"Dark Souls" un temel eğlencesini keşfedin (1): Rodland'ın cazibesi

Bugün "hardcore oyunların" yeni bir dönem modeli olan "Dark Soul", selefi "Demon Soul" unvanını devraldı ve resmi olarak ana akım oyun dünyasında (görece) birinci sınıf IP haline geldi. Günümüzün oyuncuları, geliştiricileri ve hatta sektörü üzerinde kritik bir etkisi oldu ve kesinlikle bir süre daha mayalanmaya devam edecek.

Serideki en yüksek değerlendirmeye ve şimdiye kadar aşılmamış birçok tasarım konseptine sahip anahtar bir çalışma olan "Dark Souls 1", çıkış tarihi ve bağlantı noktası optimizasyonu gibi sorunlar nedeniyle birçok oyuncu tarafından gözden kaçırıldı. Pek çok kişi onun mükemmel harita tasarımını yalnızca duymuş olabilir, ancak kişisel olarak deneyimlememiş olabilir. İlk etapta çukura giren oyuncular bile zamanla onları yavaş yavaş bulanıklaştırdı.

Bu nedenle, oyun endüstrisinin "güzel geleneklerinden" biri olarak, Bandai Namco doğal olarak bir yeniden yapım başlattı. Bir yandan görüntü kalitesi haritaları gibi "yüz" sorunları iyileştirildi ve çok oyunculu bağlantı yeniden tasarlandı, daha da önemlisi oyunculara oyunu yeni nesil konsol platformunda deneyimleme fırsatı sunabilir.

"Dark Souls" un HD versiyonunun yayınlanmasıyla birlikte, bu oyunun beni çeken cazibesi ve ruhsal özünden bahsedeyim. Yakından uzağa, kazmanın bu oyunda etkisi var, ilham fikirleri veriyor ve çığır açan oyun konseptinin altında gizlenmiş zindan sürünen oyunun ruhunun köklerinin izini sürüyor.

Seri Kılavuzu

Birinci Bölüm | İkinci Bölüm | Üçüncü Bölüm

SEVİYE 1: Fırsat

Soul serisini seven pek çok yerli oyuncu için 2012 Ocak döneminin kendileri için çok unutulmaz bir gün olduğunu düşünüyorum - çeşitli medyanın ilgisi artmaya devam ederken "Dark Soul" olduğu aşikar. Bir PC'yi taşıma olasılığı gün geçtikçe artıyor.

Pek çok kişi bu oyunun cazibesini uzun süredir konsolda deneyimlemiş olsa da, Çin'de gerçekten popülerleşmeye başlama fırsatıyla başlamak için hala "Dark Soul: Death Edition" ın PC versiyonu. Şahsen benim için resmen bu diziye maruz kalmam bu nakilden oldu.

Bu arada, şimdi kulağa hoş gelse de, o zamanlar PC sürümünde Windows Live idi ve bu da insanları bir süre gerçekten tedirgin etti. Transplantın müteakip kötü optimizasyonu da çok fazla soruna neden oldu. Ancak işler nihayet (zar zor) tatmin edici bir sona ulaştı ve ilk 30 karenin getirdiği puslu duygu, aynı zamanda kılık değiştirmiş bir lütuf olan çok sayıda saykodelik atmosfer katıyor.

Konsol versiyonunun bıraktığı pişmanlığı bana daha uygun bir platformda yeniden doldurmak bu ekimin anahtarı. Bu çalışmanın öncülü olan "Devil's Soul" piyasaya çıktığında, onu deneyecek kadar şanslıydım ama onu inceleme şansım olmadı ve her türlü yeni nesil silaha bağımlı olan bende iyi bir izlenim bırakmadı.

2010 yılı civarında, hala huzur içinde acı çeken görsel-işitsel konseptinizi tazeleyen "Call of Duty" ve "Gears of War" olacak! ?

Tüm seride öncü bir çalışma olarak, "Devil's Soul" un doğduğunda katlandığı baskı ve cesaret, Japon RPG ve ARPG'nin düşüşe geçmesiyle daha da övgüye değer hale geldi. Oyun tasarımı tam tersi, başından beri bir kenara atıldı ve şimdi tasarım fikirlerinin bir temsilcisi haline geldi, bu da oyun geliştiricileri tarafından tekrarlanmaya değer bir hikaye haline geldi.

