Korku oyunları sizi nasıl sevdirir ve korkutur? Yapımcının darbesi var

Korku oyunlarından korkuyor ve durmak istiyor musunuz? Bu senin hatan değil, oyun geliştiricileri tarafından özenle tasarlanmış bir "tuzak".

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkıda bulunun, Ters Çevirmeyi derleyin, lütfen yetkisiz yeniden yazdırmayın

"Korkunun üstesinden gelme süreci çok bağımlılık yapar."

Bazı insanlar korkunun tadını sever.

İster "Resident Evil", "Amnesia: Descendants of Darkness", "Dead Space" veya "Eternal Darkness: Requiem for Sanity" olsun, korku oyunları her zaman oyun endüstrisinin önemli bir parçası olmuştur ve aynı zamanda dehşet hobisidir. Ziyaretçiler, korku, zombiler, elektrikli testere vb. Korku unsurları getirdiler.

Peki korku oyunlarını bu kadar korkutucu yapan nedir? Ve insanlar neden korku duygusundan hoşlanır? Glixel birkaç oyun geliştiricisi ve akademisyeni ile röportaj yaptı ve onlardan oyuncuların kalplerinin daha hızlı çarpmasına, yüzlerinin solmasına ve hatta titremesine neden olan şeyleri açıklamalarını istedi.

Korku oyunu klasik rutini: aşkla tanışmak için kapıyı açın

Korku bilimi

Ohio Eyalet Üniversitesi İletişim Teknolojileri Bölümü'nde yardımcı doçent olan Teresa Lynch, korku oyunlarının diğer medyadan farklı olduğuna dikkat çekti: oyuncu etkileşimi. İnsanların korku oyunlarının kendi korkularını yükselttiği veya yok ettiği konusunda farklı görüşleri olsa da, bir bilim adamının bakış açısına göre ikisi de var gibi görünüyor.

Lynch, "Bu konu son yıllarda akademik dünyada sıcak bir konu oldu ve araştırma sonuçları her ikisinin de olduğunu gösterdi." Dedi.

Bazı durumlarda, korku oyunlarına katılmak gerçekten de korku duygunuzu artırabilir. Bunun nedenlerinden biri, oyuncular bir korku oyunu oynadıklarında psikolojik seviyelerinin değişmesi ve oyunda gibi hissedecekleridir. Lynch'in bazı araştırmalarında, oyun bittikten sonra bile bazı insanlar için korkunun devam ettiğini buldu.

"Video oyunları için, sanal bir dünyada oynadığımız için, bu insanlara bir gerçeklik duygusu verecek ve oyun ekranı o kadar güzel olmasa, hatta bozuk olsa bile, duyularımız onu sanal olarak görmeyecek. Sahne, ancak gerçek bir aciliyet duygusu hissettirecek. "Dedi Lynch.

Korku oyunları genellikle insanları sevdirir ve nefret ettirir

Oyuncu ekrandaki durumun gerçek olmadığı konusunda net olsa da bu, insan vücudunun buna göre tepki vereceği anlamına gelmez.

"İnsan psikolojisinde, insan beyninin uzun vadeli evriminden, ekrandaki içeriğin gerçek olmadığının ayık bir şekilde farkında olsak bile, beynimizin bunun gerçek olup olmadığını ayırt edemeyeceği yönünde bir görüş var. Çünkü O ortamda olduğumuzu ve ekrandaki içeriğe dalmış olduğumuzu hissettiğimizde, beynimiz sanki gerçekmiş gibi doğal bir şekilde tepki verecektir. "Dedi.

Ama insanlar korkuyorsa, neden hala korku oyunları oynuyorlar? Aslında neyi seviyorlar? Korku oyunlarına meraklı olanlar genellikle bunun cesaret yüzünden olduğunu söylerler.

Lynch, "Oyuncuların oyun oynarken hissettiği ana duygulardan biri zevktir ve bundan zevk alırlar çünkü korku oyunları oynamak onları cesur hissettirir." Dedi.

