Korkunç ve Oynanış: Bir korku oyununu "eğlenceli" hale getirmek ne kadar zor?

Oyuncular ne tür bir korku oyunu ister?

NetEasein Milyon Yazı Harcı Kampanyasına Katkılar

Pek çok insan, korku oyunlarının iyi satılmamasının nedeninin Mobius kuşağına benzer bir paradoks olduğunu söylüyor: Yeterince korkutucu değillerse kimse satın almayacak, ancak çok korkutucu olursa, kimse faturayı ödemeyecek. İlk neden doğrudan oyun çalışmasının kalitesiyle ilgilidir ve ikinci neden doğrudan yüksek puanlı korku oyunlarının neden popüler olmadığını açıklar ve kulağa aynı şey gibi geliyor.

Ancak "Evil Possession" dizisindeki bu görünüşte yenilmez teori o kadar etkili değil. Evil Possession 1 ve 2 arasındaki ilişki, Resident Evil 3 ve 4 kadar aşırı olmasa da, genel atmosfer ve oyun mizacında gerçekten büyük bir fark var.

Evil Possession 2, "korku oyunları yeterince korkutucu değil, kimse satın almıyor" gerekçesiyle birinci nesle kıyasla satış hacminin yarı yarıya azaldığını hala açıklayabilirse. Her halükarda, "çok korkunç oyunlar satılamaz" ifadesi Evil Possession 1'e uygulanamaz. Biochemistry 7'nin ilk yarısındaki korku, ikinci yarıdaki ani ve ani maçtan bahsetmiyorum bile, bir yıl sonra uzun vadeli satışlar ve indirimlerle 5 milyonluk satış rakamına ulaştı.

"Evil Possession", biyokimyadan sonra nadir görülen bir 3A sert korku IP'sidir, ancak üçüncü nesli göremeyebiliriz

Bu fenomen nasıl yorumlanır? Oyuncular ne tür bir korku oyunu ister? Korku oyunlarının cazibesi nedir? Bu makale bu soruları cevaplamaya çalışacaktır.

"Ne kadar korkunç olursa, satmak o kadar zor olur" "Ne kadar korkunç olursa, o kadar iyi satar"

10 yıl önce, korku oyunlarından bahsettiğimizde, "Silent Hill", "Zero Red Butterfly" ve "Corpseman" gibi şaheserler olmadan kesinlikle yapamazdık, ancak bugün birçok insanın korku oyunları izlenimi "" "Kaçış" şu şekilde çalışır.

Aslında, kötü ruhlar ele geçirilmeden önce, piyasada her zaman bu kadar zayıf etkileşimli korku keşif oyunları olmuştur.Bu tür oyunların göze çarpan özellikleri, birinci şahıs bakış açısı, dar ve karanlık ortam ve sınırlı ışık kaynaklarıdır (kameralar, fenerler, kandiller) , Anahtar etkileşimli bir sisteme ve hafif gizli unsurlara neredeyse basitleştirilmiştir.

"Escape 2" nin oyun atmosferi zirvede, ancak sistem yalnızca kısır olarak tanımlanabilir

Böyle bir tasarımı benimsemenin temel nedeni paradan tasarruf etmektir. Sonuçta, korku oyunlarının kullanıcı tabanı sınırlıdır.3A seviyesinde bir yatırımın kar garantilemesi zordur ve korku oyunları yapmaya istekli gruplar çoğunlukla bağımsız şirketlerdir ve fonlar ve üretim yetenekleri daha da gerilir. Bu çağda bağımsız oyunların yanı sıra yürüme simülasyon oyunlarının da yükselmesinin bir nedeni var.

Bu yüzden arkadaşlarıma, video oyun endüstrisi sekizinci nesle girdiğinde, Evil Possession gibi 3A seviyesinde korku oyunlarını hala oynayabilmemizin inanılmaz olduğunu söylüyorum. "Escape" serisi iyi bir iş çıkardı, ancak oyunun ana oynanışı açısından bakıldığında, aslında oyunda az bulunan bir oyundur. Oyuncunun çalışma eğrisi düzdür. Oyuna ilk girdiğiniz an ve sonuncusu oyundan çıkarsınız Bir saniyede büyüme olmaz ve sistemde ark yoktur. Bu, üretim ölçeğinin sınırlaması altındaki çaresizliktir.

