Oyun kumandalarının evriminden bahsedelim mi?

Bazı insanlar, onlarca yıllık oyun konsollarının geliştirilmesinden sonra, önemli bir değişiklik yokmuş gibi göründüğünü söylüyor. Tamam, inanıyorum ki birçok büyük tasarımcının size umutsuzca geleceğini .

"Kimse bu şeyi kullanmak istemez ..."

Shigeru Miyamoto büyük, oval bir oyun kumandası tutarken alaycı bir şekilde gülümsedi. Kolun ortasında bir yıldız düğmesi ve etrafında üç küçük düğme var.İçine hızlanmaya duyarlı bir sensör takılı. Oyuncular kumandayı ileri geri eğerek oyunu kontrol edebilirler.

Inoue Ri'nin "Nintendo Philosophy" den alıntı

Bu "kimse kullanmak istemiyor" olayı, başlangıçta Wii kontrolörünün tasarım aşaması örneğidir.O ve tüm mühendislik çizimleri kaldı, ancak maalesef ana ünite ile birlikte kutuya doldurulamadı. Oyuncular, üreticilere en yüksek maliyet etkinliğini veya güncelliğini getirmeden daha iyi bir oyun deneyimi elde ederler, oyun geliştiricilerin bundan tam olarak nasıl yararlanacaklarını merak etmeleri bir yana ve yalnızca sonunda öne çıkanlar ev oyun konsolu olabilecek kadar şanslı olabilir. Bölüm.

"Bir numaralı oyuncu" bile sonunda temel sorunları çözmek için geleneksel denetleyicilere güvenmek zorundadır

Gittikçe daha fazla ses "oyun denetleyicisi onlarca yıldır geliştirildi, ancak aslında temel bir değişiklik yok" diye sorgulandığında, oyun denetleyicisinin geliştirilmesinin yalnızca "ilerlemeyi" işaret eden tek bir satır değil, farklı kavramlar olduğu unutulmamalıdır. Ku Libao şaşkın göründüğünde ve Mario'nun zıplamasını izlerken talepler, uygulama senaryoları, endüstriyel tasarım ve hatta iki ürün arasındaki fark, etrafındaki arkadaşlar bir kez daha Thang Long Fist'in tarafından "tüketildi" Zemin, " " nin dört sembolü kültürel bir totem haline geldiğinde, Curry bir pick-and-roll yapıp topu doğru bir şekilde pusuya düşürdüğünde Durant'a pas verdiğinde, işaret parmağınız anlık tereddüt nedeniyle AK-47'nin tetiğini çekemediğinde , Oyun kumandalarının gelişimini neyin teşvik ettiğini ve tüm bunları ortak bir operasyon haline getirdiğini hiç merak ettiniz mi?

Hadi baştan başlayalım.

Yuanzu Üç Parçalı Set Referansı ve Harici Teknolojinin Entegrasyonu

FC'nin ortaya çıkmasından önce, Odyssey ve Atari gibi üreticiler on yıl boyunca her türden tuhaf denetleyiciyi kurcalayarak geçirdiler, ancak kullandıkları temel teknolojiler: düğmeler, klavyeler ve oyun çubuklarının tümü ev oyun konsolunun dışından geliyor. Mevcut ekipmanın. Bunların arasında Odyssey düğmesi, yarı iletken radyonun FM düğmesi ile aynıdır; özel işlem düğmeleri konseptinden önce, telefon çevirmeye benzer klavye, tutamaç düğmesi olarak talep edildi (Çin'deki TV istasyonu bile, bir arama yaptıktan sonra TV istasyonunu uzaktan kontrol etmek için kendi telefon düğmesini kullandı. Oyunun ücretli etkileşimini "oynamak", oyunu oynayan arkadaşların çoğu telefon faturası nedeniyle ebeveynleri tarafından öldürülüyor) Joystick aynı zamanda bir yenilik olan bir atari makinesidir.

1972'deki Magnavox Odyssey, bir "tutamaç" gibi olmadığı dışında herhangi bir şeye benzediğini söyleyebilirsiniz.

