Spor Ekonomisi: E-spor, bir numaralı spor olarak futbolun yerini alacak mı?

2017, futbolseverler ve basketbolseverler için önemli bir yıl.

Bu yıl, NBA'de Cavaliers ve Warriors, lig tarihinde benzeri görülmemiş bir durum olan Finallerde üç yıl üst üste bir araya geldi. Aynı benzersiz hikaye, Thunder'ı tek başına koruyan Westbrook'un 2017'de sezonda benzersiz bir üçlü-çift performans elde etmesidir.

Yine bu yıl, UEFA Şampiyonlar Ligi'nde Real Madrid, Juventus 4: 1'i nihayet yendi, bu sadece İtalyan takımının utanç verici dokuz Şampiyonlar Ligi finali rekorunu korumaya devam etmesine izin vermekle kalmadı, aynı zamanda sadece iki galibiyetle de kırdı. Şampiyonlar Ligi 1992'de yeniden yapılandırıldığından beri, bir takımın unvanını başarıyla savunabileceği bir kısır döngü asla olmadı.

En geniş izleyici kitlesine sahip, dünyanın en başarılı ticari gelişimi ve en yüksek seviyesi olan bu iki etkinlikte spordaki rekabet yoğunluğunun aslında gittikçe zayıfladığını görüyoruz. Kabul etmemiz gereken şey, sermayenin, futbolun ve basketbolun son derece tekelci ticari geliştirme faaliyetlerine dönüştüğüdür. Gelecekte, futbol ve basketbol gibi sporlar giderek daha bariz bir Matthew etkisi gösterecek.

Öyleyse soru şu ki, eğer bu eğilim devam ederse, futbol ve basketbolun insanlara olan çekiciliği mevcut popülerlik olarak kalacak mı? Alışkın olduğumuz spor etkinliklerinden uzaklaşırsak, yardım edemeyiz, ancak yakın gelecekte e-sporun ticari gelişim ve etki açısından futbol ve basketbolla kıyaslanabilecek hatta onları aşan bir spor haline gelebileceğini keşfedeceğiz.

Oyun endüstrisi gelecekte de hızlı gelişmeye devam edecek Kaynak: newzoo

Raporda, 2012 yılında küresel oyun pazarının 70,57 milyar ABD doları olduğuna, bu yıl yaklaşık 109 milyar ABD dolarına çıkmasının beklendiğine ve 2020 yılına kadar bu sayının yaklaşık 128,5 milyar ABD dolarına çıkacağına işaret edildi.

Nitekim, sağlam bir oyun oyuncu tabanına ve sağlam bir oyun pazarına sahip Kuzey Amerika pazarının yanı sıra, Asya-Pasifik, Avrupa ve Latin Amerika oyun pazarlarının bir önceki yıla göre büyümesi tüm pazarın büyüme oranını (% 7,8) aştı.Şimdi, Asya-Pasifik tüm oyun pazarını işgal etti. Oranın% 47'si. Özellikle dikkat çekici olan, pazarın yalnızca% 4'ünü oluşturan Latin Amerika pazarının, yıllık% 13,9'luk bir büyüme oranına sahip olmasıdır.

Mobil internet ve mobil akıllı terminallerin kapsamı altında, tüm oyun pazarı doğal olarak yeni trendler de sunuyor.

Tablet ve akıllı telefon oyunları da dahil olmak üzere mobil oyunlar, oyun pazarının% 42'sini oluşturdu ve yıllık büyüme oranları sırasıyla% 11,4 ve% 22'ye ulaştı. Konsol oyunlarının yıllık büyüme oranı yalnızca% 3,6 olurken, PC oyunlarının indirilmesi% 1,3 düşüş gördü. 2020 yılına kadar mobil oyunların payının% 50'ye çıkacağı tahmin ediliyor.Önceki 5 yılda ortalama yıllık büyüme oranı% 13,9'a ulaşacak.