Genellikle gök gürültüsünde görünen "Evil Possession 1" ve orijinal noktaya başarıyla geri dönen "Resident Evil 7" ciddi "korku oyunları". Tasarım hedeflerine ek olarak, "sizi ölesiye korkutmak istiyorlar". Ek olarak, korkunç bir atmosfer sağlayan bu malzemelerin dışında, eksiksiz bir dahili oyun sistemleri seti var.

"Evil Within 2" nin dövüş sistemi daha modern, ancak yeterince karmaşık değil

Evil Spirit 1 ve Biochemical 7'nin "çok korkunç oyunlar satılamaz" ifadesine uymamasının nedeni de budur. Çünkü korku ceketlerini çıkardıktan sonra, oyuncuları oynamaya devam etmeleri için çekmeye yetiyorlar. Temel oynanışları yeterince dayanıklı.Bu iki oyunda oyuncular, yolu koşup ışıkları yakıp kutuyu itmekten fazlasını yapabilirler. Düşmanla yüzleşmek, başınızı çevirip kaçmaktan daha fazlasıdır.

PS2 döneminde "Silent Hill", "Scorpion" ve "Zero" gibi korku oyunları neden kötü sattı? "Oynanış sapmaları" nedeniyle insanları rahatsız etmekten korkmuyorum. Sahnedeki psikolojik ipuçları, atmosferin yaratılması, korkutma noktalarının tasarımı ve korkutma yöntemleri olsun, "seni ölümüne korkut" seviyesinde en üst seviyeye ulaştılar. Hem hileler hem de canavar tasarımları yeterince güçlüdür, ancak bir oyun olarak bunlara "eğlence" denmesi zordur. İnsanların "çok korkunç oyunların satılamayacağı" yanılsamasına sahip olmaları tam da birinci sınıf "korkuları" ve zayıf "oynanışları" nedeniyledir.

Peki "Ölü Uzay" ın sonunu nasıl açıklıyorsunuz?

Ölmenin ilginç yolu + zombi canavar + kesme tabancası = "Ölü Uzay" ın üç büyük etiketi

Haha! Soracağını biliyordum! Cevap basit: "Dead Space 1" in o yılki satış hacmi artık bulunamadı, ancak ikinci neslin 4 milyon kopya sattığını biliyorum.

Ancak EA, "Dead Space 2" nin satış tahminine ilişkin çok yanlış bir tahmine sahipti. Pazarlama maliyetlerine en az 60 milyon ABD doları yatırım yaptı, bu nedenle 4 milyon kopya satsa bile Dead Space 2 orijinal maliyetini geri alamadı. Bir korku oyununun araba silah topu seviyesine satmasını bekleyemezsiniz.

Daha fazla satmak için Dead Space 3 kendisini ancak bir "savaş makinesi" haline getirebilir ve bu aynı zamanda oyunun tür altında çökmesine, itibarın ve satışların düşmesine neden oldu. Bu sadece "yeterince korkutucu değil, kesinlikle kimse satın almayacak" gerçeğini doğrulamıyor mu?

Kavga mı yoksa öldürmek mi? Savaş dengesizliği teorisi

"Dead Space 3" ün ve satışlarındaki düşüş, dördüncü nesilden beri Resident Evil'in itibarındaki çöküşe benziyor. Hala kafası karışan oyuncular var Dead Space 3'ün savaş sistemi önceki iki oyundan açıkça daha iyi Resident Evil 6, Biochemical 4'ten açıkça daha iyi, peki bu iki ürünün ikisi de neden çöktü?

"Resident Evil 6" nın savaş sistemi, bir korku oyunu kategorisini aştı

Bu, bir soruyu, korku oyunlarının savaş sistemi ile aksiyon atış oyunlarının savaş sistemi arasındaki farkı içerir. Korku oyunları savaşı, yüzleşmekten çok bulmaca çözmeye daha yakın olmalıdır. Savaşın yolu oyunun atmosferiyle dengelenmelidir. "Evil Within 2" de bazı ince iyileştirmelerin bu dengeyi nasıl bozabileceğini görebiliyoruz.

Örnek olarak kötü ruh 1 alalım.

Eğitim seviyesinin ilk sahnesi olarak da kabul edilen Evil Spirit 1'in ikinci bölümünde, kahraman Sebastian, bir balıkçı köyüne benzer bir sahnede 8 düşmanı baypas etmek ve çok gürültü çıkaracak bir kapı açmak zorunda kalıyor. , İkinci sahneye gidin. Bu seviye, kötü ruhun düşmanla başa çıkmak için 1 oyuncuya sahip olduğu çeşitli yolları gösteren bir gösteri seviyesidir ve oyuncu aynı zamanda bu seviyede oyundan geçmek için becerilerin çoğunda ustalaşabilir.

