Oyun Teorisi·Gerçekliğin MedyasıMedyanın İçinde ve Dışında: "TV Oyunları" Çağını Yeniden Anlamak

Editörün Notu

Video oyunları hiçbir zaman sadece eğlenceyle ilgili olmadı. Ona bakmaya çalışırken, farklı bakış açıları ortaya atılabilir: kültüre bir bakış açısı ve teknolojiye bir bakış açısı vardır; oyun oynayan insanlara bir bakış açısı olabilir ve oyun geliştiricilere bir bakış açısı olabilir; hatta medya ve endüstriye bir bakış açısı, toplumsal değişimlere ve oyun tarihine dair en az bir bakış açısı, iki vazgeçilmez parça gibi, nehir yatağında rekreasyon denilen kültürel bir hareket oynuyor.

The Paper'ın (www.thepaper.cn) "Fikir Pazarı" sütunu, mevcut oyun gerçekliğinin ana yönlerini beşeri bilimler/ideolojik eğilimler açısından kapsamlı bir şekilde incelemeye ve kavramaya ve oyun eleştirisi olasılığını önermeye çalışır. "Oyun Teorisi" serisi her Cumartesi yayınlanır.

Bu makale dizisi, "Kritik Boyut", "Tarihsel Görüş", "Kültürel Mantık" ve "Medya ve Gerçekliğin Genişlemesi" gibi çeşitli makale gruplarını içerir. endüstrinin, akademinin ve araştırmanın her alanından oyun meraklıları ortaklaşa yazdı: Oyun eleştirisi kavramını ve bakış açısını ortaya koymaya çalışın ve oyun eleştirisinin değerini, olasılığını, boyutunu, yolunu vb. tartışın ;Tarihin perspektifinden , oyun tarihinin kökenini ve yönelimini kültür ve teknoloji, Doğu Asya ve dünya, modernite ve postmodernite bağlamında sunar, oyun metinleri ile sosyal ve kültürel düşünce eğilimleri arasındaki ilişkiyi sıralar ve araştırır ve oyunların birer oyun olduğunu gösterir. oyuncaklardan başlayarak Kültürel medyaya geçiş sürecindeki sosyal özellikler, mevcut oyun dünyasının içsel ilkelerini eleştirel bir şekilde incelemek. Mevcut Çin oyun endüstrisinin benzersiz ve baskın kültürel üretim mekanizmasını analiz eder ve bunun ötesinde oyun (endüstri) kültürü için yeni olasılıklar olup olmadığını araştırır; geleneksel medyanın oyunlarla yeniden üretilmesine ve oyunlar nedeniyle gerçeklikteki değişikliklere odaklanır. . Ayrıca dizide oyun ve toplumsal cinsiyet üzerine, oyunun "evriminin" arkasındaki itici güç olarak toplumsal cinsiyetin/toplumsal cinsiyetin incelenmesi ve oyun oynamada toplumsal cinsiyet/toplumsal cinsiyet konularının tartışıldığı makaleler ve oyun oynayan insanlar hakkında, bu tür gençlere odaklanan makaleler yer almaktadır. ağ yöneticileri, çapalar, altın çiftçileri, güç eğitmenleri, e-spor oyuncuları vb. çoğu oyun alanında marjinal/farklı kişilerdir, son olarak okuyuculara bazı yurtdışı kitapları önerilecektir ve bu çalışmalar temel alınmıştır. Japonya ve Güney Kore'de oyun eleştirisi için bir referans çerçevesi sağlayan ve sağlayan oyunun arkasındaki büyük kompozisyonu tartışıyor.

"Süper Kaset Vision Jr" anıları

TV'ye bağlı birçok ev oyun konsolundan ilk aldığım EPOCH'tan "Süper Cassette Vision Jr" (1983) idi. Ancak Nintendo aynı anda "Famicom" (kırmızı beyaz makineler) satmaya başladığından, EPOCH'un yukarıda bahsedilen oyun konsollarının satışları vasattı ve bu durum şanssızlık olarak nitelendirilebilirdi.

