VR'nin romantik ölümünün tarihi

Görüntü kaynağı @Visual China

Titanium Media Not: Mikro kanallı halka açık sayı zehirli gözünden (ID: youhaoxifilm) bu makale, Yazar: Zhang Rui, editör: Ye East bölümü, titanyum yetkili medya yeniden basımı.

VR (Sanal Gerçeklik), 2018'de Çin'in yatırım çemberinde ve ikincil piyasasında eski bir terim haline geldi. Sadece üç yıl önce nasıl çılgınca lanse edildiğini kimse hatırlamıyor.

2014 baharında Facebook, VR girişimi OculusVR'yi 2 milyar dolara satın aldı. Oculus CEO'su Brendan Ereb heyecanla şunları söyledi: "Bu, dünya deneyimini imkansız hale getirebilecek bir dönüm noktası ve yenilikçi bir teknoloji ve bu sadece bir başlangıç."

OculusVR kurucularından Palmer Latch, Time Dergisi'nin kapağında yer aldı.

Elbette bu dönemin teknolojik rüzgarlarında Çinli sermaye oyuncuları yok olmayacak. Sanal gerçekliğin "kimsenin olmadığı ülke" hızla yerli "altın avcıları" ile doldu. Hemen hemen herkes, girdikleri şeyin henüz keşfedilmiş bir "altın madeni" olduğuna ve ileriye doğru atılan erken bir adımın gelecekteki zenginliğin erken kavranması anlamına geldiğine inanıyor.

2015 yılında yerli VR yatırımının ölçeği bir yılda 8 kat artarak 270 milyondan 2.4 milyara çıktı. Geçtiğimiz yıl, 2015 yılında hala teknoloji dolandırıcı olarak kabul edilen VR girişimcileri, yatırımcılarla buluşacak vakti bile olmadı: "Her gün yaptığımız şey yatırımcılarla randevu almak değil, yatırımcıların şirkete gelip onlara söylemeyi nasıl reddedeceğiz? Seni görecek vaktim yok, yine de bir şeyler yapmalıyız '! " Başka bir yıl sonra, yerli VR endüstrisi "ilk yıl" a girdi.

Tüm pazar henüz kaynamaya başladığında, daha sakin uygulayıcılar bile, 2017'de sektörün ilk yıldan hemen sonra aniden soğumasını hayal edemezlerdi: bu yıl, VR sektöründe yalnızca 59 yatırım vardı, toplamda 14'ten az 100 milyon yuan,% 70'lik bir azalma; 2018'de, yatırım önceki yıldaki 59'dan 34'e düşerek yine% 50 küçüldü. Uygulayıcılar henüz ilk yılın tadını çıkarmadılar, "kışı" yaşayacaklar.

Zehirli Göz Yerli VR'nin statükosu hakkında "hayatta kalan" şirketlerle konuşuldu. En temsili öncüler olarak, bu uygulayıcılar 4 yıllık karmaşıklık ve türbülans yaşadılar. Bu 4 yıl, yerli sanal gerçekliğin fırsatlarını ve zorluklarını, parlaklığını ve yalnızlığını, heyecanını ve üzüntüsünü, görünmez gerçekliği ve geleceği yansıtan bir ayna gibiydi.

"Fitness ile uğraşan herkes VR yapacak"

2014 yılında 27 yaşındaki Qin Zheng, beşinci havacılık akademisinden ayrıldı ve Ant Vision Technology'nin CEO'su oldu. Ekibi, VR donanım cihazı "ANTVR KIT" i 2013 gibi erken bir tarihte tasarladı, ancak ondan sonraki altı ay içinde, Bir zamanlar "teknik yalancı" muamelesi görüyordu ve hiçbir yerel yatırım kuruluşu, ürünlerine yatırım yapmak için para harcamaya istekli değildi.

