RNG'nin zaferinin ardında, Çin e-sporunun yükseliş ve düşüş tarihi

20 Mayıs 2018, e-spor hayranlarının çoğu için özel bir gün.

League of Legends e-spor oyuncusu uzi, bu Sevgililer Günü'nde bir halk aşığı olarak enkarne oldu, ekstrem operasyonlarla harika bir reklam şovu düzenledi ve inanılmaz Güney Kore takımı KZ'yi kazanmak ve MSI kahramanını kazanmak için diğer RNG oyuncularıyla birlikte çalıştı Lig s8 sezon ortası şampiyonası, e-spor hayranlarının kalbini fethetti.

Uzi, taçsızlık lanetini kendisi kırdı ve taçsız bir kraldan bir dünya şampiyonuna dönüşümünü fark etti. Bu günde uzi ve RNG, Çin e-sporları için sayısız tezahürat ve alkış aldı.

Çin'de e-sporun tarihi

RNG takımı MSI şampiyonasını kazandıktan sonra, büyük bir hayranlar karnavalı izledi. Arkadaş çevresinde, RNG için dinamik tezahürat ekranı kaydırdı ve Weibo'da lol hakkında 30'dan fazla sıcak arama yapıldı. Böyle büyük bir olay milli futbol takımının Güney Kore takımını kazanmasından daha az değildir. Finallerin canlı yayınını izleyenlerin sayısı 127 milyona ulaşarak oyun etkinliklerinin izleyici sayısı rekorunu kırdı.

Ve zamanı on yıl öncesine geri döndürürsek, e-spor için bu kadar çılgın olacağımızı hayal etmek bizim için zor.

2003 gibi erken bir tarihte, rekabetçi oyunların popülaritesi e-spor yarışmalarının doğmasına yol açtı ve bu da Eyalet Sporları Genel İdaresinin e-sporu 99. resmi spor müsabakası olarak resmen onaylamasına izin verdi. Ancak bu hamle, Çin'in e-sporuna önemli bir gelişme getirmedi. Profesyonel oyuncuların yokluğu ve e-sporcu gruplarının zayıflığı, e-spor yarışmalarının toplumdan genel bir ilgi görmemesine neden olmuştur.Çin e-sporunun profesyonel durumu da cahil bir aşamadaydı.O dönemde Çin pazarı e-sporun pazar potansiyelini görmedi. .

Çin'in olgunlaşmamış e-spor endüstrisinin aksine, Güney Kore dikkatini e-spor endüstrisinin düzenine çok erken odakladı. 1997'deki Asya mali krizi, Güney Kore'nin Güney Korenin kendi ekonomik ve endüstriyel yapısından kaynaklanan sorunların farkına varmasını sağladı, yani ihracata yönelik ulusal ekonomi ve endüstriler, küresel ekonomik ortamdaki dalgalanmalara karşı son derece savunmasız hale geldi.Güney Kore daha sonra aktif olarak orijinal ihracat davranışını keşfetmeye ve değiştirmeye başladı. Ana endüstriyel yapı.

Güney Kore'nin "StarCraft" ı 1998 yılında piyasaya sürüldü. Bu oyunun popülaritesi, Güney Kore'nin e-spor oyunlarının gelişme potansiyelini görmesini sağladı.E-sporla ilgili programların üretimi için yüksek maliyet gerektirmemesi avantajı ile e-spor endüstrisine girmek için çok fazla sermaye çekti. Güney Kore'nin e-spor endüstrisi de hızla gelişti.

Bugün, Güney Korenin oyun endüstrisi oldukça gelişmiştir. "2017 E-spor Durum Raporu" na göre, Kore e-spor endüstrisinin ölçeği, bir önceki yıla göre yıllık% 15 artışla 83,03 milyar won (yaklaşık 504 milyon RMB) kadar yüksek. Küresel e-spor pazarında, Güney Kore, e-spor endüstrisinde dünya lideri olarak% 14,9'luk bir paya sahip. Profesyonel oyuncuların ortalama yıllık maaşı 2017'de 97.7 milyon won'a (yaklaşık 590.000 yuan'a eşdeğer) ulaştı. Aynı zamanda, Güney Korenin e-spor sponsorluğuyla ilgili pazarı 21,2 milyar won'a (yaklaşık 130 milyon yuan eşdeğeri) ulaşarak futbol ve beyzboldan sonra üçüncü sırada yer aldı. E-spor endüstrisi, ilgili endüstrilerin gelişimini de yönlendirdi.