1983 kışında ilkokul dördüncü sınıftaydım, bu yüzden ailem benim için oyun konsolu aldı. O zamanlar Nintendo'nun Famicom'u zaten indirimdeydi, ancak pahalıydı, bu yüzden ebeveynler EPOCH konsolunun uygun fiyatlı olduğu (5.000 yen) gerekçesiyle onu eve satın aldı. Aslında bu oyun konsolunu almayı seçen birçok ilkokul öğrencisi var ama birçok kişi Famicom'u almadığına pişman oluyor ve ben de onlardan biriyim. Yine de, o zamanlar her gün "Süper Kaset Vision Jr" çalındı. Konsolla birlikte iki oyun kutusu aldığımı hatırlıyorum, "The Woodcutter and Saku" ("Yosaku") ve "Little Bee" (""). "Little Bee", Namco Games () tarafından yayınlanan aynı adlı (1979) arcade oyunundan çok farklıdır. EPOCH'un başlangıçta Namco'nun oyun başlıklarını izinsiz kullandığı, ancak daha sonra telif hakkı ücretini ödediği bildirildi. Aynı şey Invaders () için de geçerli, popüler bir oyunun başlığı, birden fazla şirketin aynı başlıkta ancak farklı içerikte birçok oyun başlatmasıyla belirli bir oyun türü olarak anlaşılmış gibi görünüyor.

"Oduncu ve Maker"

"Uzay Savaşçısı"

"Super Cassette Vision Jr"ın grafikleri övülse bile süper denilemez, bu benim oyunu şu anki teknik seviyeye göre değerlendirmem değil, o zamanki gerçek hislerim. 1983 yılına gelindiğinde, birçok kişi "Space Fighter"ın (, Namco Palace, 1983) o yıl atari oyununda ortaya çıktığını düşünecektir. O zamanlar, arcade'de iyi grafiklere sahip birçok oyun olduğunu biliyordum. Bu oyunları tanımlamak için "ince fırça işi" kullanırsanız, "Super Cassette Vision Jr" yalnızca "serbest el boyama" olarak kabul edilebilir. O zamanlar ikisi arasındaki farkın neden bu kadar büyük olduğu hakkında hiçbir fikrim yoktu, ama şimdi ikisi arasındaki verileri karşılaştırdığımda net bir fikrim var. Famicom'un çözünürlüğü 256*240, "Super Cassette Vision Jr"ın çözünürlüğü ise sadece 62*54.

Yine de, o zamanlar ilkokul çocukları için bir oyun konsolunun çözünürlüğü alakasız görünüyordu. Ayrıca, oyun içeriği bile ikincildir. Benim için evde atari oyunları oynamak eğlenceli ama "Super Cassette Vision Jr"ın çekiciliği burada bitmiyor. TV'deki karakterleri kendi başınıza manipüle edebilmek, başlı başına çok yeni ve heyecan verici bir şey, tamamen yeni bir multimedya deneyimi türüdür. Yani geçmişte sadece bir "TV program alıcısı" olan televizyon, "serbestçe kontrol edilebilen" bir makineye dönüşmüştür.Bu, o dönemde ev oyun konsollarının ilkokul öğrencilerine getirdiği en büyük dokunuştur. Şimdi geriye dönüp baktığımızda, bu deneyim sadece bir "video oyunu" () olarak adlandırılabilir.

Saçma sapan "TV oyunları"

Yukarıda bahsedildiği gibi, 1970'lerde ortaya çıkan ve 1980'lerin Nintendo patlaması ile popüler hale gelen "video oyunu" terimi, artık "boş bir kelime" haline geliyor. Bunun nedeni, kelimenin bir anlam ifade etmemesi veya "televizyon oyunu" denebilecek şeyin artık olmaması değil, "televizyon oyunları"nın artık "oyun" olarak adlandırılmasıdır ().

Yine de "video oyunu" teriminin neden kullanılmadığını açıklamak kolay değil.