Yayın geliri artık büyük ligler için en önemli gelir kaynağı haline geldi. Kaynak: Forbes

Futbol piyasasına bakalım.

Deloitte raporu, Avrupa futbol pazarının büyüklüğünün 2016'dan 2017'ye 25 milyar avroyu aşacağına işaret etti. 14-15 sezonunda Premier Lig'in maç günleri, yayınlar ve sponsorluklar dahil geliri 4,4 milyar ABD dolarına ulaşacak. Bundesliga, La Liga ve Serie A Ligue 1'deki diğer liglerin gelirleri ise 7.655 milyar Euro oldu.

12-13 sezonundan 16-17 sezonuna kadar en çok ticarileşen Premier Lig durumuna bakarsak, Premier Lig kulüp geliri 2.525 milyar Euro'dan 4.32 milyar Euro'ya çıkacak. En büyük değişiklik ligdeki yayın gelirlerinin oranının% 47'den% 65'e çıkmasıdır. İş geliştirme ve rekabet günü gelirlerinin oranı sırasıyla% 30 ve% 23'ten% 26 ve% 14'e düştü.

Nike'nin 2016 mali yılı mali raporu, şirketin futbol işi gelirinin 2.143 milyar ABD doları olduğunu ve 2014'ten bu yana üç yıl üst üste düşüş kaydettiğini gösterdi.

Halen 1 numaralı spor ve ticari gelişim için en başarılı spor olmasına rağmen, dikkat çekici üç problem bulduk.

Her şeyden önce, beş büyük Avrupa liginin rekabet seviyesi ile bulundukları ülkenin ekonomik kalkınma seviyesi arasında açık bir tezat var.

Real Madrid'in Şampiyonlar Ligi galibiyeti, La Liga'nın Avrupa savaş puanları avantajını genişletmeye devam ediyor Shaun Botterill / Getty Images

Son beş yılda, Avrupa liginin en yüksek puanlara sahip olduğu ve ikinci ligden 25 puandan fazla farkın olduğu İspanya, beş büyük lig ülkesinin ekonomik durumunun en belirsiz ve en az iyimser olduğu İspanya'da bulunuyor. UEFA'nın son beş yıldaki en iyi dört kulüp puanında üçünün La Liga kulüplerinden, başkent Madrid'den ve Katalonya'nın en zengin bölgesinden olması özellikle dikkat çekicidir.

Bu yıl Avrupa turnuvasında kötü performans gösteren Premier Lig kulübü, üçüncü sırada yer almasına ve Serie A'ya 3 puanın altında kalmasına rağmen, lig rekabeti, beş büyük lig arasında en şiddetli olanıydı. Aynı zamanda, Premier Lig'in ticari gelişimi Ve kulübün ekonomik seviyesi aynı zamanda beş büyük ligdeki en üstün performanstır.

Liglerin ve kulüplerin etkisini artırma ve pekiştirme öncülüğünde, sermaye yoğunlaşması kaçınılmaz olarak daha da artacaktır.Kaynaklar, transferler ve hatta şampiyonluk yarışmaları bireysel liglerle ve hatta bireysel kulüplerle sınırlı olacaktır. Futbol geliştirme rekabeti neredeyse olacak Tamamen sermaye ve yatırım tarafından yönlendirilen bir hareket. Premier Lig kadar başarılı bir temettü mekanizması yoksa, çeşitli liglerde sermaye tarafından tercih edilmeyen küçük ve orta boy kulüpler sahada dışlanacak.

Öyleyse soru şu ki, bir bölgenin ekonomik temeli zayıflamaya devam ederse, futbol pazarı gelişmeye ve gelişmeye devam edebilir mi?

2014 Dünya Kupası'nda Arjantin ve Brezilya'nın mağlubiyetlerinin ardında daha derin nedenler var.

İkincisi, farklı bölgeler arasındaki futbol seviyesindeki farklılıklar, bu sporun izleme seviyesini ve küresel genişlemesini ciddi şekilde engelliyor.

