Blizzard ve NetEase'den 4399'a dava açtı: Taklit oyunların yerel bağımsız oyunlar üzerindeki etkisi

Geçtiğimiz Cuma, oyun dünyasında çıkan bir haber, bir kez daha Çin oyunlarının yansımasına neden oldu. Blizzard ve Netease, Şangay'daki Pudong Yeni Bölgesi Halk Mahkemesi'nde 4399 Oyun Platformu'na (oyun üreticileri ve yayıncıları olan Guangzhou 4399 Information Technology Co., Ltd. ve 4399 Network Co., Ltd.) resmi olarak dava açtı. Yaptığı "Hero Gunfight" ve "Gunfight Frontline" adlı iki oyunun intihal şüphesi olduğu, fikri mülkiyet haklarını ihlal ettiği ve haksız rekabet oluşturduğu belirlendi. İhlal edici oyunları başka herhangi bir şekilde kamuya yayınlamayı, dağıtmayı, çalıştırmayı veya sağlamayı ve tanıtmayı derhal durdurmaları, özür dilemeleri ve ilgili kayıpları tazmin etmeleri gerekir. Aşağıdaki resmi Weibo'nun ekran görüntüsüdür.

4399 oyun platformu 2002 yılında, Çin'de tanınmış bir tabandan web yöneticisi olan Li Xingping tarafından kuruldu. Web gündelik oyunlarla başladı ve yavaş yavaş mobil çevrimiçi oyunlar alanına genişledi. Artık bir web oyunları, mobil çevrimiçi oyun geliştirme ve dağıtımı ve oyun platformu işlemleri koleksiyonuna dönüştü. Entegre bir internet oyun şirketi. 4399, temelde "kullanıcı deneyimi" olan kullanıcı öncelikli site oluşturma modeline bağlı kalır, kullanıcılara ücretsiz olarak yeşil, güvenli ve sağlıklı oyunlar sunar ve hizmet stratejilerini sürekli olarak geliştirir. 2005 yılında Cai Wensheng, şirketin ticari operasyonlarından ve günlük yönetiminden sorumlu yönetim kurulu başkanı olarak 4399'a yatırım yaptı ve Li Xingping ürünlerden sorumluydu. Geliştirme sırasında, 4399 defalarca intihale maruz kaldı.Jihu'daki bazı kullanıcılar, 4399'un oyunları kırmak ve yeniden yapmaktan veya popüler oyunları taklit etmekten sorumlu profesyonel bir ekibe sahip olduğunu belirtti. Ana hit olan "Seven Kills" ve "Ban Bomb Hall" ile suçlanan "Hero Gunfight" ve "Gunfight Frontline" iyi bilinen oyun veya tasarımla benzerlikler bulabilir. 9 Mart 2015 tarihinde, CSRC belgeleri, eksik başvuru belgeleri ve diğer nedenlerle 4399 GEM listeleme başvurusunun inceleme için askıya alındığını gösterdi.

İntihal nedir? Kanuna göre intihal, başkalarının eserlerini kendi eserleri gibi çalmayı ifade eder. İki biçim içerir: başkalarının çalışmalarını tamamen kopyalamak ve biçimini veya içeriğini belirli bir ölçüde değiştirmek. Başkalarının telif hakkını ihlal etme eylemidir. Verilen resimden, bu oyun gerçekten OW'ye benziyor. Blizzard Entertainment'ın önceki haklarına ve yukarıda belirtilen davaya dayalı olarak listeden kaldırma talebine göre, Apple kısa süre önce "Heroes Shootout" u global uygulama mağazasından kaldırdı.

"Overwatch" (Overwatch), Blizzard Entertainment tarafından geliştirilen birinci şahıs nişancı oyunudur. 24 Mayıs 2016'da dünya çapında piyasaya sürülmüştür ve Çin'de NetEase tarafından temsil edilmektedir. Geleneksel birinci şahıs nişancı oyunlarının aksine, Overwatch kahraman konseptini ekledi ve ayrıca kahramanlar için özelleştirilmiş bir destek sistemine sahip.Kazanmanın yolu ayrıca saldırı ve savunma savaşları, hedef taşıma ve kilit noktaları işgal etme gibi stratejik unsurlar da ekledi. . Çığır açan oyun tasarımı, Overwatch'ın test süresi boyunca çok sayıda hayran kazanmasını sağladı.