Yuanzu'nun üç parçalı takım elbiseleri, joystick + düğme = Atari 2600, joystick + klavye = Atari 5200, klavye + klavye = RCA Studio2, vb. Gibi birbiri arasına serpiştirilmiş olarak da kullanılacaktır. Daha sonraki nesillerin perspektifinden, bunlar Kulpun endüstriyel tasarımının yanı sıra "olgun teknolojinin paralel kullanımına" uygun, estetiği daha doğal ve retro, aynı zamanda cyberpunk tarzına sahip, daha sonra "Top Player" da özel bir övgü aldı.

Atari'ye veda ettikten sonra oyuncular uzun süre joystick'e veda ediyorlar.

Doğu-Nintendo'nun Çapraz Anahtarındaki Haçlılar

Felakete neden olan Atari farklı olsa da, yönü kontrol etmek için joystick'i kullanan tutamaç tasarımı kesinlikle püskürtülmeyecek.Peki Nintendo konsol oyun endüstrisini yeniden başlattığında FC neden joystick'i kullanmaya devam etmedi? FC'nin oyunları oyun salonlarına taşıması da büyük bir satış noktası değil miydi?

Bu şey bir nesil için yeni bir dünyanın kapısını açtı

Junpei Yokoi tarafından tasarlanan çapraz anahtar ilk olarak GAMEWATCH'te göründü.Amaç, taşınabilirlik amacına ulaşmak için üç boyutlu alanı sıkıştırmaktır.Oyuncular, joystick kadar sezgisel olmasa da, ilgili tuşları kısa bir süre sonra dokunarak da belirleyebilirler. Bununla birlikte, FC'nin çapraz anahtarı kullanmasının gerçek nedeni aslında Japon ev ortamıdır. 1980'lerde Japon ailelerin odaları genellikle küçük ve küçüktü. TV yerleştirme alışkanlıklarına ek olarak, oyun konsolları ve kulpları genellikle yere, nispeten çıkıntılı ve Keskin joystick, belirli bir gizli çiğneme tehlikesine neden olacaktır, bu nedenle dayanıklılık ve güvenlik hususları nedeniyle, Nintendo nihayet joystick'i daha iyi bir hisle bıraktı ve bu da çapraz anahtarı gelecekte ev oyun konsollarının Protestanlığını popülerleştirmeye yardımcı olacak bir misyoner yaptı.

Maliyet nedeniyle, yarıçap eylem düğmeleri ve tutamaç şekilleri vardır

Aslında, "sizin ve ailenizin güvenliği dışında, biz her zaman bununla ilgileniyoruz", Nintendo'nun gerçekten çapraz anahtarı seçmesinin nedeni çok basittir.

Sadece bu değil, FC tutamacının tamamı aslında son derece maliyet tasarrufu sağlayan bir ürün olarak kabul edilebilir, çünkü Yamauchi'nin bir sonraki siparişinde iki tutamaç içeren FC'nin fiyatının 15.000 yen'i geçmemesi gerekir, bu nedenle çapraz anahtara ek olarak FC tutamacı Plastik ürünlerin döküm ve üretim süreç maliyetini düşürmek için basit bir dikdörtgen kalıp kullanılır (evde mobilyaları özelleştiren arkadaşlar kavisli veya kavisli görünümün fiyatının ve uçağın doğru açısının bir konsept olmadığını bilmelidir) ve oyuncunun parmakları bundan sorumludur. Yük taşıma. Aynı zamanda, FC'nin ilk sürümü klavyeye benzer kare düğmeler kullanır, çünkü oyuncular böyle bir şeklin kabuğa düşmesinin kolay olduğunu ve küçük bir kuvvetle hasara neden olduğunu düşünür ("Vurmayın, düğmeleri çekmemi bekleyin!" I Küçük zorbamız yuvarlak düğmeleri başardı ve kart doğru), bu bakım maliyeti açıkça Nintendo'yu karşılamaya istekli değil, bu yüzden: değiştirin!