Carmine Infantino, FIFA başkanlığına seçildikten sonra Şampiyonlar Ligi'nin, Avrupa Kupası'nın ve hatta Dünya Kupası'nın genişlemesini teşvik etmeye odaklandı, arkasında derin ekonomik ve ticari faktörler olsa da, böyle bir karar dış dünyadan da yaygın eleştiri ve eleştirilere neden oldu. soru.

Brezilya 2002'de Herkül Kupası'nı kazandığından beri, Dünya Kupası şampiyonları arka arkaya üç kez Avrupa ülkelerine düştü. Bu, 80 yılı aşkın süredir Dünya Kupası tarihinde hiç yaşanmadı. Bu aynı zamanda Latin Amerika ülkeleri ile Avrupa ülkeleri arasında futbol standartları açısından büyük bir uçurum olduğunu ve bunun daha derin sebebinin de orta gelir tuzağına düşen gelişmiş Avrupa ülkeleri ile Latin Amerika ülkeleri arasındaki ekonomik hacimde yattığını kanıtlıyor. Büyük boşluk.

Asya-Pasifik, Kuzey Amerika ve Avrupa ülkeleri arasında, ekonomik faktörlerin ötesinde daha kritik etki, bu iki bölgedeki genel futbol rekabetinin gecikmeli seviyesidir.İyi ve sağlıklı bir rekabet ortamının ve mekanizmasının eksikliğinin sonucu, Çin Süper Ligi kulüplerinin Yıldız satın almak için büyük miktarda sermaye yatırımı yapmak, ancak ulusal lig ve futbol seviyesinin gelişimini gerçekten destekleyemez.

Sonuç olarak, nihayet bir bütün olarak futbolun gelişiminin Avrupa merkezciliğe dönüştüğünü ve böylece Avrupa liglerinin ve yarışmalarının giderek daha sağlıklı ve olgunlaştığını, diğer bölgelerin ise yavaş yavaş marjinalleştiğini fark edeceğiz. Öyleyse, bir bölgedeki taraftarlar futbolda yerelleştirilmiş bir duygusal yatırım kuramadıysa, futbola olan serap benzeri tutkusu ne kadar sürebilir? Böyle bir futbol pazarı gerçekten gelişebilir mi?

Son olarak, yukarıdaki iki durumdan hareketle, yayın gelirlerinin lig için en önemli gelir kaynağı haline gelmesiyle, en kötü sonucun takımların seviyesinde ve kademeli olarak şampiyonluk yarışmasında giderek daha fazla farklılığa dönüşeceğinden endişe ediyoruz. Oligopol ve hatta özel bir tekel oyunu olun. Yerel taraftarların dışında, futbol kulüplerinin etkisi yavaş yavaş engelleniyor ve sonunda futbol tamamen Avrupa oyunu haline geldi.

Futbol sporuyla ilgili endişemiz bu. Ve bu tür endişeler, e-sporun ilk spor olarak ilk sporun yerini alabileceğine olan güvenimizdir.

Ekonomik gelişme seviyesi ne kadar yüksekse, oyun pazarı da o kadar büyük olur. Kaynak: newzoo

Aslında oyunlar, gelişim trendlerinin çeşitli ülke ve bölgelerin ekonomik seviyeleriyle tutarlı olduğu ender sporlardan biridir. 2017'de oyun pazarında en yüksek gelire sahip beş ülke Çin, Amerika Birleşik Devletleri, Japonya, Almanya ve Birleşik Krallık olurken, 2016'da GSYİH'ye göre ilk beş ülke Amerika Birleşik Devletleri, Çin, Japonya, Almanya ve Birleşik Krallık.

