Destansı bir maceraya meydan okumak için iblisiniz "The Devourer" ı alın - "Shadow: Awakening"

"Kaydırma" ARPG birden çok kahramanı, birden çok ana çizgisi ve hatta birden çok sonu olan hikaye merkezli bir oyuna dönüştüğünde sonuç ne olacak?

ARPG'yi bilen bir oyuncuysanız, "Diablo", "Terror Dawn" ve "Torchlight" gibi klasik ARPG'lere aşina olmayacaksınız. Yazarın ben gençken oynadığı yerli oyun "Legend of Moon Shadow" bile ARPG'de iyi bir çalışma olduğu söylenebilir.

Ve bugün size getirdiğimiz çalışma, "fırça" türünde hikaye odaklı bir ARPG'dir. "Shadows Awakening", "Shadows Heretic Kingdoms" ın devamıdır. Aslında, önceki "Shadow: Pagan Kingdom" hikayenin yalnızca ilk yarısını kapsıyor, ancak bugün size tanıtılan "Shadow: Awakening" aslında oyunun hikayesinin tamamını içeriyor. Yani olay örgüsü açısından, oyuncuların temelde önceki oyunu anlamalarına gerek yok, bu da bu oyunu önceki oyunun olay örgüsünün yükü olmadan yapıyor.

Eski ve yeni resimlerin aynı yerde karşılaştırılması

"Shadow: Awakening" dünyasında, gölge dünyasından "Devourer" adlı bir iblis oynamanız gerekiyor. İnsan dünyasındaki faaliyetleri tamamlamak için ölü ruhları manipüle etmeniz, diriltmeniz ve kendilerini bedenlerine bağlamanız gerekir. Bu ortama "Puppe" denir.

Açıkçası sıradan zayıf tavuk ruhları gözünüze giremez, seyahatleriniz sırasında takıma katılmanız için toplam 14 kahraman var. 14 kahraman üç kategoriye ayrılır: savaşçı, okçu ve sihirbaz. Savaşçı güce karşılık gelir, okçu el becerisine karşılık gelir, sihirbaz zekaya karşılık gelir ve oyuncunun oynadığı iblis dayanıklılığa karşılık gelir. Ekibinizde en fazla dört kişi olabilir, bunlardan sadece iblisler gölge dünyada savaşabilir ve kalan üç kukla dünyada savaşabilir. İblis gölge dünyada ölse de bütün kuklalar ölse de, bu oyunun bir başarısızlığı olarak kabul edilecektir. Farklı savaş koşullarında iki dünya arasında geçiş yapma deneyimi de bu iş ile sıradan ARPG arasındaki en farklı yerlerden biridir.

Genel ayrıntıları hesaba katan bir olay örgüsü deneyimi

"Gölge: Uyanış" ın konusu pagan ülkelerde geçiyor. Sihir dolu, canavarlar azalıyor, prensler bölünüyor ve tanrılar düşüyor. Tanrıların düşüşü nedeniyle, hayaletlerin ve ölümsüzlerin yerleştiği "Gölge Diyar" adlı paralel bir dünya yaratıldı. Ve kahramanımız Devourer, içinde bir iblis. Ölü bir kahramanın ruhunu yutabilir ve kendisi gibi dünyada yeniden doğabilir. Oyunun başında, kukuletalı bir bilgin, gölge dünyasındaki kahramanımızı çağırdı ve ona ilk kahramanı yutması için rehberlik etti. Diyalogdan, şeytanın ve Hooded Scholar'ın birbirlerinden hoşlanmadıkları, ancak birbirleriyle işbirliği yapmak zorunda oldukları görülebilir.

İlk Devour Hero'da, arsa deneyiminizi belirleyecek olan üçünden birini seçin. Tamamen farklı görev hatları ve farklı süreçleri var. Örneğin, Soo'da bir kafeste bir Ishka göreceksiniz Büyücü kız kardeş onu sadece güçlü olması için cesaretlendirebilirken, korucunun onu kurtarma şansı vardır.

