"Sekiro" ne kadar zor? Yetkili dedi ki: Bay Miyazaki Hidetaka gümrükten geçebilir

Yıllık acı oyunu "SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE" yaklaşık bir haftadır satışa sunuldu, ancak PSN klirens kupasının başarı oranı hala% 0,1'den az. Yazar dahil eski ruh hayranları Hepsi bu oyunda hayatlarından şüphe etmek için istismar ediliyor.

26 Mart'ta Pekin'de PlayStation Medya Deneyimi Konferansı düzenlendi. "Sekiro: Shadows Die Twice" Kitao Tai pazarlama departmanı ve tanınmış oyun sunucusu kadın akışı, bu süper zor oyunun ilgili durumunu medyaya açıklamak üzere konuk olarak davet edildi. Ayrıca medyadan gelen soruları da yanıtladık, böylece çoğu oyuncunun öğrenmek için istekli olduğu değerli bilgiler edindik! Örneğin, "Sekiro" için herhangi bir DLC var mı? "Sekiro" nun yapılması neden bu kadar zor? Miyazaki Hidetaka bu oyunu gerçekten atlatabilir mi?

("Sekiro" oyununa zaten aşina iseniz, oyun girişini atlayabilir ve Soru-Cevap bölümünü okuyabilirsiniz)

Sağdan: Oyunun kadın yayıncısı FS'den Bay Kitao Tai ve canlı çevirmen olarak Sony Çin'den Bay Cai Leilei

Bay Kitao Tai Üniversitesi tarafından yerinde tanıtım

Her şeyden önce kısa bir giriş:

"Sekiro: Shadows Die Twice", "Dark Souls" serisi ve "Curse of Blood" ile ünlü From Software'in son çalışması. RPG unsurları içeren bir aksiyon-macera oyunu. Hikaye, Japon tarihinin en büyüğü olacak. Kanlı Savaşan Devletler döneminde, oyun sahnesi, oyuncunun bir ninja rolünü, efendisine görevlerini yerine getirdiğini ve insanların her zaman ölüm kalımla savaşması gereken kan ve şiddet dolu bir dünyaya tanıklık eden tepegöz krallığının adını aldı. Bu, yeni ve heyecan verici bir hikayeyi ortaya çıkarır.

FS'den Bay Kitao Taida, geleneksel anlamda uygulamaya benzeyen "Sekiro" savaş sistemindeki "tahammül" kavramını özellikle vurguladı. Düşmanın oyundaki "duruş çubuğu" dolduğunda, Kan hacmini görmezden gelin ve doğrudan onlara "katlanın ve öldürün". Ayrıca oyundaki saldırı yöntemleri sıradan saldırılar ve protez el ninjaları olarak ikiye ayrılıyor.Farklı protez el ninjaları ile donatılmış farklı durumlarda güçlü bir rol oynayabilir ve ikisinin kombinasyonu daha değişken hareketler üretebilir. Ek olarak, kanca halatının ayarlanması, oyun keşfetme eğlencesini büyük ölçüde artırır ve kanca halatının araziye göre makul kullanımı yeni yollar keşfedebilir ve düşmanı geçici olarak önleyebilir.

Sonraki konuk meydan okuma oturumunda, sunucu Nvliu ve Yinzi birer birer savaşa girdiler ve oyundaki (en zayıf) BOSS'a, "Ghost Division" a meydan okudular. Hepsi sefil bir şekilde öldüler ...

Bayan flama Bay Kitao'ya şöyle dedi: "Böylesine zor bir oyun için, oyuncunun kabulü konusunda endişelenmiyor musunuz?"

Bay Kitao kendinden emin bir şekilde şunları söyledi: "Aksiyon oyunlarının sert hayranları için zorluğun oyunun cazibesinin bir parçası olduğuna inanıyorum. Sayısız başarısızlıktan sonra, BOSS'u başarıyla öldürmenin keyfi daha da heyecan verici."