Aynı zamanda, Güney Kore gibi sınırlı ekonomiye sahip gelişmiş bir ülke, en büyük oyun pazarına sahip ülkedir. Gizli anlamı, bir ülke güçlü bir ekonomik temele sahipse, oyun ürünlerinin ve e-spor gelişiminin kalacağıdır. Çok güçlü rekabet gücü.

Bu, temelde oyun pazarının refahını ve gelişimini garanti eder.Ekonomik güç temeldir.Görece küçük bir pazarda bile, oyun e-spor endüstrisinin tam anlamıyla sonlandırılmamış gelişimi büyük ölçüde gelişebilir.

Şimdi, oyun endüstrisi birkaç belirgin özellik ve eğilim gösteriyor:

  • Oyunda sosyal unsurlar giderek daha önemli bir rol oynamaya başlar;

Bu eğilimin arkasındaki en önemli itici güç, büyük miktarda parçalanmış zamanı ortaya çıkaran mobil internetin refahıdır ve mobil oyunlar, tüketicilerin zaman öldürmesi için en güçlü silah haline gelmiştir. Geleneksel PC ve konsol oyunlarına kıyasla, mobil oyunlar zaman ve mekan kısıtlamaları açısından avantajlar sağlar.Nintendo ve Sony el bilgisayarlarıyla karşılaştırıldığında, akıllı telefonlar ve tabletler daha zengin bir İnternet girişi ve çıkışı sağlar.

"King of Glory" oynarken, oyuncular yakınlardaki oyuncuları kolayca bulabilir ve yeni bağlantılar keşfetmek ve kurmak için Moments aracılığıyla onları paylaşabilir.Mobil terminaldeki MOBA türü oyunlar, kullanıcıları doğal olarak sosyal ilişkiler kurmaya ve kurmaya teşvik eder. Esasen, mobil oyunların kullanıcılara sağladığı şey, zafer ve yenilginin hakim olduğu bir sosyal nesil ve etkileşim mekanizmasıdır.

  • Oyun şirketleri artık sadece geliştirici değil, içerik üreticileri ve dağıtımcılarına daha çok benziyor;

Bugüne kadar hiçbir oyuna uyarlanmış film gişede çifte başarı elde edemedi. 160 milyon ABD dolarına kadar mal olan Warcraft'ın Kuzey Amerika gişesi yalnızca 47 milyon ABD dolarını aştı ve küresel gişe 430 milyon ABD dolarını aştı. Bu başarı neredeyse kayıplarına mahkumdur. Ancak yine de, "Tom Clancy's The Division" (Tom Clancy's The Division) ve "Uncharted" (Uncharted) gibi film trendine giren popüler oyunlar var.

Şimdi Blizzard, NFL ve NBA ile aynı etkinlik olan Overwatch League'i (OWL) organize etmek istiyor ve her takım için kayıt ücreti 20 milyon ABD doları kadar yüksek.

35 yaşın altındaki kullanıcılar ana oyuncu grubudur Kaynak: ESA

Call of Duty 4: Modern Warfare'den (Call of Duty 4: Modern Warfare) bu yana oyunların sinematize edilmesi giderek daha fazla ilgi gördü ve daha popüler hale geldi. İnsanlar, filmler ve oyunlar arasındaki benzerliklerin aralarındaki farkları çok aştığını keşfettiler. Her ikisinin de anlatı, performans, roller ve diğer faktörler için endişeleri ve gereksinimleri vardır ve bu iç uyum, oyunun güçlü bir kültürel evrenselliğe sahip olmasını sağlar. Seks.

"Eskiden senin gibi bir maceracıydım, sonra dizime bir ok aldım" ın popülaritesi, oyunun etkisinin oyuncu grubuyla sınırlı olmadığı, etkiyi derinden yayabileceği anlamına gelir. İnternetin tamamına.