"Amnesia: Descendants of Darkness": Cthulhu tarzı korku insanların kalplerini daha doğrudan vurabilir

"Oyuncuların 'Biliyor musun, beni cesur hissettirdiği için bu oyunu seviyorum' dediğini sık sık duyuyorsunuz. Sanırım bu, oyunun diğer medyada bulunmayan rol yapma bileşenini yorumluyor. "O ekledi.

Elbette, video oyunlarını korku kitaplarından, TV şovlarından ve hatta filmlerden ayıran başka faktörler de var.Örneğin, oyuncular tamamen pasif olmaktan ziyade belirli bir düzeyde giriş bilgisine sahip olacaklar.

Lynch, "İnsanlar oyunun kendilerini korkutan kısımları hakkında konuştuklarında, hep birlikte söyledikleri ilk şey, ister karar vermek ister karakterleri manipüle etmek olsun, korku sahnesine katılmak zorunda olduklarıdır." Dedi. "Öyleyse, insanların oyun ortamındaki tepkilerini etkileyen korku içinde kendi kaderinden sorumlu olan bu varlık duygusudur."

Korku komedi ile buluştuğunda

Giant Sparrow'un (The Unfinished Swan'ın yapım ekibi, What Remains of Edith Finch) kreatif direktörü Ian Dallas için oyun yapımındaki en önemli faktör Çevreyi şekillendirmek. Korku hikayelerini komedilerle karşılaştırırsa her iki tür için de sürprizin (korkutmanın) bir zorunluluk olduğuna inanıyor.

Ancak böyle bir sürpriz hazırlamak çok zordur. Oyun yapım ekibi, oyun testlerinde insanların tepkilerinin büyük farklılıklar gösterdiğini keşfetti. Dallas, sanki farklı insanların farklı gülüşleri varmış gibi korku oyunlarının durumunu komedi ile karşılaştırıyor.

"Eddie Finch'in Anısı" bir korku oyunu değil, ancak panik unsuru tam olarak doğru

Örneğin "Eddie Finch'in Hafızası" ndaki bir hikaye bir çizgi roman hakkındadır Bu hikaye, 50'li yıllarda EC çizgi romanlarından ve TV dizisi "Crazy Terror" dan esinlenmiştir. Dallas'ın kendisi "Crazy Cry" ın korkutucu olduğunu düşünmese de, yapım ekibi birçok oyuncunun bu hikayeyi oyunda çok korkutucu bulduğunu gördü. Dallas, "Onlara hikayeyi göstermedikçe, insanların bu hikaye hakkında ne düşüneceğini asla bilemezsiniz." Dedi.

Ancak "Memory of Eddie Finch" için yapım ekibinin amacı oyunu korkutmak değil. Dallas, "Amacımız insanlara tarif edilemez bir deneyim yaşatmaktır." Dedi. "Bu, oyunculara daha önce hiç yaşamadıkları bir deneyim yaşatmak gibi. Bu nedenle, bazı oyuncular için korkutucu olabilir, ancak diğerleri için değil."

Anlatı ritmi aynı zamanda oyun testinde yapım ekibinin odak noktasıdır. Aslında oyunu kasıtlı olarak daha sıkıcı hale getirdiler, böylece oyuncular nefes alıp ne olduğunu hemen fark edebilsinler. Dallas, "Oyuncular için korku ya da sürpriz çok yoğun bir duygusal deneyimdir, bu yüzden bazı sakinleştirici köprülerin arasına serpiştirmek iyidir." Dedi Dallas.

Oyun içeriğinin bir kısmı - kahramanın hikayeyi kaydeden günlüğünün içeriği - aslında oyunun geliştirilmesinde daha sonra, sadece oyuncunun ruh halini yatıştırmak için eklenir. "Oyuncuyu sık sık durdurmayız, çünkü sık sık duraklamalar oyuncunun sıkılmasına neden olur ve bundan kaçınmamız gereken şeydir. Ancak bu tür bir eylem, her hikayeden sonra on saniye durmak gerçekten de oyuncu için bir yoldur Nefes almanın harika bir yolu, "dedi Dallas.