Son olarak, bazı insanlar gizemli "BAŞLAT" ve "SEÇ" in anlamını sorguladılar. İmleci hareket ettirip onaylamak için "A" ya basmam benim için zor mu? Bu zor değil, ancak donanımın belirli bağlantı noktaları, düğme kombinasyonunun makul işleminden daha fazla tasarruf sağlayabilir. Bağlantıların daha taze olmasını sağlayan kaydedilen birkaç kilobayt olabilir. Yaşayan ruh.

İlk günlerde, kulpların çoğu, çok rahat olmayan benzer bir dikdörtgen tasarım kullanıyordu ve fiziksel bağımlılık önleme (hata) etkisini elde ediyor.

Atari sonrası dönemde "yazılım donanımı belirler" - 3 anahtardan 6 anahtara kadar

Sega, 1980'lerin sonlarında MD konsolunu piyasaya sürdüğünde, aksiyon oyununun o dönemde oldukça popüler olan arcade clear versiyonunun temel işlemlerinin taşıma işlemi sırasında olabildiğince korunmasını sağlamak için, tutamaç işlem düğmeleri FC döneminde 2 tuştan 3 tuşa çıkarıldı ve kaset kapasitesi artırıldı. Feiyue, tutumlu "SEÇİM" düğmesini de atlar ve yalnızca "BAŞLAT" düğmesini yedek olarak tutar. Ancak, hiç kimse "Street Fighter 2" nin endüstriyi şok eden FTG dalgasını tetikleyeceğini düşünmemişti. Oyun için özel 6 düğmeli makinenin nakledilmesinden sonra, ister "BAŞLAT" tuşu ile değiştirilmiş, ister anahtarın süresine göre değerlendirilmiş olsun, orijinali yok etti. Otantik işletim deneyimi. Böylece Sega, 1. nesilden 2. nesile MD yükseltmesinden yararlandı ve atari makinesi ile aynı şekilde kolu 6 tuşlu düzene değiştirdi.

Sega MD'nin ilk üç düğmeli denetleyicisi

Bunun açık bir işaret olmasıyla birlikte, "yazılım donanımı belirler" tasarım fikri, gelecekte bir dizi denetleyici geliştiricisinin ana akım değeri haline geldi. O zamandan beri, oyun türü 3D çağını başlattıkça, denetleyicinin gelişimi daha güçlü ve kalıcı hale geldi. Güç.

"Street Fighter 2" için uygun MD altı düğmeli sap

Bugün, çift sıralı altı anahtar, hala dövüş kolu için en iyi çözüm.

Nintendonun patent ücretlerini ödememek için, bu epey bir mücadele - yabancılaşmış "çapraz anahtar"

Bununla birlikte, geliştirmeye devam ederken, Nintendo dışındaki üreticilerin çözmesi gereken bir sorun, özellikle her biri yüz olan ana rakipler Sega ve Sony için "çapraz anahtar" kullanımında Nintendo'nun patentlerinin kapsamından nasıl kaçınılacağıdır. Bao, patentin sınırlarını aş.

Üreticiler "benzer ama değil" sorununu çözmenin yollarını düşünmeye başlıyor

Sega, yatay yön tuşlarının büyük önermesinin sabit olması şartıyla, MD ve SS için üç boyutlu dairesel yön tuşları tasarladı.Taban olarak Nintendo tarzı çapraz tuşlar temelinde, birbirine paralel yukarı ve aşağı dairesel bir yön tuşu uygulandı. Çapraz anahtarı 8 yönde kalınlaştırmak için patentlerden kaçınır ve oyun oyuncularıyla savaşmak için son derece uygundur. Sony ters hesaplamayı kullanıyor. Anahtarlar hala çapraz anahtarlarla oluşturulmuş olsa da, kabuktaki özel içi boş tasarım, çapraz ayırmanın kendine özgü etkisini elde ediyor. JRPG'nin PS konsolundaki büyük ölçekli gelişimi ve büyümesiyle, bu sürtünme numarası Sürtünme nispeten yüksektir (özellikle tutamağı monte ederken, birçok yeni başlayan kişi "blister" ücretini ödemiştir) ve benzersiz geri bildirim hızı hissi biraz daha yavaştır, ancak JRPG'nin nispeten yavaş tempolu menü komut girişi için çok uygundur. Birlikte bir makale ve bir ordu döneminin güzel bir hikayesini oluşturuyorlar.