Entertainment Software Association (ESA), 2016 raporunda Amerika Birleşik Devletleri'ndeki hanelerin% 63'ünden fazlasının haftada en az üç saat en az bir kişinin oyun oynadığını belirtti. En çok oyun satın alan oyuncular arasında% 52'den fazlası oyun tüketiminin en değerli olduğuna inanıyor. 35 yaşındaki ve daha genç grup, tüm oyuncu topluluğunun% 56'sından fazlasını oluşturuyor ve aynı zamanda, oyuncuların dörtte birinden fazlası 50 yaşın üzerinde.

Oyunlar ve e-sporlar yavaş yavaş popüler kültürün bir parçası haline geldi.LOL'den Faker veya "Overwatch" 'dan Seagull ve diğer oyuncular, sadece kendi oyunlarında mükemmel performans göstermekle kalmıyor, aynı zamanda çok sayıda hayranı da var. Oyun ve oyun eğlencesinin sanayileşmesi tartışılmaz bir gerçek haline geliyor.

  • Canlı yayının hızlı gelişimi oyunların ve e-sporun orijinal biçimini ve ekolojisini değiştirdi.

Canlı yayın, oyun endüstrisinin ve e-sporun gelişimini büyük ölçüde desteklemiştir. Şu anda canlı yayın platformunun en popüler olanı, yalnızca 3 aydır satışta olan "Playerunknown's Battlegrounds" (Playerunknown's Battlegrounds) adlı bir oyundur. 4 milyonun biraz üzerinde kopya.

Daha uç bir gerçek ise, "StarCraft 2" nin Çin'de belirli bir popülerlik derecesini sürdürmesi için en önemli faktörün, yalnızca oyunun işleyiş ekolojisinden değil, "gelen" yıldızlararası çocuğun canlı yorumu olduğu genel olarak kabul edilmektedir. Yukarıdakiler çok yardımcı oldu ve "zehirli süt" gibi retorikleri popüler hale getirdi ve "StarCraft 2" oynamayan ve hatta oyun oynamayan çok sayıda izleyici çekti.

Canlı yayınların ortaya çıkması ve popülerliği, çapalar ile oyuncular, izleyiciler ve oyuncular arasındaki sınırların aslında yavaş yavaş düzleştiği anlamına gelir.Oyun oynamayan kullanıcılar bile, çapayı veya oyuncuyu sevdikleri için canlı yayınları ve oyunları izleyebilir. Canlı yayını izleyen izleyicinin amacı sadece oyunun içine düşmek değil, şovu bir çeşit eğlence olarak izlemektir.

Sonuç olarak, oyun oynamak günlük bir tüketim alışkanlığı haline geldi.

2,21 milyardan fazla oyuncunun olduğu bir spordan bahsediyoruz. İnternet trendleriyle yakından bütünleşmiş, hızla gelişen bir harekettir. En geniş yelpazeden katılımcıları ve seyircileri çeken bir spordur. Doğal olarak, bu aynı zamanda sermaye işlemleri için en çekici harekettir.

Öyleyse, böyle bir hareket mesafesi ne kadar dünyanın 1 numaralı hareketi olabilir? Tencent Mutual Entertainment'ın mobil e-spor departmanı genel müdürü Gao Li, Tencent Mutual Entertainment pazarlama departmanı genel müdür yardımcısı Hou Miao ve Chaojing Mutual CEO'su Wu Lihua'nın cevaplarını dinleyebilirsiniz.

S: Geçen yıldan bu yıla, e-spor ligi ateşi ve yıldız yapma ateşi trendi altında, Tencent e-spor bu eğilimi nasıl görüyor?

Gao Li: Biri lig ateşi, diğeri yıldız yapma ateşi.

Son iki yılda, kendi lig etkinliklerimizin çoğunu göreceğiz ve kurallarını optimize etmeye devam edeceğiz. Bazı yeni oyunlar var ve yeni bir ittifak sistemi de başlattık e-spor bir ekosistem olarak işletilecekse, ittifak çok önemli bir köşe taşıdır. Çok önemli bir enerji olmalıyız.İttifak kurallarının tasarımında da iyi bir ekolojik çevre inşa etmekte çok iyiyiz. Yıldız yapımı, tüm e-spor ekolojisinin ve birçok eğlence kültürünün çok önemli bir parçası çünkü taraftar ekonomisi için çok önemli bir sürüş modeli.