Sırada medya sorgulama oturumu var. Medya muhabirleri ve Bay Kitao arasındaki Soru-Cevap oturumunu çözeceğiz. Sadece oyuncuların ilgilendiği sorular, oyun geliştirme sorunları değil, aynı zamanda birçok garip ve sıkıcı soru da bir göz atalım. tek bakış:

(Netease'de oynamayı seven muhabirler olarak kalın bir derimiz var ve tek seferde üç soru soruyoruz)

S: Merhaba Bay Kitao, biz Netease'in en sevdiği muhabirleriz. "Black Soul" dan "Bloodborne" a, "Sekiro" ya, Software'in sanat tarzı her zaman en çekici olduğunu düşündüğümüz şey oldu. Bu kez özellikle Doğu tarzı sanat eseri hayranlık uyandırıyor Piaoxue Dağı'nın tepesinde yer alan Weiming Şehri, muhteşem bir manzaraya sahip bir şehir.Ayrıca her yerde kırmızı yapraklı Jingang Dağı Xianfeng Tapınağı da var, biraz Çin Shaolin Tapınağımıza benziyor. Güçlü bir keşiş. Bu güzel sahneleri çizerken, hangi turistik yerlere atıfta bulunuldu? Orada bir "Kutsal Ülke Turu" yapmak istersem, nereye gitmeliyim? Japonya'da nerede olacaklar?

C: "Sekiro", dünyanın tepeden bakan bir çalışmadır, bu nedenle, bazı tesis içi turistik yerler veya yerlere özel bir gönderme yoktur. Ancak örneğin, bina veya bitki örtüsünün gerçek stilleri, referans olarak bazı tarihsel tasarım stillerine dayanır ve benzer olmaya çalışır. Elbette, gelişim sürecinde, örneğin şehrin belirli bir kısmı veya belirli bir köşesi, belirli bir şehrin tarihteki görünümüne atıfta bulunur vb. Bazı ortamlar dahil olmak üzere bu tasarım için bazı referanslar da var, bu var.

S: Başka bir deyişle, mekan herhangi bir gerçek olana atıfta bulunmuyor mu?

C: Aslında çok fazla atıfta bulunulduğu söylenmelidir, ancak bunlar oyuna doğrudan yansıtılmamıştır.

S: Bir soru daha var Bay Kitao "Nioh" oyununu bilmeli Bu oyun belli ki oyuncunun izlenimine göre Soul serisinden birçok şeyi ödünç alıyor. Bay Kitao bunun hakkında ne düşünüyor? Soul serisinin bir rakibi olmalı, değil mi? Ve bu yıl "The Ghost of Tsushima Island" adlı başka bir oyun daha var, bu aynı zamanda Sony altında eski Japon savaşının arka planına sahip bir Japon kılıç ve kılıç oyunu. Bu şaheserler hakkında ne düşünüyorsunuz? Özellikle Nioh.

C: Öncelikle diğer firmaların çalışmalarını değerlendirmek bizim için uygun değil, anlayabileceğine inanıyorum. Ama geçen yıl E3'te, aslında "Nioh 2", "The Ghost of Tsushima Island" ve "Sekiro", bu üç Japon oyunu E3'te aynı anda duyurulmuştu ki bu çok ilginç. Bay Hidetaka Miyazaki, Japon tarzı pek çok oyunun aynı anda aynı anda görünmesinin harika bir şey olduğunu düşünüyor. Bu üç oyun arasında ilk pazarlanan "Sekiro" oldu, bu da kendi işimizi tamamlamada başı çekerek bizi daha rahat ve rahat hissettirdi. Bu üç eserin kendine has özellikleri olsa da hepsi Japon oyunlarının satış noktalarını daha iyi yorumluyor.

Şirketi temsil etmiyor Şahsen ben de "Tsima Island Ghost" ve "Nio 2" adlı iki oyunu satın alacağım ve listelendikten sonra oynanacaklar.

