Göksel Oyun: Dünyayı görebiliriz ama dünya bizi anlayamaz

Oyuncuların büyük çoğunluğu PC'de 3A şaheserlerini oynuyor. Bu, Çin'de benzersiz ve özel bir ulusal durumdur, bu nedenle Çin'deki PC platformuna dost olan üreticilerin itibarı iyidir. Ancak çoğu üst düzey üretici için PC platformu ana savaş alanı değildir.

İwan.com milyon el yazması ücretine katkı, yazar Yin Zidian, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Çin oyun pazarının ekolojik ortamı dünyadaki tek ortamdır. Bunun birçok nedeni var: Birincisi, Çin dili çemberi doğal olarak kapalıdır ve münhasırlığı Japon pazarındakinden daha az değildir. Son yıllarda, tek yönlü cam fenomeni oluştu.Çin'de çok sayıda mükemmel İngilizce konuşmacı bulunabilir, ancak yurtdışında birkaç mükemmel Çince konuşmacı bulunabilir.Tıpkı tek yönlü cam gibi, bu da yabancı üreticiler içindir. Çin'e girmek zorluğu artırdı. Bu nedenle, son yıllarda oyunların başarılı bir şekilde tanıtılması, mükemmel bir yerel temsilciye sahiptir.

Tianchao oyun endüstrisi bazen bu tek yönlü cam oda gibidir, dünyayı görebiliriz, ancak dünya bizi anlayamaz

İkincisi, göksel hanedanın boyutu yeterince büyük, kendi kendine yeten ve kendi kendine yeterli. Birçok küçük ülkedeki oyun üreticilerinin sadece iç pazara güvenirlerse hayatta kalamayacaklarını bilmek önemlidir.CDPR, sadece Polonya pazarına güvenirse bugüne asla ulaşamayacak, dünyaya oyun satmak zorunda. Ancak küresel nüfusun beşte birini oluşturan Çin pazarı ele geçirilebildiği sürece yerli üreticilerin çok para kazanması yeterli olacaktır. 2016'nın en karlı oyunları arasında yer alan "League of Legends", "Crossing the Line of Fire", "Dungeons and Warriors" ve "Fantasy Westward Journey" Çin pazarında büyük başarılar.

Son olarak, yerli ve yabancı oyun endüstrileri arasındaki boşluğu genişleten politika faktörleri var. Birçok politika arasında en geniş kapsamlı etki, 2000 yılında yayınlanan "Video Oyunu İş Yerleri Özel Yönetişiminin Yürütülmesine İlişkin Görüşler" yani "Ev Sahibi Yasağı" dır ve bu yasak, yerel ev sahibi pazarın yeraltına inmesine neden olmuştur. Bugün bile, yasağın kaldırılmasından iki yıl sonra, konsol kısmının geliri, çok küçük bir pazar olan yerli oyun endüstrisinin toplam gelirinin sadece% 0,1'ini oluşturuyor.

Çin'in 2016'daki oyun geliri, konsol oyunları ve bağımsız oyunların bileşimi pasta grafikte görünmez.

Bu yasak, Çin'in dünyada benzersiz bir oyun pazarı oluşturmasına olanak sağlamıştır: Oyuncuların oyun platformlarının büyük çoğunluğu PC'lerdir, çevrimiçi oyunlar mutlak ana akımdır ve "tek oyunculu oyunların" pazar payı yalnızca% 0,4'dür; çevrimiçi oyun oyuncuları mutlak çoğunluğu oluşturur. Çoğu, yalnızca küçük bir kısmı bağımsız oyunlar oynayacaktır. Az sayıdaki bağımsız oyuncu arasında, büyük çoğunluğu PC platformunda bağımsız oyunlar oynuyor.Bu, Çin'in özel ulusal durumu.

Hatta dünyada benzersiz bir oyun sınıflandırma konseptini doğurdu: "tek oyunculu oyunlar". Çin bağlamında bağımsız oyunlar, genellikle bir İnternet bağlantısına ihtiyaç duyulmadan PC platformunda oynanabilen oyunları ifade eder.Ana bilgisayar platformunda, İnternetin gerekli olup olmadığına bakılmaksızın, hepsi "ana oyun" olarak sınıflandırılır.

Bir yabancı size bir video oyunu oynayacağını söylerse, genellikle bir konsol oyunu oynamayı kasteder.

Bununla birlikte, İngilizce bağlamında tek oyunculu video oyunları, platform bölünmesinin derin anlamını taşımaz, varsa, konsol oyunlarını tanımlamak için de kullanılır. İngilizce bağlamında video oyunu hakkında konuşursanız, çoğu zaman konsol oyunlarını ifade eder (bu terim orijinal olarak TV ekranlarında oynanan oyunları ifade eder).

Bu PC her şeyi alır statükosu, yerli oyunculara "PC her şeydir" yanılsamasını getirdi ve biz onun içinde yaşıyoruz, bu yüzden içindeki anormalliği bulamıyoruz. Bugünün yerli oyun üreticilerinden duyduğu memnuniyetsizlik ve yerli oyuncu grupları hakkındaki şikayetler, esasen bu "PC her şeydir" yanılsamasından kaynaklanıyor. Ancak gerçek şu ki, PC hiçbir zaman bu birinci sınıf üreticilerin ana savaş alanı olmadı. Bunu anlayın, PC ucu neden kötü muamele görüyor? Yerli üreticiler neden 3A oyunları yapmıyor? Anlaması zor değil.

2015 yılında Çin ve Amerika oyun pazarlarının karşılaştırması, Amerika Birleşik Devletleri'nde ülkenin yarısını oluşturan konsol oyunları Çin'de sadece% 2 paya sahipti.