Sözlüksel bir bakış açısından, şu şekilde anlaşılabilir: video oyunlarının patlayıcı popülaritesinden sonra, Japonca katakana'daki "oyun" ("") kelimesi yalnızca "video oyunları" anlamına gelir ve bu fenomen terime yol açtı. "video oyunları" Tamamen "oyun" kelimesiyle çevrilidir.

Ayrıca, "TV oyunu" kelimesi aslında Japonca İngilizce'dir, yani İngilizce'de "TV oyunu" veya "televizyon oyunu" kelimesi yoktur ve "TV oyunu" kelimesine benzer bir kelime "video oyunu" dır. (), video oyunu teriminin yaygınlaşması, "video oyunu" teriminin kullanılmamasının nedenlerinden biri de olabilir (aslında video oyunlarının İngilizce'de karşılık gelen bir kelimesi vardır). Bir araştırmacı olarak yazar, "video oyunu" teriminin yalnızca Japonya'da kullanıldığını, bu nedenle akademik makalelerde "video oyunu" ve "dijital oyun" () gibi kelimelerin kullanılması gerektiğini defalarca vurguladı.

Kültürel açıdan bakıldığında, "video oyunu" teriminin kullanılmamasının nedeni, esas olarak "oyunların çeşitlenmesi" ve "TV varlığı duygusunun azalması" olmak üzere iki nedenden kaynaklanmaktadır.

"Oyun Çeşitliliği", bir oyun konsolunu (yani konsolu) bir TV'ye bağlamadan oynanabilecek oyun sayısındaki yıldan yıla artış anlamına gelir.

2018 dünya oyun pazarı istatistiklerine göre, mobil oyun satışları o yılki toplam oyun satışlarının yarısından fazlasını (%51), konsol oyunları (%25) ve bilgisayar oyunları (%24) ise %49'unu oluşturdu. toplam satış. , iki oyun eşit olarak bölünür (Not 1). Bir zamanlar popüler olan "video oyunlarının" satışları, oyun endüstrisinin toplamının sadece dörtte birine düşüyor.

İkinci olarak, "TV'nin azalan varlığı", yalnızca bir kitle iletişim aracı olarak TV'nin rolünün zayıflamasına işaret etmekle kalmaz, aynı zamanda bir meta veya ev aletleri olarak TV'ye olan talebin yıldan yıla küçüldüğü anlamına gelir. TV şovları artık daha çok "içerik" olarak anılıyor ve İnternet kültürüne dahil oluyor.Netizenler bilgisayarlarında veya akıllı telefonlarında en sevdikleri programları her zaman, her yerde izleyebilirler, ancak kendilerini "TV şovları" izliyormuş gibi hissetmezler. Ayrıca istatistikler, Japonya'daki TV penetrasyon oranının 2000'lerin ikinci yarısından bu yana özellikle gençler arasında düşmeye devam ettiğini gösteriyor. Bu nedenle, bazı insanlar 2010'ları "TV sonrası dönem" olarak adlandırıyor (Not 2).

Ama bence Japonya'da "video oyunları" tamamen unutulduğu için "video oyunları nedir" sorusunu yeniden yanıtlamamız gerekiyor. Başka bir deyişle, "video oyunları" ve "dijital oyunlar" gibi kelimelerin tam olarak tanımlayamadığı "video oyunları"nın kendine özgü niteliklerini ve benzersiz deneyimlerini şimdi yeniden ele almalıyız. Bu sadece bir araştırmacının sorumluluğundan değil, daha çok benim kişisel merakımdan kaynaklanıyor. Özellikle, beni çocukken çıldırtan şeyin ne olduğunu bilmek istiyorum. Bu makale nispeten kısa olmasına rağmen, yeni "video oyunları" anlayışımın ilk adımıdır.

