"Devil May Cry 5" Danışman: Zaman değişti ve aksiyon oyunlarının eğlencesi değişmeyecek

Tokyo Game Show 2018'de (bundan sonra TGS2018 olarak anılacaktır), "Devil May Cry 5" in Nero versiyonu Japonya'da ilk kez sergilendi ve Dantenin canlı video oyunu dünyada ilk kez oldu. Fotoğraf kalitesindeki görüntü kalitesi, Nero'nun yeni robot kolu "Devil Bringer" ve 11 yıl sonra Devil May Cry'ın ortodoks devamı olan Dante, hayranlar arasında bir kez daha hararetli bir tartışmaya yol açtı.

Bu vesileyle, Japon medyası 4gamer bu eserin yapımcıları Masaki Okabe, Matthew Walker ve Denetçi Hideaki Izuno ile röportaj yaptı.

"Rakipler Hollywood filmleridir"

S: Ortodoks devam filmlerinin son serisinin üzerinden 11 yıl geçti, uzun bir boşluk olarak tanımlanabilir.

Hideaki Ituno (bundan sonra Izuno olarak anılacaktır): Devil May Cry 4'ün yapımından sonra, başlangıçta 5. neslin gelişimine hemen başlamayı planladık ama aynı zamanda başka bir proje daha yapılacağı için başaramadık, dört yıl öncesine kadar 5. nesli üretme niyetimiz yoktu. Proje şimdiye kadar resmi olarak başladı.

S: "Yapma niyetini oluşturun", Capcom'un siparişini aldıktan sonra yapmaya başlamak bir anlam gibi geliyor.

Izuno: Bunun nedeni, şirket bize bunu yapmaya başlamamızı emrettiği için değil. Patron Takeuchi (CS İlk Geliştirme Departmanı koordinatörü Takeuchi Jun. Capcom yönetim kurulu üyesine atıfta bulunarak) bize şunları söyledi: "Saf aksiyon oyunları artık küresel endüstride çok az, bu bizim yapma fırsatımız."

S: Oyun içeriği için özel gereksinimler var mı?

Izuno: İçerikle ilgili hiçbir şey yok. Devil May Cry "E3, gamescom ve TGS gibi 3A şaheserlerinin bir araya geldiği bir sahnede hala ziyaretçileri şaşkına çevirebilir."

S: Bu çalışma, aynı zamanda 3A şaheserine meydan okumak için bir sinyal olan gerçekçi görüntülerle sunuluyor, değil mi?

Izuno: "Yenilmezler" tarafından temsil edilen Hollywood başyapıtlarını rakip olarak alıyoruz. Fotoğraf kalitesiyle "Devil May Cry" yapmak istiyorsanız, yalnızca denizaşırı filmleri hedefleyebilirsiniz. Bu net fikirle, Ar-Ge çalışmalarımız zorluklarla ve motivasyonla doludur.

S: Bu iş için gerçekçi imgeleri gerçekleştirme sürecinde zorluk nedir?

Izuno: Bu oyunun görünümü ve hissi açısından oyunculara hissettirmeyi umduğumuz şey "Devil May Cry bir Hollywood filmine dönüştürülecekse, böyle olmalı." Detaylar kostümlerin narin renklerine uygulandı, böylece karakterler doğrudan Londra'ya inse bile ("Devil May Cry 5" ana sahnesi "İngiliz Şehri" izlenimi ile tasarlanmış bir tepede şehir), hiçbir itaatsizlik ve ikna edici oyuncu duygusu yok. . Örneğin, Dantenin ikonik kırmızı ceketi yalnızca gerçek dünyadaki podyum modelleri tarafından giyilir, bu nedenle "Devil May Cry 5" te ana karakter tasarım yönümüz, bunların gerçekliğe çok doğal bir şekilde uyum sağlayabileceklerini ummaktır. . Bu sefer ultra net çözünürlüğe sahip gerçekçi bir stil resim olduğu için, bu tür bir performansın doğru yol olduğunu düşünüyoruz.

S: Üst Ortodoks devam filminin üzerinden on bir yıl geçti ve konsol nesli de geçti, bu oyunun gelişimini nasıl etkiliyor?

