"Mobil oyun devi" SE, 400 milyonluk Güney Amerika pazarına nasıl girdi?

Mobil oyunlar, Güney Amerika'daki 4,5 milyar ABD doları tutarındaki video oyunu pazarının% 40'ından fazlasını oluşturmaktadır. Ancak "mobil oyun devi" bu fırsatı değerlendirmedi.

2013 yazında, Square Enix'ten (kısaca SQUARE-ENIX, SE) bir heyet Güney Amerika topraklarına ayak bastı ve iddialı bir iş araştırma gezisine çıktı. Japonların verimliliğine güvenerek, birkaç gün içinde bölgeyi dolaştılar ve beş ülkede birkaç bağımsız oyun geliştirme ekibi üyesiyle görüştüler. SE, yerel pazarı birlikte keşfetmek için Güney Amerika'da işbirliği yapabilecek bağımsız oyun yazarları bulmaya hazır.

Sonunda SE, projeye katılmak için beş stüdyo seçti: Arjantin'den OKAM ve ZupCat stüdyoları, Brezilya'dan Hoplon ve Ilusis stüdyoları ve Kolombiya'daki Brainz stüdyoları. Bazı stüdyolar oyunun demo versiyonunu bile yapmasa da, yine de kendi fikirlerini ve fikirlerini sunmalarına izin verildi. Bu oyunları önce yerel olarak SE ile yayınlayacaklar ve yavaş yavaş uluslararası pazara tanıtacaklar.

Kolombiya'daki Brainz Studios CEO'su Alejandro Gonzales, Bu çok eşsiz bir deneyim. SE, dünyada bu tür bir deneyimi deneyen tek yayıncı. İnsanlar yerel zevklere uygun oyunlar getiriyorlar. "

Alejandro Gonzales

Aslında, 2012 gibi erken bir tarihte, birçok endüstri medyası SE'nin Meksika'da bir Güney Amerika şubesi açtığını bildirdi. Ne yazık ki, denizaşırı ticari genişlemeleri başarılı olmadı. Beş maçtan sadece biri raflardaki yerini aldı ve piyasadan çekilmesi uzun sürmedi. 2015 yılında Güney Amerika şubesinin kapatıldığı ve tüm projelerin iptal edildiği açıklandı.

Sadece üç yıl içinde, bu iş genişlemesinin başarısızlığının birçok nedeni var: Güney Amerika ve Japonya arasındaki kültürel farklılıklar ve bölge yeterince gelişmiş bir modern akıllı telefon teknolojisi temelinden yoksun ve oyunun kendisine olan ilgiden yoksun. Ancak, bu projeye katılan tüm stüdyolar, bu girişimin onlara değerli bir öğrenme deneyimi kazandırdığına inanıyor.

2000 yılının sonundan bu yana, Güney Amerika'da mobil oyun pazarı yükselişte. İstatistiklere göre Güney Amerika'da cep telefonlarının kurulu kapasitesi 2020 yılında 605 milyon adede ulaşırken, Meksika ve Şili gibi ülkelerde akıllı telefonların penetrasyon oranı% 30'un üzerine çıkabiliyor. Güney Amerika'daki 4,5 milyar ABD Doları değerindeki video oyunu pazarında, mobil oyunlar% 40'tan fazlasını oluşturmaktadır.

SE, gelişimi teşvik etmek için büyük harf kullanımını denemek için 2012'de Güney Amerika'da yeteneklere ulaşmak için bir oyun yarışması düzenledi. Bu yarışma, geliştiricilerin İspanyolca, Portekizce veya İngilizce olarak geliştirilen herhangi bir türden oyunu göndermesini gerektirir ve ilk üçü toplam 35.000 ABD doları para ödülü alacaktır.

