Oyun endüstrisinin sorunlu noktalarının acilen özel mevzuata ihtiyacı var

Oyun operatörlerinin kullanıcılarını kısıtlamasına izin vermek, uygun bir izleme yöntemi değildir. Oyun endüstrisi için, birleşik ve sistematik bir düzenleyici standart oluşturulmalı ve düzenleyici otorite, operatörleri bunu uygulamaya teşvik etmelidir.

"Kurumsal" muhabir Lu Bin

14 Temmuz 2017'de, "Honor of Kings" in 16 yaşındaki oyun oyuncusu He Cong (takma ad), arkadaş çevresine "çaresiz" bir ifadeyle bir ekran görüntüsü yayınladı. Ekran görüntüsü şunu gösterir: Bugün oyun süreniz uzun zaman oldu.Sağlık sistemi kurallarına göre oyuna bir süre giriş yapamazsınız. Bir dahaki sefere giriş yapabileceğiniz 15 Temmuz 2017 saat 17: 00'dir. Lütfen oyun saatini makul bir şekilde ayarlayın.

Bu, He Cong'un yakın zamanda reddedildiği N. kez. Popüler mobil oyun "Glory of Kings" in operatörü Tencent, 4 Temmuz'dan beri oyun giriş kurallarını değiştirdi. Yeni kurallara göre, 12 yaşından küçükler (12 yaş dahil) Bir yaşındaki küçükler günde 1 saat oyunla sınırlıdır; 12 yaşın üzerindeki küçükler günde 2 saat oyunla sınırlıdır.

O Cong'un şaşkınlığı şu: "Tencent'e para yardımı yapıyoruz, neden bizi kısıtlayalım?"

He Cong'un bilmediği şey, bir oyun operatörü olarak Tencent'in neden oyuncuları kapıdan uzak tutmak istediğiydi? Sonuçta, "Glory of the King" bir gelir mucizesi yaratan bir mobil oyun. Üçüncü şahıs kuruluşlar tarafından yayınlanan verilere göre, "Kralın Glory" Tencent'e günde 150 milyon yuan kadar para getiriyor.

Bu büyük bir pazar, ancak çok az insan Tencent gibi çok iyi oynuyor. Tencent'in ilk çeyrek mali raporuna göre, çevrimiçi oyun geliri% 34 artışla 22.811 milyar yuan oldu. Bunlar arasında, "Kralın Glory" nin hakim olduğu mobil oyunların geliri, yıllık% 57 artışla yaklaşık 12.9 milyar yuan idi.

Ancak görkemli finansal raporun arkasında sürekli tartışmalar ve şüpheler var. "Rahatsız edici tarih" ve "öğrenci tüketimini teşvik" ten "oyun sınavı" ve "küçük konuşmacı dolandırıcılığı" na ... King of Glory olayı iyilik ve kötülük, oyun endüstrisinin yararları ve sorumlulukları hakkında büyük bir tartışmaya dönüştü.

"Zafer" suçlanacak mı?

China Research & PwC'de bir araştırmacı olan Ye Fen'e göre, "Honor of Kings", Tencent'in güçlü operasyonel yeteneklerine dayanarak, piyasaya çıktığı günden bu yana mobil oyun endüstrisinde çok yüksek bir popülariteyi sürdürdü. Zirve çok fazla değil.

Ye Fen, "Bu oyunu gerçekten kamuoyunun eleştirisinin hedefi haline getiren fitil, şüphesiz, dolandırıcılık, tarihsel sağduyuya aykırı oyun içeriği ve küçüklerin oyunlara düşkünlüğü gibi son zamanlarda ortaya çıkan sorunlar." "muhabir.

Üçüncü taraf verilerine göre, Tencent tarafından geliştirilen "Honor of Kings", bu yıl dünyanın en yüksek gelirli oyunu oldu. Şu anda, King of Glory'nin% 3,5'i (yaklaşık 7 milyon kişi) 14 yaşından küçük ve% 52'den fazlası 24 yaşın altında olan 200 milyon kayıtlı kullanıcıya sahiptir.

Tencent'in 2017'nin ilk çeyreğine ilişkin mali raporu, akıllı telefon oyunlarının yıllık% 57 artışla yaklaşık 12,9 milyar yuan gelir elde ettiğini gösterdi. Mali rapora göre, bunun nedeni "Glory of the King", "Cross the Line of Fire: Gunfight King" ve "Dragon Valley" gibi mevcut ve yeni oyunların tanıtımından kaynaklanıyor.

Analize göre, bir "Honor of Kings" oyunu yaklaşık 6 milyar yuan katkıda bulundu, bu A hisseli şirketlerin çoğundan daha fazla A-hisse pazarında şu anda borsada işlem gören 3268 şirket var ve bunlardan 3079 borsada listelenen şirketin ilk çeyrekte 6 milyardan az geliri var. yuan.