Evil Possession 1'in savaş sistemi, son yıllardaki en iyi terörist mücadele paradigmasıdır

Bu köy sahnesinde Sebastian, olay yerine dağılmış 7 mermi, 5 kibrit ve birkaç şarap şişesine sahiptir. Kahramanın kendisi arkadan bıçaklama yeteneğine sahiptir ve tüm sahnede, gizlice girdikten sonra arama durumunu ortadan kaldırmak için saklanmak için kullanılabilecek birkaç yer vardır. Bu kaynakların ve sahnelerin ayarları aracılığıyla, ortalama bir oyuncu düşmanı çözmenin üç yolunu kolayca algılayabilir.

Silahla kafadan vurmak şüphesiz düşünmenin en kolay yolu. Ancak bir korku oyunu olarak Shinji Mikami tarafından tasarlanan bu dövüş sistemi, aslında oyuncunun önden savaş yeteneğini bastırmaya çalışıyor. Örneğin taşınan cephane miktarı azdır, örneğin kafadan vurulmanın düşmanı öldürmemesi ihtimali yüksektir. Yani bu yol en zor olanıdır.

Bazı oyuncular sonuna kadar gizlice girmeye çalışırlar, sonuçta sahnede birkaç gizli nokta vardır ve gizli noktaların kullanımı oyunun prologunda oyuncu tarafından öğrenilir. Ancak oyuncu sahnedeki tüm düşmanlardan kaçabilse bile, kahraman kapıya yaklaştığında ve kapı vincini döndürmeye başladığında, büyük gürültü anında tüm düşmanları devriye gezmeye çekecektir. Bu yol da çalışmayacak.

Şu anda, oyuncu sadece gizli arkadan bıçağı düşmanı öldürmek için kullanabilir. Çok yavaş ve zahmetli olmasına rağmen, çoğu durumda bu oyun en karlı olanıdır. Ama maçlara bakın, bu 5 maç ne için? Sahne almak için cesetleri yakmak için mi kullanılıyor?

Elbette hayır, bu küçük eşleşme aslında tüm "İçimizdeki Kötülük" ün temel sistemidir. Bir maçın en büyük kullanımı, oyuncunun takip etmek için tüm düşmanları kendine çekmesi, ardından düşmesini sağlamak için öndeki düşmanın bacağını vurması ve ardından düşmanı bir kibritle hızlıca ateşlemesi, ardından arkadaki düşmanların yanarak ölmesidir - tabii ki bu Oyunun özgürlüğü ve sert özü, yeni başlayanların bu tür düşünceleri fark etmesini zorlaştırıyor.

"Resident Evil 4" ün fiziksel tasarımı da kaynak yönetimi hususlarına dayanmaktadır

Kulağa çok komik geliyor ama oynamak çok güzel. Shinji Mikami'nin "Evil Spirit Possession" için tasarladığı savaş sistemi, cephane, arkadan bıçaklar ve kibritler ile ilgilidir.Sadece oyunun olay örgüsüne çok iyi uymakla kalmaz, aynı zamanda yerleşik kötülüğün akışından daha az olmayan bir oyunu genişletir. Maçı görmezden gelemezsiniz çünkü tüm düşmanları arkasından bıçaklayamazsınız ve cephaneniz kesinlikle tüm düşmanları öldürmek için yeterli değildir.

Bir maça dayanarak, bu sistemin sunduğu resmin tamamı, aslında oyuncunun kendi kaynaklarını etkili bir şekilde kullanmasıdır.Her savaş aslında büyük ölçekli bir bulmaca çözmedir. Korku oyunları savaşsız olabilir, ancak savaş oyununa katılmaya karar verirseniz, "Dead Space 3" ve "Resident Evil 6" gibi olmamalısınız.Bu, gizlilik oyunlarının kahramanı çok güçlü olamamasının nedenidir.

Evil Possession 2 bir karşı örnektir.Maç serisinin ikonik unsurlarını siler ve çöpleri toplayıp mermi yapmak üzerine eksiksiz bir savaş sistemi kurar. Düşmanı yenmek artık mermileriniz bitse bile elinizdeki kaynakları saymanıza gerek yok. Yeterli çöp olduğu sürece elle yapılabilir.Oyunun ilerleyen safhalarında mermi dökerek aksiyon macerasına dönüşür. "Hesaplamaya" dayalı yaratıcılık duygusunu ve eğlenceyi yitirir. 2. kuşağın en çok sözlü eleştirildiği yer de burasıdır.

