Spor büyük iş 1454 Dönem, önde gelen spor endüstrisi bilgi platformuna hoş geldiniz
30 Mayıs'ta 2018 Çin E-spor Endüstrisi Konferansı, Beşinci Çin (Pekin) Uluslararası Hizmet Ticaret Fuarı sırasında düzenlendi. IResearch ve China Sports E-sports ortaklaşa "2018 Çin E-spor Endüstrisi Araştırma Raporu" nu yayınladı. Rapor, e-spor endüstrisinin gelişim durumunu ve gelecekteki eğilimlerini analiz etmek için çeşitlendirilmiş büyük veri analizini benimser. Tüketici içgörüsü, vaka analizi, pazar rekabeti izleme, pazarlama karar verme, veri paylaşımı ve e-sporları kapsayan kurumsal iyileştirilmiş operasyonlar vb. Etkinlikler, kulüpler, önde gelen şirketler, içerik üretimi ve yayıncılığı ve e-spor ekolojisi dahil olmak üzere tüm endüstri zinciri.
Bu raporun temel içeriği:
1. Pazar: 2017'de, Çin'in e-spor endüstrisi patlayıcı bir döneme girdi ve genel pazar büyüklüğü, mobil e-spor oyun gelirindeki hızlı artış nedeniyle 65 milyar yuan'ı aştı.
2. Sermaye: E-spor endüstrisi zincirinin en önemli içeriğine dikkat ederek kulübe farklı geçmişlerden gelen sermaye aktı.
3. Oyun: "PUBG Mobile" yanıyor ve taktiksel rekabetçi (hayatta kalma) oyun modları yayıldı. Popüler oyunlar, bilgisayar donanımı yükseltmelerini teşvik eder.
4. Etkinlikler: E-spor etkinlikleri profesyonelleştirilmiştir, ev tabanlı, ittifak tabanlı ve ticarileştirilmiştir ve kalite ve ölçek geliştirilerek + pan-eğlence yeni bir oyun doğmuştur. E-spor salonları ülke geneline yayıldı.
Çin'in e-spor endüstrisinin gelişme trendi: bir salgın dönemine giriyor
Keşif dönemini, geliştirme sürecini ve platform dönemini yaşadıktan sonra, 2017'de Çin'in e-spor endüstrisi patlayıcı bir döneme girdi.
2017'de Çin'in e-sporlarının genel pazar büyüklüğü 65 milyar yuan'ı aştı
2017'de genel pazar büyüklüğü 65 milyar yuan'ı aştı. E-spor ekolojik pazarının genel ölçeği küçüktür, ancak oranı artmaktadır. 2019'da 13,8 milyar yuan pazar büyüklüğüne ulaşması bekleniyor.
Mobil oyun oyunlarının geliri hızla arttı
Kafa oyunlarının hızlı büyümesi nedeniyle, Çin'in mobil e-spor oyun pazarının oranı hızla arttı ve 2017'de mobil e-spor oyunlarının pazar payı, oyun sonu e-spor oyun pazarınınkine eşit oldu. Gelecekte daha fazla mobil e-spor ürünü ortaya çıktıkça, genel pazar payının daha da artması bekleniyor.
Mobil oyun kullanıcıları büyümenin ana kaynağı haline geldi
Patlayıcı ürünlerin tanıtımı ve yaygınlaşması sayesinde, e-spor kullanıcılarının ana büyümesi, daha önce e-spor oyunlarını hiç deneyimlemeyen yeni kullanıcılardan geliyor. Kullanıcıların hızla büyümesi, e-spor türevleri pazarına da büyük bir büyüme alanı getiriyor. Bu yeni mobil e-spor kullanıcılarının e-spor alışkanlıklarının hala kafa oyunlarının geliştirilmesine ihtiyaç duyduğunu belirtmekte fayda var.