Tek bir "Honor of Kings" oyununun gelir verileriyle ilgili olarak, Tencent, "Farennews" (www.farennews.com) 'dan bir muhabirle yapılan röportajda bunu sağlamadı. Sadece "Honor of Kings" ürününün gelirini asla açıklamadığını ve harici medya raporlarının çoğunlukla fiili durumdan belirli bir sapmaya sahip olan üçüncü taraf verilerini kullandığını vurguladı. "

Günlük cirosu 150 milyon olduğu söylenen oyun, piyasaya tek bir gelirden fazlasını getiriyor. Bu oyunun popülaritesiyle, oyun seviyelendirme, oyun çapaları ve profesyonel etkinlikler gibi bir dizi yukarı ve aşağı sektörler ortaya çıktı. 2016 yılında "King of Glory" resmi olarak profesyonel bir e-spor ligi kurdu.İlk KPL toplamda 560 milyon seyirci, 69 milyondan fazla etkili seyirci ve finallerde 13 milyon DAU'ya sahipti.

Sermaye piyasasında "zafer kralı konsept hisse senetleri" yükselmeye başladı. Piyasada, çoğunlukla fonlar tarafından aranan Evergrande High-tech ve Youjiu Games gibi dolaşımda olan bir düzineden fazla ilgili konsept hisse senedi bulunmaktadır.

Bununla birlikte, silahlar vurulduğunda, popülerlikle birlikte giderek daha fazla şüphe var. Mart 2017'de bazı medya organları, "Zafer Kralı" nın Jing Ke'yi ilkokul öğrencilerini yanılttığından şüphelenilen bir kadın tarihe saygısızlığına çevirdiğini iddia eden bir makale yayınladı. Tencent daha sonra Jing Ke'nin rolünün adını A Ke olarak değiştirdi.

Daha sonra, "King of Glory" hakkındaki tartışma, reşit olmayan bir bağımlılığa neden olamayacak kadar sıcaktı. Tencent, 4 Temmuz'da "Honor of Kings" sağlık sistemini başlattı. Sistemin yönetmeliklerine göre, 12 yaşın altındaki küçükler (12 yaş dahil) günde 1 saat, 12 yaşından büyükler ise günde 2 saat ile sınırlandırıldı. Oyuncular oyun tarafından çevrimdışı olmaya zorlanacak. Aynı zamanda Tencent platformunda gerçek isim kayıt işlemini tamamlamayan bir hesap, oyunu oynamak için kralın ihtişamına giremeyecektir.

Aynı gün, Tencent'in hisse fiyatı% 4 düştü ve piyasa değeri 100 milyar Hong Kong dolarından fazla buharlaştı.

Bağımlılıkla mücadele sisteminin etkisi endişe verici

Bağımlılıkla mücadele sorunu ilk kez ortaya çıkmıyor. 2004'ün başlarında, "Legend" ve "World of Warcraft", 2009 öncesi ve sonrası, popüler oldukları dönemde "anti-bağımlılık" dramaları sahneledi.

Kıdemli oyun endüstrisi gözlemcisi Zhang Shule, bu oyunların popüler hedefler haline gelmesinin temel nedenlerinden birinin hepsinin hit olmaları ve zamanın testine dayanabilecek isabetler olduğuna inanıyor.

"Aslında, oyunlar bazı aşırı küçük bağımlılık vakalarına neden olabildiği gibi, bağımlılıkla mücadele sistemi de mutlak olmak için tam bir eleme yöntemi olamaz." Zhang Shule, doğru anlayışın, bağımlılıkla mücadele sisteminin teknik olarak düz olması gerektiğine inanıyor. , Küçüklerin büyük çoğunluğunu etkin bir şekilde denetlemek. Bununla birlikte, az sayıda insan, oyun oynamak için kimlik kartlarını ödünç almak gibi, denetimi atlamak için kaçınılmaz olarak çeşitli yöntemler benimseyecektir.Bu insanlar için odak noktası, okulların, ebeveynlerin ve sosyal güçlerin işbirliği ve rehberliği üzerinedir.

Zhang Shule "Kurumsal" muhabirine "Sadece bir sisteme güvenin ve onu bir kez ve sonsuza kadar halledin. Bu kendi içinde tembel bir düşüncedir."

Aslında, Tencent'in "Kralın Zaferi" için bir anti-bağımlılık sistemi başlatmasının hemen ardından, İnternet, kırma yöntemleriyle doluydu. Aynı zamanda, reşit olmayanlar, hesap açmak için yetişkin kimlik bilgilerini de kullanabilir ve bazı e-ticaret platformları, kimlik bilgileri ve oyun hesapları satan çok sayıda çevrimiçi mağazaya zaten sahipti. Ek olarak, sınırlı çevrimiçi süre nedeniyle, oyunda "çifte deneyim kartları" gibi katma değerli öğeler sular altında kalır ve sanal öğe işlemleri aktiftir.