Sonuç olarak, 2014'ün ilk yarısında aniden sermaye akın etti. Onu reddeden hemen hemen tüm yatırımcılar, zamanın önündeki iş fırsatlarını kokladı ve ona el salladı. Aralık 2014'te Ant Vision, Sequoia Capital'den yaklaşık 10 milyon ABD doları tutarında Seri A finansmanı aldı; 2015'in sonunda, Ant Vision bir kez daha A hisseli Gosuncn tarafından yönetilen 100 milyon yuan'dan fazla B tur yatırımı aldı; Daha sonra, borsada işlem gören Lianchuang Internet şirketi ona 30 milyon yuan B + tur yatırım sağladı.

2014 Antvision Technology Ürün Lansmanı Konferansı: Hoşçakal Gerçekliği

Antvision'ın ilgisizlikten bir pazar haline geldiği üç yıl, yerli VR endüstrisindeki üç yıllık dünyayı sarsan değişikliklerin gerisinde kaldı. Facebook'un 2014 yılında VR donanım üreticisi Oculus'u 2 milyar satın almasından itibaren, yerli sermaye de dünya VR endüstrisinin ayak izlerini takip etmeye başladı ve bu dalga, yurtdışından bile daha şiddetli.

2014'ten 2015'e, yerli VR'nin yatırım ölçeği 270 milyon yuan'dan 2,4 milyara yükseldi ki bu bir yılda 8 kat arttı. "2017 Çin VR Sektörü Yatırım ve Finansmanı Teknik Raporu" ndan (bundan sonra "Beyaz Kitap" olarak anılacaktır) elde edilen veriler, 2015 yılında küresel VR alanının toplam 690 milyon ABD $ veya yaklaşık 4,7 milyar RMB aldığına işaret etti. Diğer bir deyişle, 2015'teki yerli VR yatırımı, küresel VR yatırımının yarısından fazlasını oluşturdu.

Donanım, o yıl sermayenin peşinde koşmanın odak noktası haline geldi. Bu dönemde, VR donanım geliştiricilerinin finansman miktarı tüm VR endüstrisinin% 51,9'unu oluştururken, VR içeriği yalnızca% 11,4'ünü oluşturuyordu. Ancak, bu sadece yerli sermaye hissesinin başlangıcıdır. Hejun Capital kurucu ortağı An Le, DuMou'ya "2015 hala pazar düzeninin erken aşamasındadır. 2016'dan başlayarak, tüm endüstri tamamen sıcak hale geldi."

2016 yılının ilk yarısında yerli VR şirketlerinin yatırım ve finansman tutarı 3,3 milyara ulaşarak 2015'teki toplam tutarı aştı; Tüm yıl boyunca 4.98 milyar yuan'lık yatırım ve finansman ölçeği tarihteki en yüksek değere ulaştı. IT Orange verilerine göre, 2006'dan 2016'ya kadar, Çin'de VR alanında 181 yatırım ve finansman vakası olan, toplam tutarı yaklaşık 9,2 milyar yuan ve ortalama tek yatırım ve finansman tutarı 51,25 milyon yuan'dan fazla olan 124 yatırım şirketi vardı. 2016 yılında, bir yıldaki yatırım tutarı, son on yıldaki toplam yatırım ve finansmanın% 54'ünü oluşturdu.

Çin VR Yatırım ve Finansman Analizi (Veri Kaynağı: IT Orange)

Milyarlarca yatırım ve finansmanla karşılaştırıldığında, ikincil pazarın performansı daha da çılgın.

Veri görüntüleme, Yalnızca Kasım 2015'ten Mart 2016'ya kadar olan beş ayda, yerel ikincil pazarda listelenen dokuz şirket, VR endüstrisindeki konuşlandırıldıklarını açıkladı. Aofei Entertainment, toplam 100 milyon yuan'ın üzerinde yatırımla yılda 6 şirkete yatırım yapıyor; Huawen Media, Huayi Kardeşler, Light Media ve Huace Film ve Televizyon da katılıyor.Vr donanımı, film ve televizyon ve tema parkları ana yatırım yönleridir. VR konseptinin yükselmesinin ardından borsada işlem gören pek çok şirketin hisse senedi fiyatları yükseldi ve kısa sürede fırladı, şirketlerin piyasa değerindeki değişimler milyarlarca yükseldi.