Öyleyse neden oyuncuyu canavarları öldürme yeteneğinden mahrum etmiyorsunuz? Bu, bir sonraki soruya, korku oyunlarındaki dehşetin nereden geldiğine götürür.

Korku dayanağı: güçlü olma korkusu mu yoksa korku mu?

"Resident Evil 5" in ilk bölümünde tabancamı tuttuğumda ve Brother Chainsaw'a çarptığımda da korkmuştum. Ancak bu korkunun doğası, Rahibe Laura'yı Bulundurma 1'de ilk gördüğümle aynı değil. "30 tabanca mermisi onu kesinlikle öldürmeyecek" korkusu, güçlü olma korkusudur ve çünkü "bu adam beni ürkütüyor "Korku korkudur.

Biyokimya 7'nin eski kayınpederi ilk başta korkutucuydu, ancak çok oynadıktan sonra komik hissetti

Öncelikle "Resident Evil 7" yi örnek alalım: Biochemical 7 çok tuhaf bir oyun. Bu oyunun ilk üçte biri, korku atmosferi ile son yıllarda yaratılan en iyi "gerçekçi" korku oyunudur. Jack'in malikanesine adım attığınız andan itibaren, bu konağın vizyonu sizi şaşırttı.

Bir yandan aşina olduğunuz her şeyi sunuyor: Hikaye, belirli bir deneysel üsse ya da bir zombi kıyamet şehrinde değil, bir mesken evinde geçiyor. Öte yandan size mantıksız bir yön gösteriyor, aile nereye gitti? Burada ne oldu? Neden böyle oldular?

Gerçekte uyumsuzluk hissi, Biyokimyasal 7'nin ilk yarısındaki korkunun kaynağıdır.

Lovecraft bir zamanlar en eski ve en güçlü insani duygunun korku olduğunu ve en eski ve en güçlü korkunun bilinmeyenin korkusu olduğunu söylemişti. Cthulhu mitinde, ne kadar çok bilirseniz, o kadar tehlikelidir. Çoğu korku oyununun korkutucu etkileri, bu tür bilinmeyen ve ani şok kullanılarak yaratılır. Bildiğim kadarıyla, korku duygusu yaratmak için tuhaf ve çirkin canavarlar kullanan çok az oyun başarılı oldu.

Ancak korku oyunlarında, oyundaki tüm olayların gerçeğini bildiğimizde korku duygusu tamamen ortadan kalkacaktır. Biyokimyasal 7 korkutucu mu? Karşılaştığınız canavarın ve üç kişilik bir ailenin trajedisinin biyolojik silah Evelyn tarafından yapıldığını bildiğinizde hala korkuyor musunuz? "Escape 1" korkutucu mu? Duvarlardan geçebilen hayaletin aslında yüksek teknolojili bir nano robot Wallid olduğunu öğrendiğinizde, hala korkuyor musunuz?

Rahibe Zhenzi silahla yenilemez ama ateşle yanarak ölebilir.

Gerçek korku sadece "onu yenemem" ve "onu yenemem" üzerine kurulu olmamalı. Bunun yerine, oyuncuya bir yük vermeli, yani "Onunla savaşabilirim, ama bu sefer onunla bir daha savaşmak istemiyorum." Bu tür bir düşmanı başarıyla şekillendirebilen korku oyunlarının çoğu haline geldi. klasik. Örneğin, Biyokimyasal 2 ve "Ölü Uzay 1" gibi sürekli dönüşen G William ve Öldürülemeyen ancak yalnızca Uzuvları Kırılabilen Evil Possession 1 ve Sister Lola gibi canavarlar.

Ancak bunlardan geçtikten sonra oyun, oyuncuya nefes verme şansı vermeli ve yürekteki korkuyla savaşamaz. Korku deneyimi eksik olmaya mahkumdur, oyuncuyu kontrolle savaşma gücünden mahrum eder ve oyuncunun korku deneyiminin yüzeyde kalması kolaydır. . Ancak dehşetten geçip dehşeti yendikten sonra, korku oyunlarının vermesi gereken deneyim döngüsü budur. Ayrıca çoğu korku oyununda eksik olan bir şeydir. Ne kadar çok korkarsanız, oyuncunun tüm oyunu atlatmasına ve kasvetli bir sonuca götürmesine izin vermek yerine, bunun üstesinden gelmek ve kalbinizdeki kabusu yenmek zorunda kalırsınız.