Ama bu oyunun sınırlı hafızasını çıkarırken, hatırladığım şey geleneksel Japon fantezisi açılışı, cansız atmosfer ve berbat ve tuhaf operasyon. İzlenimlerin ve hatıraların iyi olmadığı söylenebilir. Ama bunun dışında, bir noktada kaybolmuş gibi görünen ve uzun zaman önce bana eşlik eden belirli duygulardan uyanma işaretleri var gibiydi.

Çok fazla umursamamam saçma. "Devil's Soul" sadece birkaç dalgayla sessiz kaldı ve sayısız insanın şimdiye kadar vazgeçtiği başka bir oyun oldu. Bu duygunun nereden geldiğini şimdi netleştirmiş olsam da, dikkatli bir şekilde düşündükten sonra, yine de açıkça söyleyebilirim ki, From Software'in bu çığır açan klasiğinde tanıdık nostaljiyi hissediyorum.

Gördüğünüz gibi, "Dark Soul" gönüllü olarak pes edilmeyen bir oyun O zamanki naklin benim için bir fırsat olduğu söylenebilir: o sırada kaybolan duyguyu yeniden kazanmak için. Benim için kolay değil Sonuçta, hangi açıdan bakıldığında, oyun teknolojim güvenilmez türden ve daha çok belirli çalışmaların ve uzun vadeli birikmiş deneyimin uyumluluğuna bağlı.

Bir sonraki deneyim de hayal edilebilir - ölüm ve hayal kırıklığı, zaferle ilgili sayısız özlem ve kafa karışıklığından ve kaostan bir çıkış yolu bulmak için harcanan zaman ve enerji, sıradan bir oyuncunun iki katı olabilir. Tek sefer modunda yaklaşık iki yüz kez ölebilen "Call of Duty" vakasının geçtiğimiz birkaç yıl içinde bile "Dark Soul" un bana getirdiği acı ve eğitimle kıyaslanamayacağı söylenebilir.

"Şeytanın Ruhu" nun kısa deneyiminde ne hissettiğimi (hızlıca) anladığımda. Ve "Dark Souls" oyununda bunu tekrar netleştirdim - hayalini kurduğum, ancak bu türdeki uzun bir sessizlik döneminden sonra unutulmuş en iyi zindan sürünme oyunuydu.

SEVİYE 2: Güzel manzara

Şimdi "Dark Souls" hakkında konuşacak olsaydık, ne hakkında konuşmak istersin? Oyunda karşılaşılan zorlukları ve engelleri hatırlamak ve sayısız başarısızlık ve ölümle öğrendiğiniz süreci yeniden anlatmaktır. Yoksa belirli bir hikayedeki mantıksal bir boşluğu doldurmaya çalışarak parçalanmış ipuçlarını tekrar birleştirmek mi?

Doğrusu, bu seri hakkında yorum yapan hiç kimsenin ikonik oyun tasarımını ve anlatı tekniklerini atlamak için inisiyatif alacağını sanmıyorum. "Ölüm ve okuma" sürecinde sürekli olarak güçlü düşmanlara meydan okuduk ve bu topraklarda dağılmış sırları çözdük. Sübjektif yorumlu olay örgüsü, görünüşte imkansız zorluklara gömülüdür ve oyun kuralları, oyuncuların yüksek yoğunluklu zorluklar için motivasyonunu teşvik etmek için mümkün olduğunca adil ve makul verilmiştir.

Bence çoğu oyuncu için belki de bu soul serisinin temel cazibesi.

Belki de ölümden kurtulma heyecanı veya olay örgüsünü yorumlama arayışı gibi zorluklarla karşılaşan herkesin farklı motivasyonları vardır. Zor savaş süreci zaferin değerini sağlayabilir ve şüpheli olay örgüsü ilerleme sürecini dört gözle beklemeye değer kılar. Benim için bu oyun, keşfetme arzusunu teşvik etmek için çeşitli anlamlı ödüller ve çalışmaya değer içerikler kullanan en sevdiğim tüm oyunlarla aynı. "Dark Souls", video oyununun sanal macera deneyimidir. En iyi yorum örneklerinden biri.

Tıpkı eski zamanların antik ejderhaları ve ölümsüzlük sona erecekse, alev de sonunda sönecek. O zaman sadece karanlık kaldı ...

Uzun zaman geçtiğine göre, zamanı Rodos yolculuğuna ilk başladığımız ana geri ayarlayalım.