Izuno: Hem önceki çalışma hem de "Devil May Cry 4 Special Edition", şirketin kendi geliştirdiği "MTframework" motoru kullanılarak geliştirildi, ancak bu çalışma "Resident Evil 7" nin motoru olan "RE ENGINE" in yerini aldı. Ancak "Biochemistry 7" geliştirilirken, motor sadece 7. nesil için özel olarak yapılmış gerçekçi korku oyunları ile ilgili özelliklere sahip ve Devil May Cry gibi muhteşem görsel efektlere sahip çalışmalara karşılık gelmiyor. Oyunun türüne bağlı olarak, diski okuma zamanlaması, aynı ekrandaki düşman sayısı ve görsel efektlerin sayısı farklıdır. Ayrıca keşfederken "Devil May Cry 5" i de geliştirdik.

S: Motor fonksiyonlarını genişletirken gelişmekte olduğu ortaya çıktı.

Izuno: "Devil May Cry 5" in geliştirilmesiyle, motor daha eksiksiz hale geldi ve işlem hızı da önemli ölçüde iyileştirildi. "Biochemistry 7" gibi, "Devil May Cry 5" de 60 karede çalışacak. Oyuncuları memnun edecek muhteşem eserler, tüm süreç içerisinde 60 karede sergileniyor.

Matthew Walker (bundan sonra Walker olarak anılacaktır): Fiziksel hesaplamaların evrim derecesi de dikkate değerdir.

Izuno: Örneğin TGS 2018 demo versiyonunda ortaya çıkan BOSS "Golyati" oyunculara saldırırken binaları da yok edecek. Dağınık moloz fiziksel hesaplamayla tamamlandı, ancak sistem hesaplaması üzerindeki yükü geçmişe göre çok daha hafifti. Hatta oyuna gerçek olmayan makine fiziği hesaplamalarının performans kısmını da ekledik. Tüm gerçek makine hesaplamalarının muhteşem bir resmine benziyor, ancak dahili hesaplamalar basitleştirildi ve bu da oyunun 60 karede sunulmasına izin veriyor.

Robotik kol fikri, "Başarısızlık nedir, tekrar savaşabilirim!"

S: Bu kez ana karakterlerin görüntüleri, kısa saçlı Nero ve daha olgun görünümlü Dante gibi yeni değişikliklere uğradı. Karakter görüntüsünü güncellemenin nedeni nedir?

Izuno: Nero için bu kez "kendi şeytan kanıyla dertli bir çocuktan" "her şeyi kabul eden ve enerji dolu bir genç adama" dönüşme imajını tamamlamak istiyoruz.

S: Nero'nun imajındaki bir diğer önemli değişiklik de kolu: orijinal şeytan eli "Devil Bringer" dan mekanik bir kol olan "Devil Breaker" a. Şeytanın eli, bir zamanlar Nero'nun karakterinin ikonik işaretlerinden biriydi. Bu "el değiştirmenin" amacı nedir?

Izuno: Bunun iki sebebi var. Öncelikle oyunculara daha heyecanlı bir deneyim yaşatmak için verdiğimiz karar bu. Son derece güçlü iblisin eli önceki oyunun başında çekildi, ne yapmalıyım! Nero nereye gidecek? Bu tür olay örgüsünün en başından itibaren oyuncuları içine çekeceğine inanıyorum.

Ek olarak, "yok edilebilir" robotik kolların cesur görsel etkisini göstermek istiyoruz. Sağ elinizi bir düşman saldırısına karşı savunmak için kullanırsanız, robotik kol imha edilecektir. Bu sırada Nero kanını sildi: "Bu nedir, tekrar dövüşebilirim!" Sonra öfkeyle yeni bir robotik kol soktu ... Bu ne kadar havalı! Önce bu konsepti tasarladık, sonra sistemi onun etrafında tasarladık.