Tek kahraman: sessizlik mi yoksa ayırt edici kişilik mi?

Bir korku oyununun korkunç olup olmadığını nasıl hızlı bir şekilde değerlendirebiliriz? Yöntem çok basit, bu oyunun size bıraktığı en etkileyici şeyi hatırlayın. Örneğin, Evil Possession 1 ve 2, ilk önce ne düşünüyorsunuz? Laura kardeş mi? Soğuk bir dişi hayalet mi? Kidman? Bir korku oyunu size korkunç bir köprü veya BOSS değil de "Chris'i sikeyim!" Hakkında en derin izlenimi verdiğinde, bu korku oyunu neredeyse mahvolur.

Sebastian'ın birinci ve ikinci nesilleri aynı kişiden tamamen farklı

Bu çok ilginç bir soruya yol açar, yani bir korku oyununun kahramanı nasıl olmalıdır? Kahramanın tasarımı, "oyuncular bir korku oyununda kahramanın tepkisini nasıl görürler" sorusunu da genişletecektir. Evil Possession 2'nin dişi hayalet dalı, Sebastian'ın tepkisi ve bu görevin kendisine göre anlamını, oyuncu görev fiilen tamamlanana kadar bilmiyor. Ve nihayet geçmiş benliğini öldürdüğünde, garip bir çelişki duygusu patladı.

Çünkü yan görevler boyunca oyun, Sebastianın ilk nesilden sonra zihinsel durumunun ne kadar kötü olduğunu ortaya çıkarmak için çeşitli belgeler ve kahramanın ifadelerini kullanıyor, o kadar kötü ki bu olumsuz duygu ve yaşadığı her şey yeni Stem2.0 cihazında bir kadın hayalet görüntüsü oluşturuldu ve sonunda Sebastian geçmişte korkakça vuruldu, ancak çoğu oyuncunun bu duyguya katılması zor.

Bu onaylamama, Sebastian'a birlikte deneyimin ilk nesilleri boyunca eşlik etmemizde yatıyor: Hikayenin sonunda veya hikayenin ilerlemesinde, sessiz Sebastian hiçbir "korkaklık" belirtisi göstermedi. Hatta bu dünyaya normal bir tepki göstermediği bile söylenebilir. İkinci kuşakta bu karakteri derinlemesine canlandırmak için yapım ekibi ona pek çok yeni ayar ekledi ancak asfaltlama olmaması nedeniyle karakterin imajı çok değişti ve oyuncu ile arasında bir yabancılaşma hissine neden oldu ve oyuncu artık kolay kolay olamıyor. Empati kurun.

Bu iki mal var, bana ne kadar kötü söylüyorsun?

Resident Evil dünyasında bu çelişki başka bir açıdan ortaya çıkıyor. Eski nesil üçlemede, teknolojinin olgunlaşmamışlığı ve oyunun tasarım hedefleri nedeniyle, Jill, Chris, Lyon ve Claire gibi kahramanlar özellikle köklü kişiliklerden bahsedemezler, ancak hikaye ilerledikçe ve Zaman geçtikçe bu karakterler yavaş yavaş büyür ve zengin bir dövüş deneyimi yaşarlar.Bu karakterlerin karakterleri oyuncuların zihninde bir zihniyet oluşturduğunda, korku oyunlarının korku unsurları büyük ölçüde azalacaktır.Biyokimyayı düşündüğünüzde Kriz, Chris'i düşüneceksin ve Chris'i düşündüğün zaman Tekken Yenilmez'i düşüneceksin ... Ve böyle bir karakter yeni kahramanı ele geçirdiğinde, nasıl korkarsın?

Öte yandan, şafak gibi korku katmanları gibi hayatta kalma serileri gibi bazı yürüme simülasyonu korku oyunları. Oyuncular bu karakterlerin ilk kişideki görünümünü bilemezler ve bu kahramanlar genellikle oyun sırasında pek konuşmazlar, hatta önemli olaylara yanıt vermezler. Bunlar sadece bir ses üreteci ve bir kameradır. Oyuncular kolayca yapabilir Kendini içeri alabilirsin. Biochemical 7'nin ilk üçte birlik kısmındaki korku atmosferinin bu kadar iyi olmasının nedeni de budur.