televizyon savaşı

Yukarıda da bahsedildiği gibi, "TV oyun makinesi" ilkokul öğrencilerine bir başka keyif verecek, yani TV'yi kendi kendine kontrol eden "TV program alıcısı". Şimdi geriye dönüp baktığımda, böyle hisseden sadece ben değildim. Sadece bu değil, aynı zamanda üretici tarafından özel olarak tasarlanmış bir satış noktasıdır. 1977'den sonra piyasaya sürülen Bandai () serisi "TV-JACK" oyun konsolları bu noktayı kanıtlayabilir. Oyun konsolunun TV reklamında ünlü Japon sanatçı Kazuyoshi Morita "TV için Fight" sloganıyla yer aldı. Buna ek olarak reklamın arkasında "Hiçbir yere gitmiyorsan TV izlemeyi bırak ve TV-JACK'i seç!" gibi reklam kelimeleri var. kendi Happy'niz, TV-JACK'i seçin! Fight for TV!" (Not 3)

O zamanlar, "TV-JACK" giriş seviyesi oyun konsolu "'TV-JACK' 1000" tenis ve hokey dahil dört oyun oynayabilirdi. Ancak, bu reklam bunu ele almıyor, ancak açıkça TV için bir "karıştırma" öneriyor.

"TV için savaş" sloganı şimdi biraz aşırı gelebilir, ancak o zamanlar hem makine hem de teknik düzeyde çok uygundu. Aslında, o zamanlar TV'lerde harici giriş terminalleri gibi donanımlar yoktu, bu nedenle ev oyun konsolları, video ve ses sinyallerini TV'lere iletmek için radyo dalgalarını önlüyordu.

Benzer şekilde, 1983'te piyasaya sürülen Famicom, televizyonlara resim ve ses göndermek için radyo frekansı sinyallerini kullandı. Ayrıca, bu oyun makinesi bir "çevresel taktik" benimser, yani PPU'dan gelen TV sinyali (NTSC standart sinyali) oyun makinesinin içindeki radyo frekansı modülatörüne gönderilir ve ardından NTSC sinyali aynı RF sinyaline dönüştürülür. TV dalgası olarak. (Not 4)

Bu teknoloji, 1972'de satılan dünyanın ilk video oyun konsolu olan "Odyssey" oyun konsolu için Ralph Bell tarafından geliştirildi. Dadi Nakagawa bu teknolojinin konseptini şöyle açıkladı: "Bu çağın TV'sinde harici giriş terminali yok. Bu nedenle elektronik olarak oluşturulan oyun konsolu ekranını TV'de görüntülemek için radyo dalgalarını yakalayabilecek bir teknoloji geliştirmek gerekiyor. yani Anten, modüle edilmiş RF dalgalarını (TV yayını ile aynı frekansta) TV kanalına iletir. (Not 5)

Nakagawa, "video oyunlarının babası" olarak bilinen Bell'in "TV kültürünü ele geçirmenin" farkında olduğuna inanıyor. Aslında, Bell'in kendisi de aynı fikri önerdi. 1966 Ağustos'unda bir gün Bell bir iş gezisinde otobüs beklerken, "Eğer televizyon izlemek istemiyorsam, kanal değiştirmekten başka bir çözüm var mı?" diye düşündü. "oyun" fikri. (Not 6) O zamanlar, Amerika Birleşik Devletleri'nde muhtemelen toplam nüfusun üçte ikisine denk gelen 40 milyondan fazla ev televizyonu vardı, ancak Bell gibi birçok insan basmakalıp televizyon programları yüzünden hayal kırıklığına uğradı. Televizyonlar altyapılardan biri olarak binlerce haneye girmiş olsa da, Bell televizyonların televizyon programlarını izlemek dışındaki kullanımlarını keşfetmeyi ve televizyonların yeniden kullanım amacını gerçekleştirmeyi umuyor. Ustaca "oyun" fikrini düşündüğünde, başarıya doğru bir adım atmış gibi görünüyordu.