2016 yılında, e-spor endüstrisinin getirdiği üretim teşvik etkisi 163,7 milyar won'a (yaklaşık 1 milyar yuan), katma değerli promosyon etkisi 63,3 milyar won'a (yaklaşık 380 milyon yuan) ulaştı ve istihdam teşvik etkisi ulaştı 10173 kişi. Güney Kore'nin e-spor endüstrisinde, canlı etkinlikler genel ölçeğin% 44,8'ini oluştururken, bunu kulüp bütçeleri (% 25,6), kişisel canlı yayınlar ve portallar (% 16,4), çevrimiçi ve çevrimdışı medya (% 7,6) izledi. Bonusun boyutu (% 5,5) vb.

Olgun profesyonel e-sporlar da Kore toplumunun değerlerine entegre edilmiştir. Öte yandan, ana akım yerel değerler, e-spor oyunlarının profesyonelleşmesine ve şeytanlaştırılmasına uyum sağlayamadı.Bu, Çin'in e-sporunun gelişimini açıkça engelliyor ve aynı zamanda Çin e-spor pazarının gerilemesine yol açtı.

22 Eylül 2011'de League of Legends ulusal sunucusu doğdu.İyi oyun dengesi, dostluk zorluğu ve adil savaş modu ile League of Legends hızla çok sayıda oyuncu biriktirdi. League of Legends'ın umut verici piyasa beklentileriyle Tencent, hızla sermaye enjekte etti ve ajans haklarını aldıktan sonra Riot'u satın aldı. Aynı zamanda, Tencent'in ürün ekolojisi ile zincir, büyük bir kullanıcı tabanı ve ezici bir oyun promosyonu biriktirdi, böylece League of Legends oyun kullanıcılarının sayısı hızla artabilir.

League of Legends'ın ani büyümesinin karşısında ünlü Dota var. Klasik eski nesil rekabetçi bir oyun olarak, zaman geçtikçe eski dota oyuncuları yavaş yavaş kaybeder.Yüksek zorluk ve reklam ve aktivite eksikliği nedeniyle yeni oyuncuların takviyesi çok yetersizdir. Bu, dota'nın profesyonel yarışmalarının uzun zamandır yükselişte olmasına rağmen, bonus sisteminin mükemmel olması ve Çin takımının güçlü olması gerçeğiyle sonuçlandı, yarışmalar her zaman yeterince güncel görünmüyor ve e-spor endüstrisine yaygın bir ilgi çekemiyor.

Ancak sermayenin olduğu bir endüstri için bir gelecek vardır. League of Legends'ın güçlü doğuşu, durgun Çin e-spor pazarını sarstı. Oyuncu sayısındaki artış ve sürekli sermaye enjeksiyonu, e-spor pazarının pastasını daha da büyüttü. League of Legends dalgası Çin'i kasıp kavururken, ilgili endüstrileri de yönlendiriliyor.

İlk avantaj çevrimdışı İnternet kafelerdir.

League of Legends'ın popülaritesi, o zamanlar durgun İnternet kafe endüstrisine kan enjekte etti. E-spor oyunlarına eklenen sosyal özellikler nedeniyle, internet kafelerin karanlıkta oturma talebinde artış yaşanmakta ve internet kafelerin işi popüler olmayandan bulunması zora doğru gitmektedir. Kapanmak üzere olan birçok internet kafe yeniden canlandırılıyor, yenileniyor ve yükseltiliyor.Daha iyi ortamlara sahip internet kafeler giderek eski internet kafelerin yerini aldı ve şehirde var.

İnternet kafelerin sürekli yenilenmesi, bilgisayar çevre birimi endüstrisinin de gelişmesine yol açtı.