Veri kaynağı: Geek Park

En temsilci Fırtına Grubu'dur. 2014 yılında Baofeng'in bir yan kuruluşu olan Baofeng Mirror, VR sektörüne girdi. Baofeng Magic Mirror, pazarın dikkatini çektiğinde, Baofeng Mart 2015'te yerel A-hisse pazarında listelendi ve VR işi, prospektüste vurgulandı. Listenin ardından Baofeng, 29 ardışık günlük limiti tamamladı, hisse senedi fiyatı 7.14 yuan'dan 157 yuan'a yükseldi ve 11 işlem gününden sonra 327 yuan'a ulaştı.

Mart 2016'da Enlight Media Başkanı Wang Changtian, Weibo'da da yüksek profilli bir duyuru yaptı: "Üç yıl sessizce VR ve AR çalıştıktan sonra, bugün artık Enlight VR ekosisteminin adı nihayet belirlendi. O andan itibaren Enlight VR platformunun, VR çekim ekipmanının ve VR terminalinin adı , VR Bulutlarının kendi ünlü çiçekleri var ve tam da haklılar! " Enlight Media'nın hisse fiyatı Mart ayı boyunca% 30'dan fazla arttı.

BAT gibi devlerin girişiyle birlikte VR, Çin'de zirve anını başlattı. 2015'ten 2016'ya kadar Tencent, art arda bir geliştirici destek planı oluşturdu, VR hepsi bir arada makineler vb. Geliştirdi ve platform, donanım, yatırım, içerik ve hizmetlerin beş yönünde VR'yi devreye aldı; Alibaba ayrıca bir VR laboratuvarı kurdu ve "Yaratıcı Projesi" ni başlattı , En iyi yabancı head-up ekranlarından biri olan Magic Leap'e 794 milyon yuan yatırım yaptı; Baidu ayrıca Baidu videolarında VR kanallarını başlatmaya başladı. Ayrıca LeTV, Baofeng, iQiyi ve Xiaomi gibi farklı alanlardaki internet şirketleri de VR endüstrisini konuşlandırdı.

Oyuna büyük fabrikalar girdi ve çok sayıda "küçük fabrika" çıkışı gördü ve ardı ardına mekana girdi. "O sırada donanım hiç hazır olmasa da, binlerce küçük fabrika aynı anda girdi ve piyasa bunu sindiremedi. O zamanlar, oyun dışı çevreden birçok kişi de VR oyunlarına katılmak için geldi ve hatta fitness ile uğraşanlar bile VR yapıyordu." Bir VR oyun geliştiricisi ve Ice Age'in CEO'su Huang Huping, bu dönemi Dumo'ya hatırlattı.

Sermayenin "çılgınlığı" döneminde, bir dizi önde gelen girişim ortaya çıktı. Lexiang, Yishi, 3Glasses, vb. Tarafından temsil edilen donanım şirketleri; Lanting Digital ve Leke Lingjing tarafından temsil edilen içerik platformları; Li Xiaoxian ve Orange VR tarafından temsil edilen uygulama platformları; iletkenler ve Perfect Vision tarafından temsil edilen teknoloji araştırma ve geliştirme şirketleri ; Manheng Digital ve Mengyun Mobile Soft tarafından temsil edilen yazılım sistemi şirketleri, Çin'in VR alanında lider konuma gelmeye başladı.

Örneğin, YTV'nin 2014'te yalnızca 5 milyon satışı vardı, ancak bir yıl sonra 12 milyona yükseldi; 2016'da YTV yaklaşık 50 milyon satış gerçekleştirdi. "VR için çok sayıda sipariş var ve neredeyse her cep telefonu üreticisi VR gözlüklerini piyasaya sürecek. Ve en sıcak zamanda, her alışveriş merkezinin birinci katında insanlarla dolu ve deneyimlemek için kuyruğa giren bir VR deneyim alanı var. " Tan Zheng, zehirli göze söyledi.