Kuzey Ölümsüz Avlu'dan kaçtıktan ve Ateşli Kurban'a bir karga uçuşu yaptıktan hemen sonra, ölümsüz macerama başladım. Kurbanlık zeminden, çevredeki harabelerin antik dalları arasındaki boşluklardan baktığımda, beni çevreleyen devasa duvarı belirsiz bir şekilde görebiliyorum.Ardından sonraki yolculuğumda karşı tarafa geçme şansı olup olmadığını merak etmeden duramıyorum. . Uçurumun kenarındaki toplu mezarların etrafındaki engebeli ve dolambaçlı patikalar boyunca, eğer iskeletler tarafından ölümsüz olduğunuz öğretilmediyse, bilinmeyen mezarın girişini bulabilirsiniz.

Rodos turuna başlamak için hangi yolu seçersem seçeyim, her zaman iniş çıkışlarla ve aynı zamanda merakla da başlıyorum. Bundan önceki yıllarda, bana "Dark Souls" un ilk deneyimi gibi keşfetme arzusunu getirebilecek çok az oyun oldu. Sayısız bilinmezlik ve ıstırap içinde yaşanan bu yeni nesil zindan seferi, beni hala sonsuz hissettirebilir.

Oyunun grafik performansının bu çalışma düzeyine kadar sertliği olmasaydı, sanırım hiç kimse tanrıların krallığı olan Rodland'da bulunmuş ve sahnelerden birini yürekten övmüştür. Şahsen benim için Ash Lake ile karşılaştığımda beni şok eden enginliği ve tuhaf atmosferi asla unutmayabilirim.

Çoğu durumda, ilk oyunda stratejiye bakmaktan hoşlanmıyorum, bu yüzden resmi yalama sürecinde yanlışlıkla buldum. Bunun maceraya başladığımda gördüğüm kadim ağacın dibi olabileceğini düşündüğümde, kendimden bazı şok edici sırlar çıkarmış gibi, kendimi tutamayıp bir yanılsama hissediyordum.

Yapımcı Miyazaki Hidetaka'nın karanlık fantezi stiline olan sevgisi, serinin görsel tasarımı için harika bir fikir sağlıyor - garip, karanlık ve tarif edilemez meraklı sahneler oyunun önemli bir bölümünü kaplıyor. Bu benim için çok çekici, sonuçta sanal video oyun deneyiminin avantajlarından biri de hijyen konusunda endişelenmeden mutlu bir şekilde çukurda yuvarlanabilmeniz.

Macera kolay bir iş değil Kimse canavarların kirli ve ıslak sığınağına girmek istemiyor ve demir zırhla kendini rahat hissetmek istemiyor. Dolayısıyla fiziksel düzeyde hiç etkilenmemesi avantajıyla, bu tür bir merakı sadece görsel-işitsel olarak deneyimlemek çok harika.

Soul serisindeki her yeni iş satışta ve en çok beklediğim şeylerden biri de bu maceradaki üç görünümü tazeleyen kaç tuhaf sahne. Geleneksel Japon oyunlarında oldukça nadir görülen geniş bir ölçeğe sahip olmakla birlikte, Avrupa ve Amerika'nın kan ve şiddet unsurları ile ekstra bir zarafet katmanına sahiptir.

Yıllar içinde aşınmış bu sahnelerde, karanlıkta saklanan bazı şok edici şeyler her zaman olacaktır - hasta köyün duvarına yapıştırılan büyük böceğin bu tonu aşırıya ittiği söylenebilir.

Baştan sona, Miyazaki ve ekibi ilgimi hayal kırıklığına uğratmadı, bu da çok ana akım olmayabilir. "The Curse of Bloodborne" da dizinin grotesk unsurları yeni bir boyuta ulaştı. Biraz daha şiddetli ve kanlı bir yöne eğilse de, mükemmel atmosfer ve sanat tasarımı bu "gerekli acıyı" hafifletti, tüm oyun kanlı ve para gerektirmese bile beni tiksindirmeyecek.

Dizinin tamamı harika ve yaratıcı sahne tasarımlarına sahiptir.Sahne ile tüm dünya görüşü arasındaki bağlantıdan, uzaktaki manzara ve içerdiği çeşitli unsurların hepsi sektörde örnek niteliğindedir. Yeni doğmuş bir oyun serisi olarak, hem keşif atmosferinde hem de elde edilen değerde video oyun turizmi projelerini seçerken hızla VIP için ilk tercihim oldu.

