Bırakın beyniniz doruk noktasına kadar dolsun: Miyazaki Hidetaka neden bu kadar ustaca oynuyor?

Soul serisinin hikayeleri zorlukları kadar sert görünse de özünde insanlara oldukça yakın olacak şekilde tasarlandılar.

Miyazaki Hidetaka'nın "Soul" serisi "Şeytanın Ruhu" olarak ünlendiğinden beri şüphesiz bir karşı trend. Bu sadece oyunun zorluğuna ve doğrusal seviyelere değil, aynı zamanda olay örgüsünün anlatı biçiminde de yansıtılır.

Son yıllardaki ana akım oyunlarda, hikaye odaklı oyunların çoğu olay örgüsünde sinematik anlatım kullanıyor ve film ve televizyon alanında olgun ve mükemmel anlatı teknolojisini oyuna dahil ederek izleyicinin oyun deneyimini geliştiriyor. Sonuçlar genellikle iyi karşılanır. Hidetaka Miyazaki, soul serisinde tam tersini yapıyor. Hikayenin ipuçlarını kırın ve bunları nesnelerin açıklamalarına ve sahnelerine saklayın. Oyuncuların hikayeyi anlamasının maliyeti büyük ölçüde artar. Ancak hikâye ipuçlarını kasıtlı olarak bu şekilde gizlemek bazı oyuncuların merakını uyandırdı. Oyunda dünyayı defalarca keşfederler ve amaçları oyun seviyelerini aşmanın keyfini çıkarmak değil, daha çok dedektifler veya arkeologlar gibi yerinde keşif yapmaktır.

Soul serisinin oyun mekanizması ve sayısal tasarımdaki evrimi ve yeniliği, tüm oyuncuların bizzat gördüğü ve deneyimlediği şeydir. Ancak soul serisinin olay örgüsünü yazı açısından incelersek, Miyazaki Hidetaka'nın sadece oyun mekaniği açısından değil, aynı zamanda gizem konusunda da daha yetkin hale geldiğini görürüz. Bu yazıda, Miyazaki Hidetaka'nın arsa yapısının evriminden bahsetmek için "Devil's Soul", "Dark Soul", "Curse of Blood" ve "Dark Soul 3" adlı dört oyunla başlayacağız.

Neden bu kadar yeteneklisin?

"Demon Soul" ve "Dark Soul": Ortodoks R PG'nin ağaç benzeri olay örgüsünden miras alınmıştır.

Parçalı anlatım ve karanlık fantezi tarzına rağmen, soul serisinin ilk iki eseri hala son derece ortodoks. Meşruiyeti yalnızca şövalyeler ve hanımlar, kahramanlar ve ejderhalar gibi klasik RPG (veya Batı fantezisi) öğelerinin kullanımından değil, aynı zamanda olay örgüsündeki ortodoks RPG'nin taklidinden de gelir. Başka bir deyişle, dünya krizde ... Krizi çözmek için kahramanın dünyanın çeşitli bölgelerini dolaşması gerekiyor.Bu süreçte oyuncu ve kahraman dünyanın çeşitli ekolojik yönlerini öğrenecek.

Bu hikaye yapısının embriyonik formu, o erken dönem insan epik ve efsanevi hikayelerine kadar uzanabilir.Modern zamanlarda, Tolkien'in bu modeli "Yüzüklerin Efendisi" nde bilinçli bir şekilde kullanması onun edebi potansiyelini ileriye taşımış ve sonraki nesiller üzerinde büyük bir etkisi olmuştur. Derin bir etkisi var. Bu hikaye yapısının avantajı, okuyucuların (oyuncuların) uzun senaryoları okumak için maliyet ödemeden yeni bir dünyayı anlamasına izin vermesidir (çünkü bunların hepsi hikayeye entegre edilmiştir).

Bu açıdan bakıldığında, bu modun birçok RPG'de kullanılması olay örgüsü açısından gerekli değildir. Çünkü onların dünya görüşü ortamları, insanların uzun zamandır bildiği fantezi unsurlarının (ejderhalar, cüceler, elfler vb.) İnce yenilikleridir. Bu durumda, önce "Witcher" serisi hikaye anlatımı veya "Dragon Age" gibi hikaye hacmini zenginleştirmek için daha fazla unsur (ana hattan daha az önemli değil) ekleme yaklaşımını benimsemek daha iyidir. anlamına geliyor.