2016'da tüketiciler alışveriş merkezinin sanal gerçeklik deneyimi alanında sıraya girdi

2016 yılında, yerel kamuoyu VR konusunda zirveye ulaştı. Qingbonun "2016 WeChat Platformu İletişim Raporu", "sanal gerçekliğin" WeChat netizenleri tarafından 300 milyondan fazla kez takip edildiğine ve 1963502 kez beğenildiğine işaret etti. Kamuoyu izleme platformunun Drug Mouth'a sağladığı verilere göre, tüm ağdaki haber sayısı 2015'te 1551'den 2016'da 13.046'ya yükseldi.

Kamuoyunun yanı sıra politikalar da VR endüstrisini desteklemeye başladı. "13. Beş Yıllık Plan" ana hatları açıkça sanal gerçekliği geliştirmeyi öneriyor ve Ulusal Kalkınma ve Reform Komisyonu ve Kültür Bakanlığı da ilgili destek politikaları yayınladı.

VR ile ilgili her şey kaçınılmaz olarak doruğa ulaşıyor.

VR Ebb: Pratik yapmama kavramı çöküyor

Bu doruğun bu kadar aceleyle sona ereceğini kimse düşünmemişti.

2017'de, toplam yatırım ölçeği ve VR yatırım turlarının sayısı% 70 düştü. Risk sermayesi, en yüksek dönemin yarısından azdı ve çoğu AR (Artırılmış Gerçeklik) oldu. En iyi donanım ekipmanlarının ortalama fiyatı yaklaşık 200 yuan düşürüldü. Aylık satışlar 90.000'den 10.000'e düştü. Bu yıl VR endüstrisinden çoktan ayrılmış olan bir şirket yöneticisi Z, Dumou'ya "Aniden zengin ikinci nesil aile çöktü" dedi.

Kesin olmak gerekirse, VR'nin ömrü 2016'nın ikinci yarısından itibaren "kötü" hale geldi.

Ekim 2016'da, VR donanım start-uplarının lideri Storm Mirror, büyük ölçekte işten çıkarmalar yaparak 500 kişilik ekibi 300'e düşürdü. Ve sadece 10 ay önce Storm Magic Mirror, CITIC Capital liderliğindeki 240 milyon B tur finansman aldı ve piyasa değeri bir zamanlar 1,43 milyara ulaştı. Stormwind CEO'su Feng Xin, yıl sonunda düzenlenen basın toplantısında Storm Mirror'ın 2016'da kazandığı 20 milyonla gurur duyuyordu. "(Başkent olmasına rağmen) soğuk kış bizim için çok mutlu" dedi.

Ancak 2017 yılına kadar Feng Xin o kadar mutlu olmayabilir. Yılın ilk yarısında, CITIC Capital, sermayesini planlanandan önce geri çekti.Borsa şirkete olumsuz bir etki yapmamak için Feng Xin, 80 milyon değerinde Storm Magic Mirror'ın geri alımına yatırım yaptı. Feng Xin'in hissesi, kalan 40 milyonunu serbest bırakamadığı için mahkeme tarafından donduruldu. Aynı zamanda, Storm'un hisse senedi fiyatı da sonuna kadar düşmeye başladı. Temmuz ortasından Ağustos 2016'nın başına kadar, hisse senedi fiyatı sadece yarım ayda 200 yuan'dan 100 yuan'ın altına düştü; Ağustos 2017'de Baofeng'in hisse senedi fiyatı 20 yuan'a düştü; bu yılın Kasım ayı itibarıyla Baofeng'in hisse senedi fiyatı sadece 10 yuan idi. .

Storm Mirror'ın VR gözlükleri

Fırtınayla keskin bir şekilde düşen hisse senedi fiyatı, sektördeki düşüşün bir yansımasıdır. Yingwei.com ve Greenlight tarafından yayınlanan "2018 Çin VR Pazar Raporu" na göre, 2017 yılında Çin'in VR pazarında yalnızca 1,4 milyar yuan yatırım tutarı ile yalnızca 59 kamu yatırımı etkinliği gerçekleşti. 4.98 milyar yuan'lık yatırım ölçeği ve bir yıl önceki 178 vakanın yatırım sayısı ile karşılaştırıldığında, bu veriler oldukça farklı.