"Küçük bir testere timsahı, krizantem veya ateş topu faresi seçin? (El ile komik)"

Hikaye odaklı bir oyun olan "Shadow: Awakening", birkaç haftalık deneyim gerektiren bir süreç deneyimi ile tasarlanmıştır. Ana görevde bile, birden fazla yol ve çok sayıda son deneyim vardır: Örneğin, şehirdeki gizli yoldan kaçtıktan sonra, kuşatılmış şehrin göçebeleri tarafından yakalandınız. Bu, ilk bölümün sonu ve geçmeniz gereken ana konu. Şehirde arkadaşlarınızı satmamak için düşman lideriyle savaşacaksınız - büyük bir kobold ve sonra onun ruhunu çantanıza koyacaksınız.

Sırayla gizli yolu da itiraf edebilirsin, o da gitmene izin verecek ve 2. Bölüme başarıyla geleceksin, ama o zaman kobold ruhunu alamayacaksın; ihanetin için üzülüyorsan, yapabilirsin Bölüm 1'e geri dön ve arkadaşlarını, kaçmaları için ikinci gizli yolu keşfetmeni isteyecekleri konusunda uyar. Son olarak, savaşmak, kaçışlarını örtmek, bu arada kobold'u kesmek ve sonra takıma eklemek için şehir dışına çıkmanız gerekiyor. Ancak şehre döndüğünüzde insanların şehre gittiğini ve hepsinin tünelden kaçtığını görüyorsunuz.

Oyun tasarımının ana süreci yaklaşık 15 saatte deneyimlenebiliyor ve 60 saat süren üç olay örgüsünü geçmek yaklaşık dört kez sürüyor. Bu 60 saatlik deneyimde gördüğünüz her metnin sesle donatıldığına inanabiliyor musunuz? İngilizce dublajın detaylarına dikkat ederseniz, şeytanın sesinin Eski İngilizcede "sen", "sana", "senin" ve "senin" gibi telaffuz edildiğini göreceksiniz. Ve dosyayı okuduğunuzda, büyücü bu yerin tanıdık geldiğinden yüksek sesle şikayet edecek. Böyle bir CPRG benzeri oyun deneyimi, konuya dikkat etmeyen diğer ARPG oyunlarında kesinlikle mevcut değildir.

Ayrıca oyunun Sinicization'u da çok samimidir ve kesinlikle bir makine çevirisi değildir. Bu, arsayı yaşarken arsaya iyice dalmamızı sağlar. Ölümünden günümüze kadar 325 yıl içinde alev büyücüsü Ivianın annesinin imparatorluğuna ne olduğunu keşfetmek için bir hafta kadar zaman harcayabilir; ayrıca mektubu otelden 30 yıldan daha kısa bir süre için de alabilirsiniz. Dakikalar içinde, sessiz Ishka okçusunun aslında arkadaşlarını sessizce koruyan bir adam olduğunu öğrendim. Daha fazla detay verirsem bu zevki sizden alacağım, bunun bir suç olduğunu düşünüyorum.

Ishkarlar konuşmaktan hoşlanmaz. Bu kesinlikle bir avantaj çünkü şeytanın kendisi de konuşkan

"Gölge: Uyanış" ın dünya ölçeği tanrılar ve büyücüler kadar büyük olmasa da kendine has özellikleri de vardır. Bununla birlikte, bazı yan görevler gerçekten de işleri yürütmek ve canavarlarla savaşmak, işlemi tek tek tekrarlamaktır. Bu tür katı tasarım, oyuncunun birkaç hafta boyunca tekrarlanan deneyimiyle çok sıkıcı olacaktır.