S: Demo versiyonunu oynadıktan sonra, önce bunun bir oyun sistemi olduğunu düşündüm ve sonra bunun için bir konsept tasarladım. Robotik bir kol kullanıldığında, saldırıya uğradığında yok olacak gerilim ve oyuncunun kaynak yönetimi yeteneğine meydan okuma, insanlara uçan atış oyunlarındaki hayat kurtarıcı becerileri hatırlatıyor ... Bu gerçekten bu oyunun oynanışını dolambaçlı hale getiriyor. canlandırmak.

Izuno: Sistemi geliştirirken gerçekten beynimi kırdım (gülüyor). Odak noktamız, 99 şişe iyileştirici ilacı olan oyuncuları, seviye temizlenene kadar RPG oynarken işe yaramaz hale getirmek ve bu oyunu oynarken robotik kolu sarf malzemesi olarak aktif olarak kullanmaktır. Sonuçta, insan kullanımdan sonra hiçbir şey olmayan şeylere ve zarar için kullanılan şeylere karşı olumsuz bir tutuma sahiptir.

S: Sarf malzemeleri gerçekten dikkatle ele alınması gereken bir sorundur. Ben de mal sahibiyim, bu yüzden bu zihniyeti anlayabilirim.

Izuno: Aslında, "Robotik kol serbestçe değiştirilsin", "Hasar ayarını iptal et" ve "Kol kırılırsa kullanılamaz" gibi birçok ses var. Başlangıçta, "haritanın her tarafına dağılmış yedek robotik kollar" tasarımını hiç düşünmemiştik, ancak bunu tekrar düşündük: harita sahnesine çok sayıda sahne yerleştirilirse ve sırt çantası kapasitesi aynı anda sınırlıysa, görünecektir "bkz. "Eşya alınamayan ama alınamayan eşyalar" durumunda, oyuncular bir kayıp hissedecekler ve eşya tüketmek istemeyen oyuncular da onları aktif olarak kullanmaya istekli olacaklar, bu da sistem konseptini şekillendirecek.

S: Mücadele ederken, Nero'nun kendini güçlendiren "Exceed" sistemi de çok ferahlatıcı.

Izuno: Exceed, Devil May Cry 4'ün geliştirilmesi için önemli bir sistem, ancak başlatma süresi çok kısa (yalnızca bir veya iki kare) ve pek çok oyuncu denemeye istekli değil. Yani bu çalışmada, oyuncu en iyi fırsatı biraz kaçırsa bile, slot değeri bir dereceye kadar arttırılabilir. Tabii ki, başlatmak için en iyi zaman önceki oyun kadar zorlu, bu yüzden lütfen herkese meydan okuyun.

S: Dante'nin öne çıkan özelliği nedir?

Izuno: Dante'nin silahının tasarım konsepti, "genç adamın arzuladığı şeyi sihirli bir silaha dönüştürmek." Dante'nin romantik ve şok edici silahlarını Dante için tasarladık, bizi izlemeye devam edin.

S: Bu demo iki karakter çalıştırabilir, ancak Nero ve Dante'nin savaş sistemleri oldukça farklı.İki oyun bileşenine sahip bir kahraman hissi var.

Izuno: Bu oyunun geliştirme döngüsü de iki oyun yapma zamanına yaklaşıyor. Üçüncü çalıştırılabilir karakter de size "büyük bir fark, ancak istisnai değil" bir deneyim getirecek, lütfen sabırlı olun.

S: Sistem çok değiştiğine göre, gelecekte DLC'yi başlatmak için herhangi bir plan var mı?

Masaki Okabe (bundan sonra Okabe olarak anılacaktır): Son zamanlarda, fizibilitesini de değerlendirdik, ancak ekibin geliştirme hedefi, oyuncuların normal sürümü satın aldıktan sonra "Devil May Cry 5" ile ilgili her şeyi deneyimlemelerine izin vermektir. Artık oyuncular 10 yıldır bekliyorlar, bunu telafi etmeliyiz.

Izuno: Oyuncuların "Eğlenceli! 10 yıldan fazla yemek yemek gibi!" Diye bağırmalarına izin vermelisiniz (gülüyor).

Sonraki: Kalbimdeki iki ruha inanın ve işleri ortaya koyun

Kalbimdeki orta ve ikinci ruhlara inanın

S: Bu oyunun demo versiyonu gamescom ve PAXWest'te de sergilendi.O zaman oyuncuların tepkisi neydi?