Taklitçi oyunları, tüm oyun üreticileri için bir baş ağrısıdır. Neden bu kadar çok nakavt oyunu var? Bir oyun popüler hale geldikten sonra, birçok taklitçinin kendi trafiğini ve oyuncularını soymasına neden olur. Mobil oyun pazarında, mevcut oyun ve IP'yi taklit etmek ve biraz farklı isimler ve oyun modelleriyle "yeni oyunlar" başlatmak çok yaygındır. Neden daha fazla oyun üreticisi yenilik yapmaktansa "taklit etmeyi" seviyor? Çin'de bağımsız yaratıcı oyunların gelişimi nasıl? Çin neden iyi bağımsız oyunlardan yoksun?

Küresel bağımsız oyun pazarının ne kadar acımasız, kötümser, iyimser ve karşı tedbirler aldığına dair birçok makale var. Pek çok kişi oyun fazlasının gerçeğe dönüştüğünü düşünüyor.Bir süre vardı, buharda oyun oynama şansı olduğu sürece, önemli bir gelir elde edebilirler. . Ancak herkesin gelmesiyle birlikte, piyasanın ihtiyaç duyduğundan çok daha fazla sayıda bağımsız oyun ortaya çıktı. Bu, sözde "bağımsız oyun fazlası dönemi".

Bağımsız oyunlar şu anda piyasa tarafından tercih edilmektedir. Küresel bir perspektiften bakıldığında, bir milyondan fazla indirmeyle tek bir oyun üretebilen bağımsız oyun ekiplerinin veya şirketlerin sayısı yaklaşık 500-1000'dir ve elbette sayı hala artmaktadır. Ancak butik sayısı sınırlıdır.

Çin'de çok sayıda bağımsız oyun girişimcisi var.Başlangıçta oyun çalışmıyorlardı, çoğu yarı yarıya doğmuştu ama kalplerinde derin bir oyun duygusu var. Bir oyun işine başlamaktaki asıl niyetleri çok basit.Örneğin kafalarında süper güçlü bir oyun konsepti var.Bu konseptin kesinlikle tüm yerli oyun endüstrisini alt üst edeceğine hatta kıracağına ve çok para kazanacağına inanıyorlar. Oyun girişimcileri, duyguların yanı sıra, endüstri geliştirme tecrübesi olmamasına rağmen, herkesin oynamayı sevdiği bir oyun yapmak istediklerini, pazarın doğal olarak işimi tanıyıp bunun bedelini ödeyeceğini düşünüyor. Dahası, en başta büyük projelere başladım çünkü kendi fikirlerime güveniyorum. Kendi fikirlerim emsalsiz ve çığır açan içerikler, büyük olmalılar!

Genel olarak, bu türden bir girişimci ekip, daha sonraki aşamada yüksek tanıtım maliyetlerini ödeyecek paraları olmadığından (veya istemediklerinden), prodüksiyonun ilk aşamalarında yeterli göz küresi ve tükürük kazanmak için büyük medya platformlarının oda kirişlerine atladılar, ancak çoğu deneyim eksikliği nedeniyle sona erdi. , Ekip içeri giremedi ve parçalandı ya da adımlar yumurtaya kadar parçalandı ve diğer nedenler. Tamamlanabilecek çok az iş, yetersiz tanıtım fonu veya yetersiz ön araştırma ile karşı karşıya. Bu muhtemelen Çin'deki en bağımsız oyun. Stüdyonun yaşam durumu.

Çin'de bağımsız oyunların başarı oranı% 1'den az ve bağımsız oyunlar yapmak bir grup oluşturmak gibidir. Çin'in bağımsız oyun pazarı, büyük ölçekli, geç bir başlangıç ve Avrupa ve Amerika ülkeleriyle büyük bir boşlukla görece özeldir ve yerel bağımsız oyun pazarını derinleştirmek için hala nispeten güvenilir bir stratejidir. Ancak bu sektör uzun zamandır gelişmemiş ve nitelikleri hala görece küçük, yurt dışında bile olgun bir model yok.Herkes taşları hissederek nehri geçiyor ve arkadaşlarını bağımsız bir oyun yapmaya çağırmak yeni dönemin "grup grubu". Zaten bir şeyler oluyor. Bununla birlikte, Çin'de pek çok iyi grup olmadığı gibi, Çin'de de iyi bağımsız oyunlar nadirdir. Diğer benzer endüstrilerin şu andaki geçmişi ve şu anki durumu bize çok fazla ilham verebilir.