Yangınla mücadele ve bulmaca çözme eksikliği

"Shadow: Awakening" oyununu oynarken, bu oyunun klavye ve fare kullanımına uygun olmadığını derinden hissettim. Her şeyden önce, karakterin normal şekilde saldırabilmesi için farenin canavara doğru şekilde tıklanması gerekir. Aksi takdirde, yere tıkladığınızda, karakteriniz doğrudan o yere hareket edecektir. Bir hata, saldırıyı bir koşuya çevirdi. Tüm karanlık oyunların bu ortak sorunu az çok olsa da, dövüş tasarımı açısından, tasarımcının sizden becerileri birden fazla karakter arasında taşımanızı ve birleştirmenizi istediğini hissedebiliyorum. Tüm saygımla, bu tür oyunlar katı karakterlerin yanlış değerlendirilmiş operasyonlar yoluyla sık sık hareket etmesine izin veriyor. Bu, deneyimi etkilemek için değil mi? Kahramanları ve kombinasyonları değiştirmenin sıkıcı işleyişinden bahsetmiyorum bile. Klavyede qwe, üç beceriye karşılık gelir ve kahramanları değiştirmek için asdf kullanılır.Fare, karmaşık klavye işlemlerini gerçekleştirirken yeterince hassas olmalıdır, böylece bir hareket saldırı olmaz.

Dövüşürken, oyuncunun yapabileceği şey, uygun düzeni sağlamak ve kahramanın elindeki becerileri atmaktır. Oyunun beceri hızı çok hızlı, ancak oyunun tamamında çok eksik bir perküsyon hissi var ve bu da açık olmayan geri bildirimlerle sonuçlanıyor. Özellikle Devourer'ın saldırısı çok güçlü görünüyor, ancak canavarları öldürmek havayı kesmek kadar katı. BOSS savaşı sırasında koşmaya devam etmelisiniz, bu yüzden acele edin ve bir sonraki beceriyi atmayı düşünün. Savaşın başında, kombo yapmayı ve becerilerimi kaybetmeyi zar zor becerebildim. Savaş ilerledikçe, kimin yeteneklerinin iyi olup olmadığını hatırlayamadım, bu yüzden sadece belirli bir kahramana geçtim ve becerileri tekrar yuvarladım.

Ayrıca yoğun bir operasyondan sonra patlama hissi oluşmaz.

Tekrar bulmacaları çözmekten bahsedelim. Yapımcı, "Shadow: Awakening" in keşif sürecine birçok bulmaca çözme öğesi ekledi. Bazı bulmacalar, gölge dünya ve dünya arasında gidip gelmenizi gerektirir. Bulmacaların yanıtlarını bulmak için iki dünyanın ayrıntıları farklıdır.

Açıkçası, geleneksel arpg resimleri tararken bulmacaları çözerek oyunun temposunu yavaşlatmayacaktır.Örneğin Diablo ve Torchlight gibi oyunlar, onların harita seviyesi tasarımı, fırçalama zevkini sağlamaya öncelik vermek için kullanılır. . Ve "Shadow: Awakening" de resimleri taradığınızda, savaşmak, özel arazilerden geçmek ve farklı dünyalardan hazine sandıkları almak için genellikle dünyaları ileri geri değiştirmeniz gerekir. Bu nedenle, oyun genellikle ipuçlarını elde etmek için dünyayı değiştirmemizi ve sonunda bulmacaları çözmemizi ve hazineler elde etmemizi gerektirir.

Ancak, bazı bulmaca tasarımları bazı operasyonel sorunları büyütecektir. Sokoban'ı örnek alıyorum. Kutuya fare ile tıklayın ve kutu geçilemez bir arazidir ve karakteriniz kutunun kenarından dolanacaktır. Bununla birlikte, kutunun hareket yönü, bazen çok kontrol edilemez olabilen karakteriniz ile kutu arasındaki temas pozisyonuna göre belirlenir. Oyunun operasyonel sorunları sadece savaşa değil, bulmaca çözme kısmına da yansıyor.

Ahhhhh! Çok kızgın!