"Mobil oyunların geniş ve dağınık kullanıcı grupları ve mobil kaydın güçlü esnekliği nedeniyle, bağımlılıkla mücadele sisteminin gerçek işleyişini zorlaştırıyor." Ye Fen, etki açısından mevcut bağımlılıkla mücadele sisteminin tamamen ortadan kaldırılamayacağını söyledi. Küçük bağımlılık olgusu, ancak yine de reşit olmayanların çoğunun oyun oynamasını kısıtlayabilir ve aynı zamanda ebeveynlere reşit olmayanların oyun konseptlerinin eğitimini güçlendirmelerini hatırlatabilir.

China Practical E-Commerce Association'ın Kaynak Koordinasyon Merkezi'nin yönetici direktörü Li Yang da oyunların çekici olması gerektiğine inanıyor. Anahtar, küçüklerin kontrolünde yatıyor ve ebeveynler de nasıl rehberlik edileceğini öğrenmeli. Tencent'in sonuçları hala kabul edilebilir.

Li Yang, "Eğer oyun birkaç yaşın altındaki çocuklar için kapatılırsa, bunun iyi bir şey olduğunu düşünmüyorum. En iyi yol ona bir şekilde rehberlik etmektir, aksi takdirde kolayca küçüklerin asi psikolojisine neden olur." Gazeteciler, reşit olmayanların oyunları sadece eğlence olarak kullanmalarına neden olmaktan kaçınmalı, hatta "gözetimsiz oyun oynayabilirim" i daha eğlenceli olarak görebilir ve bu da sorunu çarpıtır.

Tencent, "Corporate" den bir muhabirle yapılan röportaja yanıt olarak, Tencent'in Şubat 2017'de "Glory of the King" dahil 200'den fazla Tencent oyun ürününü kapsayan "Growth Guardian Platform" u başlattığını söyledi. Ana hizmet işlevleri şunları içerir: gerçek ad kimlik doğrulaması ve küçük oyun hesaplarının bağlanması, arazi oyunlarında oturum açmak için ilgili bağlayıcı hesaplar ve ilgili tüketime ilişkin gerçek zamanlı hatırlatıcılar, sorgular, ayarlar vb. Platform üzerinden küçük bir oyun hesabını bağladıktan sonra, her bir oyunun giriş süresi ve kullanımı kısıtlanabilir.İlgili hesap oturum açıp tüketildikten sonra, ebeveynler de SMS ve WeChat bildirimlerini mümkün olan en kısa sürede alacaklardır. . Bu aynı zamanda, reşit olmayanların sağlıklı İnternet erişimi için mevcut yerel İnternet endüstrisi ve oyun endüstrisinin ilk sistem çözümüdür.

"Mevcut işlevlere ek olarak, küçüklerin çoklu hesap oturum açma yoluyla ebeveyn izlemesini atlaması sorununu önlemek için gelecekte tek tıklamayla yasaklamayı gerçekleştirmek için donanım cihazlarını da bağlayacağız. Sağlık sistemi uzun süredir çevrimiçi olmadığından, sistem hala optimize ediliyor İçinde. Etkilerine göre diğer oyunlarda promosyon yapmayı takip edeceğiz. "Dedi Tencent.

Zhongyuan Badao, "İnternetin durumu her zaman önce denemek, sonra yönetmek olmuştur, ancak yönetişim sadece bir kısıtlama değildir." Oyun endüstrisinin emektarlarından "Corporate" den bir muhabirle yaptığı röportajda Zhongyuan Badao, kültürel eğlencenin ekonomik büyümede her zaman önemli bir oyuncu olduğunu söyledi, ancak 2015'ten sonra, şiddetli rekabet ve işletme ve tanıtım maliyetlerindeki keskin artış nedeniyle, çoğu oyun kar elde etmek için mücadele etti. Öte yandan, "King of Glory" sadece bir mucizedir.Sektörün içindekiler için, bu oyun mevcut durgun oyun endüstrisini kurtardı.

Zhongyuan Badao, "Bazı gençlerin takıntısı sadece statükodur. Her zaman 200 milyon kullanıcının olduğu birkaç vaka vardır. Bıçak satıcısını suçlayamayız çünkü bıçak bir cinayet silahıdır."