Kitabın konusuna geri dönersek, Miyazaki Hidetaka'nın "Şeytan'ın Ruhu" ve "Kara Ruh" aşamalarında kullandığı hikaye çerçevesi, aslında parçalanmış anlatımla en tutarlı olandan çok, atalarının bilinçaltında taklit edilmesinden kaynaklanıyor. yol. Sonuçta, oyuncuları Soul serisinin parçalı anlatımına çeken şey, hikayedeki tarihi küçük kanıtlar aracılığıyla yeniden canlandırmaktır - eğlence, akıl yürütme çalışmalarına benzer. Aynı zamanda, eğer ortodoks RPG ağaç tipi hikaye yapısını parçalı anlatım için kullanırsanız, kendi yapısal özellikleri kaçınılmaz olarak kanıtların birkaç kanıta farklılaşmasına yol açacaktır, bu da oyuncunun elindeki kanıtların çoğunun yönlendiriciliğini belirli bir aralıkla sınırlandırır. İçeride, akıl yürütmenin zorluğu kılık değiştirerek zayıflar.

Tabii ki, bu iki oyunda, kağıt düzeyinde bazı kanıta dayalı analizler görmeye devam edebiliriz, ancak analizin çoğu yalnızca hikayeyi tamamlayan belirli bir unsur etrafında döner.Bu bilgi, oyuncuların hikayeyi anlamaları için gerekli değildir. Vazgeçilmez durum daha çok pastanın üzerine krema. Bu açıdan "Devil's Soul" ve "Dark Soul" hikayesi aslında meşhur zorluklarına benziyor. Kamuoyu genellikle İkisini çok sert olarak tanımlama eğilimindeyim, ama aslında insanlara oldukça yakın olacak şekilde tasarlandılar. Dark Souls'un hikaye kısmının değerlendirilmesinin dizide çok yüksek bir statüye sahip olmasının nedeni. Hayranların ilk aşk kompleksine ek olarak, insana yakın olan tasarımdan da ayrılmaz.

"Devil's Soul" ve "Dark Soul" un ağaç benzeri hikaye yapısı. Çoğu durumda, iki dal arasındaki arsa birbirine karışmayacaktır.

"Kan Laneti": Parçalı Anlatı ve Cthulhu Hikayesinin Kombinasyonu

Geleneksel hikaye modlarından hangisinin en çok parçalanmış anlatılara uyduğunu söylemek istiyorsak, dedektif dramaları dışında, psikolojik korku hikayelerinden başka bir şey yoktur. Sonuçta, psikolojik dehşetin senaryo özellikleri, korku etkisini elde etmek için temelde izleyiciye bilgi verme modunu izliyor.

Ancak bu hikayelerde atmosferi sunmanın etkisini elde etmek için, bu hikayelerde ne zaman ve hangi bilgilerin verileceği yaratıcı tarafından tasarlanmalı ve bu bilginin izleyicinin duygularına rehberlik etme rolünü başarmak için açık ve net bir yönlülüğe sahip olması gerekir. Bu nedenle, psikolojik korku hikayelerinin olay örgüsüne dayalı olduğunu görebiliriz - ister oyun ister film - olay örgüsü mantığı karmaşıksa, öykünün kendisi iyi bir üne sahip olsa bile, ticari başarı elde etmek genellikle zordur. Çünkü bir olay örgüsü izleyicinin duygularını yönlendirme rolünü oynuyorsa ve aynı zamanda çok fazla bilgi aktarıyorsa, ikisini birden yapmak genellikle zordur.

Şu anda, özel bir tür korku hikayesinden bahsetmek zorundayız - Cthulhu.

Zamanla sınırlı olsa da, macera romanları ve araştırma romanları paradigması en çok Lowe romanlarında kullanılır. Bununla birlikte, okuyuculara bir korku deneyimi yaşatmak için bir dünya görüşü ve atmosfer yaratma arayışının birçok modern medya formunda hit olduğu söylenebilir (sonuçta, film, müzik ve müzik alanlarında izleyicide zaten bir rahatsızlık ve tuhaflık hissi var. Teori oldukça olgun).

Aynı zamanda, Rockın ideallerini modern zamanlarda yeniden üretmek istiyorsanız, enerjinizi Cthulhunun romanlarında tasvir edilen belirli imgeleri restore etmeye harcamak yerine, bu kavram temelinde bu görüntülerin modern bir perspektiften analiz edildiği açıktır. Yeniden oluşturma çok daha akıllı. Sonuçta, başlangıçta insanları rahatsız ve tuhaf hissettirmek için yaratılan bu görüntüler, birçok popüler medyanın referans ve haraç altına alınarak çeşitli önyargılı etiketlerle yapıştırılmış ve orijinal özelliklerinden kopmuştur. Bir korku görüntüsü için bundan daha talihsiz ne olabilir? Elbette bunlardan bahsetmesek de farklı dönemlerdeki estetik farklılıklar onları orijinal özelliklerinden ayırmaya yetiyor.