S: Son olarak sıkıcı küçük bir soru soracağım. Bir ruh oyuncusu olarak ilk nesilden "Dark Soul" oynamaya başladım. O sırada kara ruhun fizik motoru bazı tuhaf şeyler hissetti, yani düşmanı yendikten sonra, Düşmanın cesedi bir çöp torbası kadar yumuşak olacaktır. Baş kahraman, cesedini sürükleyerek cesetle "etkileşime girebilir". En ateşli kaplumbağa PewDiePie de dahil olmak üzere birçok oyun dayanağı bu kötülüğü ve eğlenceli bulur. Ancak daha sonraki çalışmalarda bu fenomen yavaş yavaş azaldı ve şimdi bile "Sekiro" da tamamen ortadan kalktı, oyuncuların kamçı cesedini taciz etmenin bir yolu yok, bunun için herhangi bir sebep var mı?

C: Kasıtlı olarak ayarlamalar yapmadık, ancak oyun geliştirildiğinden beri, oyuncuların doğal olarak çeşitli oyunlar yaratacağını ve çeşitli eğlenceler bulacağını düşünüyoruz. Sadece herkes eğlenceyi farklı bir açıdan hissediyor.Örneğin, bazı oyuncular, bu garip oyuna benzer şekilde, zor patronlara sakatlık olmadan meydan okuyor ve hatta bazen silahsız patronlarla savaşıyor. Bu eğlenceler tarafımızdan oyunculara empoze edilmiyor, oyuncuların kendileri tarafından keşfediliyor. Oyunun, oyunculara kendi yollarını seçmeleri ve eğlenceli oldukları gibi oynamaları için açık olması gerektiğini düşünüyoruz.

S: Merhaba, Game Time muhabiriyim. Yama güncellemesinin ilk gününden sonra bu kez bazı patronların isimlerinin tamamen ayarlandığını ve tamamen farklı hale geldiğini gördük Bu neden oluyor?

C: Aslında bunun özel bir nedeni yok, bu sadece önceki sürümde bir hata. İlk gün yamayı geçtikten sonra bu hata revize edildi.Bu işlem için özel bir ön ayar yok.

Soru: Sizinle daha önce röportaj yaptığımızda "Bu oyun çok zor değil" dediniz Aksiyon oyunlarında iyi olmayan Bay Miyazaki Hidetaka bile bölümü geçebilir. Bilmek istiyorum, o sırada hangi versiyonu oynuyordu?

C: Bu oyunu geliştirirken, bir koşul belirledik - yani, Bay Miyazaki Hidetaka, son sürüm tamamlanmadan önce seviyeyi geçebilmelidir. Biz sadece bu tipte çok iyi olmayan insanların seviyeyi geçmek için çok çalışabileceği bir oyun yapmak istiyoruz, bu yüzden Bay Miyazaki "Sekiro" ya meydan okumada da çok ciddiydi ve son temizliği hedefine ulaştı.

Aslında, "Sekiro" oyununda hala çok sayıda beceri ve kısayol vardır, nasıl oynanacağını bildiğiniz sürece, zorluğu büyük ölçüde azaltacaktır. Örneğin şu anda at sırtındaki savaşçının meydan okuma içeriği (Ghost Club) gibi, bu tür BOSS içeren hayvanlarla karşılaşırsanız, aslında havai fişek ve patlayıcı gibi aksesuarlar onlar için çok etkili olacaktır. Bu stratejiye benzer şekilde, farklı BOSS için karşılık gelen yöntemler belirledik, bu nedenle oyuncu bu yöntemi bulduğu sürece zorluk çok daha düşük olacaktır.

S: Zaman geçtikçe oyunun düşman dağılımının değişeceğini gördük. Bu değişikliğin tasarımı birkaç haftaya yansıyacak mı?

C: Genel olarak düşmanların dağılımında büyük bir değişiklik olmayacak, ancak birkaç hafta içinde zorluk büyük ölçüde artacak.Bu değişiklik çok önemli.

S: Çok haftalı listede elde edilemeyen veya haftalık listede tamamlanamayan herhangi bir şey var mı?