Oyuncunun bilinmeyene duyduğu meraktan kaynaklanan geçmişte ücra yerleri de keşfetmiş olanlar arasındaki en büyük fark, hayal gücündeki atılımdır. Entegre bir zindanda bile, Yazılımdan, mezar, zindan ve labirent gibi kapalı yerler ile sınırlı değildir. Bunun yerine, muhteşem veya karanlık ve derin aşamaları güvenle sürece sıkıştırarak oyuncuların daha zengin ve daha çeşitli bir deneyim elde etmelerini sağladı.

Bu zamanda, oyunun ödün vermeyen zorluğu, acı çekmekten daha derin bir "etki" uygulamaya başlar. Oyuncuların zorluklardan geçtikten ve sonunda testi geçtikten sonra çoğu insanı şok edebilmenin zorluğundan dolayı, yeni sahnede ani aydınlanma hissi daha güçlü - sanırım hepsi Casas'ın mezarından şahsen görüldü " "Black Soul 3 Designated Photo Spot" arkadaşlarının hepsi aynı şekilde hissedebilir.

Konu deneyimine odaklanan rol yapma oyunları için, ruh serisinin metin okuma oranı şaşırtıcı derecede küçüktür. Çoğu senaryo, oyuncuların yorumlamak için kelimelerden başka bilgileri kullanmasını gerektirir. Elbette bu, oyun sürecindeki kelimelerin durumunun düştüğü anlamına gelmez - tam tersine, oyundaki hemen hemen her kelimenin, kelimelerin altın kadar değerli olduğu varsayımı altında gizli gizemleri vardır. Ve en kritik okuma, dosya bilgisi değil, öğeler ve ekipmanın birkaç açıklamasıdır.

SEVİYE 3: Bilinmiyor

Standartlar ve çağ ne olursa olsun, Soul serisi hiç bu kadar kolay bir oyun olmamıştı. Bence çoğu insan acıya dayanabilir ... İlk karşılaşmada kazanma umudunun neredeyse hiç olmaması nedeniyle, öğrenme eğrisi ve keşfi birleştiren tasarım konseptiyle kilit bir bağlantıya sahip olan bu seriyi pek çok oyuncu sevebilir.

Oyunun üstesinden gelmek ne kadar zor olursa, oyuncuların araç ve kaynak talepleri de o kadar yüksek olur. Birikmiş oyun süresinde, sadece operasyon ve farkındalık değil, aynı zamanda anlayış derinleştikçe çeşitli aksesuarların etkilerinin anlaşılmasıdır. Yapım ekibi, nesnelerin çoğunu mümkün olduğunca kullanılabilir hale getirir, bu nedenle keşfetme ve toplama motivasyonu oyuncunun stratejisi sırasında doğal olarak kademeli olarak artacaktır.

Yazılımdan, başlangıçta seri için birden fazla oyuncu, rastgele eşya düşürme vb. Ancak oyunda bu unsurların kullanımı oldukça kısıtlı ve mümkün olduğunca dünya görüşü ortamının mantığını ihlal etmeyecek ve hatta hikayeyi geliştirdiği bile söylenebilir. Genellikle oyun mantığından ödün veren birçok eser için bu fikir gerçekten öğrenilmelidir.

Rastgele unsurların oyunun eğlencesini artırabileceği doğrudur, ancak Borderlands gibi tüm oyunun çekirdeğini rastgele oluşturan çalışmalar elbette mükemmel, ancak beni cezbetmeleri her zaman zor. Bu, özellikle değeri keşfetmeye odaklanan zindan oyunlarına yansıyor, ancak gerçekten büyük ölçüde rastgele öğelere dayanan ve hala başarılı olan çok sayıda durum olduğunu kabul ediyorum.

Ancak oyunun en beğendiğim noktası "kullanışlılık" değil. Bunları kullanmasanız bile, oyundaki pozisyonları hala "hikaye" kombinasyonunda yatıyor ve oldukça yüksek. Bu keşif koleksiyonunun tasarımında beni tatmin eden soul serisinin bir parçası.