Not alma süreci oyuncunun gerginliğini giderdi

Hayatta kalma içgüdüsü

"The Evil Within 2" nin yapımcısı John Johanas, video oyunlarındaki dehşetin üç faktörün bir kombinasyonuna bağlanabileceğine inanıyor: oyun mekaniği, sanat tarzı ve ses tasarımı. "Oyundaki hikayenin genellikle sizi oyun dünyasına daldıracağına inanıyor. Ayrıca sanat tarzı, oyun mekaniği ve ses efekti tasarımı da destekleyici bir rol oynayacak, oyunda bir karakter olduğunuzu hissettirecek, böylece oyuncular düşünecek. Karşılaştıkları tehlikeler de gerçek. "

"The Evil Within 2" nin senaristi Trent Haaga da Dallas'ın korkunun komedi olduğu görüşüne katıldı. Ayrıca video oyunlarının korku çalışmaları için en iyi taşıyıcı olacağını düşünüyor. Haaga, "Oyunlar bir iletişim aracı olarak büyük bir potansiyele sahip. Genellikle korku filmlerinde görünen klişe içeriği önleyebilir ve filmlerde ifade edilmesi zor bazı içerikleri sunabilir." Dedi. "Benim için bu, anlatı yöntemlerinin geleceği, korku çalışmalarının geleceği ve her şeyin geleceği."

"The Evil Within 2" için yapım ekibi oyunculardan orijinal çalışmalarla ilgili bazı geri bildirimleri dinledi - oyuncular orijinal eserlerin korkutucu yöntemlerinin çok basit olduğunu hissettiler - devam filminde bir miktar korku vermek istediler.

Johanas, "Onların isteği, örneğin, hiç sadece döngülerle bir roller coaster attınız mı?" Dedi. "Demek istediğim, yavaşça yükselen ve sonra aniden düşen bir süreç tasarlamak zorundasınız. Böyle bir tasarımınız yoksa, sadece döngüleri olan bir roller coaster gibidir. Böyle bir oyun insanları estetik olarak yorar."

Elbette korku tüm oyuncuların sevdiği bir duygu olmayabilir. Ancak Haada, bunun insan yaşamının önemli bir parçası olduğuna inanıyor.

"2 İçerideki Kötülük"

"Bin yıl önce, ilkel toplumlardaki insanlar, 'Karanlıkta bir şeyler eşyalarımı yemek için pusuda bekliyor olabilir, çünkü benim sadece ateşim ve bu sopam var' diye düşünürdü. İlkel insanlar bu durumla sık sık karşılaşıyorlar. Bizi binlerce yıldır hayatta tutan bu korku duygusudur, "dedi Haaga. "Korku, insanın hayatta kalmasında kilit bir faktör ve insan yaşamının ayrılmaz bir parçasıdır." Toplum gittikçe daha güvenli hale geldikçe, Haaga, insanların hala bu duyguya ihtiyacı olduğunu hissediyor. "Korkuya çok ihtiyacımız var, çünkü korku hayatta kalmamız için gerekli bir şart." Dedi. "Şimdi güvenli bir yerde yaşıyoruz, bu yüzden bize bu duyguyu hatırlatacak bir şeyler yapmalıyız, ne demek istediğimi biliyorsunuz. Örneğin, üreme arzusu, hayatta kalmak için ölümden kaçınma arzusu, hepimiz Hayatta kalmanın nedeni. "

"Bu nedenle, insanlar IVF yoluyla yavruları çoğaltabilseler de, biz hala ilkel şekillerde çoğalıyoruz." Diye ekledi. "Ve insanların hala korku duygusuna ihtiyacı olduğunu düşünüyorum."

"Kaçış" ta şişman adamın hakimiyetine girme korkusunu hiç hatırladınız mı?