Düzenlenmesi gereken sadece "Kralın Zaferi" değil

Kim kendini ayağından vurmak ister ki, sonuçta bu, işletmelerin ticari çıkar peşinde koşma niyetine aykırıdır. İdeal duruma ulaşmak, kuralların kısıtlamalarından ziyade yalnızca kurumsal sosyal sorumluluk ve öz disipline güvenerek zordur.

"Genel olarak, oyun alanında, mevcut üreticiler sosyal sorumluluk duygusuna ve oyunun gerçek durumuna göre kendi kendilerini sınırlandırıyorlar ve daha sonra endüstri, endüstri öz disiplini oluşturmak için birlikte zımni bir anlaşmaya varıyor ve son olarak, düzenleyiciler, oyun endüstrisinin endüstri öz disiplin özelliklerine dayanıyor. Birleştirilmiş bir standart geliştirin. "Zhang Shule, sonuçta, her oyunun farklı bir modele sahip olduğunu ve sadece tek boyutlu bir yaklaşım olduğunu ve çoğu zaman bir milyonu kaçırma veya onu öldürme durumu olacağını söyledi. Oyun endüstrisinin kendi öz disiplini ve konsensüsü ve tek başına idari baskı olmadan, politikaların ve karşı önlemlerin olması kaçınılmazdır.

1 Ağustos 2010 tarihinde uygulanan "Çevrimiçi Oyunların Yönetimi için Geçici Önlemler", çevrimiçi oyun kullanıcılarının gerçek ad kaydı ve diğer içerik için geçerli kimlikler kullanmasını şart koşmaktadır. Ancak uygulama açısından bakıldığında bu madde sadece çevrimiçi oyunlarla sınırlıdır.Mobil oyunlar için, küçüklerin bağımlılığının önlenmesine ilişkin açık ve kesin bir düzenleme yoktur. Mevcut mobil oyun denetim sistemi genellikle mobil oyun operatörleri tarafından inşa edilmektedir.

"Mevcut bağımlılıkla mücadele sisteminin tanımlayamadığı sorun hiçbir zaman iyi bir çözüm olmamıştır." Zhongyuan Badao, teknolojinin hızlı gelişmesiyle bu sorunun çözümünün çok basit olduğuna inanıyor. Artık cep telefonu, bilgisayar vb. Kullanıcıları, Kimlik numarasını girdikten sonra oyuna her seferinde giriş yaparsanız yüz tanıma veya parmak izi tanıma yapabilir ve denetleme departmanının yönetim sistemine bağlanabilirsiniz, bu da çocuğun bağımlılığını etkili bir şekilde sınırlandırabilir, örneğin oyun süresini sınırlandırabilirsiniz.

2016 yılında, Çin oyun pazarının fiili satış geliri, yıllık% 17,7'lik bir artışla 165,57 milyar yuan'a ulaştı.Çin oyun endüstrisindeki çeşitli pazar segmentlerinin gelişimi ve sistematik yönetimi yıllar içinde kademeli olarak netleşti ve iyileştirildi.

En eski patlayıcı çevrimiçi oyun olan "Taş Devri" nden başlayarak, mükemmel çevrimiçi oyunların yetersiz arzı ve güçlü pazar talebi nedeniyle, oyun pazarı "Efsane", "Mucize", "Harikalar Diyarı" ve "Fantasy Westward Journey" gibi bir dizi klasik çevrimiçi oyun büyük IP'leri üretti.

Bir oyun web sitesi, "World of Warcraft", "Crossing the Line of Fire", "League of Legends", "King of Glory", "Dungeons and Warriors", "Fantasy Westward Journey", "Audition" ve daha fazlasını içeren en bağımlı çevrimiçi oyunların bir listesini yayınladı. Oyunlar.

Editör: Tüzel kişi editörü

İlgili istatistikler, Çin'deki 420 milyon İnternet kullanıcısının en az 3 / 4'ünün çevrimiçi oyun oynadığını veya oynadığını göstermektedir. Çoğu insan için, özellikle küçükler için bağımlılık sorununa direnmek genellikle zordur. Açıktır ki, bağımlılık önleme sorunu "Onurun Kralları" oyununun sorunu değil, tüm oyun endüstrisinde ortak bir sorundur.

Zhongyuan Badao, ilgili verilerin, reşit olmayanların pek çok oyunun ana kullanıcıları olmadığını ve tüm oyun pazarı üzerinde büyük bir gelir etkisinin olmayacağını gösterdiğini de belirtti. Yasadışı satıcılar dışında hiçbir oyun operatörü, gelecek neslin iyi rehberliği ile işbirliği yapmaya isteksiz değildir. Tüccarların menfaat arayışları yalnızca bir yönüdür: Düzgün bir şekilde denetlendikleri sürece, kesinlikle iyi işleyeceklerdir.

