Gelir 1 milyar doları kırdı, tasarımcı "Overwatch" hikayesini anlatıyor

Activision Blizzard tarafından yayınlanan 2017Q1 mali raporuna göre, "StarCraft", "Warcraft" ve "Dark" serilerinden bu yana, "Overwatch" Activision Blizzard'ın sekizinci oyunu ve 1 milyar doları aşan geliriyle Blizzard oldu. Eğlence tarihinin en hızlı büyüyen oyunu.

Birçok kişi bu oyunun Blizzardın başarısız projesi olduğunu biliyor olabilir " titan "Ekip tarafından geliştirildi, ancak arkasındaki hikayeyi belki çok az kişi biliyor. Oyunun yaratıcı yönetmeni Jeff Kaplan ile önceki röportajlara göre, aslında Blizzard'a katıldığında adını duymamıştı." Warcraft "ı uzun yıllar yaptı. "Dünya" ama benim favorim FPS oyunları.

Oyun sektöründe pek çok FPS şaheseri var ... Atıcılık oyunlarına aşina olmayan Blizzard'da Kaplan ve ekibi nasıl benzersiz ve ilginç bir oyun kurdu ve "Overwatch" u milyar dolarlık bir başyapıt haline getirdi. ?

FPS aşığı Jeff Kaplan: Blizzard'a katıldı ancak Blizzard oyunlarını hiç oynamadı

Jeff Kaplan 2002'de Blizzard'a katıldığında, "Warcraft 3 (bundan sonra War 3 olarak anılacaktır)" henüz tamamlanmıştı. O yılın Temmuz ayında piyasaya sürülmesinden sonra, esas olarak oyunu test etti ve geri bildirimde bulundu.

2002'de birinci şahıs aksiyon oyunları çok popülerdi ve Blizzard, "World of Warcraft" dan önce esasen strateji oyunları yapıyordu. Pahalı kutu fiyatı Kaplan'ın o sırada diğer oyunları tercih etmesine neden oldu. "Oyun mağazasına gittim ve" StarCraft 1 "i gördüm. Gerçekten oynamak istesem de, fiyata baktıktan sonra diğer oyunlara geçmeye karar verdim. Kaçırdım. Blizzard Oyunlarının Altın Çağı ".

"Half-Life 1" diskte bir harita düzenleyiciye sahiptir. Daha kafa karıştırıcı olan ise editörün adının World Craft olmasıdır. O zamanlar harita editörü sağlayan birçok oyun arasında "Half-Life 1" En iyi yapılanlardan biri ve hatta topluluk bile düzenleyicinin nasıl kullanılacağını ve Rusted web sitesinde nasıl daha iyi çalışılacağını paylaşacak. Bazı insanlar haritayı daha iyi hale getirmek için özel olarak kendi derleyicilerini yaptılar. Kaplan bu süreçte birikti. Sadece yaratıcı deneyim değil, aynı zamanda teknik öğrenimde çok fazla Ar-Ge bilgisi edindim.

War 3'ten "World of Warcraft" a: Blizzard'ın inek ruhu

3. Savaştan sonra Kaplan "World of Warcraft" ekibine katılmaya başladı. Şirkete katıldıktan sonraki ilk ayda ekibe katıldı ve E3 için hazırlandı. Blizzard o dönemde kendi geliştirdiği oyunlar için çok az çalışanı olduğu için, sergi bittikten sonra War 3 projesine geri döndü ve oyun piyasaya sürüldükten sonra "World of Warcraft" geliştirmeye geri döndü. Kaplan, "RTS oyunları oynamayı çok seviyorum, ancak seviye nispeten düşük ve MMO oyunlarında daha iyi hissediyorum, bu yüzden" World of Warcraft "yapmaya başladığımda daha rahat hissettim." Dedi.

"World of Warcraft" ekibinde Kaplan, görev planlamasından sorumluydu ve Pat Nagle adlı bir meslektaşı da bundan sorumluydu. "O zamanlar aynı ofisteydik ve diğerlerinin yanı sıra Eric Dodds ve Allen Adham ile görev sistemi üzerinde çalışıyorduk. Allen, Blizzard'ın kurucularından biriydi ve Eric, Hearthstone'un oyun direktörüydü. Başlangıçta görevleri böldük. Pat, Elwynn Forest'ın görevini yaptı. Westfall'ı yaptım. O zamanlar hepimiz keşif yapıyorduk. Hiç kimse bir alan veya görev sistemi nasıl yapılacağını bilmiyordu, ancak sık sık fikir alışverişinde bulunduk. "