Yıldızların yaratılmasına yapay olarak vurgu yapmıyoruz, ancak e-spor çalışmalarımız ilerledikçe öne çıkacak çok sayıda yıldız oyuncu olacak ve bunların tüm taraftarlar ve oyuncular için sıcak noktalar olduğuna inanıyorum.

S: Basın toplantısında Tencent E-spor, gelecekte ülke genelinde Hyper-Sports ile işbirliği yaparak birkaç sanayi parkı kuracağını önerdi.Bu e-spor endüstri parkları, daha önce önerilen e-spor şehirlerinden ne açıdan farklı?

Wu Lihua: E-spor endüstri parkında, etkinlikler için mekanlar, perakende temalı bölümler, üslerimiz ve ilgili endüstri kuluçka ofis alanlarının yanı sıra oteller ve çok önemli bir yetenek eğitimi üssü dahil olmak üzere birçok işlevsel bölümümüz var. Aslında parkımızda farklı bölgesel özelliklerin ihtiyaçlarına göre farklı içerik bölümleri oluşturuyoruz.

Amacımız, tüm kaynakları çevrimiçi ve çevrimdışı olarak Tencent ile entegre etmek, böylece çevrimdışı çok boyutlu çok boyutlu etkileşimli bir sahne sunabilmemiz ve çevrimiçi olarak çeşitli etkinliklerin hayranlarının coşkusunu takdir etmemize izin vermektir. Çevrimdışının yüz yüze toplanabildiği ve aynı zamanda birçok mevcut çevrimdışı olay sisteminin daha fazla tarihsel veya kültürel yağışa sahip olmak için çeşitli yerlerde tutulmasına izin veren fiziksel bir alan.

S: Geleneksel spor perspektifinden, profesyonel oyuncu olmak isteyen sıradan sporcuların, düşük seviyeli bir lig gibi taslaklar gibi net bir yolu var. Profesyonel oyuncu olmak isteyen e-sporcuların yolları nelerdir?

Wu Lihua: Bence e-spor modern bir spor, sözde geleneksel ve e-spor arasındaki sınırı ayırt etmek zor.

Ben de yarı profesyonel geleneksel sporlara katıldım. Geleneksel spor etkinlikleri temelde Ulusal Spor Genel İdaresi, il, belediye ve ilçe spor komiteleri tarafından yönetilmektedir. Gerçek geleneksel sporlarda, Çin'deki terfi sistemlerinin çoğunun spor okullarından, daha sonra spor takımlarına ve ardından ilgili şehirlerin ve illerin terfi mekanizmalarına kadar olduğunu söylediniz.

E-sporun aslında internetin bize getirdiği çok iyi getirileri var, çünkü tüm bilgiler oyun geliştiricisi Tencent'in arka planında. Daha sonra internette yayınlanan bilgileri istediğimiz oyuncuları bulmak için kullanabiliriz. Resmi web sitemizden WeChat herkese açık hesabımıza ve dikey Uygulamaya kadar, sözde stajyerler için açık kayıt kanalları vardır.

S: Tencent'e gelince, tüm e-spor planının gelir noktası nerede? Bu endüstri zincirinde yukarı ve aşağı akış nasıl yönlendirilir?