Aynı şey Japonya için de geçerlidir. 1953'te Japonya, Amerika Birleşik Devletleri'nin 10 yıldan fazla gerisinde televizyon programları yayınlamaya başladı (renkli televizyon programları 1960'da başladı). Bununla birlikte, televizyonların popülaritesi o zamandan beri hızla arttı, hatta Amerika Birleşik Devletleri'ni bile geride bıraktı. Bir yandan TV setlerinin hızla popülerleşmesi nedeniyle Japon TV üreticileri de hızla gelişti, diğer yandan yeni iş fırsatları geliştirme zorluğuyla karşı karşıya kaldılar. Sonuç olarak, birçok üretici "televizyon"un donanım tesisini yeniden tanımlamaya çalışmaya başladı (Not 7) ve VCR'lerin ve video kiralama mağazalarının popülaritesi bunun bir parçası olarak anlaşılabilir. Sony, renkli monitörü "PROFEEL" (1980) piyasaya sürdüğünde, "resim tüpü bağımsızlığı kontrol eder" sloganını öne sürdü, bu da TV üreticilerinin yenilik yapması için önemli bir adımdır. "PROFEEL" TV programlarını alabilse de, TV tuner Cihaz ayrıca satılır.Ürünün konumu nihayetinde bir "monitör" olduğundan, onu VCR ile kullananların tuner almasına gerek kalmaz.

1975'te Epoch, "TV Tennis" () satmaya başladı, Amerika Birleşik Devletleri'nin üç yıl gerisinde olmasına rağmen, Japon video oyun endüstrisinin yükselişine de işaret etti. Japon video oyun endüstrisinin yükselişinin anlaşılması, Japonya'da "TV sonrası iş"in gelişimine dayanmalıdır. (Not 8).

TV sadece kitle iletişim araçlarından biri değil, aynı zamanda bir görüntü çıkış aygıtıdır. Video oyunları TV setine takılırken, aynı zamanda TV seti ile rekabet ederler. Bu nedenle, bazı insanların neden "televizyon sonrası çağın" video oyun konsolu patlamasıyla el ele gittiğini söylediğini anlamak zor değil.

Ayrıca o zamanlar Japonya'da "TV için mücadele" sloganı sadece monitörler ve kanallar için bir rekabet değildi, aynı zamanda daha derin bir anlamı vardı. O zamanlar, hane başına sadece bir televizyon vardı, bu nedenle televizyonun ailedeki kültürel olarak sembolik statüsü apaçık ortadaydı.

"TV için yarışmak" kaçınılmaz olarak ailenin yeniden bir araya gelmesi ve neşeyi paylaşması için "alan" ve "zamanı" alacaktır. "Kanal savaşları" teriminin geniş çapta dolaştığı bir çağda, video oyunları sadece televizyonda oynananlardan ve neye benzediğinden daha fazlasını aldı. O zamanlar TV, bir zamanlar Üç Büyük Eserden biri olarak biliniyordu ve tüm ailenin televizyonun etrafında oturup konuşması ve gülmesi, hızlı ekonomik büyüme döneminde aile sisteminin figüratif ifadelerinden biri olarak kabul edildi. Japonya'da Video oyunlarının yaygınlığı Onu da götürün. İlkokul öğrencisiyken, bilgisayar oyunlarının keyfinin, makineyi ele geçirmenin yanı sıra, tüm aileyi televizyon başında oturmanın mutlu anlarından çalması olduğunu öğrenmiştim.

Medyanın içindeki ve dışındaki oyunların ikilileştirilmesi

TV oyunlarının cazibesi iki bölümden oluşur, bir bölüm oyunun kendisinin eğlencesi, diğer bölüm ise televizyon ortamına "müdahale etme" sevincidir. Başka bir deyişle, ilginç olan, medyanın "iç" ve "dış" deneyimlerinin "ikili" olmasıdır. Girişimsel medya doğası gereği oyunbazdır ve bu fenomen başka yerlerde bulunabilir.

