Shigeru Miyamoto'nun Switch ve bilmediğiniz diğer Nintendo hikayeleri hakkındaki konuşmalarını dinleyin

Bir oyun tasarımı ustası olan Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, Super Mario Bros. ve The Legend of Zelda gibi eserleriyle tanınır. Ancak 64 yaşındaki oyun endüstrisi kralı hala yapay zeka hakkındaki görüşleri ve amatör yaşamı (kesinlikle beklentilerinizin ötesinde) gibi az bilinen yönlere sahip. "Time" (çevrimiçi bilim gerektirir) dergisi kısa süre önce onunla özel bir röportaj yaptı ve VGTime röportajı tercüme etti. Ana içerik aşağıdadır.

"Zaman": Yokoi Junpei, "olgun teknolojiyi yatay olarak düşünme" kavramını uzun zaman önce ortaya attı. Bu tasarım felsefesi Switch'i etkiledi mi?

Shigeru Miyamoto: Şirketimiz piyasadaki tüm yeni teknolojileri takip edecek ve denetleyecektir. Bazı şirketler teknisyenlere daha fazla güvenme eğilimindedir, hedefleri ilerlemeye devam etmek ve sektörün zirvesinde yer almaktır; ancak Nintendo'da odak noktamız yalnızca bizim yapabileceğimiz benzersiz şeyler bulmaktır. Dolayısıyla, Bay Yokoi'nin Switch'i doğrudan etkilediğini söylemek yerine, Nintendo'nun "eğlence" konseptini ilk sıraya koyduğunu söylemek daha doğru olur.

Bay Yokoi ayrıca "bir adım geri atma ve değişiklikleri izleme" yöntemini savundu. Ben gençken şirket bir dönem hızla gelişti. Bay Yokoi bize defalarca hatırlattı: "Daha çok izlemeli, bir adım geri çekilmeli ve dikkatlice bakmalısın."

Bu nedenle, oyuna yaratıcılığı dahil etmeyi ondan öğrendik. Japonca'da özellikle üsluba karşı olan bir kişiyi belirtmek için kullanılan bir kelime var, yani evet dersem hayır diyecek. Bu, kasıtlı olarak tersini söylediğimizden değil, ama herkes aynı şeyi söylediğinde, biraz şüpheci bir ruha sahip olmalı ve durumu anlamak için keskin bir göz kullanmalıyız - bir dereceye kadar, böyle olmak için eğitildik. nın-nin.

Elbette bu, Bay Yokoi'nin yeni teknolojileri reddettiği anlamına gelmez. Yeni bir teknoloji aldığında bazen bütün gün gözlemliyor. Örneğin, havada süzülen bir manyetik nesne bulduğunda, onu masanın üzerine koydu ve ona bakmaya devam etti, onunla oynadı ve dikkatle gözlemledi. Bu açıdan bakıldığında, pek çok insan aydınlanması ve keskin gözlemi nedeniyle ona güveniyor.

"Times": Switch'in geliştirilmesine dahil olmadığınızı biliyoruz, ancak buna hiç itiraz ettiniz mi?

Shigeru Miyamoto: Şiddetli bir anlaşmazlık yok, çünkü ben, Bay Taketa ve Bay Iwata yalnızca geliştirme sürecinde geri bildirim sağlıyoruz. Genç çalışanlar bize sunumlar yapıyor, onlara geri bildirimde bulunuyor veya gerektiğinde kararlar veriyoruz. Bu görüşler olumlu bir rol oynadı ve bence bu konuda hiçbir zaman büyük bir tartışmamız olmadı. Israr edersek, Switch'in benzersiz özelliklerini uygulama ve maliyetleri düşürme konusunda bazı çelişkilerle karşı karşıya kalırız. Örneğin, sık sık şöyle deriz: "Aman Tanrım, bu şekilde maliyet daha yüksek olacak. Bunu nasıl çözebiliriz?" Ekip olarak bu sorunlarla birlikte başa çıkmak.

"Zaman": Satoshi Iwata Switch'in geliştirilmesine katıldı.Bunu yansıtan özel bir tasarım var mı?

Shigeru Miyamoto: Daha önce Bay Iwata, Bay Taketa ve benim geri bildirimden ve karar vermekten sorumlu olduğumuzu söylemiştim, ancak son analizde Bay Iwata geliştirme ekibinden sorumlu kişi, bu yüzden ona çok fazla düşünme ve zaman ayırdı. Kolay taşınabilirlik, ağ kurmayı ve insanlarla iletişimi teşvik etme gibi bazı temel Switch kavramlarının tümü Bay Iwata için önemlidir.