C: Çok haftalı program aslında haftalık programdan daha fazla sahne almıyor. Ancak hafta içi günlerde, operasyon ve teknoloji dahil herkesin deneyimi nispeten düşük olduğu için tüm görevleri ve unsurları tamamlamak nispeten zor olacaktır. Oyuncularla haftalarca denemeyi umuyoruz, çünkü "Sekiro" nun kendisi birden fazla sona sahip bir oyun ve sadece seviyeyi bir kez geçerek anlayamayacağınız birçok son var.

S: Merhaba! Nomad Star'dan bir muhabirim. Bu oyun piyasaya sürüldükten sonra pek çok oyuncu tarafından beğeniyle karşılandı ancak bu oyunun resmi satışları henüz açıklanmadı, bize güncel satışlardan bahseder misiniz? Bu kadar çok oyuncu tarafından memnuniyetle karşılanmanın yanı sıra, DLC içeriği oluşturma planlarınız var mı?

C: Öncelikle satışlarla ilgili olarak, yayınlanma süresi nispeten kısa olduğundan ve birçok veri net olmadığından, bu noktada belirli satış verilerini yayınlamak zordur.Elbette, veriler yeterli olduğunda Activision ile görüşeceğiz. Bu ilgili satış verilerini yayınlamak için.

Şu anda soruya eklemek gerekirse, satışlarla ilgili herhangi bir istatistiğimiz olmamasına rağmen, "Sekiro" nun ilk performansı aslında önceki çalışmalara göre çok değişti. Oyun piyasaya sürülmeden önce, kullanıcının oyunu değerlendirmesi konusunda hâlâ çok endişeliydik. Ancak, son birkaç gündeki kullanıcı incelemelerine bakılırsa, bu oyunun genel tanınırlığı çok yüksek. Oyunda eskisinden farklı zorluklar ve değişiklikler yaptığımız için, bu tür ayarlamaların o zamanlar kesinlikle popüler içerik olacağını düşünmemiştik ve sonuç hala oyuncular tarafından yaygın olarak kabul edildi ve övüldü. Bundan dolayı çok mutluyum ve oyunculara destekleri ve takdirleri için minnettarım.

DLC ile ilgili olarak, açıkçası, henüz gündemde değil. Oyunun kendisi henüz piyasaya sürüldüğünden, oyunun deneyimini optimize ediyor ve mükemmellik için ayarlamalar yapıyoruz. Daha mükemmel yamalar birbiri ardına yayınlanacak. Bu nedenle, DLC sorunuyla karşılaştırıldığında, tüm ekip hala Ontology'nin oyun deneyimini en iyi hale getirmeye çalışıyor.

S: Bundan önce "Black Soul" ve "Bloodborne" serilerinin ARPG oyun alanında çok büyük bir etkisi oldu.Gelecekte aksiyon macera oyun alanında "Sekiro" nun nasıl bir etkisi olması bekleniyor?

C: Önceki çalışmalarımızın içeriğini sevebileceğiniz için çok mutluyum, ancak söyleyebileceğimiz etki hayal gücümüzün ötesinde. Geliştirme süreci boyunca, bu kadar geniş kapsamlı bir etki olmasını beklemiyorduk, ancak sadece bu ayar veya bu tür bir oyun hakkında konuşursak, diğer aksiyon oyunu geliştiricileri için bazı değerli dersler ve referanslar olduğunu veya olabileceğini düşünüyoruz. Yeni bir oyun yaratmaları için onlara ilham veren bu bizim için çok mutlu bir şey.

S: Merhaba, sormak istediğim şey, önceki çalışmalara göre insansı düşmanlar ve patronlar bu çalışmada açıkça çok arttı, sonra bu insansı patronlar için takımın tasarım felsefesi nedir?