Bu zamanda, Cthulhu hikayesi ile ruh anlatısı arasındaki doğal yakınlık ortaya çıkar.Karışık olay örgüsü ve parçalanmış bilgi, oyuncuların olay örgüsünü anlamak için adım adım bilgiyi bulmasını ve bir araya getirmesini gerektirir. Ruh çizgisinin anlatısının özellikleri, gizemli olaya adım adım Cthulhu tema öyküsündeki "araştırmacının" yapısı ile açıkça tutarlıdır. Bu uyum oyunun hikayesinin içinden değil, oyun dışındaki oyuncuların davranışlarından geldiğinden, oyuncu değişikliği duygusu daha güçlüdür. Aynı zamanda, Cthulhunun hikayesinin ana fikri, dünyanın gerçeğinin bilinemeyeceği konusu, olay örgüsünün karmaşıklığı ile korku algısı arasındaki çelişkiyi artık bir çelişki olmaktan çıkardı (veya başka bir deyişle, çelişki artık o kadar göze çarpan değil). Çünkü olay örgüsü bilgisi miktarı ve korku etkisi, Cthulhu dünya görüşüne göre belirli bir ortaklığa sahiptir.

Tabii ki Soul serisi için bu bir sorun bile değil çünkü Miyazaki Hidetaka bir zamanlar açıkça Tam bir olay örgüsü olmasına rağmen, insanların tahmin yürütmesini engellemek için kasıtlı olarak bazı önemli bilgileri çıkaracaktır. (Bu nedenle, çok az ruh bilimci ipuçlarını paketten çıkarma ve kazma eylemini eleştirir. Ortodoks çıkarım çalışmalarına geçerseniz, kuralları çiğneyen şeyler açıkça aşağılayıcı olacaktır). Bu nedenle, Miyazaki bunu fark edip ikisini bilinçli olarak birleştirse veya kişisel tercihi onu en sevdiği iki şeyi birleştirmeye sevk etse de, parçalı anlatımla uyumlu olay örgüsü yapısını araştırdı. Çok anlamlı bir adım attı.

Ama aynı zamanda, Hidetaka Miyazaki'nin diğer oyunları gibi "The Curse of Blood" un da yeterince iyi olduğunu ve mükemmel olmadığını kabul etmeliyiz. Sadece bu makalede tartışılan olay örgüsü yönü açısından da olsa, aynı şey doğrudur. Sebep "Dark Soul" daki ile aynı ve yine de eylemsiz düşünceden geliyor. Önceki makalede bahsettiğimiz gibi, ruh tarzı anlatının özellikleri, oyuncunun spontane eylemlerini Cthulhu hikayesindeki "araştırmacı" tarzı kahramana oldukça uygun kılıyor, bu da oyuncuya olağanüstü bir ikame duygusu verecek. Ancak sorun burada ortaya çıkıyor. "Bloodborne Curse", Cthulhu hikayesinin ruhsal özünü ve hikaye modunu mükemmel bir şekilde miras alıyor ve modern zamanlarda ondaki korku görüntülerini yeniden yaratıyor. Ancak olay örgüsü açısından bile "Curse of Blood" bir korku oyunu değil.

Bu nedenle, bir önceki makalede Cthulhu tarzı korku hikayeleri ve ruh tarzı anlatıların neden birbiriyle uyumlu olduğunu pek çok nedeni tartışmış olsak da, aslında "Kan Laneti" nin anlatımı bu potansiyeli tam olarak anlamamıştır. Miyazaki, Cthulhu hikayesinin çerçevesini "Devil's Soul" ve "Dark Soul" da anlattığı yıkım estetiğinden bahsetmek için kullanıyor. Bu sadece NPC hikayesine değil, aynı zamanda oyundaki metnin yazım stiline de yansıyor. Kan kaynağının tasvirinin ruh dizisi gibi bir söylenti tarzı değil, kişinin çılgın fısıltısının bir parçası mı yoksa mantığı giderek kontrolden çıkan bir günlük parçası mı olduğunu hayal edebiliriz. Oyuncu, Yanan'ın hikayesini keşfetmeye çalışırken nasıl bir ruh hali hissedecek?