Bay Iwata teknik bir uzman olduğundan, ağ işlevleri, sunucular vb. Gibi tartışırken genellikle teknik sorunların gerçekleştirilmesine dahil oluyoruz. Örneğin, NDS'ye web tarama işlevini eklerken, web hizmetleri zaman içinde gelişmeye devam ettikçe, "yeni mobil cihazlar veya tarayıcı özellikleri nasıl eklenir?" Diye düşünmemiz gerekir. Bunlar, Bay Iwata ve benim en çok tartıştığımız konulardır. Kendi ürün özelliklerimizin seçimine karar vermemiz gerekiyor.

"Times": Switch'in sunduğu yeni kuvvet geri bildirim özelliğine bahsinizi yatırdınız. Yüksek hassasiyetli titreşimi Switch'in temel özelliği yapmaya karar verdiniz?

Shigeru Miyamoto: Her şeyden önce, HD Rumble'ın kesinlikle yepyeni bir oyun yaratacağını söylemeye cesaret edemiyorum, ancak getirdiği deneyimin yepyeni olması gerektiğini söylemeye cüret ediyorum. 1997'de N64 için eşleşen bir titreşim bileşeni (Rumble Pak, kuvvet geri bildirimi sağlamak için N64 tutamağına bağlanabilen) piyasaya sürdüğümüzde, girdi ve çıktı konusunu, yani en yüksek maliyet performansı ile titreşim deneyimini nasıl elde edeceğimizi düşünmemiz gerekiyordu.

Nintendo'nun içinde titreşim araştırmasına odaklanmış bir ekip var. Uzun yıllar boyunca, oyuna çeşitli titreşim özelliklerini tanıtmaya ve test etmeye kararlılar. Yüksek hassasiyetli titreşimin güzelliği, artık tekdüze titreşim olmamasıdır, ancak hafif bir titreme hissetmenize neden olabilir. Kalemi tutup ekrana dokunduğunuzda, hissettiğiniz şey sert titreşim değil, kalem ucunun ekrana dokunan hassas dokusudur. 60 fps'nin modern oyunların standart kare hızı olduğuna dair güncel bir görüş var, eğer bir üretici 20 fps'lik bir oyun geliştirirse, kesinlikle eleştiri çekecektir.

İnsan-bilgisayar etkileşimi için tepki süresi çok önemlidir. Sanal gerçekliğe benzer şekilde, gecikmenin titreşim deneyimi üzerinde büyük etkisi vardır. Yüksek hassasiyetli titreşimin gecikmesi çok farklıdır, bu nedenle benzersiz bir deneyim getirebilir ve bu deneyim bazı yeni fikirlere ilham verebilir.

"Times": 2014'te sanal gerçeklik hakkında konuşurken, "bunun oynamanın en iyi yolu olup olmadığından emin değilim" dedin. O zamandan beri fikriniz değişti mi?

Shigeru Miyamoto: İnsanlar sanal gerçeklik aracılığıyla internet üzerinden yüz yüze etkileşim kurabiliyorlar, bu noktada pek çok sorunun çözüldüğünü veya yakında çözüleceğini düşünüyorum. Bu bizim dikkat ettiğimiz şey. Ancak ne zaman VR oynayan insanları görsem, endişeli hissediyorum, tıpkı ebeveynlerin çocuklarını VR oynarken gördüklerinde endişelenmeleri gibi. Sektörün karşı karşıya olduğu diğer bir sorun ve zorluk, kısa ve eksiksiz bir oyun deneyimi oluşturmak için sanal gerçekliğin nasıl kullanılacağıdır.

"Zaman": Kariyerinizin erken dönemlerinde anlatıyı vurgulayan oyunları sevmediğiniz söyleniyor. Ve "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" açık bir şekilde anlatıya serinin önceki çalışmalarından daha fazla vurgu yapıyor. Peki şimdi oyunun konusu hakkında ne düşünüyorsunuz?

Shigeru Miyamoto: Öncelikle Sayın Eiji Aonuma ve ekibinin oyuncuların hikaye oynamasına imkan veren bir oyun yapmak istemediklerini düşünüyorum, oyuncuların bizzat macera yaşamalarını istiyorlar. Eşsiz bir yöntemle olay örgüsü ve macera dengesine ulaştıklarını düşünüyorum. Bu anlatıları sevmediğim ve olay örgüsünün rolüne değer vermediğim anlamına gelmez. Bence oyun bittikten sonra hikaye oyuncuların gönlünde kalmalı, bu çok önemli. Ancak oyunun önünü açmak ve yerleşik bir hikaye anlatmak için oyun süresini kısaltmak için, bence bu gerçekten bir meydan okuma.