Zhongyuan Badao "Kurumsal" muhabirine "Ayrıca, reşit olmayanlar ana tüketici grubu değil, bu yüzden düzenleyici kurumların standartları birleştireceğini ve gençleri doğru şekilde yönlendireceğini ve tüm oyun endüstrisinde uygulamaya karşı hiçbir direnç olmayacağını düşünüyorum." Dedi.

Sorun sadece bağımlılık karşıtı değil

Güncel bilgiler, oyun endüstrisinde daha belirgin olan bağımlılıkla mücadele sorununa ek olarak, küçükleri tüketmeye teşvik etmek, kuralları çiğnemek ve kumar oynamak gibi bir dizi sorun olduğunu göstermektedir. Bağımlılıkla mücadele konusundaki tartışma, oyun endüstrisindeki sorunların buzdağının sadece görünen kısmıdır.

Örneğin, tüketimi teşvik etme sorunu, özellikle küçüklerin mantıksız tüketimi. Birçok oyunda, sahne donanımı, dış görünüm vb. Parayla satın alınmalıdır. Birçok genç oyunlara karşılayabileceklerinden daha fazla para harcar. Bu durum, çevrimiçi oyun oynamak için hırsızlık ve ilkokul öğrencilerinin on binlerce yuan'ı şarj etmek için ebeveynlerinin cep telefonlarını kullanmaları gibi bazı durumlara yol açar. Etkinlik.

Son yıllarda, oyun endüstrisi de dolandırıcılık gibi suçların görülme sıklığı yüksek bir alan haline geldi. Son zamanlarda, hukuk sistemi Shanxi polisinin "Kralın Zaferi" küçük konuşmacı otoritesini telekom dolandırıcılığı yapmak için kullanma vakasını çözdüğünü bildirdi. Şüpheli, oyuncuya kazanan mesajı göndermek için "King of Glory" küçük konuşmacı iznine başvurdu ve ardından bir çevrimiçi oyun şirketinin, etkinlik organizatörünün vb. Çalışanı gibi davrandı ve ödülü kazanmanın bir depozito ve işlem ücreti ödemesi gerektiği gerekçesiyle kurbanla QQ, telefon vb. Aracılığıyla tek hat aracılığıyla iletişime geçti. Mağdurlara karşı 30'dan fazla dolandırıcılık vakası işlendi.

Buna ek olarak, birçok oyun sezonlar oluşturmuştur ve oyunların kendilerinin konu olarak sürekli heyecanlandırılması için takımlara ve yarışmalara ihtiyacı vardır. Bazı oyun sezonlarında, sınav içeriği kurulacak ve ayrıca çevrimiçi kumarın sınırını oynadıkları da biliniyor. Bahis moduna benzer bazı özel e-spor tahmin web siteleri bile vardır, bahis oranları vb. Tahmin içeriği, kazançları ve kayıpları, skorları, oyuncuları, oyun ayrıntılarını vb. İçerir. Kullanıcılar puanları doldurabilir ve bahis yapmak için puan kullanabilir, ancak puanlar genellikle geri çekilemez ve yalnızca oyun paraları ve çeşitli ödüller ile takas edilebilir.

"Oyun endüstrisinde kumar, pornografi ve aşırı tüketim sorunları her zaman var olmuştur ve oyun üreticileri tarafından her zaman belli bir dereceye kadar izin verilmiştir." Zhang Shule, "Kurumsal" muhabirine verdiği demeçte, bu nedenle yalnızca sektörün öz disiplinine güvenmek çoğu zaman sonuç alamaz. Pek çok üretici, özellikle ikinci ve üçüncü kademe üreticiler, "terfi" elde etmek ve marjinal bir atılım yapmak için gizlice birçok küçük eylem gerçekleştirecektir.

Ye Fen ayrıca şu anda mobil oyun endüstrisinin hızlı bir genişleme döneminde olduğuna ve sektörün ciro ve pazar payı için rekabetin çok şiddetli olduğuna inanıyor.Oyun operatörlerinin bağımlılık önleme gibi düzenleyici gereksinimleri gerçekten uygulamalarının zor olduğu aşikar. Oyun endüstrisinin düzenli gelişimi için birleşik standartlar geliştirmesi ve bunları denetim otoriteleri tarafından daha fazla uygulanması gereklidir. Uzun vadede, sektörün sağlıklı büyümesine elverişlidir.

"Politika denetimi, kurumsal sorumluluk, aile eğitimi sorumluluğu ve toplumun tüm kesimleri birlikte teşvik edilebilirse, çocuk sağlığı oyunları sorununa akılcı ve etkili bir çözüm olacağına inanıyorum." Tencent bu şekilde yanıt verdi.