Digital Domain CEO'su ve yönetici direktörü Xie An'a göre, o zamanlar çok fazla sahte VR uygulayıcısı vardı ve yatırımcılar yakında tükenecekti. Piyasa karıştırma sürecinde, spekülatörler asla piyasanın ana akımı olamayacaklar. Endüstrinin bu değişimi, yerli VR "imparatorun yeni kıyafetlerini" de tamamen ortadan kaldırdı: çoğu yerli şirket, konseptler dışında gerçek donanım ve içerik üretemez.

Sanal gerçekliğin geliştirilmesi için donanım ve içerik birbirini tamamlar, ancak kısa süre sonra bu iki yöndeki yerel darboğazlar ortaya çıkar: VR içeriğini deneyimlemek için, tüketicilerin bir kulaklık satın almanın yanı sıra on binlerce dolarlık bir bilgisayar yapılandırması gerekir; VR cihazı çok uzun süre kullanılamaz, aksi takdirde baş dönmesine neden olur; Öte yandan, çoğu VR oyun ve film kalitesiz olduğundan tüketicilerin satın alma isteği kalmaz ve miktarı ciddi şekilde yetersizdir.

Storm Magic Mirror bir zamanlar iç pazarı düşük bir fiyatla işgal etmişti, satış hacmi şaşırtıcı bir şekilde 1.5 milyon adede ulaşmasına rağmen "3D kulaklıklı gözlük" olarak eleştirildi ve VR deneyimi zayıftı. Ancak yüksek fiyatlı VR ekipmanı için iç tüketim eksiktir. Sandmanın CEO'su Lou Yanxin, "Çin her zaman temel teknolojide hiçbir avantaja sahip değildi ve temel patentler ve temel patentler yabancıdır" dedi.

VR'de baş dönmesi

Ev içi sanal gerçeklik içeriğinin prangaları da ortada: Yerli tüketiciler, ev eğlencesi ve içerik ödemesi geleneğinden yoksundur, yüksek üretim maliyeti, yüksek fiyat ve VR içeriğinin birkaç fon kaynağı ile birleştiğinde, kullanıcıların katı bir talebi haline gelmek zordur. .

VR içeriğinin maliyeti, aynı geleneksel içeriğin maliyetinden çok daha yüksektir. On milyonlarca 90 dakikaya mal olan bir filmle karşılaştırıldığında, 1 0 dakikada iyi üretilmiş bir VR filmi, en az 2 milyon RMB tutarında bir maliyet gerektirir ; VR oyunları da "para yatırmaya" cesaret edemez. Yabancı VR oyunlarının araştırma ve geliştirme maliyeti on milyonlarca dolar. Yerli VR oyun üreticileri sadece "yakamazlar". Maliyetlerini geri ödemek için içeriğe güvenmek istiyorlar. Şu anda yeterince büyük olmayan tüketiciler için Bu daha zordur.

Yabancı ülkelerde, satıcı sponsorluğu, kurumsal yatırım, dağıtım platformları, hükümet ve eğlence içerik fonları, yayın eğlence medya şirketleri vb. VR içeriğinin gelişimini destekliyor.Yerel içerik sağlayıcıları o kadar iyi bir ortama sahip değiller ve sadece yatırıma ve öz kanına güvenebilirler. An Le, DuMou'ya "En büyük tazminat, VR içeriğine yatırım yapmaktır."