Güven Krizi

Brad Furminger korku eserlerine yabancı değil. 2002'de "Eternal Darkness: Sanity's Requiem (Eternal Darkness: Sanity's Requiem)" nin yapımcılığına katıldı. Furminger şu anda George Brown College'da profesördür ve boş zamanlarında hala oyun yaratma ile uğraşmaktadır.

Oyun tasarımı söz konusu olduğunda Furminger, güvenin ve bu güveni kırmanın korku oyunlarının en korkutucu unsurlarından biri olduğuna inanıyor. Diğer oyunlarda oyuncular, tasarımcının kendilerini kazanabilecekleri ve zafer sevincini yaşayabilecekleri bir sahneye koyacağına ve ayrıca tasarımcının onlara gerekli silahları veya araçları vereceğine inanırlar.

Furminger, "Korku oyunları tamamen farklı. Tasarımcılar oyuncuları çaresiz hissettirmek istiyor." Dedi. "Oyuncuların size güvenmesini ve ardından dikkatlerini rahatlatmalarını istiyorsunuz, ancak bu rahat duyguya uyum sağladıklarında, tasarımcılar aniden bu güveni kıracaklar - onları kaçış aracı olmadığını hissettikleri bir sahneye koyacaklar. , Yapsalar bile. "

"Ebedi Karanlık: Aklın Ruhu"

Korku video oyunlarına özgü değildir, ancak Furminger oyunların diğer medya türlerinin yapamadığını yapabileceğine inanmaktadır: oynatıcıyı doğrudan kurbanın üzerine koyun. Kitapların bazılarını karakter monologlarıyla zar zor elde edebildiğini, ancak filmlerde seyirci oyuncuların performanslarını izlediği için biraz dokunulamayacağını da sözlerine ekledi. Video oyunları için, bir joystick tutmak, bu sürükleyici korku duygusunu daha gerçek hale getirir.

Furminger, "Oyundaki karakterler her zaman güvende ve sağlam olmak isterler." Ancak sanal bir karakterin duyguları genellikle biraz yanıltıcıdır. Aslında kaderleri tasarımcının elinde. "Ayrıca bu teorinin benzer olduğuna inanıyor" Call of Duty veya Tomb Raider'ın macera oyunu hala kurulmuş durumda. "Korku duygusuyla hareket eden karakterin ölümü daha da korkunç görünecek."

Zavallı Bayan Laura, köpek oyunda birçok kez aldı

Yasal olarak yasaklanmış ilaçlar

Resident Evil serisi, son çalışması "Resident Evil 7" ile korkunun kökenine geri dönüyor.

"Bu çalışmada, yeni içerik eklemedik, ancak orijinal içeriğin bir kısmını silmeyi seçtik." "Resident Evil 7" yapım direktörü Nakanishi Akashi bir röportajda söyledi. "Kişisel kahramanlık ve büyük sahne aksiyon sahneleri korku duygusunu zayıflatacak. Bu yüzden bu bölümü sildik ve sadece Resident Evil serisini korku oyununun temeli olarak tuttuk. Oyuncuların empati kurabileceği ortak bir insan kahramanı ayarı kullandık, Ardından oyuncuları yalnızlıklarını artırmak ve hayatta kalmanın aciliyetini artırmak için mevcut cephane miktarını azaltmak için kapalı bir alana koyun. "

Tabii ki, oyuncunun korku içinde ilerlemeye devam etmesi oyun deneyimini büyük ölçüde azaltacaktır, bu nedenle Nakanishi, oyuncuların korku sahnesinde rahatlamalarına izin veren bir köprü eklemenin öneminden de bahsetti. "Uzun vadeli kesintisiz korku çok yorucu ve böyle bir ortamın oyuncuları tatmin etmesi de zor." Dedi. "Korku ve yatıştırıcı sahnelerin arasına serpiştirmek için çok şey yaptık."