Bence anahtar, oyuncuların kendileri için düşünmeleri ve tüm hikayeyi kendi yerlerinde yaşamaları gerektiğidir.Bu özellikle The Legend of Zelda için önemlidir. Bu aynı zamanda serinin her neslinde çözmek için çok çalıştığımız bir sorundur. Bu yüzden oyuncular bu oyunu oynadıklarında, yüzey anlatısının altına gizlenmiş olay örgüsünün gerçeğini ortaya çıkarmaları gerekir.

Dolayısıyla "Vahşi Nefes" filminin dizinin önceki işlerinin kurduğu dengeyi bozmayacağını düşünüyorum. Ancak aynı zamanda, oyuncuların seviyeyi geçtikten sonra olay örgüsünün kendi oyun deneyimlerine gerçekten entegre edilebileceğini umuyoruz. Sanırım bu sefer başardık. Bu çalışmada, herkes tamamen farklı bir rota ve oyun seçebilir, bu nedenle oyunu temizleme süresi büyük ölçüde değişir.

"Zaman": Bay Yamauchi (1949'dan 2002'ye kadar Nintendo'dan sorumluydu) bir keresinde yenilik eksikliğini önlemek için Nintendo'nun kurumsal bir felsefeye sahip olamayacağını söylemişti. Bu bugün hala doğru mu?

Shigeru Miyamoto: Bay Yamauchi'nin kendi yaşam felsefesi var, yani yaşam felsefesi yok. İlginç olan, hayatı boyunca bu şekilde davranmasına rağmen, şirket için uzun süredir devam eden felsefi hazineler bırakmış olmasıdır. Bunlardan biri şudur: Sadece neşeli deneyimler sunarak para kazandığımız için, fonlarımız sadece neşe yaratmak için harcanmalıdır. Buradaki anlam, bir işletme olarak amacımız şirketin büyümesi değil, işin genişlemesi olmalıdır.

Bay Yamauchi'nin bu felsefeyi sürdürmesi ve sürekli vurgulaması, işimizin daha kolay hale gelmesinden kaynaklanıyor. Başka şeyler düşünmek zorunda değiliz, sadece neşe yaratmaya odaklanın. Bu aynı zamanda yaratıcı ve alışılmadık düşüncede ısrar etme fikrini de içerir: Bu gerçek açıktır: Eğer diğerleriyle tamamen aynı şeyleri yapmaya çalışırsanız, lider tarafından sadece daha da uzağa itilirsiniz.

Elbette, ikinci veya üçüncü olmaya istekliysen, diğerleriyle aynı şeyleri yapabilirsin, ancak bunun için çok çaba sarf etmeli ve çok çalışmalısın. Ancak, dünyada başka hiçbir şeye benzemeyen şeyler yapıyorsanız, o zaman spot ışığı yansıtıldığında, doğal olarak ön plandasınız. Bu yüzden oyun dünyasında sadece bir NO.1 olduğunu düşünüyorum. Bu yüzden 1 numara olmayı düşünüyorum, risk almalıyız. Homojen rekabet yoluna girip 1 numara olmak istiyorsanız, o zaman güçlü olmalısınız.

Ancak gücümüz güçlü değil, bu nedenle diğer üreticilerle kafa kafaya gelemiyoruz. (Bundan bahsetmişken, Miyamoto yumruklarını sıkar ve güler) Bunun, insanların sık sık söylediği mavi okyanus ve kırmızı okyanus gibi geniş anlamda yaratıcı endüstri de dahil olmak üzere eğlence endüstrisindeki duruma çok benzediğini düşünüyorum. Bay Iwata, Nintendonun felsefesini bunun gibi endüstri jargonuyla birleştirmekte ve aynı zamanda bunu tüm çalışanlara açıkça iletmekte çok başarılı.

"Times": Sıradaki soru oyun alanının dışındaki "süper yapay zeka", yani insan beyninden çok daha akıllı olan yapay zeka ile ilgili. Yapay zeka alanındaki bazı gelişmiş başarılar oyun alanından gelebilir ya da en azından oyun tasarımından ilham alınabilir. Yapay zekanın gelişmesinin felaketlere neden olabileceğinden artık pek çok insan endişelendiğine göre, bir tasarımcı olarak ne düşünüyorsunuz?

Shigeru Miyamoto: Ben sadece buna "yapay zeka" hatta genel olarak "konuşma tanıma" dememeye çalışacağımı söyleyebilirim. Çünkü bu tür bir teknoloji için ileri seviyeye göre 0 ile 10 arasında değişen birkaç seviyeye ayrılabilir. Tabii ki, bu sadece benim görüşüm. Zelda'nın yeni çalışmasında atlar akıllı, düşmanlar akıllı, bunların hepsi yapay zeka. Ve insanları köleleştirebilen makineler gibi en son teknolojiler de yapay zekadır.