Hem yazılım hem de donanım eksikliğinin gelişmesiyle birlikte, her alışveriş merkezi bir zamanlar bir VR çevrimdışı deneyim mağazasına sahipti ve kısa süre sonra ortadan kayboldu. "Çin'deki VR Deneyim Mağazalarının Durumuyla İlgili Beyaz Kitap" 2016'da VR deneyimi mağazalarının% 30'undan daha azının kârlı olduğunu ve VR deneyimi mağazalarının% 52'sinin tekrar müşterilerin yalnızca yüzde bir ila ikisine sahip olduğunu gösteriyor. Donanım cihazlarının getirdiği VR içerik deneyimi ile ilgili olarak, tüketicilerin Memnuniyet sadece% 15'tir.

Yerli VR donanımı, içeriği ve çevrimdışı üç tarafın normal bir şekilde gelişememesiyle, ikincil pazardaki sanal gerçeklik balonu hızla patladı. Sanal Gerçeklik pazarına yüksek profilli giren bu şirketler de soğumaya başladı: Haziran 2016'da, Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu, Baofeng Technology'nin varlık satın almak için hisse ihraç etme planının, hedef şirketin karlılığı oldukça belirsiz olduğu için kabul edilmediğini belirten bir duyuru yayınladı; 2016'da Light Media için bir VR ekolojisi oluşturacağız ve VR adı artık mizanpaj ve duyurularda görünmeyecek.

Yerli VR / AR yatırımı ile finansman yapısının karşılaştırılmasına göre, teknoloji yatırımı yüksek bir oranı hesaba katmıyor

"Rüzgar geldiğinde, her tür şirket konseptlere yatırım yapıyor ve hatta listelenmiş birleşme ve devralmalar ve borsa efsaneleri ortaya çıkıyor. Rüzgar geçtikten sonra herkes gidecek. Herkes sadece rüzgarı biliyor, teknolojiyi bilmiyor. "Qin Zheng çaresizce dedi.

Sermaye çekildi.Sadece iki yıl içinde, VR film ve televizyon animasyonunda uzmanlaşan yerli şirketlerin sayısı birkaç düzineden dört veya beşe düştü ve VR oyunları yapan yerli şirketler de binlerden yüzlere düştü. Yerli bir VR içerik şirketi olan Pinta Studio'nun CEO'su Lei Zhengmeng'in sözleriyle, "Sanal gerçekliği kullanacak olanlar temelde savaşlarını sonlandırdılar. Diğer sektörlere taşındılar ve hala hayatta olan şirketler de bir araya geliyor."

2016'da ortaya çıkan VR oyunları

Bir zamanlar sermayenin tercih ettiği hırdavat şirketlerinin güzel günleri sona erdi. Z, "Yerli VR donanım şirketlerinin çoğu için yılın büyük bir bölümünde para toplamadılar ve hesapları uzun süredir boş." Dedi.

Ev içi sanal gerçekliğin geleceği nerede?

Parasız nasıl yaşanır? Bu, yerli uygulayıcıların karşılaştığı en gerçekçi sorundur.

Donanımdan içeriğe, yatırıma kadar Dumo, Çin'de bir düzineden fazla VR endüstrisi uygulayıcısı ile röportaj yaptı ve hepsi "B tarafı" olmayı kabul etti. " Ren Herhangi bir teknoloji C tarafına gidecek, ancak gerçek şu ki, donanımdan içeriğe, kanallara, C tarafı hazır değil ve para kazanılamaz. C tarafını şimdi yapmak gerçekçi değil. . "Xie An, Poison Eye ile yaptığı röportajda dedi.

VR film şirketleri görsellerde reklam vermeye, film ve televizyon türevleri yapmaya ve VR etkileşimi için işletmelerle işbirliği yapmaya başladı; VR oyun şirketleri, VR deneyim mağazaları için oyun ürünleri sağlıyor ve turistik yerler ve eğlence parkları için endüstri uygulamaları yapıyor; VR donanımı daha fazlası Sonu olmadan yapamam B. " Satışlarımızın% 85'inden fazlası büyük B-end müşterilerinden geliyor , Lenovo, OnePlus vb. Dahil olmak üzere terminaller çok az satılıyor, teknolojiyi müşteriler için bir çözüme dönüştürüyor, bu aynı zamanda tüm sektörün trendi. Şimdi, yerli VR şirketleri gelişmek istiyorsa, ya B tarafına gitmeleri ya da teknolojide ölmeleri gerekiyor. "Qin Zheng, Dumo'ya söyledi.