Birçok çevre birimi üreticisi, çeşitli üniversitelerin internet kafeleri veya amatör e-spor yarışmalarıyla da işbirliği yapmış ve e-spor yarışmalarına sponsor olmuştur. Oyun yorumları ve canlı oyun yayını giderek popüler hale geldi ve bir dizi iyi bilinen çapa kuruldu. Oyun canlı yayın platformları da yağmurdan sonra mantar gibi yayıldı ve oyun platformu çekişmesi başladı. Tüm e-spor endüstrisi, League of Legends'ın popülaritesi ile son yıllarda hızla gelişti ve ilgili endüstriler iyi bir karşılıklı sürüş döngüsü oluşturdu.

E-sporun hızlı gelişimi, halkın e-spor endüstrisi klişesini kademeli olarak değiştirdi. Sadece çeşitli e-spor etkinlikleri kurulmakla kalmadı, aynı zamanda e-spor profesyonellerine olan talep de birçok üniversitenin e-spor için ilgili ana dallar kurmasına neden oldu ve bu da sosyal kaygılara neden oldu. Kapsamlı bir şekilde tartışın. Şimdiye kadar, ülke çapında 20'den fazla kolej ve üniversite, Çin İletişim Üniversitesi ve Şangay Tiyatro Akademisi gibi ünlü üniversiteler de dahil olmak üzere e-spor ana dalları açtı. Yerli e-spor kültürü güçlendi ve oyuncular yavaş yavaş maç maçlarını ve canlı maçları izleme ilgi ve alışkanlığını geliştirdiler.

(E-spor dallarını kuran bazı kolejler ve üniversiteler)

Bu bağlamda League of Legends ve DOTA'nın yanı sıra PlayerUnknown's Battlegrounds, CSGO gibi diğer rekabetçi oyunlar da profesyonel planlama ve düzenlerine başlamış hatta mobil oyun King of Glory bile KPL profesyonel ligini kurmuştur. Sadece birkaç on yıl içinde, e-spor oyunları şeytanlaştırıldı ve aranmadan önce terk edildi ve kitlelerin ve sermayenin sevgilisi haline geldi.

Sermaye enjeksiyonu ile profesyonel oyuncular

RNG, bu MSI sahnesinde görkemli anlarının tadını çıkarıyor, ancak profesyonel e-spor yarışmaları acımasız. Şampiyonlar Ligi'nin arkasında sayısız profesyonel oyuncunun başarısızlıkları var.

Zhihu'da şöyle bir konu vardı: Tsinghua Üniversitesi, Pekin Üniversitesi ve League of Legends'ın önceki bölgesindeki en güçlü krala girmek daha zor. Verileri hesapladıktan sonra, kral olma olasılığının azaldığı ve zorluğun daha büyük olduğu ortaya çıkıyor. Bu hesaplama bilimsel olmasa da profesyonel oyuncu seçiminin sertliğini ve zorluğunu da yansıtıyor.

Örneğin League of Legends'ı ele alalım.League of Legends'ın şu anki profesyonel sistemi çok eksiksiz. İlk günlerle karşılaştırıldığında, oyun sıralamasından çıkan ve profesyonel orduya katılan oyuncu olgusu artık mevcut değil. Tam bir gençlik eğitim seçim sistemi ile değiştirildi. .

Ortodoks profesyonel oyuncuların seçimi karmaşık bir süreç gerektirir. Kulüp, sıralamalardan yüksek puan alan seçkin oyuncular bulur ve bir zeytin dalı atar.Oyuncuların gereksinimleri karşılaması ve güçlü esnekliğe sahip olması nedeniyle, kulüp oyuncunun ailesinin desteğine ihtiyaç duyar ve ardından daha fazla eğitim ve değerlendirme yapar. Değerlendirmede, kulüp koçu oyuncunun oyun özelliklerini analiz edecek, ilgili pozisyonları atayacak ve antrenman planları geliştirecek. Bütün bunlar Kore eğlence endüstrisindeki kursiyerlere çok benziyor. Bununla birlikte, genç antrenman takımına katılmak sadece bir e-spor kariyerinin başlangıcı anlamına gelir.Oyuncular, belirsizlik içinde sonsuz eğitim ve yalnızlıkla karşı karşıya kalacaklar.