Kaplan, Blizzard'a ilk katıldığında, tüm şirketin o zamanlar Blizzard North da dahil olmak üzere, 4.000'den fazla çalışanı olan küresel bir oyun şirketi gibi yalnızca 200 çalışanı olduğunu söyledi. "O zamanlar ölçek tamamen farklıydı. O zamanlar herkes birbirini tanıyordu ama şimdi şirket büyüdüğünde havalı. Aynı ruhu ve kültürü koruyoruz. Avluya gidip ork heykeline bakarsan bulursun Bir tabelada "İçinizdeki ineği kucaklayın" yazıyor. Bu inek ruhu, oyunları seven herkesin yaptığımız oyunları sevmesidir. Bu, Blizzard ruhudur. Şirket büyümesine rağmen, katıldığımdan bu yana on yıldan fazla zaman geçti Burada bu değişmedi. "

Pek çok kıdemli geliştirici gibi, Blizzard'ın da on yıldan uzun süredir bu şekilde çalışan pek çok Kaplan çalışanı var. Ona göre, yetenekleri ellerinde tutabilmelerinin nedeni aslında birçok nedenden kaynaklanıyor. "Şirket yönetimi bizimle çok ilgileniyor. Örneğin, CEO Mike Mohan, o önce bir oyuncu ve bir geliştiricidir, ancak oyunlara, oyunculara ve geliştiricilere aynı önemi veriyor. Liderlik yaptığımıza çok güveniyor. Aşktan oyunlar yapıyoruz , Mükemmel oyunlar yapmak istiyoruz ".

Tabii diğer yandan, bunun nedeni Blizzard'ın birçok olağanüstü yeteneği kendine çekmesidir. "Blizzard'ın ne tür oyunlar yapıp yapamayacağını biliyoruz. Bazen başka bir yerde olursanız yapacağımı bile düşünebilirsiniz. Bu oyunu yapamam, bu yüzden ayrılmak istersem bu oyunları World of Warcraft gibi Overwatch gibi başka hiçbir yerde yapamam. Bu oyunları bu kadar özel ve benzersiz kılan ekibimizdir ".

"Titan" ın düşüşünden sonra

2014 Blizzard Karnavalı'nda Kaplan ve Chris Mason, "Titan" ın resmi olarak iptal edildiğini duyurdular ve güneşi hiç görmemiş olan bu projenin başarısız olmasının ardından birkaç kişi küçük bir ekip kurdu ve "Overwatch" yaptı. Kaplan, "Overwatch'ın Titans'la hiçbir ilgisi yok, ancak ekibimiz aynı ekip ama ölçek küçüldü. O zamanlar küçük bir ekip oluşturduk ve tamamen farklı projeler yapmayı umduk" dedi.

"Özel olmamızın nedeni, çok iyi bir takımınız olması, herkes mükemmel, ancak" Titan "tamamen yenilmiş durumda. Bazıları başka şirketlerden, bazıları da başarılı oyunlar oynayan kıdemli Blizzard çalışanları. Yani herkes çok zordu ve sonuçlar bizi şok etti.Neredeyse herkes bir güven ve kimlik krizi yaşıyor. Sıklıkla son oyunun sizin ne kadar iyi olduğunuzu belirlediğini söylüyoruz.Örneğin 2008'de katıldım. "World of Warcraft", ancak yıllar sonra korkunç derecede başarısız bir "Titan" yapıldı ve iptal edildi. Kendimi kanıtlamak için ne yapmalıyım? "

Bu yüzden, "Overwatch" projesine geçerken, ekip çok hemfikirdi, "Hepsi kaybeden olmadığımızı dünyaya kanıtlamaya hevesliler ve oyuncular tarafından gerçekten ilginç ve sevilen oyunlar yapabiliriz."

