2018'deki bakiye azaldığında, yılın sonunda neredeyse tüm üreticiler gelecek yıla hazırlanıyor.Bu cep telefonu üreticileri için geçerli ve oyun üreticileri doğal olarak bir istisna değil. Ancak, bu yılın başyapıtlarının art arda oyuncularla buluşmasının ardından, sektör durmadı, hatta son dijital dağıtım pazarı sessiz değil. Bu hafta Valve, Steam'in paylaşım standardını orijinal "platform% 30 + geliştirici% 70" ten daha esnek bir derecelendirme sistemine ayarlayacağını duyurdu, bu da ne kadar çok oyun satılırsa geliştiricinin hisse oranının buna göre artacağı anlamına geliyor. Bu bağlamda, Valve, büyük geliştiricilerin ağ etkilerini daha iyi uygulayabileceğine inanıyor, bu nedenle bu doğal hareket, küçük ve orta ölçekli geliştiricilerin şiddetli muhalefetini de çekti.
Bu nedenle, Steam'in bu ayın başında paylaşım anlaşmasını ayarlayacağını duyurmasının ardından, tanınmış oyun geliştiricisi Epic, 2018'de kendi oyun platformu Epic Games Store'u (EGS) başlatacağını resmi web sitesinde resmen duyurdu. Ve EGS'nin Epic'ten önceki Unreal Mall değil, oyun geliştiricileri için dijital bir dağıtım platformu olduğunu belirtmekte fayda var.Sektörde neredeyse tekele sahip olan Steam için "Sima Zhao'nun kalbi herkes tarafından bilinir" olarak tanımlanabilir. .
Epic, geliştiricilere daha fazla gelir sağlamak istiyorSteamin önceki üçe-yediye bölünmesiyle karşılaştırıldığında EGS, geliştiricilere karşı konulmaz bir cazibe sunuyor. Platformunda satılan oyunlar için Epic, bunun yalnızca% 12'sini "vergi" olarak alacak ve kalan% 88'i geliştiricilere gidecek.Aynı zamanda Epic, kendi Unreal Engine ile geliştirilen oyunlar için Unreal Engine lisansını% 5 azaltacak. yapmak.
Pek çok oyuncunun gözünde oyun dijital satışları, geliştiricilerin daha fazla para kazanmasını sağlıyor. Her şeyi internete koyduktan sonra, utangaç bağımsız geliştiriciler oyunlarını dağıtım platformunun pazarlamasına ve tanıtımına ve hatta daha fazla dikkat çekmek için topluluğun kişilerarası iletişimine dayandırma fırsatına sahip oluyor.
2002 yılında, Valve, Steam sistemi ve CS1.4 Beta'yı birlikte piyasaya sürdüğünde, oyun çemberinin dağıtım modu hala fiziksel CD'lere dayanıyordu. Favori oyunlarını satın almak isteyen oyuncuların çevrimdışı kanallardan CD satın alması gerekiyordu. Örneğin, yazarın o zamanlar satın aldığı "Warcraft 3: Reign of Chaos" un basitleştirilmiş Çince versiyonu, bir kitapçıda Blizzard oyunlarının temsilcisi olarak hareket eden Ogilvy Electronics tarafından üretilen bir CD idi.
Fiziksel oyun disklerinin tipik bölümü oyun geliştirme, dağıtıcılar, perakendeciler, lojistik ve depolama, telif hakkı lisansı ve disk bastırmadan oluşur. Ancak dijital dağıtım çağında, "fiyat farkını kazanan aracılar" durumu ortadan kalktı.Geliştiricilerin sadece Steam gibi platformlarla paylaşması gerekiyor. Yani, vergilendirmeyi düşünmeden geliştiricilerin maliyetleri geri ödemek için dijital sürümler satma baskısı. Açıkça daha küçük.