Video oyunlarından sonra bilgisayar oyunları oynamak için daha fazla zaman harcadım. Ortaokuldayken, Falcom'un Ys'yi (1987) piyasaya sürmesinden sonra ilk bilgisayarımı "PC-8801FH" (NEC 1986) aldığımı hatırlıyorum. Aslında, iki disket sürücüsü ile donatılmış bir "hobi makinesi" (aslında bir oyun makinesi) idi. Birden çok 5 inçlik disketlerden oluşan ticari oyun paketleri, video oyun kutularından (genellikle 10.000 yen'e yakın) daha pahalıdır, bu nedenle ortaokul öğrencileri tarafından sıklıkla satın alınmazlar. Ancak, oyunu kopyalamak için bir arkadaşınızdan veya kiralık mağazadan bir disket ödünç alarak oyunu oynayabilirsiniz (sadece disk için ödeme yapın). Bilgisayar almadan önce bu tür dedikodular duymuştum. O zamanlar, üreticiler ve yasalar disketleri kopyalamaktan korumuyordu, bu yüzden disket oyunlarını özgürce kopyalayan (yedekleyen) birçok bilgisayar kullanıcısı vardı.

O zamanlar bilgisayar oyuncuları için, ticari olarak satılan oyunları oynamak, çoğaltma disketleriyle başladı. Tam otomatik araçlar olmasına rağmen, oyuncuların kendilerinin de disk yapısının (sektörler ve parçalar) temellerine hakim olmaları gerekir. Diskin yapısını biliyorsanız, oyunun içeriğini ve karakterlerin durumunu değiştirerek verileri yeniden yazabilirsiniz. Şimdi bunu yapmak sözde "MOD'lara" (oyun modları) kalmış. Bu şekilde, oyunu oynamanın eğlencesi, oyunu kopyalamanın ve dönüştürmenin eğlencesi ve zorluğuyla doğal olarak bütünleşir. Burada, medyanın hem "iç" oynanışı hem de "dışarıdan" oynanışı "ikilileştirilmiştir".

Ancak, salt okunur bellek veya optik diskler (CD veya DVD) kullanan yazılımları okuyan ev oyun konsollarının yukarıdaki yaklaşımı benimsemesi zordur. Japonya'da bunun gibi ev oyun konsollarına Japonca'da "tüketici oyunları" denir, ancak bu aynı zamanda gerçeklikle de uyumludur. Bu tür oyun konsolları oyuncuların medyaya dışarıdan erişmesine veya medyaya müdahale etmesine izin vermediği için oyuncular tamamen "tüketici" konumundadır. Tüketici oyunlarının oyuncuları, oyunun eğlencesini yalnızca verilen medya ortamının "içinde" yaşayabilirler. Medyanın "kara kutusu" olarak adlandırılabilir. Ve bu eğilimi hızlandıran şey, kuşkusuz tarihin ironisi olan "TV için Dövüş" sloganıyla aynı gün doğan TV oyunu oldu.

Buna dışarıdan müdahale eden medyadan "hacker" demek gibi bir niyetim yok. Çünkü "müdahale" oyun medyası için çok yaygın bir deneyim olmalıdır. Medya araştırmacısı Nobuyoshi Mizutsu'nun işaret ettiği gibi, tüm medya ve iletişim teknolojileri bir "oyuncak" unsuru içerir. Örneğin, telefon ilk icat edildiğinde "elektrikli oyuncak" olarak da adlandırılıyordu (Not 9). Dolayısıyla medya tarihi açısından bakıldığında, televizyonların ve bilgisayarların oyuncak olarak kullanılması ya da el konulması olağandışı bir durum değildir. Buna ek olarak, benzer bir "oyuncaklaştırma" olgusu bugün hala İnternet ve cep telefonlarında gözlemlenebilir. Bu da çok doğaldır.

Kültürel antropolog Gregory Bateson'ın dediği gibi, oyuncunun bilinci, birçok oyunda var olan yaygın bir fenomen olan oyun "çerçevesini" parçalama ve genişletme eğilimindedir. Oyunun kuralları kesin olarak belirlenmemiştir. "Kural değişiklikleriyle ilgili iletişimler" de oyunun önemli bir parçasıdır. (Not 10)

Son tüketici ve bilgisayar oyunlarının neredeyse tamamen "kara kutu" haline geldiği bir sır değil. Oyuncuların programlara ve verilere resmi yöntemlerle bile erişmesi zordur. Yine de oyuncular, hatalar veya aksaklıklar ile medyaya müdahale edebilir. Ayrıca simülasyon programları ve veri dönüştürme araçları ile dış dünyadan medyayı manipüle etmek çok daha kolay. Bu, günümüzün oyun kültüründe yasal bir "uç top" davranışıdır. Ancak benim gibi video oyunları çağından gelen insanlar için kapalı oyunun "içerisinde" oynamak veya oynanmak tatmin edici değildir, dolayısıyla bu "dışarıdan" medyayı manipüle etme ve oynama arzusu yeterli değildir. Doğal bir şey olarak anlaşılabilir.