Diğer medyayla karşılaştırıldığında Akashi Nakanishi, oyunun avantajının interaktif unsurlarında yattığını vurguladı. Ek olarak, oyun deneyiminde yer alan yatıştırıcı his de diğer medyanın veremeyeceği bir şeydir.

"Filmi oyundan ayıran temel unsur etkileşimdir. Oyunla perili ev arasındaki en büyük fark, sizi korkutan şeylere saldırabilmenizdir." Dedi. "Resident Evil'de oyuncular korkuyu pasif bir şekilde kabul etmiyor; oyun aynı zamanda savaş unsurlarını da içeriyor ve nihayetinde sizi korkutan şeyleri yenebilirsiniz. Oyunun sonundaki rahatlama ve başarı duygusu başka hiçbir araçla karşılaştırılamaz."

Resident Evil serisinin 20 yılı aşkın bir geçmişi var.Bu yıl Haziran ayı itibari ile 117 eser satan ve 78 milyondan fazla kopya satan bu seri aynı zamanda CAPCOM çalışmalarının da en sevilen serisi. Zombiler ve korku herkesin tercihlerini tatmin etmese de bu seri çalışmaların gerçekten de şirket için çok başarılı olduğu söylenebilir.

Nakanishi, "Korkunun üstesinden gelmek bağımlılık yaratan bir deneyimdir." Dedi. "İnsanlar korku yaşadıklarında, hayatta kalma içgüdüsü nedeniyle, beyin adrenalin gibi kimyasallar salgılar. Bu kimyasallar bağımlılık yapabilir. Korkuyu yaşayanlar, deneyimin ne kadar havalı olduğunu hatırlar ve tekrar yapmak ister. Deneyimleyin. Bir bakıma, korku yasal bir ilaç kadar büyüleyici.

Orijinal: Rolling Stone

Derleme: Ters Çevirme

Yüzünü Evergrande'ye çevirdi ve şimdi yurtdışında başarılı bir şekilde çalıştı.Gelecekte Zhang Yuning ile Çin Derbisi mi oynayacak?
önceki
Bir köpeğin yüzünü kıstırma hissini merak mı ediyorsunuz? Koca yüz plakası, bir yandan harika hissettiriyor ~
Sonraki
Sıkıntılı Neymar! Büyük ters dönüşle karşı karşıya kalan kenar çizgileri şaşkına döndü ve hakem oyundan sonra sinirlendi ve masum bir puan verdi.
Çin Kış Olimpiyatları sporcuları sadece "CS" oynadıklarını iddia ediyor Mükemmel: Size bir ejderha göndereceğim
Zafer Kralı: orta şerit ilişkiyi sınırlar, Xiao Joke Diaochan, Zhang Liangke Huowu, tüm orta şeritleri yener
Tesla "en iyi zamana" ulaştı, peki sırada ne var?
HMV iflas etti ve Hong Kong bir dönüm noktası kaybetti
18 maçta Messi ile karşılaştırılabilir 16 gol attı.SIPG ona ne kadar güvenirse şampiyonadan o kadar uzakta olur?
Şampiyonlar Ligi'ndeki ilk sözde güçlü takım! 400 milyon kombinasyon büyük görevler için utanç verici ve arka arkaya üç yıl boyunca ilk 16'da duruyor
Oyuncular bu 17 haritayı entegre etmek için 9718 fotoğrafa bakan beş aylık bir "İzle" çekti
King of Glory: Büyük hareketlerle her şeye kadir olduklarını hisseden 5 kahraman, genellikle 1'den 9'a kadar fanteziler kurar
"King of Glory" iyi oynadı, araba satın almak çok daha ucuz olabilir
Sığır derisi büyük bir tur atmaz! Bus Online kayıp patrona dava açtı: 10 milyon hisseyi geri almak ve 1 milyar talep etmek için 1 yuan
Rekor gecede Rockets'da on yaşında bir oyuncu da var, Harden Paul onunla antrenman yapıyor
To Top