C: Hikaye bu kez Savaşan Devletler Dönemi'nde geliştiği için, aynı zamanda ana savaş olarak kılıçlarla bir dövüş yöntemiydi, bu nedenle savaş sistemi dışında, bu hikayenin arka planından, elbette insansı düşmanlar tarafından yönetiliyor. Ayrıca bu çalışma daha çok karakterlerin arka planını anlatmaya ve et ve kan karakterlerinin imajını şekillendirmeye odaklanıyor. Örneğin, insansı bir düşmanla savaşırken, düşman öldürmeye katlansa da, onunla şiddetli bir şekilde savaşsa veya onun tarafından öldürülse de, aslında çok sayıda çizgi ortaya çıkıyor. Ve bu tür sözler ancak ağızdan söylendiğinde daha doğal bir şekilde ifade edilebilir.

Bu nedenle, genel hikaye önceki çalışmalardan farklı hissettiriyor. "Sekiro" karakterlerin büyümesine dayanıyor ve karakter hikayesinin arka planına dayanıyor.Oyuncuların hikayeyi tek tek BOSS savaşıyla ortaya çıkarmalarını umuyoruz. Gizem. Bu his geçmişten farklı.

S: FS'deki önceki soul serilerinin çoğu ARPG olduğu için ve bu sefer bir aksiyon macerası.Gelişim açısından oyun türünün gelişim üzerinde ne gibi bir etkisi olacak?

C: "Sekiro" nun oyun kategorisi aslında E3 oyununun geçen yıl piyasaya sürülmesinden hemen önce belirlendi. RPG mi yoksa aksiyon macera mı olduğu sınıflandırmasına gelince, her şeyden önce bu iki tür oyun aslında büyük sınıflandırmadan biraz bulanık veya belirsizdir. Ancak "Sekiro" nun tanımını yaptığımızda, içeride daha derinlemesine bir tartışma yaptık.

İlk nokta, eğer bir ARPG oyunu olarak konumlandırılırsa, birçok oyuncunun beklentilerinin Black Soul serisine benzer olacağını düşünüyoruz: karakterlerin büyümesi, değerlerin artması vb. Ancak bu oyun aslında bu açıdan köklü bir değişikliğe uğramıştır.Kullanıcıların yanlış anlamalarını veya önyargılı fikirlere sahip olmalarını istemiyoruz. Bu nedenle, bu tanımda onu özellikle ACT Adventure olarak tanımlıyoruz.

Zorluk ile ilgili olarak, bu işin geliştirilmesindeki en büyük zorluğun da burada olduğunu ekliyorum. Çünkü karakterin büyüme sistemi önceki işlere göre çok değişti. Daha sonra oyuncu, kahramanı çalıştırma sürecinde hikayedeki gelişimini de deneyimleyebilir.Ancak geçmişe kıyasla kahramanın büyüme şekli çok değişti.Bu yeni yöntem oyuncu tarafından kullanılacak mı? Kabullenme aslında daha çok endişelendiğimiz bir şeydir ve bundan özellikle emin değiliz.

Ancak sonuçlara bakılırsa, bu yeni yöntem hala herkes tarafından kabul edilmektedir.

S: Merhaba, iki sorumuz var. İlki şu ana kadar, Sekiro'yu temizleyen oyuncuların yüzdesi var mı? Ya da oyuncu kaç kez öldü? İkinci sorun, oyuncunun bakış açısından bu oyunun zorluğunun insanların hayal gücünün ötesinde olmasıdır. Bir veya iki ay sonra, küresel oyuncuların temizlenme yüzdesi hala çok düşükse, oyunun zorluğunu azaltmak için bir yama başlatmak mümkün müdür? Veya basit bir mod mu ekleyeceksiniz?

Y: Yamalarla ilgili olarak, her şeyden önce, "Sekiro" nun, kullanıcıların seviyeyi geçmesini kolaylaştırmak için yamanın zorluğunu zorla azaltmanın bir yolu olması olası değildir. Tabii ki, oyun tasarım sürecinde, aslında bazı kasıtlı desteklerle veya kullanıcıların seviyeyi geçmesine izin veren bazı yöntemlerle tasarlanmış bazı seviyeler olabilir (sözde sınıf atlama), ancak bulunması zor veya kullanıcılar Bu sorunu hiç fark etmedim. Bu durumda, oyun tasarımının değiştirilmesi gerekir Bu alanda ayarlamalar mümkündür ve oyuncu geri bildirimlerine göre geliştirilecektir.