Sega, telif ücretlerini ilk kez Nintendo'ya devretmesi son nesil konsollara kadar değildi.

İşaret parmağı savaşa katılır - LR anahtarının doğumu ve yeniden üretimi

"Omuz anahtarı" olarak da bilinen L / R tuşu, orijinal olarak "Street Fighter 2" ye yanıt olarak SFC bölümü tarafından tasarlandı. Öte yandan, FC'nin sona ermesinden bu yana, artan pazar rekabeti savunma tahtını Nintendo yaptı. Plastik kalıbın maliyetinin hesaplanması gevşetildi, çünkü yalnızca kavisli bir tutamağa geçtikten sonra, daha fazla çalışma alanı boşaltmak için işaret parmağı önceki yük taşıma görevinden kurtarılabilir, ancak SFC tutamacının iki ucunun bükülmesi sınırlı olduğundan, sık kullanım gerekir Oyuncular sol / sağ oyunları oynarken hala biraz yorucu hissediyorlar.

Super Ren kolu iyileştirildi, ancak yeterli değil

Daha sonra PS piyasaya sürüldüğünde, L / R tuşları ikiden dörde çıktıkça, orta parmak tekrar kullanılırsa, daha fazla ağırlık taşımaktan daha az parmak sorumlu olacağı anlamına gelir ve bu da bir PS tutamacını doğurur. İlk bakışta son derece abartılı ama gerçek dövüşte konik tutuş son derece makul ... Uzun ve mizaç gibi görünen ergonomi, Sony tasarımcılarının çabalarıyla ilk kez oyun kumandalarının tasarım dilinde de ortaya çıktı.

Bir davetsiz misafir olarak, PS hem cesurca hem de zarif davranır

Zaman değişiyor ve zaman her zaman değişiyor - kumanda kolu geri dönüyor

O dönemde FC tarafından terk edilen joystick, 1994 yılında oyuncuların elinde göründü ve o zamandan beri çıkmadı.

SNK başlangıçta joystick'i "atari salonunu eve taşımak" amacıyla NEO GEO CD ana bilgisayarına geri getirdi. SNK tasarımcıları, karmaşık mekanik yapıya sahip atari makinesi tarafından şaşkına dönen zanaatkarlar gibiler. Joystick, dikey olarak dört mikro anahtarla akıllıca nakledilir ve malzeme maliyetten bağımsız olarak kullanılır (tabii ki sonunda fiyat tüketiciye uygulanır), bu da his, yapı ve hacim arasında en uygun çözümü sağlar. . Öte yandan NG CD joystick, eski çağda sadece arcade transplantasyon fikirlerinin nihai formu olarak görülebilir ve oyun türlerinin yeni çağına uyum sağlayamaz.Şu anda, çağı devralmak için yeniden ayağa kalkma sırası Nintendo'da.

N64 kontrolör, kontrolör tarihinde yeni bir durum yarattı.İnovasyonlarından biri, 3D oyunların yeni işletim gereksinimlerini karşılamak için ilk kez bir analog çubuğun kullanılmasıdır.Geleneksel joystick ile karşılaştırıldığında, analog çubuk en büyüğüdür Yenilik, orijinal saf yön girişini doğru bir şekilde ölçülebilen bir vektör sinyaline dönüştürmektir. 3B karakterin hareketinin yönünü sezgisel olarak kontrol ederken, aynı zamanda yoğunluk hakkında da doğru geri bildirim sağlayabilir.Sega ve Sony de bu teknolojiyi hızlı bir şekilde takip ettiler. Geliştirme yönünün son derece doğruluğunu kanıtladı.