Gonzalez ilk başta birçok geliştiricinin oyunun bir şaka olduğunu düşündüğünü, bu yüzden katılmayı planlamadıklarını söyledi. Ancak SE onlarla iletişime geçtiğinde ve geleneksel bir işbirliğine dayalı kalkınma ilişkisi olacağını önerdiğinde herkes aktif hale geldi. Gonzales, Aslında Güney Amerika'daki kültürel uçurum çok ciddi, özellikle televizyon ve sinema gibi kültürel projelerde. Meksika ürünleri sadece Meksika'da dolaşıyor ve Arjantin filmleri bir sonraki ülkede gösterilmeyecek. Sadece müzik. Bir istisna var. Müzik bölgeler arasında dolaşacak, bu nedenle SE böyle bir etki yaratmayı umuyor. "

Güney Amerika'da oyun oynayan nüfus dağılımı

İşbirliğine hazır olan tüm oyunlar, yerel halk tarafından tanınabilecek bazı bölgesel özellikler getirdi. Brainzin sıra tabanlı RPG oyunu "Nokal", Kolombiyalılar binlerce yıl önce gelişmiş bilim ve teknolojiye sahipken neler olduğunu konu alıyor; Arjantin'deki OKAM Studios'un kart RPG oyunu "Geçen Ay Karnavalı" ( Ultimo Karnavalı, sirkle aynı yerde giyinebileceğiniz, dövüşebileceğiniz ve çeşitli karnavallar sergileyebileceğiniz Hıristiyan karnavalı temalıdır.

Her iki oyun da Güney Amerika'daki mutlak ana akım oyun platformları olan mobil platformlar için geliştirilmiştir. Bu yerde oyun konsolları ve masaüstü bilgisayarlar nadirdir, ancak çoğu insanın cep telefonu vardır. Cep telefonu modelleri ve performansları Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri gibi gelişmiş ülkelerle karşılaştırılamasa da, bazı basit sıra tabanlı oyunları oynamak sorun değil. Ancak bu, Güney Amerika mobil oyunlarının SE'nin gerektirdiği "uluslararasılaşma" standartlarını karşılamasını da zorlaştırıyor.

OKAM Studio CEO'su Martina Santoro şunları söyledi: "Latin Amerika'daki çoğu insanın kredi kartı olmadığı için, mobil oyunlar için ana gelir kaynağı reklamcılıktır. Ayrıca, ağ istikrarı çok iyi değil ve cep telefonu performansının sınırlamaları, Oyunun malzemesini fazla karmaşık hale getiremiyoruz. Bu nedenle, oyun örneklerini incelenmek üzere SE Japonya'ya gönderdiğimizde pek çok sorunla karşılaştık. Oyunların tümü piksel haritaları olduğundan, bazen bunun bir oyun kalıbı mı yoksa bir hata."

Şöyle devam etti: "Hepimiz 2014'te Güney Amerika'daki cep telefonlarının düşük performansa sahip olduğunu, yalnızca temel işlevlere sahip olduğunu ve İnternet hızının çok yavaş olduğunu biliyoruz, bu yüzden oyunu çok büyütemeyiz. Ancak SE bize onların adını kullanmamız gerektiğini söyledi. Uluslararası pazarda yayınlanır ve listelenirse, standartlarını karşılaması gerekir. "

Daha sonra bir SE sözcüsü de şunları söyledi: Kararın ayrıntılarını açıklayamasam da, Güney Amerika'daki ticari operasyonları aynı şartlar ve beklentilerle destekleyemeyeceğimizi gördük. Üst düzey bir değerlendirmeden sonra bölgeyi feshetme kararı aldık. İş. "

Bu stüdyolar tarafından SE'ye gönderilen oyun örneklerinin aslında pek çok yararlı öneri ve geri bildirim aldığı söyleniyor, ancak hepsi bu iyileştirme önerilerinin yerel cep telefonu pazar durumuna göre yapılmasının imkansız olduğuna inanıyor. Ek olarak, SE merkezinin onlara bir yanıt vermesi ve başka önerilerde bulunması bazen haftalar hatta aylar alır.