Çin'in e-spor endüstrisi zinciri hızla gelişiyor
Çin'in önde gelen e-spor üreticileri bir adım önde
Çin'in e-spor endüstrisinin genel gelişim trendi: kulübe tüm tarafların sermayesi aktı
E-spor endüstrisinin gelişme trendi: oyun canlı yayın platformunun gösteri operasyonu, 65 milyar yuan genel piyasa atılımı, tüm taraflardan kulübe sermaye akışı, taktiksel rekabetçi oyunların çoğalması ve e-spor etkinliklerinin ittifakı ve evi.
Taktiksel rekabetçi (hayatta kalma) oyun modlarının yaygınlaşması
"Servet ve refah, bu gece tavuk yiyin", bu cümlenin arkasında bir moda sözcük haline geldi, PlayerUnknown's Battlegrounds'un popülaritesi ve aynı oynanışa sahip oyunlar da çok sayıda ortaya çıktı.
Kullanıcıların% 70'inden fazlası bilgisayarlarını PlayerUnknown's Battlegrounds için yükseltiyor
PlayerUnknown's Battlegrounds'un yeni kullanıcılarının% 74,3'ü çevrelerindeki arkadaşlar tarafından öneriliyor ve canlı yayın platformlarında canlı yayın izlemekten dönüştürülen kullanıcıların oranı% 55,2. Kullanıcıların% 71.0'ı bilgisayarlarını PlayerUnknown's Battlegrounds oynamak için yükseltti.
Mobil terminal hala MOBA pazarının hakimiyetindedir ve top, gündelik oyun pazarının lideridir
MOBA (Çok Oyunculu Çevrimiçi Taktik Atletizm), mobil e-spor pazarında hala büyük bir paya sahip.
Sürekli artan etkinlik kalitesi, e-spor endüstrisini bir sonraki aşamaya getiriyor
Sermaye, sanayi zincirinin yukarı akışına akar
Suning, JD.com ve Bilibili gibi şirketler, e-spor endüstrisi zincirinin ana kaynaklarına dikkat etmek için kulüplere sponsor olmak için sınırı geçmeye başladı.
İçerik üretim gücü büyük ölçüde geliştirildi
Etkinliğin kalitesinin ve ölçeğinin iyileştirilmesi, içerik üretiminde de önemli ilerleme sağlamıştır. Teknoloji ve üretime ek olarak, gelecekteki e-spor içerikleri de kullanıcı medyası alışkanlıklarıyla değişecek.
Canlı oyun gösterisi, canlı oyunlaştırma göster
Kullanıcıların% 87,5'i, oyun çapası gösteri platformuna aktarıldığı için birlikte transfer olacak.
Aşırı işletim faaliyetleri veya izleyici deneyimini etkileyen
Kullanıcıların% 81,6'sı, platformun temel kaynakları olan aşağıdaki bağlantılara sahiptir. Aşırı işletim faaliyetleri belirli bir olumsuz etkiye neden olacaktır, ancak kullanıcıların yalnızca% 6,6'sı etki nedeniyle platformu terk edecektir.
Ülke geneline yayılmış e-spor mekanları
E-spor salonları e-spor ticari kompleksine dönüştürüldü, kullanıcı deneyimi artırılacak ve e-spor salonlarının ticari değeri daha da artırılacak.
Çin'in e-spor endüstrisinin ticari değeri: sınır ötesi pazarlama norm haline geldi
Kullanıcıların e-spor reklamcılığına ilişkin genel memnuniyeti genellikle yüksektir ve sınır ötesi pazarlama norm haline gelmiştir.
E-spor oyun reklamcılığının hedef grupları hedeflemesi gerekiyor
E-spor oyun reklamcılığının, kapsamlı pazarlama eylemlerini uygulamak için hedef grubu hedeflemesi ve oyunun içindeki ve dışındaki çeşitli kaynakları birbirine bağlaması gerekir.
Not: Bu makalede kullanılan resimler İnternet'ten alınmıştır.