Konuyu incelediğinizde, pervane açıklamasının tarzının şöyle olduğunu hayal edin:

"Ah ha ah ...... ...... Sadece bu, aynı zamanda bir canavara dönüşmüş sadık ve dürüst bir avcı. Onu şahsen tanımak için bir grup insan aldım ...... kanı, şimdi pelerinimde ...... ... Ah kanı, ne kadar sıcak ve tatlı ... Bekle, neden bahsediyorum, kanı nasıl tedavi edebilirim ... Ah ah ah ah ... Hayır, onun kanı yüzünden olmalı Özlem, insanlar asla kanla şımartılmayacak! Hayvanların davranışı bu! ... Ama ya bu gerçekten benim sorunumsa? Gulululu ... hayır ... Canavar olmak istemiyorum, Bu doğru değil ... Guru Lulu ... Biz ... Biz kahraman değil miyiz? (Ağlıyor)

... Ah, bu ne tür bir ışık? Ne kadar güzel ve huzurlu ... ahhh ... "

"Dark Souls 3": olgun ağ yapısı

Daha önce de gördüğümüz gibi, ister "Dark Soul" ister "The Curse of Blood", Miyazaki yeni temalarda yeni şeyler yaratırken, eserlerinde bazı yapısal kusurlar da yarattı. Eylemsiz düşüncesi dışında. Aslında, sadece Miyazaki Hidetaka değil, içerik oluşturucuların izleyicilerden aşikar olan bu tür kusurları bulmaları genellikle zordur. Çünkü biri somut bir şey yaratmak için sayısız olasılıktan birazcık kesmek, diğeri ise elle tutulur şeyin kusurlarını doğrudan gözlemlemektir. İdeallerini nasıl ifade edecekleri konusunda, yaratıcıların sayısız seçeneği olmasına rağmen, birçok sınırlama da vardır (zaman, enerji, bütçe, deneyim, bilgi vb.). Tecrübe birikimine rağmen, içerik oluşturucular kendi uzmanlık alanlarının oluşturulmasıyla daha rahat hale gelecekler. Ancak yeni temalar denerken yeni sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Bununla birlikte, oyun üretimi çok sayıda ilgili personeli içerir ve kaynakların ve inşaat programlarının kısıtlamaları diğer medyalara göre daha güçlüdür, bu nedenle eksikliklerin olduğu anlaşılabilir. Problemi gördüğümüzde, parlak noktayı da görmeliyiz, çünkü ilki hata yapmamızı engelleyebilir ve ilki bize nasıl başarılı olacağımızı gösterir.

Bir önceki yazımızda, "Karanlık Ruhlar" ın dallı hikaye yapısı nedeniyle parçalı anlatım potansiyelini fark edemediğinden bahsetmiştik. Peki dizinin üçüncü neslinde Miyazaki Hidetaka bu sorunu nasıl çözecek? Cevabı örgü yapısı. Yani, çoklu ana hatlar ve ikincil hatlar arasında karmaşık bir geçmeli bağlantı kurulur.

Ağ yapısı altında, ipuçları nadiren bire bir bağlantılara sahiptir ve nedensellik, akıl yürütmenin zorluğunu ve belirsizliğini büyük ölçüde artıran dendritik yapı kadar net değildir. Çoğu durumda, tek bir ipucunun farklı yorumları tamamen farklı hipotezlere yol açabilir. Bu sinir bozucu olabilir ama aynı zamanda durdurulamayacağı yer de burası. Çünkü aniden ne zaman ilham alacağınızı bilmiyorsunuz, aniden daha önce anlayamadığınız şey aniden netleşiyor.

Ancak kusuru da ortadadır, yani fazlasıyla merkeze yöneliktir. Her ne kadar "ruh bilimcileri" olay örgüsünün araştırması ve sonuçları konusunda hevesliydi. Ancak diğer çekirdek oyuncu grupları gibi, oyunun her ayrıntısına inmeye ve hipotezlerini tüm bu kanıtlara dayanarak oluşturmaya istekli olan "ruh bilimcileri", oyuncu grubunda mutlak bir azınlıktır. Bu nedenle, Açıkçası "Dark Souls 3", Hidetaka Miyazaki'nin tüm oyunlarında en karmaşık olay örgüsüne sahip, ancak birçok oyuncu bu oyunun olay örgüsünün en kötüsü olduğunu düşünüyor Çünkü çekirdek olmayan komployu, oyuncunun karmaşık yapıyı kabul etmesi ve anahtar ipuçlarından yoksun olması için yanlış hesapladı. Bu spekülasyon temelsiz değildir, çünkü "The Curse of Blood Origin" DLC'si satışta olmadığında, vücuda yönelik benzer suçlamalar da duyabiliyorduk (elbette Çin çevrelerinde, kan kaynağının planının anlaşılmasının zor olmasının nedeni çok büyük. Çevirisine "teşekkürler" olabilir. Haklı mısın Moon Blood Princess?).