Yapılması gereken her şey, sanatsal yetenek ve çok fazla teknik çaba gerektirir. Bağımsız oyun geliştirmeye yatırım yapan yaratıcıların büyük çoğunluğu, "gerçek sanat yaratmak" asıl niyetine sahiptir. Eğlenceli bir oyun yapmak için bu hedef kuşkusuz tamamen doğrudur ancak% 99 başarısız olabilir.

Çünkü insanların yarısından fazlası duygularına göre oyunlar yapıyorlar ve rekabetçi ürün analizi ya da oyuncu analizi yapmıyorlar; yarıdan fazlası sanatsal yeteneğe sahip değil; yarıdan fazlası olgunlaşmamış araştırma ve geliştirme yeteneklerine sahip; yarıdan fazlasının iyi fikirleri yok; yarısından fazlası Para kazanamadığım için pes ettim;% 80'den fazlası sadece gelişir ve terfiyi anlamaz. Hesaplandığında,% 1'lik bir başarı oranına bile sahip olmayabilir. İnsanlar yaşlanacak ve hevesleri azalacak, sonunda çoğu insan bağımsız oyunlardan vazgeçecek ve genç bir fanatik ruh, dırdır etmeyi ve gençleri uyarmayı seven bir "yaşlı adam" olur.

Ancak Çin'de gerçekten bazı mükemmel bağımsız oyun üreticilerinin olduğunu inkar edemeyiz, ancak kaynak eksikliği, mükemmel takımların olmaması ve iyi bir terfi modeli olmaması nedeniyle, pazar tarafından bunalmış durumdalar.

Zhihu hakkında "Yerli bağımsız oyun Monument Valley'den ne kadar uzakta?" Diye soran bir soru var. "Yüzlerce medya tanıtım sayfası arasındaki mesafe" diye bir cevap var. Gülümsemekten başka çarem yoktu .. Monument Valley'in yaratım ekibi, aslında Parti A için bir dış kaynak tasarım stüdyosuydu. Eğlenceli bir oyun geliştirdiklerini inkar etmediler, ancak bu oyunda "House of Cards" da yaklaşık 10 tane var. İkinci mercek, bu hiçbir şekilde sıradan bağımsız bir oyunun yapabileceği bir şey değil. Nasıl tanıtım yapacaklarını ve reklam verebileceklerini biliyorlar ve ancak o zaman Monument Valley halk arasında popüler hale geldi.

Yerli bağımsız oyun ekibi, konsantre tasarıma, sanata ve yaratıcı yeteneklere sahiptir, ancak genellikle nihai pazarlama hakkında hiçbir şey bilmiyorlar, bu da özenle geliştirilmiş oyunlara dikkat edilmemesine yol açıyor. Steam'de her hafta 100'den fazla yeni oyun piyasaya sürülüyor. Açıkçası, bu sayı herhangi bir oyuncunun oyun talebini aşıyor.İnsanlar bugün kaç yeni oyunun piyasaya sürüldüğünü umursamıyor, sadece gördüklerine dikkat ediyorlar.

CIGAF (Çin Bağımsız Oyun Geliştiricileri Destek Programı) ve Sony Interactive Entertainment (Shanghai) Co., Ltd.in "Çin Yıldızı" programı ortaya çıktı. Oyun yerelleştirme hizmeti sağlayıcısı Jian Jia, Çindeki oyun endüstrisinde kullanılan ilk bölgesel zincir platformu olan ugChain ile işbirliği yaptı. Yalnızca bağımsız oyun geliştiricileri için destek fonu sağlamakla kalmaz, aynı zamanda teknik destek, tanıtım ve tanıtım stratejileri, kanal dağıtımı ve diğer hizmetleri de sağlar. Büyük oyun üreticilerinin yapmak istediği şey aslında çok basit, yani geliştiricilerin kendi oyun geliştirmelerine odaklanmalarına, bağımsız oyunların ruhunu korumalarına, pazar ortamından etkilenmemelerine, karda para vermelerine ve geliştiricilerin araştırma ve geliştirme fonları, tanıtım ve dağıtım gibi gerekli işleri çözmelerine yardımcı olmak. , Ve nihayetinde yerel bağımsız oyunların daha sağlıklı bir yola girmesine yardımcı olur.