Ayrıca medyanın gücünün çok önemli olduğunu düşünüyorum. Belki de bu, oyuncunun sorunu çözmesine yardımcı olacak bir stratejidir. Gerçekten savaşamazsanız, diğer insanların bununla nasıl savaştığını kontrol edebilirsiniz. Bu yüzden lütfen "Sekiro" hakkında bazı tanıtımlar yapın veya medyadaki arkadaşlarınızdan bazı hileler yapın. Çizmenin. Daha fazla kullanıcının bu oyunu daha iyi deneyimlemesine izin verin Acı çekmekten caydırmanın eşiğindeyken ona bir çözüm verilebilir, bu açıdan medya gerçekten çok önemlidir.

S: Geliştirme ekibinin şu anda oyunu gözden geçirip optimize ettiğini söylediniz. Artık PS4 Pro'daki "Sekiro" da mükemmel 60 kare elde etmenin bir yolu yok. Gelecekteki optimizasyonda kare sayısının iyileştirilip iyileştirilmeyeceğini bilmek istiyorum. İyileştirmek mi yoksa daha kararlı olmak mı, ifade gücünü artırmak mı?

C: "Sekiro" aslında geliştirme sürecinde 60 kareyi ana hedef olarak almadı. Oyunun kendisinin daha büyük fikri, geniş bir keşif haritası üzerinde daha yumuşak, özgür ve heyecan verici savaşlar yapmaktır. Bu tür bir sahne bizim ana fikrimiz, tabii ki her kullanıcıya daha istikrarlı bir oyun deneyimi sunmayı da umuyoruz.Aslında bu hedefi özel olarak belirlemedik.

S: Merhaba, ben Contact.com'dan bir muhabirim. Soul serisinde hikaye anlatmanın yolu çok özeldir.Oyuncular ayrıca karakterlerin diyaloglarından, öğelerin tanımlarından ve hatta arka plan sanatından hikaye hakkında ipuçları bulup çıkarmayı severler. Birçok sözde "ruh uzmanı" da doğmuştur. Üretim ekibinin bu malzemeleri nasıl işlediğini bilmek ister misiniz? Ve prodüksiyon ekibi de bazı hayranların hikayenin yorumunu görmeye gidecek?

C: Farklı kullanıcılar bu hikayenin farklı yorumlarına sahip olacak ve kendi benzersiz deneyimlerini ortaya çıkaracaklar.Bu oyunun birçok ilginç yeri olduğunun kanıtıdır. Tabii geçmişte soul serisi çok büyük bir dünya görüşü olduğu için herkes hikayenin parçalarını bir araya getirerek eksiksiz bir hikaye çizgisi oluşturdu ve sürekli daha fazla detayı gün yüzüne çıkardı.Bu aynı zamanda soul serisinin eğlencesi. "Sekiro", karakter gelişimi konusunda net bir hikaye geçmişine sahip belirli bir karakter olduğu için, görece konuşursak, hikayesinin anlaşılması daha kolay olacak ve oyuncuların genel içerik çerçevesini kavraması daha kolay olacaktır. Tabii ki, kullanıcılar bu oyunun birçok yorumuna sahip olabilir ve% 100 doğru bir ifade yoktur. Yazarın kendi yorumunun bile% 100 otoriter olduğu söylenemez, böyle açık bir anlatı için herkesin kendi anlayışına sahip olması gerekir.

S: Black Soul serisinde, kahramanın bir ekipman parçasını değiştirmesi durumunda görünüşü de değişecek, ancak Sekiro'da bir takım sabit kostümler var, onu başka kıyafetlerle değiştirmek mümkün mü? Kadın bir doktor gibi başka rollere "dönüşme" bile mi?