Karmaşık ağ planı yapısı (daha büyük resmi görmek için tıklayın)

Ancak o yıl kan ateşini yaşadıysanız. Yani bu zaman dilimine ilk tepkiniz kesinlikle "bazı ruh uzmanlarının kan kaynağını eleştirdiği" değil, oyunlardan hoşlanan çevrenizdeki tüm insanlar kan kaynağından bahsediyor. Çünkü olay örgüsü analizi ruh serisinin ruhlarından biri olmasına rağmen hiçbir zaman gerekli değildir. Çoğu oyuncu ve oyuncu olmayanlar, seviye temizlenene kadar oyunun hangi hikayeyi anlattığını bilmiyor. Sezgisel olarak, bunu kötü bir şey olarak kolayca tanımlayabiliriz.

Ancak başka bir bakış açısıyla, oyuncunun oyun deneyimi kısmına olan ilgisi, Miyazaki Hidetaka'nın deneysel planlarda diğer oyun üreticilerine kıyasla daha fazla özgürlük kazanmasını sağlıyor. Bu tür bir özgürlük, günümüz oyun endüstrisinde, özellikle 3A oyunları alanında çok değerlidir. Çünkü bir projeye çok büyük miktarda para yatırdığınızda, bu projeye riskli bir hamle yapmanız zor olacaktır, maverick Hidetaka Miyazaki bile istisna değildir (Soul 3 ve Soul 1'i karşılaştırırsanız Bu değişiklik oyun kısmında görülebilir, ilki her yönüyle ikincisinden daha insan dostudur). Bu nedenle bağımsız oyunlar genellikle alışılmadıktır ve bazı 3A oyunlarının yaptığı yenilikler akıllıca ve hatta beceriksiz olmasa bile, oyuncular ve oyun medyası cesaretlerini hoşgörülü bir şekilde öveceklerdir.

Ve şimdi, yepyeni bir IP olan "Sekiro: Shadows Die Twice" önümüzdeki yıl piyasaya sürülecek. Güncel demo haberleriyle, bu seferin hala "Miyazaki Hideko'nun yeniliği" olacağından emin olabiliriz. Her zaman yaptığı bazı kullanışlı şeyleri ellerinde tutacak ve diğer yandan cesurca yeni alanlara meydan okuyacak. Bu zorlukların hepsi başarılı olmayacak, ancak güçlü bir izlenim bırakacaklar. Tutarlı üretim yapan ve yaratıcılığını her zaman koruyan bir yapımcı olan hayranlar için bundan daha hoş bir şey var mı?

EXO Çinli üyelerinin yurtiçi satışlara başarılı bir şekilde ihraç edilmesinin ardından, yerli eğlence çemberinin modelinin ciddi şekilde değiştiği keşfedildi.
önceki
"You from the Star" yeniden çekilecek Wu Yifan, Zheng Shuangjing, Boran ve Ni Ni, hangisi daha uygun?
Sonraki
Amazon, patlamak üzere olan ilk on yaratıcı küçük ürünü önerir
Mi TV 4S'nin ilk çıkışı: 2999 yuan fiyatıyla 55 inç 4K HDR
Üst düzey bir kadro olsa bile, komploya dayanamaz, "Old Boy" biraz hızlı
Yalnız bir kurt ölür, birlikte yaşar- "Super Kill: The Walking Dead"
"TFBOYS" "Haberler" 190307 Wang Junkai'nin o yıllarda çektiği manzara fotoğrafları, onun gözünde dünya kendisi kadar güzel
14 Mayıs Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
Yeni yılın parasını veriyor musunuz? Ne kadar veriyorsun Ne zaman vereceksin Kimin umrunda? Herkesin bilgisi var!
"Çin Yeni Şarkısı" nın dört eğitmeninin katılım ücretleri ifşa ediliyor Hangi eğitmen "paranın karşılığını" en çok alıyor?
Huo Siyan'dan ne kadar korkan Du Jiang? Onun röportajını izlerken gülmeden duramıyordum ...
"Justin" "Paylaş" 190307 Birden Huang Minghao'nun ortaya çıkışı mı oldu? Bir grup fotoğraf gerçeklerle konuşuyor!
Oyun tarafından ertelenen bir EDC dalgasını ortaya çıkarın
Bu öğrenme yönteminden aslında ülkemizin çalışma raporunda bahsedilmişti!
To Top