(EDG takım kulübü)

Profesyonel olarak oynayarak elde edilen başarı, elbette zor ve uzun bir yürüyüştür. Ancak sermaye enjeksiyonu altında, profesyonel oyuncuların kariyer planlamasında oyun oynamanın yanı sıra sınırsız olanaklar da bulunmaktadır, bu da profesyonel oyuncuların oyunla ilgili çeşitli alanlarda oyun sektöründe vazgeçilmez bir rol oynamasına imkan vermektedir. Emekli veya aktif profesyonel oyuncular, örneğin PDD, Xiaoxiao, Sika, Gesture, Shenchao, vb. LPL yorum kabininde yorumcu olarak yer aldı. Profesyonel oyuncular, kulübün yardımıyla çeşitli marka cirolarına da katılabilirler.Örneğin, UZI ve diğer oyuncular AutoFull gururlu rüzgar oyun koltuğunu onayladılar, smile KFC Peanuts King çift kalesini onayladı, xiye uluslararası büyük isim NIKE AIR JORDAN XI oldu Sözcü.

Oyuncular kariyer yollarını bloke edip emekli olduktan sonra, tam zamanlı canlı yayın en yaygın seçimdir.

Pek çok tanınmış sunucu emekli profesyonel oyunculardır. Örneğin kraliyet profesyonel oyuncuları PDD, WHITE 50-50, IG ekibinin yardımcı Xiaoxiao, şampiyon takım WE'nin çilek, Ruofeng ve Smile, profesyonel oyunlarını tamamladıktan sonra canlı yayın ordusuna katıldılar. Canlı yayın ile profesyonel oyuncular kendi popülerliklerini geliştirebilir ve etkili bir şekilde koruyabilir.

Platform tarafından verilen canlı yayın sözleşme ücretine ek olarak, spiker kendi gelirini artırmak için canlı yayın dışında çeşitli alanlarda yer almasına yardımcı olmak için taraftar ekonomisinin gücüne de güvenebilir.Örneğin, profesyonel oyuncu PDD emekli olduktan sonra patron olur ve kendi takımı YM'yi oluşturur; Feng, eğlence endüstrisine kendi yolculuğunu başlatmak için bir fırsat olarak "Küçük Gülüşler Cazibesi" filminde konuk görünmesini sağladı. Canlı yayın sırasında biriken yüksek popülariteyle Ruofeng, kendi Taobao mağazasını kurdu ve çok sayıda hayranı müşteri olarak kendine çekti ve inatçı bir Ruofeng etli krep haline geldi ve Ruofeng'i emekli profesyonel oyuncuların en çok kazananlarından biri yaptı.

Sermaye enjeksiyonu, profesyonel oyuncuların emekli olmalarını işsizlik anlamına gelmez, e-spor endüstrisinde yoluna devam edebilirler.

Aktif profesyonel oyuncular, rekabet durumunu etkilemeden canlı yayın platformları ile sözleşme imzalayarak gelirlerini de artırabilirler. Her takım, canlı yayın platformuna trafik getirme ve kulüp için gelir elde etme gibi bir kazan-kazan hedefine ulaşmak için, takım üyelerini paketleme yoluyla canlı yayın platformuna bağlar. Profesyonel oyuncular, profesyonel arenada parlayamasalar bile, canlı yayın sırasında şöhretlerini ve paralarını alabilirler. Örneğin, RNG ekibinin bir gençlik akademisi üyesi olan ABLE, temelde büyük ölçekli profesyonel arenada UZI'nin yerini alamaz, ancak aynı zamanda mükemmel teknolojisi ve mükemmel oyun anlayışıyla canlı yayın platformunda çok fazla popülerlik kazandı.

Pan-eğlence endüstrisinin birleşmesi sürecinde, profesyonel oyuncular artık sadece oyun oynayan sporcular olarak var olmuyor.

E-spor endüstrisi de daha çok bir yıldız yapma endüstrisi gibidir.Kulübün planlaması, yarışmaların ve eğitimlerin düzenlenmesi ve kulüpte edindiğiniz çeşitli bağlantıların tanıtımı sayesinde, yeterince sıkı çalıştığınız ve yeterince şanslı olduğunuz sürece, Trafiğin kral olduğu dünyada yeterince popülerlik kazanabilirseniz oyunlarla ilgili çeşitli sektörlerde başarılı olabilirsiniz.