Oyun sınıflandırmasını yeniden değerlendirme

Oyun sınıflandırmasının denetimi ile ilgili olarak, daha önce birçok tartışma yapılmıştır ve bu aynı zamanda olgun bir yabancı deneyim olarak kabul edilmektedir. "Kralın Zaferi" olayının patlak vermesinin ardından hiyerarşik denetim yeniden masaya yatırıldı.

Ye Fenlai'nin görüşüne göre, oyunların hiyerarşik denetimi, yurtdışında keşfedilen nispeten etkili bir denetim yöntemidir. Hiyerarşik denetim, oyun türlerini ve kullanıcı gruplarının özelliklerini etkili bir şekilde rafine edebilir ve ayırt edebilir ve düzenleyici kurumların oyun operatörleri üzerindeki denetim ve rehberlik yeteneklerini güçlendirebilir.

Ye Fen, Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi ile Oyun Çalışma Komitesi'nin şu anda fizibilite ve işleyiş yöntemleri konusunda çalışmalar yürüttüğünü söyledi. Bununla birlikte, yabancı ülkelerin deneyimlerinden, oyun denetimi seviyesinin nispeten eksiksiz yasa ve yönetmeliklerle desteklenmesi gerekmektedir Halen, ilgili iç yasaların daha da iyileştirilmesi gerekmektedir.

Zhang Shule, hiyerarşik denetim konusunda farklı bir görüşe sahiptir. Çevrimiçi oyun endüstrisinin yükselişinden bu yana, hiyerarşik denetimin tartışıldığına inanıyor, ancak önemi büyük değil.

"Sebep, bir derecelendirme geleneğimiz olup olmadığı değil, oyuncuların erişimidir. Çin'de, küçüklerin giremeyeceği bağımlılık karşıtı sistem yoluyla olsa bile, küçüklerin girişini gerçekten reddeden hiçbir oyun yoktur. Bazıları pornografik ve şiddet içerir. Zımni oyunlar, "düşünceleri" olan çocuklar da savunmanın içine girebilir. "Zhang Shule," Şirket "muhabirine, yabancı oyunların mobil oyunlarda, terminal oyunlarında, konsol oyunlarında ve biraz azalan avuç içi oyunlarında daha dengeli bir şekilde geliştiğini söyledi. Her alanda ana güçle aynı anda düzinelerce oyun var, bu nedenle piyasaya sürülmeden önce sınırlarını çizmek ve denetlemek mantıklı.

Zhang Shule, Çin'in oyun endüstrisinin gelişiminin oldukça bozuk olduğuna inanıyor.Genellikle belirli bir süre içinde, büyük bir oyun kategorisi, benzeri görülmemiş bir popülerlik kazanmış sadece bir patlayıcı oyundur. Bu nedenle, bu birkaç patlamayı farklı derecelerde yönetmezseniz, çabanın yarısı ile iki kat daha fazla sonuç alırsınız. Sınıflandırıldıktan sonra, "seks pazarlamasını" silah olarak kullanmaya alışkın olan bazı küçük ve orta ölçekli oyun üreticileri, bunun yerine "18 yasağı" için başvuruda bulunacak ve ardından daha meraklı gözleri çekmek için bunu duyuracak.

Zhongyuan Badao, sadece Çin'de değil, tüm dünyadaki ülkelerin oyunların sınıflandırılması ve denetimi için çok olgun bir yönetim deneyimine sahip olmadığına ve nehri taşları hissederek geçtiklerine inanıyor.

"Çin için oyunların sınıflandırılması iyi bir şey ve Çin'in bu yöntemi uygulaması zorunlu." Zhongyuan Badao yabancı filmlerin derecelendirildiğine inanıyor. Herkesin ve her yaşta izlemesi uygun. Not vermenin faydaları.

Avustralya oyuna puan verdikten sonra, 15 yaşın altındaki kişilerin ebeveynleri veya velileri olmadan katılmalarına izin verilmez; kademeli oyuna yalnızca 15 yaşın üzerindeki kişilerin katılmasına izin verilir; 18 yaşın altındaki küçükler için bazı oyun seviyelerine izin verilmez Katıl. Almanya'da ayrıca mobil oyunlar için bir erken uyarı sistemi var ve "İnternet devriyesi" günün 24 saati çeşitli durumları izliyor.

Zhongyuan Badao, Çin'in yüzlerce şirketin güçlü yönlerinden yararlanabileceğini, mevcut yerel durumu entegre edebileceğini, makul bir sınıflandırma modeli oluşturabileceğini, onayı sıkı bir şekilde kontrol edebileceğini ve CERO'ya (video oyunlarını derecelendirmede uzmanlaşmış bir Japon kuruluşu) benzer sınıflandırmaları entegre edebileceğini öne sürdü. sistemi.