Walker: İki sergi Avrupa ve Amerika'da yapıldı ve oyuncuların tepkisi beklenmedik bir şekilde olumluydu: "Bu Devil May Cry!". Ayrıca bir önceki oyun 11 yıl önce olduğundan, serinin bir önceki oyununa yetişemeyen 10'lu yaşlarındaki oyuncular bu oyunu ödünç verdiklerinde bize Çok eğlenceli! Çıkış tarihini dört gözle bekliyorum! Dediler. Bundan çok memnunuz.

Izuno: Bizim için büyük önem taşıyan bu oyundan önceki oyunla temas kurmayan yeni oyuncular da çok emin olabilirler.

Okabe: Zamanlardan kalma bir miras duygusu var.

S: Bu oyunun 10'lu yaşlarındaki oyuncular tarafından nasıl onaylandığını düşünüyorsunuz?

Izuno: Bence aksiyon oyunlarının eğlencesi zaman zaman değişmeyecek: işlemler sayesinde oyuncular karakterlerin istedikleri gibi sorunsuz hareket etmesini sağlayabiliyor; tabii ki özel olarak yapılmış bir geri bildirim sistemi yok ama oyuncular oyunun geri bildirimlerini hissedebiliyor. Örneğin, 8bit döneminin beyzbol oyununda, ne tutamak titreşimi ne de geri bildirim sistemi vardı, ancak topa vurma fırsatı olduğu sürece, oyuncu "Ah, bu bir home run!"

S: "Monster Hunter" daki büyük kılıcın gücü ve "Street Fighter III" deki blok sistemi oyunculara net bir geri bildirim duygusu veriyor.

Izuno: Bunun aksiyon oyunlarının özü olduğunu düşünüyoruz, bu yüzden bu oyunu yaparken bunu vurguladık.

Walker: Sonra "iki duyu" var. Dante, Cavaliere'yi parçalara ayırdı ve ikinci bir kılıç gibi saldırdı, ne kadar yakışıklı!

Izuno: Takım maçı iki puntalı yaptı. Kaç yıl geçerse geçsin, 10'lu yaşlarındaki çocukların özlem duyduğu özün değişmeyeceğine inanıyoruz.

Okabe: Oyuncunun nedenini bilmese bile haykırmasını sağlayan birçok oyun öğesi var.

S: Bir motosikleti silaha dönüştürme fikri nasıl ortaya çıktı?

Izuno: Bu fikir "Devil May Cry 2" de mevcuttu. O zamanlar, bir motosikletten gelişmiş bir savaş giysisine dönüştürülen "Motor Demon" u tasarladık, ancak zamanın yoğunluğundan dolayı, sonunda başaramadık. Devil May Cry 3'te bir motosikleti havada nunchaku gibi dans ettiren bir "motosiklet nunchaku" fikri vardı, ancak bu sadece ara sahnelerde ortaya çıktı. "Devil May Cry 5" deki bu fikir geliştirme üyeleri tarafından hazırlanan bir taslaktan türetilmiştir ve son versiyondan pek de farklı değildir. Düşmanı parçalanmış bir motosikletle ezmek çok romantik.

Walker: Bu, Dante'nin yeni dövüş stili. İlk başta "Bu onu nasıl dövüştürür?" Diye endişelendim.

S: Dante'nin etkileyici başka bir silah seti var.

Okabe: El ve ayaklarda donatılmış bir savaş silahıdır ve adı Barok'tur. Silah, boks ve tekme eylemleri arasında serbest geçiş ile karakterizedir. Tekme modu güçlü yıkıcı güce sahiptir ve boks modu hızlı çıkış hızına sahiptir.Oyuncular kombo becerilerini oynamak için iki mod arasında serbestçe geçiş yapabilirler.

S: Geliştirme sürecinde, ikinci duyguyu geliştirmek için takım için bir şey yaptınız mı?