E-sporun profesyonelleşmesi oyuncular için ne ifade ediyor?

E-spor endüstrisinin başarısı ve profesyonel oyuncuların başarısı, başkentten, ilgili yasa ve yönetmeliklerin iyileştirilmesi ve tanıtılmasından ve hatta sessiz ama sessizce onları destekleyen oyun oyuncularından ayrılamaz. E-sporun profesyonelleşmesi oyuncular için ne ifade ediyor?

Genç nesil için, zalim ve gerçek hayatta oyunlar onlar için saf bir toprak yarattı. Genç oyuncular, gerçekliğin tükettiği yaratıcılığı ve hayal gücünü bulmak için oyun dünyasına akın etti ve oyun, oyunculara sınırsız eğlence getirdi. Uzun oyun süresi yavaş yavaş oyuncuların gençliği haline geldi.

E-sporun profesyonelleşmesi, yeni şeyleri kabul etmeye istekli oyuncuların gençliklerini tanımasına ve daha yüksek bir değere sahip olmasına olanak tanır. Topluma oyunların eğlenceli olmadığını ve oyunların daha değerli olabileceğini bildirmeye istekliler. E-spor sayesinde oyuncular arkadaşlık kazanır, takım çalışmasının önemini anlar ve tutku ve tutku bulur. Profesyonel oyuncuların rüya yolculuğu, e-sporu sevenlere hayatlarındaki zorlukları aşmaları için ilham vermeye devam ediyor. Şampiyonluğu kazanmanın coşkusunu asla unutmayacağız, kıtalararası oyunda Çin takımının çaresiz karşı saldırısını unutmayacağız, MSI'ın şampiyonluk kazanmasının yüksek ruhunu da unutmayacağız.

Çin takımı defalarca Kore takımı tarafından otoriter bir intikam için mağlup edildi ve e-spor yanlış anlaşılmaktan genç neslin ana kültürü haline geldi.Oyuncular dünyayı değiştirme gücünü gördü ve bu genç neslin kendisidir. E-sporun gelişmesi, genç nesil için e-spor ruhu, sıkı çalışma, ilerleme, güç ve asla pes etme anlamına gelir. E-spor ruhuyla, genç nesil oyuncular güven dolu ve cesurca kendi dünyalarını yaratıyorlar. (Bu makale ilk olarak Titanium Media'da yayınlandı)

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Liu Haoran ve Deng Lun utangaç, Tang Yan kocasını terk etti, Wang Yuan ve Bai Yu deli, Wang Junkai ve Lu Han kazanan oldu ...
önceki
Sağlık çubukları olmayan dövüş oyunu yakında çıkacak
Sonraki
Nestlé, Danone, Kraft Heinz, Mondelez ve Master Kong gibi gıda devlerinin 2016 sonuçları
"Hannah", "Doomsday Patrol" ve "Miracle Builder" dahil altı yeni dizi önerin
CHIC2017 Çin Bilim ve Teknoloji Liderleri Yıllık Toplantısı Akıllı geleceği keşfetmek için en iyi yüksek teknoloji uzmanlarıyla el ele verin
2017 Global Food Group İlk 10 Kapsamlı Marka Değeri Sıralaması
Han Huohuo Hotel, Wu Shixun ile karşılaştı; "Yeşil Orman" ın yeniden çekileceği doğrulandı
"OFweek2017 Çin Yüksek Teknoloji Sanayi Konferansı" başarıyla gerçekleştirildi, gelecek yıl görüşmek üzere
En zengin erkeğin arkasındaki 5 kadın, biri 25 yıldır onu bekliyor, diğeri 25 yıldır yanında ve hala statüsü yok.
Son sezondan önce endişenizi gidermek için bir bardak "Game of Thrones" viski kullanın
Amazon'un Amerikan dizisi "The Lord of the Rings" i dört gözle mi bekliyorsunuz? Bir sonraki "Quanyou" mu olacak?
SM resmi mağazası açıldı; Super Junior-DE geri dönecek
Kadın, nişanlısıyla evlilik için kayıt yaptırdı ve zaten üç kişinin "karısı" olduğunu öğrendi: hiçbir açıklama yararlı değil
Onmyoji vektör duvar kağıdı Çin Yeni Yılı
To Top