"Elbette, derecelendirme sadece bir sistemdir ve bu sistemin kamu düzenleyici kurumlar tarafından uygulanmasındaki katılık, nihayetinde küçüklerin koruma derecesine yansır." Zhongyuan Badao, Tencent'in 4 Temmuz'da pilot olarak "Kralın Glory" lansmanında başı çektiğini söyledi. Sağlıklı oyun bağımlılıkla mücadele sisteminin "üç ekseni". Sağlıklı oyun bağımlılığı önleme sistemi, küçükleri günlük oturum açma süresini sınırlandırmak, büyüme koruma platformunu yükseltmek ve oyun bağımlılığını önlemek için gerçek ad kimlik doğrulama sistemini güçlendirmek için oyunculara hatırlatmak, oturumu kapatmak ve diğer işlemleri hatırlatmak için oyunun birikmiş zamanına veya tek seferine dayanan sağlıklı oyun bağımlılığı sistemi. amaç.

"Tencent'in hareketi, bağımlılıkla mücadele sisteminin yönetimiyle de güçlü bir şekilde işbirliği yapıyor. Şahsen, denetimin bir yönü olduğunu ve rehberlik ve ebeveyn denetiminin de çok önemli olduğunu düşünüyorum." Zhongyuan Badao, yerli ve yabancı verilerden oyunların sadece eğlence olduğunu söyledi. Uzlaşmanın ve sıkıştırmanın çözülmesinin bir yolu o kadar yol gösterici değildir, bu nedenle oyundaki tüm sorumluluklar suçlanamaz.

Acil olarak özel mevzuata ihtiyaç vardır

Oyunlarda bağımlılıkla mücadele konusu tartışmalara yol açarken, mevzuat da zamanı gelince devam etti.

Nisan 2007 gibi erken bir tarihte, Devlet Basın ve Yayın İdaresi, Kamu Güvenliği Bakanlığı, Eğitim Bakanlığı, Bilgi Sanayii Bakanlığı ve diğer kurumlar, bundan böyle "Bildirim" olarak anılacak olan "Küçüklerin Fiziksel ve Ruh Sağlığının Korunması ve Çevrimiçi Oyun Bağımlılıkla Mücadele Sisteminin Uygulanması Hakkında Bildirim" i ortaklaşa yayınladı. , İçerik inceleme, oyun gerçek isim sistemi, oyun sanal para birimi vb. İçin ilgili düzenlemeleri yaptı. "Bildirim", tüm çevrimiçi oyun işletim şirketlerinin, tüm çevrimiçi oyunlarda çevrimiçi oyun bağımlılığı önleme sistemleri geliştirmek ve kurmak için "Çevrimiçi Oyun Bağımlılıkla Mücadele Sistemi Geliştirme Standardı" na kesinlikle uymalarını ve destekleyici "Çevrimiçi Oyun Bağımlılıkla Mücadele Sistemi Gerçek Adlı Kimlik Doğrulama Şeması" na kesinlikle uymalarını gerektirir. Onu uygula.

Bunlar arasında, "Çevrimiçi Oyun Bağımlılıkla Mücadele Sistem Geliştirme Standardı", reşit olmayanların 3 saat içindeki toplam oyun süresinin "sağlıklı oyun süresi" olmasını gerektirir. 3 saatten fazla bir süre sonra, oyuncuların oyundaki kazançları etkilenecek ve böylece küçükleri zorlayacaktır. Dinlenmek ve çalışmak için çevrimdışı insanlar.

2017 yılının başında "İnternet Yaşı Küçüklerin Korunmasına İlişkin Yönetmelik (İnceleme Taslağı)" yorumlara açıktı. Madde 23, çevrimiçi oyun hizmeti sağlayıcılarının, ilgili ulusal düzenlemelere ve standartlara uygun olarak, reşit olmayanların kendileri için uygun olmayan oyunlarla veya oyun işlevleriyle bağlantı kurmasını yasaklamak ve reşit olmayanlar tarafından oyunların sürekli kullanım zamanını ve sırasını kısıtlamak için teknik önlemler alacağını belirtir. Günlük oyun süresinin birikimli kullanımı için, küçüklerin her gün 0: 00-08: 00 arası çevrimiçi oyun hizmetlerini kullanması yasaktır.

Tencent tarafından Temmuz 2017'de başlatılan sağlık sistemi, tarihteki en obsesif önleme sistemi olarak kabul ediliyor.

Nispeten konuşursak, reşit olmayanlar, özerk yargı eksikliğinden dolayı İnternet çağında nispeten dezavantajlı bir gruptur. Şu anda, Çin'deki İnternet eğlence endüstrisi hızla gelişmekte ve mobil terminale penetrasyon artmaktadır.Yerel akıllı telefonların artan popülaritesi ve mobil ödeme teknolojisi uygulamalarının tanıtımıyla birleştiğinde, küçüklerin İnternet üzerinden tüketmeleri için bir temel oluşturmaktadır. durum.