Elbette tutamağı kullanırsanız, bahsettiğim savaş ve bulmaca çözmedeki operasyonel sorunların büyük bir kısmı önlenebilir. Bununla birlikte, kaçınılması zor olan bazı temel sorunlar vardır. Oyuncu, bulmacalarınızı çözmek için hızlı tempolu savaşı durdurmak zorunda kaldığında, herhangi bir şekilde bir hazine sandığı varsa, sorun değil, ancak çoğu kapıyı açıp bir parça hurda ekipman alır. Oyuncuyu kapının önünde durduran ve onu resmi taramak için kesintiye uğratmak pahasına çöp teçhizatını değiştiren bu tür bir bulmaca çözme nasıl olur? Şifre çözme başarısı duygusuyla karşılaştırıldığında, oyuncular daha yorgun. Bölüm 1'deki Rolling Ball ve Bölüm N'deki Rolling Ball'un yükseltilmiş versiyonu gibi homojenleştirilmiş bulmacaların ortaya çıkmasıyla birlikte, herkesin ilk tepkisinin şu olduğuna inanıyorum: Ne zahmetli bir şey.

Bu bir bulmaca değil, bu "küçük top büyük topu döndürüyor"

Beklenmedik özellikler, yetenekler ve ekipman

"Shadow: Awakening" deki özellik noktalarının anlamını anlamıyorum. Her seviye atlamak size çok eski 5 nitelik puanı verecektir. Ancak öznitelik noktalarının anlamının gerçekten belirsiz olduğunu ve ekipmanla bağlantılı olmadığını söylemek istiyorum. Ayrıca nitelik atamasının önemini de hissetmiyorsunuz. Oyun size açıkça söylese de, "Mage ona zeka katar." Ama düz bir A-flow büyücüsü oynamak istiyorsanız, gücü de alırsınız, belki bu özgürlük derecesidir.

Ancak bir güç büyücüsüne işaret etseniz bile, oyundaki özellik puanlarının faydaları pek tatmin edici değil.Aşağıdaki gifte de görebileceğiniz gibi, 10 puanlık güç koysam bile temel saldırı hasarı sadece 4 puan daha fazla. 70 zeka azalmasıyla, büyü çıkışı yalnızca% 35 daha yüksekti. Bu nasıl bir oyun? Bu, ilk bölümün sonunda sadece 5. seviye olduğun, seviye 30'da yetenek dolu olduğun ve seviyeyi tamamlamaya yakın olduğun bir oyun.

Yetenek gelince. Yetenekli tasarım daha ilginç. Karşılık gelen yeteneklerin kilidi sadece özellikler geldiğinde açılabilir. Bu açıkça CRPG'nin pek çok avantaj sistemini ödünç alıyor. Alışılmış bir beceri ağacı kullanan bir ARPG için gerçekten daha yaratıcı, ancak UI tasarımı gerçekten biraz tembel: böyle bir yetenek listesi aşağı çekiliyor ve koşullar yeterli değil.Aşağıda tek tek inceleyeceğim. Okuduktan sonra puan eklemenin maliyetini analiz edin, tazelemeye dayanan Arpg için basit ve kaba yetenek ağacı türü kadar basit değil. Dahası, yalnızca yetenekli destek, yetersiz öznitelik varlığı sorununu çözemez.

Sonuncusu ekipman. İlk başta, ekipmanın kaliteyi renge göre ayıran standart bir tasarım olduğunu düşündüm. Ama yanılmışım. Bir beyaz tahta ekipmanı artı bir esans maviye, ikisi yeşile, üçü turuncuya dönüş kutsal objeleri ve dört mor efsaneyi oynayacak. Nadirliğimin amacı nedir? Sadece damlaya bakarak bu ekipmanın iyi mi yoksa kötü mü olduğunu anlayamıyorum. Bir grup ekipmanı kaydırmaktan ve listeyi açmaktan bahsetmiyorum bile (evet, yine bir liste veya sıralanmamış bir liste), tek hissettiğim sonsuz acı.