IQIYI'nin çevrimdışı sinemalar için ilk VR filmi "Borderless City"

Temel teknolojilerin geliştirilmesiyle karşılaştırıldığında, yerli şirketler B-uç pazarında hiçbir zaman hayal gücünden yoksun olmadı. Z bir örnek gösterdi. Belirli bir VR otomobil endüstrisi, bir projeyi yaratıcı bir şekilde oluşturmak için endüstri deneyimini kullandı: VR araba testi sürüyor. Bir kaza ile karşılaştığınızda veri toplayabilirsiniz. Ölçek 200 milyona ulaştı.

VR simülasyon sürüş deneyimi

B-ucundaki devasa pazar yavaş yavaş geleneksel gayrimenkul, eğitim, tıp ve diğer sektörlerin dikkatini çekti. Pazara girdikten sonra, yerli sanal gerçeklik girişimlerinin işini kaptılar. Z, "Bu şirketler geleneksel alanları daha iyi anlıyorlar ve çok olgun satış kanallarına sahipler. Son iki yılda büyük miktarda pazar payı tüketmişler ve birçok yeni kurulan şirketin ölmesine neden olmuşlardır." Dedi.

Tek pişmanlık, B-tarafının iyi gelişmesiyle birlikte, ev içi VR'nin C-tarafından gittikçe uzaklaşması. Bu uygulayıcılar için iyi bir şey, sadece para kazanmak önümüzdeki kış hayatta kalabilir; Sıradan tüketiciler için Çin'in VR'sinde daha da hayal kırıklığına uğrayacaklarından korkuyorum.

Tan Zheng de aynı endişeyi dile getirdi: "Enerjinizi ticarileştirmeye ve B-end endüstrisine koyduğunuzda, teknolojide yenilik yapma yeteneğinizi neredeyse kaybedeceksiniz. Her gün brüt marjları düşünerek, teknoloji nasıl yapılır?"

İyi haber şu ki, bir zamanlar kârsız olan çevrimdışı deneyim mağazaları atılımlar yapmaya başladı.

Önceden, yerli VR içeriği ile çevrimdışı deneyim mağazaları arasındaki eşleşme derecesi yüksek değildi ve çevrimdışı işlemler için daha az içerik vardı ve deneyim mağazalarının içeriğinin çoğu, aynı dönemde çoğu deneyim mağazasını oluşturan Steam üzerinde korsan eserler kullanıyordu. Aynı paragrafın içeriği kullanılmıştır. Lei Zhengmeng, "İyi bir deneyim salonu olsa bile, aynı dönemde 8 ila 10 çalışma olabilir, ancak yineleme döngüsü nispeten uzun ve bir partiyi değiştirmek 4 ila 5 ay sürebilir." Dedi.

Ve bazı kafa deneyimi mağazaları, bu sorunu çözmek ve kullanıcı deneyimini geliştirerek daha fazla yeni ve eski müşteriyi çekmek için içeriğe yatırımı artırmaya başladı. İçerik biçimlerindeki artışla birlikte, VR donanımının fiyatı da keskin bir şekilde düştü.Maliyeti öncekinden% 60 ila% 70 daha düşük ve daha kompakt ve belirli bir alanda daha fazla insanı barındırabilir. " Bu yılki VR deneyim mağazası zaten değişikliklere uğruyor.En azından Leke ve diğer birkaç deneyim mağazası şirketinin normal karlılığı koruyabildiğini biliyorum. "Bir Le dedi.

Çevrimdışı VR deneyim mağazası

Digital Domain, bu yıl şimdiden 50 çevrimdışı deneyim mağazası kurdu. Xie An, bu mağazaların gelirinden "çok memnun": "Bize göre, bu VR deneyim mağazalarının geliri, sinema salonlarının gelirini ve yatırım getirisini çok aşıyor. Bizi seçimimizin doğru olduğuna ikna ediyor. " Plana göre Digital Domain, yıl sonuna kadar 100'ün üzerinde deneyim mağazasına sahip olacak.