Ancak yeni çağın kralı olan Sony, her zaman aynı lomber diski daha belirgin hale getiriyor ... Bu önceki konik tutuşta ve bu sefer analog joystick ile. Kutaraginin ısrarıyla, orijinal N64 denetleyicinin 3B görüntüleme açısını ayarlamak için kullanılan dört ok tuşu, Sony tarafından simetrik bir sağ joystick olacak şekilde yeniden tasarlandı. Yeni denetleyici "DualShock" bunun adını aldı ve tasarım daha sonraki ev konsollarına hitap etti. Oyunun birinci şahıs oyun trendi, zamanın yarım adım ötesinde, "yazılım donanımı belirler" prensibini bir kez daha uyguladı.

Şimdiye kadar, ana bilgisayar tanıtıcısı temelde modernizasyonu tamamladı

Tutamaç ayrıca kendine titreşim ve ekrana drama eklemeyi de öğrendi

Analog joystick'e ek olarak, çığır açan N64 kolunda ayrıca bir titreşim paketi bulunur. İki pilin takılmasını gerektiren bu "fiziksel eklenti", ilk başta ev makinesine özellikle yıkıcı bir oyun deneyimi getirmedi, aksine bir hayaletle doğan GBA, özel kaset özelliklerini kullanarak yaratıcı şaheser "Titreşimli Wario" nun lansmanını yaptı. Bir anlamda, sapın titreşim fonksiyonunun geliştirilmesi, çok kullanışlı olmayan ilk test yazılımı olan "Mario 64 Titreşim Sürümü" nden, tetikleyicinin eşlik etmesi gereken kongreye kadar, "yazılım donanımı belirler" in tersine düşünülmesi olarak kabul edilebilir. Bir dizi ana akım FPS titreşim oyunu ve ardından oyun tasarımcısı titreşim işlevini bulmaca çözmeye entegre etti ve mekanizma, karakterin "Yağmur Fırtınası" gibi duyguları ifade etmesi için kullanılana kadar tetiklenir. Önce teknolojinin kendisini önceden ayarlamak ve ardından uygulama senaryolarını düşünmek, titreşim işlevi için nispeten benzersiz bir gelişim yörüngesi haline geldi.

NS "Kabi" TV modunda ve kontrol cihazı bu noktaya ulaştığında orijinal BGM'yi titreşim yoluyla "çalacak". Bir hissi olduğunu düşünüyor musunuz?

Bir oyun eklemek, her seferinde bir sapın kendi kendini geliştirmesini tam olarak yansıtmaz.Örneğin, WiiU'nun PAD benzeri sap tasarımı, teknolojide bir adım atarak kolu nihayet gerçekten görünür hale getirdi (DC tutacağı gömülü PDA sadece çevresel bir çözümdür), ancak bu sefer Nintendonun donanımı yazılımı temelden değiştirmede başarısız oldu ve çift ekranlı tasarımın yerini NSde mod geçişi aldı. Belki de benzer fikirlerin daha iyi bir yanıt vermesi için geleceğe kadar beklemesi gerekiyor. Sağ.

WiiU bir ekran tutacağına sahiptir

Blue Ocean Action-Somatosensory'nin kışkırtıcısı

Wii'nin kulpunun tasarımı, Nintendo'nun ortaya koyduğu "önce anne" konseptinden geliyor.Bu görüş, sapın baştan "kablosuz" ve "korkutucu değil" olmasını gerektiriyor. Sonunda, bir dizi deneme çalışmasından vazgeçtikten sonra, uzaktan kumandayı ilham kaynağı olarak alan Genhiro Takeda, kullanım kolaylığı ve yanıt hızı gibi iki teknik sorunu tek seferde çözerek Wii'yi ünlü kılan kamera sensörü CMOS'u ve hız hızlandırıcıyı buldu. Yola kaldırım döşedi.