Epic sadece söyleyemez, aynı zamanda süper hareketliliğe de sahiptirAncak dijital dağıtımın PC tarafında fiziksel satışları yendikten sonra, bu dijital platformlar yavaş yavaş yeni nesil engeller haline geldi ve Epic CEO'su Tim Sweeney şüphesiz bundan büyük bir memnuniyetsizlik yaşıyor. 2016'da İngiltere'deki Guardian gazetesinde "Microsoft'u PC oyun geliştirmeyi tekelleştirmeye çalışmakla" suçlayarak bir paylaşımda bulundu. 2017'de Almanya'nın Köln kentinde düzenlenen Devcom Konferansında mobil uygulama mağazasında çekim yaptı ve "Uygulama mağazası geliştiricilerin% 30'unu elinden aldı. Gelir, bir dağıtım ücreti olarak kullanılır ve MasterCard, VISA ve diğer şirketler yalnızca% 2 veya% 3 ücret alır. Nitekim, bu şirketlere kıyasla, uygulama mağazaları içerik dağıtımı, müşteri hizmetleri ve bazı diğer maliyetlere yatırım yapar, ancak girdi maliyetleri operasyonları oluşturur Gider oranı bu gelirlerin% 5 veya% 6'sını nadiren aşıyor. Bu nedenle, uygulama mağazası geliştiricilerin oyun gelirlerinden büyük karlar elde etti, ancak bize daha fazla yardım sağlamadı. "
Elbette, Epic'in CEO'su sadece "büyük bir püskürtücü" değil, aynı zamanda hareket halindeki bir kaldıraçtır. Kapalı sistem nedeniyle Apple ile uzlaşmak zorunda kalmanın yanı sıra, Epic'in popüler "Fortnite" Android sürümü Google Play'e gelmedi, ancak kendi kanalları aracılığıyla dağıtıldı ve şimdi daha insan dostu bir yapı oluşturmaya başlıyor Dijital dağıtım platformu ve önümüzdeki yılın Android oyunlarının derinliklerinde dokunaçlar olacağı bildirildi.
Tim Sweeney, Epic'in makul bir kalite eşiği belirlemeyi planladığını ve yetişkin içeriği dışında oyun içeriğini kısıtlamayacağını söyledi. Dahası, EGS'nin birçok tanınmış oyun geliştiricisiyle iletişim kurduğu ve hatta işbirliğine ulaştığı ve önümüzdeki TGA 2018'de yüksek kaliteli oyunlardan bir seçki duyuracağı ve Unreal Engine veya diğer motorların gelişimini emmeye devam edeceği bildirildi. Oyun, 2019 ortasına kadar dünyadaki tüm geliştiricilere açık olacak.
Epicin vizyonu kesinlikle çok iyi, ancak yeni bir dijital dağıtım platformu inşa etmenin yolu asla "düzgün bir seyir" olmayacak ve "yol engelleri ve uzun" norm. Örneğin, Razer daha önce de kendi Razer Oyun Mağazasını kurdu.Platformda oyun satın aldıktan sonra, tüketiciler Razer çevre birimlerini satın almak için daha fazla indirim ve indirim kuponu alabilirler. Ancak, herhangi bir su sıçraması görüyor musunuz?
En iyi 3A eskortu olmadan EGS'nin geleceği belirsizŞimdiye kadar en erken başlama zamanına sahip olan Steam'e ek olarak, sayılabilen küresel dijital dağıtım platformları tek elle sayılabiliyor.EA's Origin, Ubisoft's Uplay, Blizzard's Battle.net, artı Çin köknar meyvesi oyunu.
Büyümek için Çin'in özel pazar ortamına dayanan Shanguo oyununa ek olarak, diğer platformların "kasaba yeri" olabilecek en iyi 3A'ya sahip olduğu söylenebilir. Uplay "Assassin's Creed" ve "Far Cry" serilerine, Origin ise "Battlefield" serisine sahip. , Blizzard'ın söylemeye gerek yok, ancak olumsuz örnek Tencent WeGame, şu ana kadar 3A şaheseri kutsaması yok.
Peki, 2014 yılında kendi "Gears of War" serisini Microsoft'a sattıktan sonra Epic'in EGS'sinde ne var? Cevap, "Battle Royale" modunda da popüler hale gelen bir oyun olan "Fortress Night", şu anda dünya çapında 80 milyondan fazla aktif kullanıcısı ve 8.3 milyon çevrimiçi kullanıcısı var.
Aslında ister mobil tarafta ister PC tarafında olsun, dijital uygulama mağazası soyutlama sorunu tüketiciler ve geliştiriciler tarafından giderek daha fazla eleştiriliyor. Epicin gözünde,% 30 komisyon, bir roadblocker ile eşdeğerdir. "Fortnite" işletim deneyiminden, toplam ödeme, sunucu, işletim vb. Maliyetinin% 7'den fazla olmadığı sonucuna varmıştır. Alışveriş merkezi% 12 ücret aldıktan sonra ~% 8, yine de% 5 kar marjı olacaktır.
Ancak bunun sadece Epic'in bir açıklaması olduğu unutulmamalıdır, bu dijital dağıtım platformlarının işletme maliyetlerinin ne olduğunu bilmiyoruz. Ancak kesin olan bir şey var: Oyuncular ve geliştiriciler için, elbette, Epic Games Store'un bir "spoiler" olarak ortaya çıkması için hem ellerini hem de ayaklarını kaldırmaktır.Aşağıdaki tırmık, şüphesiz bağımsız geliştiricilere hayatta kalma şansı veriyor. Sağlıklı platform rekabeti, tüm pazar ortamı için yararlıdır ve bu pazarın gelişmesine izin vermek şüphesiz daha kolaydır.