99 adede kadar acıya göz atmak için aşağı kaydırın

Uzun süre tararsanız sırt çantanızın dolu olduğunu görürsünüz. Tüccara gidin ve çantanızdaki çöpü satmak isteyin. Üzgünüz, tek tek dışında başka yol yok. Çöpleri tutarken el hızınız çok yüksekse ve en iyi ekipmanınızı satıyorsanız, tebrikler: geri satın alma işlevimiz yoktur.

Dürüst olmak gerekirse, bu oyun ekipmanı sisteminin yeniden yapılacağını umuyorum Mevcut büyüme ayarlarının çoğu, tasarım ekibinin çok fazla anlamadığını gösterebilir. Öyleyse, neden böyle oldu ... İlk defa tüm olay örgüsünü anlama dürtüsüne sahiptim ve ayrıca iki dünyayı da fırçalama fikrim vardı. İki dürtü çakışır. Ve bu iki dürtü bana daha fazla dürtü getirdi. Aldığım şey, Diablo 2 gibi mutlu bir dönem olması gerekiyordu ... Ama neden böyle oldu ... (Bai Xue'nin yazarı öldürüldü)

Ama onu hala seviyorum

Bu incelemenin sonucu olarak, bunu düşündükten sonra, yine de tavrımı başlığa net bir şekilde yazmam gerekiyor: "Gölge: Uyanış" hikaye odaklı.İki dünya arasında gidip gelen, üç kahramana ipuçları vermek için seviyeleri tekrar tekrar temizleyen iblis. Onları bir araya getirmek beni büyülüyor. Henüz ulaşamadığım, daha katı olduğu söylenen gizli sondan bahsetmiyorum bile. Harika bir macera istiyorum, bu eşsiz bir destan.

Yapması gerekeni yaptı ama çalışma hissi ve büyüme sistemine tökezledi. Bu beni üzse de, gökyüzünü loş bir şekilde fırçalayamam, ancak yine de bir hafta sonu geçirmenizi, en basit modu seçmenizi ve arsa katmanı deneyimlemek için tutamağı kullanmanızı öneririm.

Altın At Ödülleri kırmızı halı oyuncuları zorluklar için mücadele ediyor
önceki
"Seyahat ekipmanı" dışarı çıkmak için daha az şey getirir, daha hafif bir sırt çantasını deneyimleyin
Sonraki
Cinsel yönelimden şüphelenmekten zengin bir kıza aşık olmaya kadar, Zheng Kai ve Cheng Xiaoyue'nin aniden durmasına ne sebep oldu?
Arka arkaya 3 çift, bu 30 yaşındaki ayrılık büyüsü mü? Yoksa güçlü kadınların ve zayıf erkeklerin mahkum sonu mu?
Şu anda ailenin ve ülkenin duyguları çiçek açsın
Victoria's Secret Show'un kurucusu, podyumda ödün vermesi nedeniyle Çin pazarı için Xi Mengyao'yu affetmeli mi?
Bu kadar şirin bir şekilde reklam veren tek kişi, hadi büyük ölçekli Amway sahnesine bir göz atalım
İmparatorluğu keşfetmek için bir maceraya gelin- "Strange Squad"
Apple yine raflarda, bu sefer 2016 MacBook Pro
Bahar Şenliği Galasında Rüya Görmek · Zengin Çin'i burada hissedin
Jiong, Xie Nanın "küpe" olayını açıklığa kavuşturmak için acele etti. Netizen: Öğretmen Pek çok sırrı var
He Jie'yi destekleyen ancak saniyeler içinde silen ve eski erkek arkadaşı suratına bir tokat atan ve sonra tekrar siyahlaşan Zhang Xinyu?
İnsan dostu süper kahraman, gerçek renklerle rol aldı, bunun hakkında konuşmayı bırakamıyorum- "Marvel's Spider-Man"
190308 Sexy Hu Jifan yeni zirvelere ulaştı! Sevgili Fanfan her zaman "yetişkin" oynamayı sever
To Top