Önceki modelin daha karmaşık evrimsel mantığıyla karşılaştırıldığında, somatosensori, operasyon yöntemine bir tür "boyutsallık indirgeme" olarak düşünülebilir.Ayarlanması uzun bir süre gerektiren çok sayıda katı yargı ve operasyon talimatı, en günlük vücut diline basitleştirilmiştir. Bu tür bir "boyutsallık azaltma" oyunculara gülünç geliyor ("Bir dizi aksiyon oyunu işçisi çekiç bile oynayamıyor mu?"), Ancak somatosensoriyi bir cep telefonu dokunmatik ekranıyla değiştirirseniz, hemen düşüneceksiniz. İşletim eşiğinin düşürülmesi, oyun kalabalığının artmasında büyük bir rol oynayacaktır. Bu aynı zamanda Nintendo'nun o dönemde mavi okyanus politikasına bağlı kalması için en büyük motivasyondur ve Microsoft ve Sony, şüphesiz Nintendonun "devrimini" ticari bir bakış açısıyla kabul ettiler. "(Devrim, Wii'nin orijinal geliştirme kod adıdır), özellikle Microsoft'un KINECT'i daha büyük bir adım attı." Evrim olmadan geleneksel kulplar sondur "hakkındaki açıklamaların bir kısmı da KINNECT'in en" dünya dışı teknoloji yönü "gösterisinden elde edildi. Tartışma, belki teknolojinin sürekli ilerlemesiyle, tutamaç, ana bilgisayarın standart yapılandırmasından isteğe bağlı çevre birimine gerçekten değişecektir (sonuçta, bu şekilde olmasını istemiyorum).

Oyuncu olmayan gruplar için sezgisel kullanım şarttır

Oyun kablosuz ve paylaşım dışında optimizasyonu deneyimleyin

Sapın inç kare alanındaki insan-bilgisayar etkileşimi deneyimini sürekli olarak iyileştirmek için, oyunun kendisi için "karar" ve "karar" a ek olarak, tasarımcı ayrıca dış fiziksel alanda ve dahili ana sistemde daha fazla sorumluluk vermeye çalıştı. Kablosuz ve tek tıkla paylaşım doğdu.

Temel işlevlere ek olarak, tutamaç aynı zamanda daha zengin bir tasarım dili arıyor. Örneğin, Microsoft X1'in "Mutlak Etki Alanı: Siyah"

Manevi bir isim, tutumu tahriş eder ve onu istemez

Bu ikisinin, sapın tarihsel gelişiminin ve zamanların senkronizasyonunun kaçınılmaz ürünü olduğu söylenebilir.Bunlardan kablosuzun kendisi büyük bir kitaba pek layık değildir, hemen hemen tüm oyuncuların hafife alınması gerektiğini düşündüğü şeyleri almaktır. , Sadece konsolları kablosuz kontrol cihazlarına ilk değiştirdiğimde, mağazadaki müşterilerin yine de bilinçsizce bacaklarını kaldırıp benimle TV arasındaki boşluğu geçerken bir adım atacaklarını hatırlıyorum.

PS4 denetleyicisindeki "tek tıklamayla paylaşım" açıkça daha büyük iletişim önemine sahiptir.İlk olarak, PS4 denetleyicisinin ve işletim sisteminin tasarım aşamasında Santa Monica Studio, oyun ve sosyal ağ arasında engelsiz bir kanal kurmayı önerdi. , Oyuncuların oyun deneyimlerini ilk kez paylaşmalarına izin vermek. Bu, doğrudan oyunun kalitesiyle ilgili değildir, ancak ilgili çağda aslında çağrılan işlev nihayet PS4 denetleyicisindeki "paylaş" düğmesiyle gerçekleştirilir (nispeten Bunun tersine, NS kolu doğrudan bir "fiziksel paylaşım" olarak tasarlanmıştır ve bu nedenle "oyunu başlatmayan" "BAŞLAT düğmesi" ve "artık seçim için asla kullanılmayacak" "SEÇ düğmesi" sona erer. Ana akım oyun türü yeniliği, katılaşma için kademeli olarak seçildiğinde, ana bilgisayar işletim sistemi mimarisine ve dış ortama dayalı tutamaç tasarımının, gelecek nesil ana bilgisayar tutamaçlarının odaklanacağı evrim noktası olması muhtemeldir.