Bununla birlikte, deneyim mağazalarına güvenemeyen bazı yeni başlayanlar için, yine de pazarda "mücadele" etmeye devam etmeleri gerekiyor. Bu noktada, Xie An aslında çok çelişkili: "Yepyeni bir alana girdik, ancak genç start-up'lar için piyasanın karışıklığı ve sermaye piyasasının belirsizliği bu teknoloji start-upları içindir. Olumsuz. "

Anle ayrıca, bu endüstrinin zaten "en iyi projelere odaklandığına" inandığından ve donanımın büyük bir gelişmeye sahip olduğuna inandığından, yeni başlayan şirketlerin girmesini önermiyor ve belki de yeni gelenler fırsatları yeniden başlatacak. "Sanal gerçeklik alanı (dikey alan) ve şirket ile karşılaştırıldığında, liderin yeteneğine daha fazla değer veriyoruz. Sonuçta, bu gerçek yetenek gerektiren gelişmekte olan bir sektör."

"En İyi Oyuncu" da tanımlanan "2045" dünyasının ne zaman geleceğine gelince, ister iyimser ister kötümser uygulayıcılar, zehir göze bir fikir birliği ilettiler: bu sayı çok uzun ve gerçek zaman bundan daha iyi olabilir Filmler daha hızlı.

5G çağı gerçekten geldiğinde, mobil ağ hızı optik fiber ağ hızına yükselecek ve bu da VR endüstrisi için devrim niteliğinde bir değişiklik olacak. Xie Anın görüşüne göre, 5Gnin ortaya çıkışı sanal gerçekliğin sosyal pazarını gerçekten yönlendirecek: "Geniş bant ve donanımla sınırlanmadan önce insanlar birbirine bağlanamıyordu. 5G pazarının gelişinden sonra, donanım ortamı değişecek ve tüketici düzeyindeki ürünler Ortaya çıkacak. Tüketici düzeyinde ürünler ortaya çıktığında, C-end nihai patlamayı başlatacak. "

Belki o sırada rüzgar yeniden yükselir.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

OPPO R17 serisi resmi olarak tanıtıldı, görünüm ve samimiyetle dolu konfigürasyon
önceki
Arkadaşlarının kızları seçmesine yardımcı olmak için tanrı düzeyinde bir uygulama yaptı ve beklenmedik bir şekilde en genç milyarder oldu!
Sonraki
İnsanlar WeChat kampanyasında engellenebilir mi? Hafif çalışın
Dünya prömiyeri için 48 yeni araba bir araya geliyor, 2018 Guangzhou Otomobil Fuarı Baskınları size kilit noktaları gösteriyor
1/72 FA-010A FA ZZ Gundam
"Gezici Kurbağa" nın Çince versiyonu kapalı beta sürümündedir ve Çin cazibe merkezleri eklenebilir | İlham Erken Okuma
21 Ağustos'ta piyasaya sürülen uygun maliyetli yapı 360 N7 Pro: doğru zamanda doğar, "tuz" ve malzeme vardır
Doğrudan bakmaya dayanamayacağınız 5 çocuk istismarı filmi. Ancak izledikten sonra şeytanın dünyada olduğunu anladım
Gri boya MG 1/100 silah montajı kırmızı sapkın Gundam değişikliği
80 yıl önce Nanjing Katliamı'nın kanıtlarını fotoğraflamak için ölümünü riske attı, bugün ona deli demek istiyorum!
Alipay'in gizli defterinin kullanımı çok kolay, bilmiyor musunuz? | Faydalı çalışma
Bir artı 6T kavramsal tasarım pozu: su damlası ekranı + arka üç kamera veya ekran altı parmak izi tanıma
PG 1/60 eski kamuflaj 00 Gundam
Kötü adam hakkında, hiç kimse onu film dünyasında oynamadı
To Top