İster edebiyat, ister film veya video oyunları olsun, fantezi maceralarının tanımlanmasında materyallerin önemi her zaman tekrar tekrar vurgulanır. Frodo ve Sam'in Modo'daki maceraları için en büyük tehdit Sauron değil, her gün sadece Elf kartı sıkıştırılmış kurabiyeleri çiğnemek. Boş elle tamamlanabilen herhangi bir maceranın lezzeti her zaman eksiktir. İster yola çıkmadan önce hazırlayın ister bu süreçte edinin, "sahne / ekipman" ın tam ve ayrıntılı bir açıklaması her zaman iyi bir macera hikayesinin temel unsurudur. .

Bir sonraki savaşta oyunculara yardımcı olabilir ve toplanabilecek ödüller kesinlikle çekicidir. Elbette, bir gardiyanı yendikten sonra hazine sandığını beklentiyle açmaya ve içinde hangi hazinelerin olduğunu görmeye hazırım (önce hazine sandığı yoldaşlarını zaten bildiğinizi varsayalım). Kimse karanlıkta av tüfeğinden hoşlanmazdı ve harabelerde kalan tek güç zırhı kıyametin çorak topraklarındaki en iyi rahatlıktır.

Ama söylemek istediğim, oyun akışını ilerletirken sadece ekran verilerindeki değişikliklerden ibaretse, video oyunlarının izlenemeyecek kadar ucuz olduğu. Oyun deneyiminin gerçekçiliğini artırabilecek veya hikayenin yapısını geliştirebilecek "bilgi" elde etmek, hatırlanabilecek mükemmel bir macera.

Her yere dağılmış çeşitli unsurların içinde gizlenmiş eşyalar, sahneler ve diğer ipuçları Soul serisinin özelliklerinden biridir. Bu oyunda sahne donanımı elde etmek artık sadece oyuncunun kazanma umudunu artıracak bir araç değil. Maceranıza yardımcı olmayan bir öğe olsa bile, yine de önemli olay örgüsü bilgilerini alabilirsiniz.

Bu noktayı netleştirdikten sonra, Baldur's Gate gibi CRPG çalarken geliştirdiğim öğe bilgilerini okumaya olan ilgiyi hatırladım - ve bu sefer hikaye ile daha yakından ilişkili olması gerekiyor.

Aslında bunu bu şekilde düşünmek oldukça hırsız ... From Software oyun endüstrisi tarihindeki en büyük senaryo yazarı mı? Serinin en sadık hayranlarının bile bu tür yorumları inandırıcı bir şekilde yapamayacağını düşünüyorum. Bununla birlikte, ana çizgi ve hatta dünya görüşü ortamı belirsiz olduğunda, görevli net bir analiz yapmaz ve çok sayıda yorumlama öğesi sağlarlar, hikayenin güvenilirliği için çok önemli olan senaryo yazım seviyesi mucizevi bir şekilde oyunun tasarım fikirleriyle verilir. Bastırıldı.

Oyuncunun tamamen kişisel bir yorumlama yöntemini kullanarak, eserin içerdiği bilgi ve ipuçlarını birleştirerek, sonunda her bir farklı kişinin hayal gücünde sayısız tamamen farklı Lordland krallığı doğdu. Hikayeye ekranın sınırlamaları üzerinden katılın, sahneyi geri getirmeye çalışın ve dünya görüşünü hayal gücüyle adım adım geliştirin. Bu tasarım, video oyun tasarımında sürekli atılımlar sürecinde aşamalı olarak unutulmaz bir başarıya imza atmaya başladı.

Bu sırada, beni nefes kesici yapan "Predator" daki küçük uzay istasyonu topluluğunu düşündüm. "Dark Souls" tekniğine çok benzemiyor, ancak video oyunlarının oyunculara "özgürce anlama" hakkı verdiği anlatı yöntemini de kullanıyor.

Yüzeyde olsa da, bu bir uzay bilim kurgu temasına ve oyuncular için sürükleyici bir arsa deneyimine sahip birinci şahıs aksiyon macera oyunudur (ısrar ederseniz bir korku etiketi ekleyebilirsiniz). Geliştirici ayrıca bunun klasik "İnternet Şoku" nun (sonuç maviydi) manevi bir devamı olduğunu açıkça belirtti, ancak birçok insan bunu gözden kaçırmış olabilir.Arkane, zindan sürünme oyununun yeni bir uzay versiyonunu yarattı.