Bir yazar olarak, daha sık kullandığım şey, seçeneğin ardından ekran görüntüsü kaydetme işlevi

Fanwai: Tasarımla uğraşanlar hiçbir kültür kaybına uğramadı - PS kullanımının simgesi

Sonynin Japon tasarımcıları, ürünlerinin kişiliğini tanımlamak için "" onayını ve "×" simgesinin iptalini kullanarak harf tanımını ilk kez terk etmekten hoşnut olmadığında, Batılıların ve ada ülkelerinin günlük alışkanlıklarının ters etki yaratacağını beklemiyorlardı. ("Doraemon" u ilk kez izledim ve Japonların alışkanlığını Nobi'deki birkaç "" test kağıdından öğrendim), bu da daha sonra birçok oyunun yerelleştirilmesine veya burada değiştirilmesine yol açtı Oyuncu zorla kabul etti.

Günümüzde bu dört sembolün kültürel yönelimi var ve "diller arasında" gerçekten başarılı oldular.

Çinli konsol oyuncuları için pek çok kişi Japon oyunlarını oynamaya alışkındır.Oyunun ABD versiyonuna geçerken, "Kayıt kaydedilmedi, oyundan çıktığınızdan emin misiniz" mesajını gördüklerinde "Çıkma" diye düşünüyorlar. Ama "HAYIR" a bastım ve sıkıca "" - OYUN BİTTİ. KAHRETSİN!

Ken Kutaragi hala medya tarafından röportaj yapılırken zorla şu şekilde yorumladığını hatırlıyorum: "Semboller dilleri geçebilir ve dünyanın her yerinden insanlar x'in anlamını anlayabilir." Zaman değişti ve şimdi 500 milyonluk küresel satışa ulaşan PS serisi konsolu şaşkına döndü. Hatayı yapan ve tasarımcının kapalı kapısını tüm oyun oyuncularına ait kültürel bir sembole dönüştüren hataydı, bu açıdan Kutarağı aynı zamanda saygın bir peygamberdir.

Jia Ling ile karşılaştırıldığında Ma Li'nin performansındaki gerçek anakara komedi kız kardeşi "Demir Yumruğun Utancı"?
önceki
Popüler yıldızlar ne kadar meşgul? Reba 4 yıldır tatil yapmadı, Yang Micheng çaresizce Sanniang ...
Sonraki
Lenovo YOGA 730 Dönüştürülebilir Kitap Turu: Çevirebilirseniz zayıf olamayacağınızı kim söyledi?
Mürettebat üyesi korsanlarla savaşmak için paniğe kapıldı ve güverteden kayboldu, yedi yıl sonra dolandırıcılıktan tutuklandı.
Edison Chen, vatanseverliğini bu şekilde ifade ediyor.
16 Mayıs Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
Her yıl, Assassin's Creed'deki en güçlü silah ustası kim?
Myolie Wu'nun doğum sonrası saç çizgisi çok mu korkutucu? Bu yıldızları görmemiş olman şok edici
Cecilia Cheung Sonbahar Ortası Festivali sırasında "Xingyu Xingyu" şarkısını söylüyor ve yeniden birleşme gününde Nicholas Tse'yi gökyüzünde mi bağırıyor?
Amazon Aydınlatma (aydınlatma) kategori seçimi ipuçları
İdol dizilerindeki karşılaşmaları saydığımızda, çoğu ilk bakışta ders kitabı gibi aşktır.
Bize bir ev bul, Mario Amca?
Dapeng'in kibirli olmaktan talep etmeye yeni filmi Netizenler: "Pancake Man" alacaklısı sinema bileti iade edildi
Yeterli sokak dansı varyete şovu yok mu? Dansçıların dinamiklerini takip edelim!
To Top