Izuno: Hiçbir şey değil. Aslında, Secondary Two'dan hoşlanan bir grup meslektaş, "Devil May Cry yapmak istiyorum!" Dedi ve bir araya geldiler. Bu sefer animasyon performansından asıl sorumlu olan personel aynı zamanda orijinal "Devil May Cry" filminden de sorumluydu. Diğer şirketlerde birçok popüler dövüş oyunu karakteri üretti ve şirketimizde "Sengoku BASARA" nın Masamune Tarihini yarattı.

S: Ben sadece oyundaki iki rolün tarihinin yazarıyım. Her elinde üç Japon kılıcı olan "altı pençe akışını" kullanan Date Masamune, düşmanın kafasını kesti. Bu oyunun takımı, yaşayan S2 üyelerinden oluşuyor gibi görünüyor.

Izuno: Doğru. Hepsi 30'lu ve 40'lı yaşlarında bu oyun üzerinde çalışan bir grup orta yaşlı (gülüyor). Özetlemek gerekirse, tüm sistemlerin asıl amacı "çok yakışıklı olduğu için" dir. Ekip üyeleri hayallerini gerçekleştirmek için çok çalışıyorlar. Herkes ikinci ruhuna çok inanır.

S: Yurtdışında bu oyunu seven 10'lu yaşlarında genç oyuncular da var. Muhtemelen bu, yaşınızdaki birçok oyun yapımcısını büyük ölçüde teşvik edecektir.

Izuno: Benim neslimin yaratıcıları aslında hala çok motive olmuş ve kendilerini ön saflara adamışlar.

S: Geliştirme ekibinin kafasındaki "şeytan ağlayabilir" nedir?

Izuno: Ekip üyelerine, eylem düzeyinde "Devil May Cry" kelimesinin "Ben en yakışıklıyım!" Anlamına geldiğini söyledim. Nero ve Dante çok cömert davrandılar. Soğukkanlı öldürmelerini gerçekleştiren oyuncular kendilerini yakışıklı hissederler. Bu Devil May Cry.

Aynı rol hiçbir şekilde "Herkes aynı şeyi oynasın" değildir. BOSS'u tasarlarken, geliştiricilerden bunun için çeşitli yenme yöntemleri tasarlamalarını isteyeceğim, böylece bu oyun sahnede dolaşan betik bir oyun haline gelmeyecek. Cutscene sadece bir "gösteri" dir ve oyuncuya şunu söyler: Bu karakter böyle davranabilir! O zaman yakışıklı olma sırası sende!

Kaynak: 4gamer, orijinal başlık: " 5" . projeksiyon!

Hunan kadının bankadan az önce çektiği 11,000 yuan, fırtınayla uçup gitti! Site bir zamanlar engellendi
önceki
Changan CX70 ve Dongfeng Scenery 580 için hangisi daha iyi?
Sonraki
Lin Miaoke'nin son fotoğrafları ortaya çıktı! Sahnede performans biraz şişman ve yuvarlak bir yüze sahip
Patente maruz kalma Yeni nesil PSVR kablosuz bir tasarım benimseyecek mi?
Cadılar Bayramı Kobe 11 hiç korkutucu değil
Beşinci ZigBee akıllı ev teknolojisi özel eğitimi Haziran ayında Şanghay'da başlayacak
Daoxian: Nisan ayının yoğun zamanı
En az 70.000 yuan, dinamik bir aile sedanı da satın alabilirsiniz, işçilik kalkmak için "hayrete düşürdü"
Hengyang "Nanfan" ekibi: bir grup özel "çiftçi" 48 yıldır bayrakta tutuldu
Haftalık Ayakkabı Haberleri | Bu hafta en sıcak renk turuncu ve en göz alıcı altın!
Skor süper önce! "Detective Chinatown 2" ilk gün gişe 340 milyon
Adobe, bu siyah teknolojileri MAX konferansında yayınlayarak hisse senedi fiyatının yaklaşık% 10 artmasına neden oldu
Han Han, yeni nesil Subaru XV'nin kendini serbest bırakmak istediğine tanıklık etmek için iki yüz otomobil sahibini onayladı.
Pikchi | Rap God'ın doğum günü yıldızının yakışıklı fotoğrafı kaldırılmaya hazır değil mi?
To Top