C: (Görünüşe göre birden bir şey düşündüm) Tabii ki, kostümü değiştirmeye dair bir plan yok. Bu nedenle, kahramanın ilk düzeltilmesi, bu kişi (kurt), yani aslında kostümünü değiştirme planımız yok. Tabii ki ölü diyemeyiz, eğer gelecekte bir gün aniden onun için yeni kıyafetler yaratmak istersek - şu anda bu fikre sahip olmasak da, gelecekteki olasılığı garanti edemeyiz.

S: Soul serisinden kan kaynağına, bu Sekiro'ya kadar, bu oyuna çok dikkat eden oyunculardan her zaman geri dönüşler olmuştur.Bu oyunun Çince versiyonunun aslında Japonca versiyonuna göre çok uygun veya yanlış olmadığını düşünüyorlar. Orijinal anlamını kaybetmiş gibi hissettiriyor. Acaba bu geribildirimi aldınız mı? Örneğin, oyuncular Çince çevirinin iyi bir geri bildirim olmadığını düşünüyor mu?

C: Her şeyden önce sadece Çince değil, diğer dillere çeviri yaparken de bazı kelime dağarcığı seçimini içerir.Bu kelime dağarcığının özellikle doğru bir şekilde tercüme edilememesinin nedeni, diller arasındaki engellerden kaynaklanıyor olabilir. Ancak, özellikle Çince anlamadığım için farkı anlayamıyorum. Ancak genel olarak,% 100 gibi hassas şeyleri yeniden üretmek gerçekten zordur.

S: Bir soru daha, çünkü basitleştirilmiş ve geleneksel Çince'nin çevirisi bu sefer çok farklı, bu sefer iki takım var mı?

C: Farklı bir ekip tarafından yapılmalıdır, bu bir çeviri sorunu değil, orijinal metinle ilgili bir sorun olabilir. Önceki çalışmalarda, Bay Miyazaki aslında senaryoları ve dizeleri kendisi yazdı. Ve bu sefer, bir yapımcı olarak, Bay Miyazaki sadece bir kareye benzer bir şey yazdı: Belirli satırlar başkası tarafından yazılmıştır ve denetlemekten Bay Miyazaki sorumluydu - bu şekilde yapıldı. Dolayısıyla bu eserin dizeleri ve senaryosu geçmişten biraz farklıdır. Yani bu da oldukça ilginç, oyunda deneyimleyebiliyorsunuz.

S: Çeviri hakkında bir soru soruyorum Çince versiyonu basitleştirilmiş ve geleneksel içeriyor. Japonca versiyona göre tercüme edilmiş mi?

C: Japonca versiyonu.

S: "Sekiro" bu savaşta "hayata dönüş" gibi birçok Çince karakter kullandı. Bu, Çince karakter kültürünün dünyaya tanıtılması anlamına mı geliyor? Ve "Kurt" öldüğünde "ölü" kelimesi oyuncu tarafından mod ile "cai" olarak değiştirildi. Biliyor muydunuz?

C: Aslında, bu oyun Japon Savaşan Devletler Dönemi'nin arka planı altında tasarlanmıştır.Çince karakterlerdeki ifade araçları doğal olarak zamanın tarihsel arka planına veya hikaye arka planına uyar.Çince karakterlerin kullanımına özel bir vurgu yoktur. "Ölüm" ün "çanak" olarak değiştirilmiş olması aslında Japonya'da bir süre önce konu haline geldi ve herkes bu konuyu tartışıyor. Elbette bir geliştirici olarak bu konuyu aşırı değerlendirmek pek uygun değil ama ben bunu çok ilginç buluyorum.

S: Şu an için herhangi bir DLC planı var mı? Çünkü oyunun pek çok yerinde bahsedilen "Batı" konsepti olduğunu ve oyunda Savaşan Devletler Dönemi ortamına uymayan bazı karakterler bulunduğunu fark ettim, bu karakterlere ne oldu? Ve Batı söz konusu olduğunda, Japonya'nın batısı aslında Çin'dir.Gelecekte bir DLC varsa, içinde Çin unsurları olan şeyler olacak mı?