Medya teorisyeni Alexander G. Galloway, "Oyun" adlı kitabında, "oyun oynama eleştirisi = eleştiri" gibi "radikal davranışları" "oyun karşıtı" olarak nitelendirmiştir. Karakteristiklerinden biri "cihazın ön plana çıkarılmasıdır". (Not 11) "Geleneksel video oyunlarında", oyuncular medya ve makinelere kendi katılımlarını görmezden gelirler, ancak doğrudan temsili görüntüyle (oyunun iç dünyası) yüzleşirler, bu nedenle cihaz "görseldir". Buna karşılık, "oyun karşıtı", grafik oluşturan aygıtları ve kodu "ön plana çıkarır". Örneğin, çevrimiçi sanatçı grubu "Jodi", en iyi örnek olan tarayıcıları ve işletim sistemlerini çökertebilecek bir oyun yaptı.

Ama bence Galloway'in biraz radikal "anti-oyun" kavramı aracılığıyla aktarmaya çalıştığı şey, oyuncular tarafından olağan oyun deneyimlerinde algılandı ve video oyunları çağında zaten hissedildi. .

Sonunda, oyuncuların bir sonraki adımda savaşacakları medya tam olarak nedir? Bu oyunun geleceğini belirleyebilir.

Az önce öğrendim: Eczanede "küçük bir krem" var, 2 hafta boyunca sürmeniz tavsiye ediliyor, kırışıklıklar kayboluyor
önceki
Tamam? Japonya bizi "Sonbahar Ortası Festivali ve Ulusal Günü Kutlamak" için takip etti
Sonraki
4. Yuan Kejia Şiir Ödülü açıklandı: Yu Nu, Yang Tiejun, Huo Junming kazandı
Pekin Üniversitesi ve Tsinghua Üniversitesi dışında finans sektöründe başarılı olan kişiler bu üniversitelerden geliyor.
Diğerleri kadar yakışıklı olmadığını mı düşünüyorsun? Aslında bu sadece birkaç adım ve herkes güzel
Spor Bağlantısı | Guo Ailun yemeğe mi maruz kaldı? Netizenler: Daha az varyete şovu yapın ve daha fazla pratik yapın
Xin Guo Olympic, Ekim ayında Chongqing Wanzhou'da giriş yaptı, Gao Hongbo ve Hao Wei ilk olarak disiplin tarzını kavradılar.
İster erkek ister kadın olsun: Dışarı çıktığınızda yüzünüzde kırışıklıklar varsa, cildinizi zamanla daha beyaz ve hassas hale getirecek şekilde yüzünüze "it" uygulayın.
Kadınlara hatırlatın: Boyunda bu tür bir "şerit" belirirse acele edin ve ona dikkat edin
Seyahat çok uzakta olmayabilir. Bu ilçede çıkarılan kırmızı, yeşil, mavi, turuncu ve mor kültür turizmi rotaları aydınlatılıyor
Kar yağıyor! "Çin'in en kuzeyindeki şehir" Mohe, yılın ikinci yarısında kar yağdı
Video Modu sahnelenen hız ve tutku! 2019 Dünya Motokros Şampiyonası Yıllık Finalleri Başlangıcı
Kadın ve erkek fark etmeksizin, bu mütevazı "yüz yağı" kırışıklıkları önlemek ve vedalaşmak için her sabah ve akşam uygulanır.
Kadın ve erkek fark etmeksizin: eczanede bu "kremi" görün, kesinlikle alacaksınız! Göz torbalarına ve kırışıklıklara veda edin
To Top