Uzun yıllardır yatırım yapılan projelerin yıkılması nedeniyle bu küçük ekibin, özellikle yıllardır dört gözle bekleyen topluluk hayranları başta olmak üzere başından beri büyük bir baskı ile karşı karşıya kaldığı yadsınamaz. Kaplan ve takım arkadaşları şirketin baskısını hala hissedebiliyorlar. Kimse onları suçlamasa da geçmişte sık sık başarılı oyunlar oynadıklarında çok utanıyorlar. "O sırada kimse bir şey söylemedi. Herkes bizi çok destekliyordu ama biz kendimize davrandık. Diyelim ki, Blizzard'da değerli olduğumuzu kanıtlamamız gerekiyor ve şirketin bizimle gurur duymasını sağlayabiliriz. "

Blizzardın butik stratejisi: Yüksek standartlar, oyuncuların kaliteden şüphe etmemesi içindir

Bundan önce, sektör "Blizzard'ın butik bir ürün olması gerekir" diye dolaşıyordu. En azından yabancıların gözünde, Blizzardın oyun prodüksiyon seviyesi pek çok stüdyonunkinden daha yüksek. Birçok insan, uzun yıllardır geliştirilen projeleri iptal etmek istemiyor. Kaplan, "Sanırım bu, CEO'muz Mike Mohan, tanıdık Ar-Ge sorumlusu ve kurucu ortak Frank Pearce ve Allen Adham gibi şirketin üst yönetiminin liderlik kalitesiyle ilgili olabilir. Onlar sadece Blizzard'ın kurucuları değil, aynı zamanda geliştiricidirler. Geliştiriciler, programcılar, mükemmel bir oyun yapmak için ne gerektiğini ve oyun geliştirmenin zorluklarını bilirler.Mike daha önce bana bir oyun geliştirilmeye başladığında% 50'lik bir başarı oranının belirlendiğini söylemişti. Kariyerlerinde, projeleri iptal ettikleri kadar çok oyun çıkardılar. "

"Bir kez daha Blizzardın kaliteye odaklanmak olan sloganını düşünüyorum. Frank ve Mike iyi oyunlar için zaman ve çaba harcamaya hazırlar. Gereksinimleri karşılamayan oyunlar için Blizzard logosunu ne yayınlayacağız ne de yayınlayacağız. Oyuncuların, düşük kaliteli bir oyun satın aldıkları için, bir dahaki sefere bir Blizzard oyunuyla karşılaştıklarında, satın almaya değer olduğundan şüphe edeceklerini istemiyoruz. Bu kalite şartının en baştan aşağıya atıldığını düşünüyorum. "

FPS savaş alanını açın: benzersiz bir oyun oynayın

Takımdaki birçok kişi FPS hayranıdır, bu yüzden her zaman bir FPS oyunu yapmayı hayal etmişlerdir. Ancak Kaplan, "Diğer oyun türlerinden farkı, FPS oyunlarının birçok şirket tarafından geliştirilmiş olmasıdır. Bu oyunların büyük bir çeşitliliği var ve birçok şaheser var, hatta bazıları kalıcı klasik seriler haline geldi. Bu tür oyunları yaparken daha dikkatli olmalısın Dikkatli ol Ve saygı duyun, oyuncuların bu oyunlar için sabit beklentileri var. Bazı insanlar bunu sizden 20 yıl önce yaptı. "

Bununla birlikte, Blizzard geliştiricileri, FPS alanında hala geliştirme için yer olduğuna ve başka hiç kimsenin yapmadığı oyunlar yapabileceklerine inanıyorlar. "Geçtiğimiz on yılda, FPS oyunları daha gerçekçi ve modern askeri hale geldi. Bu tür oyunlar arasında en sevdiğim oyun" Modern Warfare 2 ". Her açıdan mükemmel oyunlar. Ancak bizde yok Gördüğünüz şey daha havalı bir oyun ve siyah gibi yeni ve benzersiz hareket etme yolları. dul Bir keskin nişancı tüfeği kullanıyoruz, ancak birçok kişi onu kullanırken havada keskin nişancı kullanacak, bu yüzden bazı ileri teknoloji, destansı, pürüzsüz ve gerçekten ilginç bir oyun yapmayı umuyoruz.

Ek olarak, Blizzard da takım oyununa katıldı. FPS takım oyun yöntemleri arasında "Team Fortress" en iyisi, özellikle 2007 yılında piyasaya sürülen "Team Fortress 2" vizyon, oyun, oyun dengesi, haritalar ve oyun modları açısından. Yüksek seviye. Daha sonra, takım oyunu MOBA oyunlarının patlamasını başlattı. "Team Fortress 2" de 12v12 savaşı gibi anında diriltilebilecek birçok takım yarışması modülüne sahip, ancak hepsi kaotik. "İnsanların takım oyununun önemini anlamaya başladığını düşünüyorum. MOBA oyunlarının popüler olmasının ana nedeni de budur, ancak 5V5 savaş modu kullanırlar. "

Dedi ki, "Yani iyileştirme için alan görüyoruz. Bu harika yetenekleri, destansı savaşları, mükemmel işletim deneyimini ve takım oyununu eklersek, parlak yeni bir dünya eklersek ne yapacağız? Bu unsurların birleşimi, "Overwatch" ın ortaya çıkmasının sebebidir.