C: Daha önce de belirtildiği gibi, henüz bir DLC planı yok. Ama bahsettiğiniz Western konsepti için, oyunda gerçekten de kişinin nereden geldiği, sahne ve eşyaların nasıl geldiği gibi pek çok bitmemiş içerik var, bu içerikler kullanıcıların kendilerini hayal etmelerini gerektiriyor. Bir anlamda, bu oyun, kullanıcıların birçok detayını tamamlamak için birlikte çalışmasını gerektiriyor.

S: Oyunda kağıt insanlar sahne haline getiriliyor, genellikle onmyoji'nin aracı ve ruha binme anlamına geliyor. Ama bu tür kağıt insanlar yapay olarak gerçek hayatımızda yaratılır ve fedakarlık için kullanılır.Sonuç olarak, bazı kağıt insanlar oyunda kendi dünya ortamında gözden kaybolur.Neden vahşi olanlar gibi kağıt insanlar vahşi doğada görünür? nerede? Bu şeyin oyunun anlaşılmasına bir etkisi olacak mı, önemli olacak mı? Türev olay örgüsünü anlamama yardımcı olacak mı?

A: Bu oyunda, bu protez el ninjasını kullanmak istiyorsanız, bu öğeyi kullanmanız gerekir. Oyunun tasarımı aslında oyuncuların sıklıkla protez el ninjasını kullanmasını umduğundan, eğer kullanım sırasında sadece düşman üzerinden düşürülürse yeterli olmayabilir, bu yüzden bu keşif yolu ile bunu da elde edebilirsiniz. Sahne, bu başlamanın yollarından biri.

Son yumurta

Grup röportajından sonra bir bölüm daha vardı: FromSoftware'in "propaganda şefi" Bay Kitao Taida'nın "Sekiro" oynayarak gizlice fotoğrafını çektik. Xingyun Liushui heyecan verici ve heyecan verici ve operasyon bir kaplan kadar şiddetli. Propagandadan sorumlu bir kişi keşişi asabilir veya kırabilirse, o zaman Hidetaka Miyazaki'nin "Sekiro" yu da geçebileceğine inanıyorum!

Bir de King Glory adlı çocuğun adı var, gücü aldatmaktır!
önceki
Zafer Kralı: KPL'nin bu oturumunu kazanma olasılığı en yüksek olan takım, üçüncü QGhappy, BA'nın hiçbir kusuru yok
Sonraki
S7 World Finals Summoner'ın profil fotoğrafı ortaya çıktı, hangisi sizin favoriniz!
World of Warcraft: Modern Azeroth tarihinde ittifak güçlerinin on ünlü generali
Birisi Kültür Meydanı sahnesinde gerçekten büyük bir yemek yiyor mu? Ve bu yıl daha da cezbedici olan bu büyük dramalar!
PlayerUnknown's Battlegrounds'un PS4 sürümü, iki özel dış görünüm demosu Allie ve Drake bir araya geldi
Guiyang Tarım Ürünleri Lojistik Parkı: 20 milyonu aşan işlem hacmi ile ilk gün açıldı
King of Glory: Dream Tears utanıyor, Han Xin'in 2-10 canlı yayın rekoru, netizenler: yemeklerin gerçeği
LOL'un piyango oyuncuları çılgına çevirdi!
Kurt aslında oldukça basit mi? Yüce Tanrı oyunu 50 dakikada bitirdi ve yarım saat farkla ikinci sırayı aldı!
Sanyuan süt tozu Integrity 315, kaliteli akıllı üretim, yaratıcılık daha rahat
% 9.125 daha fazla görüş alanı ile King of Glory oynamak için Mi MIX2 kullanın. Hesaplama formülüne bakalım!
"Dragon Age" in eski yaratıcı yönetmeni Ubisoft'a katıldı ve gizemli 3A şaheserinin geliştirilmesinden sorumlu!
King of Glory: Pinnacle Armor ve Pinwei'de kim daha iyi? Netizen: Hayır, iki zırh asıyor
To Top