González şunları söyledi: "Aslında, onlarla oyun geliştirme süreci bizim yaptığımızdan temelde farklı değil. Sadece zaman çok uzun süredir ertelendi. Güneydoğu Meksika şubesindeki insanlar mümkün olan en kısa sürede operasyonlara başlamayı umuyorlar, ancak yapmıyorlar. Tam özerklik. SE merkezi onlara güç vermek istemiyor. "

Aslında, SE Japonya faaliyete geçtikten altı ay sonra geliştirme desteğine müdahale etmeye başladı, yani bu andan itibaren tüm ilerleme yavaşladı. Adını vermek istemeyen eski bir Güneydoğu Güney Amerika şubesi üyesi, "Latin Amerika'daki oyun geliştiricileri Japon oyun geliştiricilerinin istediği derinliğe sahip değiller, bu tür oyunlar da yapmadılar. Oyunu sürekli olarak ayarlamamız ve değiştirmemiz gerekiyor. Tasarım yolu. "

SE, projeyi onaylamadan önce bir demo versiyonu talep etmediğinden, bu, geliştirme sürecini daha da baş ağrıttı. Stüdyo için iyi bir şey gibi görünse de, projenin geliştirilmesine doğrudan başlamak için önceden herhangi bir örnek oluşturmaları gerekmiyor, ancak gerçek uygulamada bu onlara çok fazla sorun getiriyor.

Gonzales, "SE'deki insanlar tüm stüdyoları ziyaret ederek stüdyoda kaç kişi olduğu ve hangi oyunları oynadıkları gibi veriler topladılar. Ardından hangi stüdyonun neye uygun olduğunu görmek için bir veri tabanı oluşturdular. . Demo versiyonu yapmamıza bile ihtiyaçları yok. Biraz şaşırdım. "

Proje onaylanmadan önce, Gonzales ve ekibi bunun hakkında yalnızca kağıt üzerinde konuşabiliyordu ve gerçekten işe başladıklarında, düzgün çalışması için yeniden tasarlanması gereken birçok şeyin olduğunu keşfettiler. González şunları söyledi: "Fikirlerimizin çoğu tasarımda çok iyi, ama aslında gerçekleştirilmedi. Bu fikirlerin işe yaraması için yeniden tasarlamak istiyorsanız, birçok şeyi değiştirmek için acele etmeniz gerekir ve onları kaybedebilirsiniz. Orijinal "eğlenceli" yalanlar.

Beklemedikleri tüm bu iletişim ve teknik sorunlar, projelerinin çok uzun süre gecikmesine neden oldu. Ama şimdi her şey önemli değil. 2014 yılında SE, bu projelerin sona erdiğini duyurdu ve şirketin odak noktasını "çekirdek oyunculara" verdi.

Gonzales: "Güneydoğu Japonya genel merkezinde bazı önemli personel değişiklikleri oldu ve en çok duyulan şey şirketin odak noktasının özüne dönmek olduğu. Bu yüzden elbette bazı iş bağlantılarını kestiler. Bu haber bize ulaştığında, biz Hiç de şaşırtıcı değil. "

Pek çok insan, bu büyük değişikliğin, SE'yi bir "mobil oyun fabrikasına" götüren eski başkan Yoichi Wada'nın istifasıyla ve SE'nin o yıldan bu yana stratejik yönünü değiştirmesiyle ilgili olduğunu düşünüyor. Elbette hiç kimse Latin Amerika'daki işlerin basitçe ve kaba bir şekilde kesileceğini düşünmezdi.

Emekli SE başkanı Yoichi Wada, oyuncuların, SE'nin görev süresi boyunca vazgeçtiği birçok önemli IP ile ilgili birçok eleştirisi var.

Güney Amerika Latin Amerika Bürosunun eski bir üyesi şunları söyledi: "Başlangıçta birlikte on oyun geliştirdik ve sonra altıya indirdik. Son olarak, bana sadece bir" Geçen Ay Karnavalı "nın işe yarayacağı söylendi. Ancak işlerini küçültmeyi ve bunu kapatmayı planladıklarını duydum. Side, ancak bölge müdürümüz Igor Inocima (Igor Inocima) çabalarını kanıtlamak için bu projede elimizden gelenin en iyisini yapmamız gerektiğine inanıyor. "

"Geçen Ay Karnavalı" daha sonra iOS pazarında kısa bir süre için lanse edildi ve nihayetinde raftan çıkmanın kaderinden kaçmak zordu. Bu stüdyolar projenin ve oyunun sahipliğini korumalarına rağmen, oyunun içeriğinin çok dokunulmadığını ve tekrar başlatılmadan önce iyileştirilmesi için çok zamana ihtiyaç duyduğunu gördüler. Ve ZupCat, 2014 yılında DeNA'yı "Littledom Savaşı" nı (Littledom Savaşı) yayınlamak için buldu.