Bence bu keyifli sektörde bu tür üst düzey yapay zeka kullanmak isterseniz tek başına fiyat-performans oranı geçmeyecek. Bu yüzden hangi yapay zeka seviyesinin kullanılması gerektiğini dikkatlice düşünmeliyiz. Yapay zekanın gelişmesiyle birlikte video oyunlarında giderek daha fazla teknolojinin kullanılabileceğini düşünüyorum, ancak kişisel olarak en son teknolojileri kullanmaya cesaret edemiyorum. (gülmek)

Konuşma tanıma gibi teknolojiler bile yalnızca hesaplamalar yoluyla elde edilemez ve yine de belirli tahminler ve spekülasyonlar gerektirir. Bu elde edildiğinde, tam olarak hangi teknolojileri kullanacağımızı seçebiliriz ve ardından belirli bir perspektiften araştırmamız gerekir. Örneğin, tıp alanı bu konuda risk almaktan açıkça korkuyor.

Ancak oyun alanında, zaman zaman daha fazla belirsizlik ortaya çıkarabilir, daha fazla risk alabilir veya işlerimizi kısabiliriz. Bu şekilde, mevcut eksiklikleri telafi etmenin yollarını bulabilir ve daha ilginç, sezgisel ve kullanımı kolay bir deneyim sağlayabiliriz. Bu açıdan bakıldığında, şu anda deneyebileceğimiz çok fazla fırsatımız var. Ama yapay zeka konusunda kesinlikle endişeliyim. Robotlar veya yapay zeka gibi teknolojiler nedeniyle sensörlerin ayarlanması çok önemlidir ve açıkçası Nintendo her tür sensörle çok ilgilenir.

"Zaman": Önümüzdeki on yılı dört gözle bekliyorum, ister oyun sektöründe ister dışarıda, özellikle başarmak istediğiniz bir şey var mı?

Shigeru Miyamoto: Şirket söz konusu olduğunda, mobil sektörde zaten temkinli bir şekilde yer alıyoruz ve ben şahsen bununla ilgileniyorum. Switch söz konusu olduğunda, ev konsollarını ve mobil cihazları birleştirme konseptinin sektöre çeşitli olanaklar getirdiğini düşünüyorum. Oyun endüstrisi söz konusu olduğunda, hala keşfedilmeye değer birçok alan olduğunu düşünüyorum. Benim başarmak istediğim şey, muhtemelen önümüzdeki on yıl içinde sektörün gelişimi için bir standart oluşturmak.

(Bu sırada yanındaki bir Nintendo personeli sordu: "Peki ya sizin kedi dışkınız?")

Yapacak hiçbir şeyim olmadığından endişelendiğim için birkaç gün çalışamayacağımı öğrendiğimde boş zamanlarımda iş bulmaya çalıştım. Bu yüzden aylarca ot ayıkladım ve şimdi bahçem harika görünüyor. (Gülüyor) Kediler için de bir hamak yaptım. Bir tabureyi parçalara ayırdım ve onu kediler için bir hamak haline getirdim.

"Zaman": Görünüşe göre bu çok şanslı bir kedi.

Shigeru Miyamoto: (Gülüyor) Ama içine koysam bile kaçacak. Hamak ondan uzak.

HBO'nun merakla beklenen "Little Lies" 2. sezon ilk dalga fotoğrafları resmen yayınlandı
önceki
Yol planlama + süpürme ve sürükleme entegrasyonu Xiaowa süpürme robotu planlama sürümü kutudan çıkarıldı | Titanium Geek
Sonraki
60 katlı bina, kuryelerden "asansör ücreti" alıyor! Hayır? Lütfen merdivenlerden çıkın ...
2019'daki yüksek beklentili İngiliz dizilerini herkes için dikkatle izledim ve peşine düşmeye değer.
Üç dakika balık tut: Hafta sonları dinleniyorum, tabii ki balık tutmam
Akıllı konuşmacıların 2018'i: teknoloji devleri oyuna tam anlamıyla giriyor ve yerli medeniyet dalgası kalkıyor
5 faydalı açık kaynak günlük analiz aracı
"Krediyi krediyle geri ödemek" için 250 APP yükledikten sonra "çukur" giderek büyüyor
"Benim 2018'im" iMac, en iyi doğum günü hediyesi
68. Berlin Film Festivali'nde En İyi Senaryo dalında Gümüş Ayı Ödülü: Önerilen film "Müze"
Yürüyüş · Hongjiang Ancient Shopping Mall Videosu
Mijia Projector Youth Edition kitle fonlaması için çevrimiçi oluyor: 2199 yuan
Göz alıcı yabancı aktör, Bradley Cooper bir! Beş film, hepsi harika!
"Gençlerin Dinleme ve Konuşma Pratiği Yapmasına Uygun" adlı 10 romantik film düzenledi.
To Top