"İnternet eğlence endüstrisinin gelişimini şu anda tarif etmek zor olduğundan ve İnternet çağında çevrimiçi tüketim yöntemleri her geçen gün değişiyor. Bu nedenle, küçüklerin tüketimini korumak açısından yeni duruma göre etkili düzenlemeler yapmak gerekiyor." Ye Fen inanıyor.

"Bağımlılıkla mücadele sistemi 10 yıl önce istemci oyunlarında piyasaya sürüldüğünden beri, ilgili departmanlar çeşitli bağımlılık karşıtı önlemleri iyileştirmek için çok çalışıyorlar. Ve bu sistem, yılın son oyunundan güncel mobil oyuna kademeli olarak genişledi. "Kurumsal" dan bir muhabirle yaptığı röportajda Zhang Shule, birçok insanın sistem ilerleme hızının hızlı olmadığını hissettiğini söyledi. Sonuçta, politikalar, düzenlemeler ve endüstri denetimi, her zaman sektördeki yeni gelişme eğilimlerinin biraz gerisinde kalacak.

"Yasal düzenleme gerekli değildir. Kesinlikle yasallaştırmak gereklidir. Pornografi, şiddet, kumar ve diğer içerikler gelecek nesillere ve topluma çok zararlıdır ve ciddi şekilde çökertilmelidir. Buna ek olarak, küçükleri tüketmeye teşvik etmek ve düzenlemeleri ihlal eden çapalar ile uğraşmalıyız, Oyun ve kumar için ağır cezalar. Zhongyuan Badao, mevcut düzenleyici düzeyden, reşit olmayanların kullanıcı kimliğini güçlendirmenin zorunlu olduğunu öne sürdü. Kimlik numarası tek başına mevcut sorunu çözemez.Elbette, ebeveynler de reşit olmayanların öz denetimlerini yönetmeleri ve yönlendirmeleri için çağrılmalıdır.

Günümüz teknolojisi ile yüz tanıma, parmak izi tanıma ve iris tanıma elde edilebilir, ancak henüz her son kullanıcı tarafından yaygın olarak kullanılamamıştır. Zaman gelişiyor, teknoloji de güncelleniyor ve oyun endüstrisi de bazı bağımlılıkla mücadele önlemleri eklemek için çok çalışıyor.

Sonuçta, oyun iyi ve kötü arasında ayrım yapmıyor, önemli olan nasıl rehberlik edilip kullanılacağı.

En düşük altın içeriğine sahip Dünya Kupası Altın Ayakkabı mı? Her şey verilerle konuşuyor
önceki
Yi Yang Qianxi'nin yaratıcı ruj uygulaması inanılmaz! Teknik yetenekli olmasa da hayranlar buna dayanamıyor
Sonraki
Merkez akslı treyler: politika zorlaması, çok iyiyim! Zamanımın geldiğini bir önsezim var
Bu yıl film yapmak için yönetmenlik yapan pek çok oyuncu var Huang Bo Liu Ruoying Xiao Shenyang hangisi sizi bekliyor?
Bu kar nihayet Lin Hugusai Birch Ormanı ile aynı tarihe kadar yaşayamadı!
10 trilyon yuan, 1,66 trilyon yuan temettü ölçeği, kamu fonları varlık yönetimi endüstrisinde bir ölçüt oluşturdu
Film imparatoru Wang Jingchun, yeni gelenleri uyarmak için Wang Yuan'ı bir kriter olarak kullanıyor.Wang Yuan'ın karakteri ve gücü eski nesiller tarafından kabul ediliyor.
Satışlar durmadan düştü, karlar düşmeye devam etti Haima arabası şişti mi?
Kışın yenmeye en uygun Moğol yemeği, tükürüğüm duramaz ..
Gerçekten otuzda dur! 30'lu yaşların başındaki kırk iş eliti, bir ya da ikiye yakın mısınız? Meituan'dan Didi Mobike'ye açlar ...
"Uçan Kaplanın Gizli Savaşı" başladı, Wu Zhuoxi ve Huang Zongze, Lin Feng tarafından daha ortaya çıkmadan ısındı!
büyük keşif! "Antilop Kanyonu" nun Çince versiyonu Şaanksi'de çıktı! Netizenler güzellik için çağırıyor ...
Dünya Kupası'nı kazandı, hala Fransız takımının en büyük eksikliği olarak mı görülüyor?
Yi Yang Qianxi yeni bir röportajda yurtdışına gittiğinde ziyaret ettiği yerlerin Wang Yuan ile aynı tarzda olmadığını söyledi.
To Top