Bu iş birliğinin sonuçları ne olursa olsun, katılan tüm stüdyolar böyle bir fikir projesine katılmaktan onur duyduklarını ve birçok değerli deneyim öğrendiklerini ifade ettiler. OKAM Studio'dan Santoro şunları söyledi: "Harika bir deneyimdi. Sınır ötesi işbirliğini nasıl geliştireceklerini öğrendiler. Güneydoğu Anadolu'daki insanlar bize uluslararası ortaklarla organize ve verimli bir şekilde nasıl işbirliği yapacağımızı öğrettiler. Terfi ettiğimizi hissediyorlar. Bir çok seviye. "

Bu işbirliğine katılan bazı stüdyolar artık kapalıyken, diğerleri başarıya giden yolda. OKAM Studionun mevcut projeleri arasında "Ships Ahoy", "Spellart" ve "Realms of Void" yer alırken, Brainz, Latin Amerika'daki büyük bir mobil oyun geliştirme şirketi olan Jam City tarafından 2018'in başlarında satın alındı.

SE sözcüsü şunları söyledi: "Latin Amerika pazarının gelişme potansiyeli olduğuna hala inanıyoruz ve Güney Amerika'da iş dünyasını nasıl yeniden açacağımızı araştırmaya devam edeceğiz."

Güney Amerika'daki mobil oyun pazarı daha iyi gelişmek için cep telefonu teknolojisinde ilerlemeler gerektirse de, Gonzales ve Santoro dahil SE ile işbirliğine katılan tüm şirketler onları karşılamaya hazır. Yeni zorluklara hazırlık.

Santoro, "Biraz erken geldiler. Latin Amerika pazarı artık geçmiştekinden farklı. Günümüzde pazar daha güçlü bir tüketim gücüne sahip ve herkesin oyun oynamak için cep telefonu var. İstedikleri şey kendilerine uygun oyunlar. "

Derleme kaynağı: Kotaku

Orta sınıf müşteriler teknoloji ürünlerini nasıl tüketmelidir? Burada "Hızlı Yazma" listesi var mı?
önceki
"Texas Iron Triangle" sadece Rockets hakimdir, 270 milyon yanlış seçim 4 kişi yanlış Mavericks Spurs
Sonraki
Bu beş Pokémon "Pokemon" oyunun tarihini değiştirdi! Yüksek statüye sahip olun!
Honor Magic 2'ye karşı Mi MIX 3 deneyimi: Daha iyi kayar kapaklı telefon kim?
Philadelphia 3 devi çaylağı terk etmek zorunda mı kaldı? Sorun ne? Takımı saat 4'te değiştirin veya 20 yaşındaki şampiyonu yok edin
"Pokemon" Xiaozhi bir alev atına biner ve şampiyonluğu kazanır! Pikachu ve Jenny Turtle çok komik
"Naruto Boren's Road" un yeni ekran görüntülerinin Kuzey Amerika fiziksel versiyonunu yayınlayacağı doğrulandı
90 yaşındaki Mickey, gelecekte Disney'in temel direği olmaya devam edecek mi?
"Gök gürültüsü saniye" aynı zamanda iki kaplana tahammül edemeyen bir dağ mı? Kavun turşusu biberi atın 3 özellik tamamen etkinleştirilmiştir
WeChat'i kucaklamak için QQ'dan ayrıldığınızda, QQ, 00'lar sonrası için bir cennet haline geldi
Lakers'ın oğulları terk edildi "Türk generaller" ayağa kalktı, Cavaliers 1 rekor 29 takım başarısız oldu
Oynanış Zaobao: "The Witcher 3" Eklendi Basitleştirilmiş Çince Capcom Oyun Satış Sıralamasını Açıkladı
Eski nesil "Pokemon" un beş tümör elfleri bugün hala çok iğrenç bir varlıktır!
"Batan Şehir" "Hareket Yakalama" Fragmanı Tüm gösteri garip ve efekt mükemmel!
To Top