Öyleyse, bir korku oyununun kahramanı sessiz kalmak ve ekranın önünde oyuncuya duygusal boşluk bırakmak isterse, ya da korku noktasında, oyuncunun duyguları ne olursa olsun önce "fxxk! Fxxk!" Yapması gerekir. Bu gerçekten de çalışmaya değer bir sorudur.

Sonuç: Terör öldü mü?

Hala korku oyunlarına talep var mı? Korku oyunlarının cazibesi nedir? Resident Evil doğduğunda, zombi filmleri hala dünyanın trendiydi, ancak Biohazard 7 piyasaya sürüldüğünde, korku filmlerinin hepsi gitmişti. Kaç oyuncu işemekten korkma deneyimi için sadece para ödüyor? Bilmiyoruz. Bununla birlikte, sektördeki genel algı, korku oyunlarını yapmanın veya satmanın kolay olmadığı ve iyi yapılırsa başarılı olmanın zor olduğu yönündedir.

Eski Japon korku oyunları bu korkunç yolda çok ileri gitti

Ama Kötü Sahiplik 1 nedir? Resident Evil 7 nedir? Elde ettikleri sonuçlar orada ve satmak için çok korkutucu değiller ve satışları yüzbinlerce fakir değil, 5 milyon düzeyinde. Bu, korku oyunlarının satılamayacak kadar korkutucu olmadığını kanıtlıyor, ancak "Sadece insanları korkutuyorsanız, o zaman satmamalısınız."

Oyuncuların cesaretle keşfetmeye istekli oldukları bir deneyim nasıl tasarlanır? "Korku oyunları" bağlamında stratejik ve sofistike bir dövüş sisteminin nasıl tasarlanacağı, korku oyunlarının şimdi incelemesi gereken sorudur. Sınırlı kaynakları kullanın, imkansızlara meydan okuyun ve sonunda kendi iç korkularınızın üstesinden gelin. Bu, korku oyunlarının en iyi vermesi gereken deneyimdir.

Korku oyunları ölmeyecek çünkü insanlığın en eski ve en derin duygularını aktarıyorlar.Bu oyunlar bizi sadece şok edip korkutmakla kalmıyor, bilinmeyeni keşfetme cesaretini de veriyor.

Endüstri seçkinleri bir araya geliyor ve akıllıca yeni şehirler inşa ediyor - 2019 Hangzhou Körfezi İnovasyon Ekolojik Konferansı başarıyla düzenlendi
önceki
"Darksiders 3" yeni videosu, üç diyarın dengesini koruyan endişeli konseyi gösteriyor
Sonraki
Bruce Lee ile dışarı çıkan bir "Huo Yuanjia", kadınlar ve çocuklar tarafından bilinir, ancak Zhao Yazhi'nin keşiş olmasını sever.
Zhan Huang'ı ilk aktif görev yapmak için saat 4 Curry onu 14 yıl, Du Shao'yu 1 yıl ya da gasp gücüyle yener
"Çin Şiir Konferansı" nın dördüncü çeyreği bu akşam geri dönüyor, bu önemli anlar ilk görülenler!
Mingmen Zejia'nın yardım eylemi insanların kalbini ısıtır ve sevgi davranışı güçlüdür!
Oyun tarihinde bugün: Yeni bir ihtişamla "Cosmic Cruiser 5"
Kurumsal WeChat ve WeChat tamamen birlikte çalışabilir, Dingding ne hakkında endişelenmeli?
Babasını 2 yaşında kaybetti, 9 yaşında Çu Enlay tarafından kabul edildi ve ünlendikten sonra karısını terk etti. Şimdi hasta.
3. 4 avantajı Love'ı bir şövalye Bay 200 milyon yapar? 18 yılda 4 dev ya da sadece Eros kaldı
Onmyoji'nin Yeni Yıl Mücadelesi, Dharma geri çekilmesinin geliştirilmiş versiyonu mu? SSR olmadan Gu Huo Bird savaş alanına dönüyor!
Bahar Şenliği "savaşı" durduruyor, bugünkü toplam gişe 1.1 milyarı aştı! "Çılgın Uzaylı" bir numarayı tutabilir mi? "Gezen Dünya" onu geçecek mi?
"Red Dead Redemption 2" 50'den fazla silah türüne sahip olacak.NPC'de hafıza işlevi de var!
Times için Biyografi: 90'lar sonrası yazarlar, yüksek maaşlarla ve CCTV'de kısa videolarla memleketlerine dönmeyi reddediyor
To Top