Başlangıçta, "Overwatch" 4-6 meslek başlatmayı planladı. Ana kahraman tasarımcı Jeff Goodman daha önce "World of Warcraft" üzerinde çalışıyordu, ancak tavsiyesi şuydu: "Mümkün olduğunca çok meslek yaparsak Ne olacak? Benzersiz yeteneklere sahip kahramanlar haline getirilebilirler mi? "O zamanlar yardımcı sanat yönetmeni Arnold Tsang, karakterlerin çeşitliliği ve benzersizliği hakkında kendi görüşlerine sahipti. Büyük ölçüde bu iki kişi" Overwatch "a karar verdi. "İlk kahraman tasarımının temel görünümü.

Çoğu FPS oyununun aksine Overwatch, MOBA oyunlarındaki kahraman kısıtlamasına çok benzeyen kahraman tasarımına büyük önem verir. Aslında, Blizzard'ın tasarım ilkelerinden biri "kahramanlara odaklanmaktır". Kaplan, "Aslında ofisimizin duvarındaki kurallardan biri kahramanlara dayanıyor. Haritamız, seviyemiz ve mod tasarımımız, her şey Kahramanlar için. Oyuncuların bu kahramanlara odaklanmasını istiyoruz. Arkadaşlarınızın Farah oynadığını görürseniz, onlara karşı 76 veya McCarley oynamayı düşünebilirsiniz. "

Ancak diğer takım oyunlarından farklı olarak, öldürme oranı oyunda "Overwatch" da gösterilmiyor. Topluluktaki bazı kişiler bunun "sıradan oyunculara bakmak olduğunu çünkü çok sayıda çaylak olduğunu" söylüyor. Kaplan bunların aslında yanlış anlamalar olduğunu söyledi. , "Daha önceki bir sürümü oynadıysanız, aslında bir puan sistemi yaptığımızı göreceksiniz. Aslında bunlar sadece bir form. Sadece öldürme ve ölümlerin sayısına bakarsanız, aslında oyunda. İyi ya da kötü performans meselesi değildir. Oyuncu performansını değerlendirmek için bunlara güvenmek nesnel değildir. Takım oyunlarında en önemli şey takımınızın kazanıp kaybetmesidir. Diğer şeyler sonuçta en önemli şey değildir. "

Durum nedir! "Kara Panter" süper "Yenilmezler" "Titanik" gişe
önceki
Yangkou Limanı'ndan Şanghay Limanı'na kadar olan konteyner gemisi Yangtze Nehri Deltası'ndaki bir transit aktarma merkezi limanına doğru hareket ediyor.
Sonraki
Ortalama 9,2 puan alan bu hazır erişte komedisi çok klasik. 11. kez bitirdim.
IIS http yeniden yönlendirme https, kullanıcıları https erişim yapılandırma yöntemini kullanmaya zorluyor
Sadece bu film beni ayağa kaldırabilir ve düğmelerini açmadan izlemeyi bitirebilir
Sevimli bebek "Calabash Akademisinin Renkli Zirveleri Efsanesi" ne katıldı
Geçtiğimiz 20 yılda, Japonlar bu 9 Çin filmini en çok sevdiler ve "The Legend of the Demon Cat" altıncı sırada yer aldı.
İlgisiz aşka odaklanan ada ülkesi hayaletlerinin senaristi yine burada! Şaşırtıcı komik hala süper yanıyor, bu sezonun en iyi kilidi
Yedinci Dağ Tanrısı belgeselinin tamamlanan 511 Dahua 2 klasik versiyonu galası
Baidu Netdisk yeniden şarj olmanıza izin veriyor mu? Ağ diskinin hız sınırından kaçınmak ve yeniden şarj etmeyi reddetmek için size bir numara öğretin!
2018 Hubei İl Ortopedi Yıllık Konferansı Enshi'de yapıldı
Zhao Wei şov dünyasına geri döndü, yapması gereken bitmemiş bir işi var
18 yıldır ticaret yapıyorum ve şimdi bu 10 puanın farkına vararak kar elde etmek için uzanabiliyorum.
Shuangsong düğünü umrumda değil. Oyuncuyu da alan oyunculuk okulu benim erkek tanrım
To Top