Entegre harita tasarımı, sayısız içerik, keşfedilebilir öğeler ve oyuncular için zengin seçeneklerle doludur. "Zindan macerası" ruhunu gerçekten elde etme standardım, oyuncunun tek başına bir labirenti ele geçirmiş olması ve en azından yukarıdaki koşullara sahip olmasıdır. Uzun yıllar oyunun geliştirme sürecinde, bu fikir DD masaüstü rol yapma kan hattından devam etti, sayısız şube çeşidi var.

Bazıları temadaki sözde zindan macerasının ve hatta oyunun başlığının reklamını yaptı. Bazıları "Predator" gibi temalarla tamamen alakasızdır, ancak temel kavramlarında benzer "tesadüfler" vardır.

Devam edecek: Kral ve Kule

Soul serisine daha sonraki çalışmalardan geldiyseniz, "Dark Souls Remaster" ı deneyimlediğinizde, bugünkü işlerin tasarımından oldukça farklı olduğunu göreceksiniz. En önemlisi yavaş yavaş olgunlaştıktan sonra ortaya çıkan "rutinleşme" probleminin olmamasıdır. Birçok ayrıntıda eski oyunun ustalık ruhu var, daha az insancıllaştırılmış ama "tam elle oynama" tasarımı sayesinde sizi sayısız ayrıntıda şaşırtabilir.

"Dark Soul" geleneksel kapalı sahneyi farklı tarzlarla tüm krallığın uzun yolculuğuna genişletir, ancak yine de en ilkel zindan macerası eğlencesini hissedebilir. Bu bana, Yazılımdan bu alana ilk adım attığında, yalnızca teknolojik ilerlemenin avantajlarına güvenen bir borçlu olduğunu hatırlatıyor. Yıllar sonra tamamen farklı ifade teknikleriyle bir çalışma olan "Karanlık Ruhlar" da bu kadim türün evrimini ve evrimini tamamlayabileceklerini kimse hayal edemezdi.

Aslında, "Devil's Soul" un geliştirilmesinden önce, From Software birkaç birinci şahıs zindan tarama oyunu yaptı. Bunlar, bu çalışmalara dayanan harita düzenleme yazılımı "Moonlight Sword", test-su çalışması "The Ring of Eternity", "The King's Secret Order" ın dört ortodoks eseri ve dışsal nitelikte iki "Shadow Towers" içerir.

Özellikle, PS2'deki "Tower of Shadows: Abyss", bu yoldaki From Software'in yalnızca son formu değil, aynı zamanda Kings and Souls serisinin gerçek anlamda temel çalışmasıdır.

Bir sonraki makalenin içeriğinde From Software'in PS'deki bir önceki soul serisini tanıtacağız: "King's Secret Order". Ve az bilinen ama aynı zamanda geniş kapsamlı bir söylenti olan "Gölge Kule: Uçurum".

Muli orman yangını kahramanının kalıntıları Xichang'a geri gönderildi, vatandaşlar gece geç saatlerde gözyaşlarıyla veda etmek için sıraya girdi
önceki
Tsunami Dubai'yi bir saniyede mahvetti, dolu basketboldan daha büyük! "Küresel Fırtına" nın öne çıkan özellikleri
Sonraki
"Yaşlı Çocuk" Liu Ye, sorun ne?
Gigabyte dahili slaytları sızdırıldı, Intel ve AMD gelecek yılın başlarında ortaya çıkmayı planlıyor
"Tomb Raider" oyunu eğlenceli, film güzel mi?
Çizgi roman pazarı karışık
Ateş yaymaktansa dans etmek, dans etmektense insan olmak, dergi almaktansa insan olmak vb. E3!
Buz çekirdeği doğru akım iletkenlik ölçüm sisteminin geliştirilmesi
Film ve televizyon endüstrisindeki ilk erkek grubu, saygı duymama izin verin
Sapphire, NVIDIA ve profesyonel kartları desteklemek için grafik kartı yerleştirme istasyonunu piyasaya sürdü
Kutup buz rafı sıcak su matkap ucu için ölçüm ve kontrol sisteminin geliştirilmesi
FPGA'daki (VerilogHDL) bölücünün tasarımı hakkında "Mükemmel blog yazısı"
Guizhou suikasta kurban giden çocuk tekrar ceza aldı, avukat vekillikten şartlı tahliye istedi
"Üç beden" i hayal kırıklığına uğratan bu hikaye gerçekten büyük bir dayanıklılığa sahip
To Top