Gao Li: Tencent uzun yıllardır yatırım yapıyor. Son iki yılda, en büyük telif hakkının sponsorluğun yanı sıra çok önemli bir yönü olduğunu görebiliyoruz.Son iki yılda, profesyonel liglerimizin daha fazla orijinali içeren daha fazla sponsoru oldu. Dijital olmayan sektörde bu iki alan daha fazla olacaktır. Ancak haftanın ilerleyen günlerinde NBA dahil olmak üzere bazı çevrimdışı bilet modelleri de dahil olmak üzere çok daha fazlası olduğunu görüyoruz.Çok fazla izinli türev gelir olacak.Gelecekte hala çok yer olduğunu düşünüyoruz.

Neden bugün hafife alındığını söylüyoruz? Gelecekteki görüntüleme hacmi ve penetrasyon oranı açısından bakıldığında, büyüme için çok geniş bir alana sahiptir.Bu sektördeki karşılık gelen getiriler konusunda çok iyimseriz ve birçok model aracılığıyla daha fazla ticari olasılık keşfedeceğiz. Bu endüstri bize pek çok başka endüstriyi getirecek, tıpkı canlı yayıncılık gibi, tüm e-spor ekosistemimiz de dahil olmak üzere çok Çin özelliklerine sahip bir endüstri, birçok içerik üreticisi ve eğitim endüstrisi.

S: E-spor endüstrisinde birçok yeni yıldız doğdu. Son zamanlarda, geleneksel eğlence yıldızları ve e-spor yıldızları giderek daha yakın işbirliği yaptı Yeni endüstri parkında ünlülerle işbirliği yapma planı var mı?

Wu Lihua: Tüm e-spor endüstrisinin çok güçlü yüksek kaliteli içerik üretim özelliklerine sahip olduğunu düşünüyoruz.

Tencent, etkinliğin içeriğinin yanı sıra birkaç yıl önce pan-eğlence bölümünü yayınladı.Bu süreçte yıldızlar da olacak. Son zamanlarda, bir bütün olarak endüstri çok popüler olduğu için, birçok geleneksel varyete şovu bu pazardaki sıcak noktaları yakalamayı umuyor ve aynı zamanda bazı e-spor yıldızlarını kültür alanına girmeye davet ediyor.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Godfather yetiştiren aktris mi? Ebeveyn-çocuk gösterileri yasaklandı mı? Ekibe belli bir oyuncu kedi mi getirdi? Luhan?
önceki
Büyük bir rüya ama Şangay
Sonraki
Zhu Yilong'un alkole alerjisi var. Çekimler sırasında yeşil çayın yerini gizlice gerçek şarap aldı ve bu da vücudunda göze çarpan bir kızarıklığa neden oldu.
190220 Brother Jianghu'da değil, yine de Luhan efsanesi olacak
CICC: Banka hisse senetlerinin son on yıldaki performansını gözden geçirme
İmparatorun güzellik ajanı Huo Wenxi: Solo çıkış yapmayı düşündünüz mü?
Xiao San azarlandığında, tanrıça Wang Zuxian çok duygusal mıydı?
Pekin Batı Tren İstasyonu Bahar Şenliği seyahati başladı, yolcular çantalarını Yeni Yıl için eve getirdiler
İlk yıllarında, Zhu Yilong kendini sette serbest bıraktı. Çok neşeyle zıpladı ve zıpladı ve masumiyeti ve şefkati hızla ekrana taştı.
190220 "Mandarin Ördeği Gösterisinin Yanlış Noktası" nın 5. Yıldönümü Yıldız Yayıncılığının 5. Yıldönümü Su Huan'er'in 5. Doğum Günün Kutlu Olsun
Paris Blues, Gunners 2 generalini seçmek istiyor! Wenger: Çok fazla insan var, lütfen götürün onu!
Sanatçılar sorun çıkarıyor, karda saklanıyor, birbirlerini parçalıyor ... Eğlence sektöründeki en büyük buzdolabı demek doğru mu?
"İlgi grubu" kuyruğuna gelin ve #etkileşim hikayenizi# paylaşın
Sersemletici tarzın ardındaki ulusal tanrıça Xu Qing, güç üretiminin harika bir aşk tarihi mi?
To Top