Video oyun endüstrisinin bir kolu olan bağımsız oyunlar, son yıllarda yurtiçi ve yurtdışında güçlü bir gelişim ivmesi yaşadı. Bağımsız oyunlar, ticari oyunlardan farklı olarak, oyun tasarımı, oyun görsel sanatı ve oyun teknik araçları açısından oyun sanatına olumlu etkide bulunur; aynı zamanda oyun üreticileri arasında sağlıklı rekabeti teşvik eder ve oyunun tamamını yandan destekler. Endüstri erdemli bir döngüye girdi, bu nedenle bağımsız oyunların gelişimi uzun vadeli bir öneme sahip. Bağımsız oyunlar yalnızca hırs ve fanatik enerjiye dayanamaz, tüm toplumun daha fazla ilgisine ihtiyacı var.

Birçok bağımsız oyuncu ilk başta oyuncudur ve hepsi çok kişisel amaçlarla oyun oynamaya başlamıştır. Geçmiş oyun deneyimi, yüz milyonlarca yıl önceki ağaçlara benziyor, yere daldıktan sonra, kalplerinde yaratıcılık mayalıyor, bir gün niteliksel bir değişim bekliyor. Gelecek hala bilinmiyor, ancak bağımsız oyunların gelişme beklentileri parlak olmalı. Çin'de yeni başlayan bir sanat formu olarak, bağımsız oyunların gelecekteki gelişimi birçok sorunla karşılaşabilir, ancak geliştirme beklentileri hala iyimser.

Yabancı oyuncular tecrübeye daha çok önem verirken, yerli oyuncular sıralamaya daha çok önem veriyor. Halen bağımsız oyunlar yapan neredeyse hiç yerli şirket yok.Çevrimiçi oyun segmentinde, mobil oyun sayfası oyunları en hızlı gelişti, ancak aslında birçok yerli mobil oyun sayfası yapımları, çeşitli güncel popüler IP'leri "taklit ediyor ve ödünç alıyor" ve uyarlanıyor. Fast food oyunu gibi hissettiriyor. Oyuncunun isteği, oyun şirketinin iyi bir oyun deneyimi olmadan para kazanmasına neden oluyor mu? Yoksa oyun şirketinin fast-food oyunu, oyuncunun çevrimdışı durumunu düşürüyor mu? Oyun endüstrisinin statükosu, Çin'in oyun endüstrisinin geleceği üzerinde giderek daha kötü bir etkiye sahip olacak. Blizzard ve NetEase'in ortak hak korumasının Çin oyunlarının geliştirilmesi için alarm verebileceği ve Çin oyunlarının gelecekteki gelişimine yardımcı olacağı umulmaktadır.

Şampiyona kutlamalarının olduğu 26 Mayıs gecesi, şampiyonayı kutlamak için beş resmi etkinlik olacak!
önceki
Diaochan'ın en üst sıralarda olduğundan şüpheleniliyor, KPL oyuncuları hararetle tartışıyor, Qinglang: Diaochan'ı ondan öğrenmek istiyorum
Sonraki
Dün La Liga dünya çapında 4 kurtarış daha sahneledi: Suarez fırlatıldı ve başını salladı
Bu Jingyun'un sol kolu, kıskanın, böyle pratik yapın!
BANG: Son maçlarda iyi oynuyordum ve bana tek başına rehberlik etmesi için Bengi'ye güveniyorum!
PS4 / V aşk oyunu "Tam öpücük" ek öğelerle gelecek yıl Mart ayında piyasaya sürülecek
Kiraz çiçeği mevsiminin bir başka yılı, ancak bu yüksek değerli kiraz çiçeklerini yiyerek bahara kadar yaşayabilirsiniz.
KPL oyuncuları tarihsel pozisyonda sıralanırsa, Meng Lei ilk üçe giremez.
Alipay "yüz kaydırmalı teslimatı" test eder ve ardından nakliye, sipariş ve ödeme gelir!
Kıyaslamadan bir zararı yok: 3 atış onun dün gece Hamsik'ten daha iyi olduğunu gösteriyor!
Jacky'nin günlük bacak popo bombalaması süper aksiyon
SKT ısınıyor ve tüm ekip gülümsedi, Bang bahar esintisine baktı ve Blank bunalmış ve utanmıştı!
Şangay, "motorlu taşıtların ışıkları yakmadan şerit değiştirmesini" otomatik olarak yakalamak için elektronik polis kullanıyor: 1 puan ve 100 yuan para cezası
İlkbaharda yurtdışında romantik bir seyahat için önerilen dünyayı sizinle izleyin
To Top