En iyi üreticilerin ana savaş alanı her zaman ev sahibi platform olmuştur

Aslında, dünyanın dört bir yanındaki oyun endüstrisine bakıldığında, en iyi oyun üreticilerinin ana savaş alanı hiçbir zaman PC platformu olmadı ve PC platformundaki ana oyunlar hiçbir zaman bağımsız oyunlar olmadı. PC platformundaki ana oyunların hepsi çok oyunculu çevrimiçi oyunlardır, yani çevrimiçi oyunlardır. PC platformunda tek oyunculu oyunların altın çağı yalnızca geçen yüzyılın son yirmi yılında yaşandı. 21. yüzyıla girdikten sonra, çevrimiçi oyunlar PC'lerin ana akımı haline geldi.

Bugün bu 3A şaheserlerini, "Assassin's Creed", "Call of Duty", "Witcher", "Fallout", "Black Soul" ve benzerlerini listeleyebiliriz.Bu eserlerin satışlarının çoğu ev sahibi platformda. "Fallout 4" MOD bile ana oyundur ve ana platformdaki satışları, PC platformunun en az iki katıdır.

Pek çok okuyucunun buna inanmadığını biliyorum ve yazarın anlamlı olduğunu düşünüyorum.Fallout 4 MOD'unu örnek olarak alalım. Birçok yerli oyuncu, PC'de "Fallout 4" oynamanın ana akım olduğuna inanıyor. Sayısız insanın "Fallout 4" PC satışlarının konsoldan daha yüksek olması gerektiğini söylemeye söz verdiklerini gördüm. Ama aslında, bağımsız oyun pazarında, konsolların ve PC'lerin eşit olarak bölündüğü bir durum hiç olmadı.Çin'de yabancı konsollar kadar çok sayıda ana bilgisayar var. Böylece yazar, bu noktayı kanıtlamak için nesnel veriler üretecektir.

MOD Fallout 4 ana oyun olsa bile konsol satışları PC'den çok daha yüksek.

Bu yılın Şubat ayında, Bethesda'da pazarlama başkan yardımcısı ve halkla ilişkiler başkanı Pete Hines, bir röportajda, Fallout 4'ün mevcut küresel kümülatif satışlarının The Elder Scrolls 5'inkini geçtiğini kamuoyuna açıkladı. The Elder Scrolls 5 kısa süre önce Bir kamu satış hacmi 2014 yılında 20 milyon kopya oldu. Bu bir ağızlık olabilir, bu nedenle 20 milyon veri kabul edilmiyor.

Oyun satışları, oyun endüstrisindeki en büyük metafiziktir ve üreticiler, yabancıları yayınlamazlarsa, kendileri doğru verileri bilmezler. Ancak çoğu durumda, üreticiler bile ne kadar sattıklarını bilmezler - bazı üreticiler yalnızca sevkiyat hacmini bilir, ancak perakende bağlantısındaki stok birikimi sayılamaz. Fallout 4'ün satışlarını sadece data sitesi üzerinden hesaplayabiliyoruz.

"Fallout 4" STEAM'de 4,2 milyon kopya sattı ki bu şimdiden şaşırtıcı bir rakam

İlki STEAM platformunun verileri Yukarıdaki resim STEAMSPY tarafından yakalanan verilerdir.Fallout 4'ün STEAM platformundaki satışı 4.26 milyon adettir STEAM platformu dışındaki oyun platformlarının satışı STEAM satışlarını geçmeyecektir. 4,69 milyon set olan esnek tahminin% 10'unu tahmin ediyoruz Bu, PC dijital sürümlerinin toplam satışıdır.

Vgchaztz'daki verilere göre, PC satışlarının 1 / 3'ünü karşılayabilen bir çalışma olan "Fallout 4", günümüz 3A'sında şimdiden sıra dışı.

Yukarıdaki resim VGChartz'ın verileridir. VGChartz şaka yollu olarak Kehanet Ağı olarak adlandırılır.Yeni oyun verileri tahmin etmeye bağlıdır, ancak eski oyun verileri daha doğru olması için kademeli olarak revize edilecektir. "Fallout 4" iki yıldır satıldı, bu nedenle VGChartz verileri kabul edilebilir. Bu web sitesi fiziksel versiyonun satışlarını takip ediyor. Ana platform "Fallout 4" fiziksel versiyonu toplam 12.06 milyon adet sattı. Hesaplamayı kaçırdık Ana platformun dijital versiyonunun satışları toplam satışlara dahil edilmedi.

Diğer bir deyişle, ana platformdaki "Fallout 4" satış hacmi en az 12.06 milyon, PC platformunun satış hacmi ise en fazla 6.09 milyon ... "Fallout 4 "'ün ana platformdaki satış hacmi, PC platformunun en az iki katı. Dijital versiyon dikkate alınırsa, boşluk daha da büyük olacaktır.

Unutmayın, Kasım 2015'te STEAM tarafından yayınlanan verilere göre Fallout 4'ün satış hacmi indirimden sonra 2.270.216 set oldu ve sonraki iki milyon setin de indirimli olarak satıldığı düşünülebilir. . "Fallout 4" için bu MOD ana gövdedir, bilgisayarda tamamen deneyimlenebilen oyun, PC platformunun satışları ana platformdan çok daha azdır. Ama aslında, diğer oyunlarla karşılaştırıldığında, "Fallout 4", bilgisayar platformu satışlarının önemli bir bölümünü oluşturuyor.

Activisionın Yeni Yılı "Call of Duty" serisine gelince, PC platformu satışları daha da azdı. Newzoo verilerine göre, PC tarafı "Call of Duty" satışları toplam satışların yalnızca% 9'unu oluşturuyordu. "Call of Duty 3" sadece bir bilgisayara sahip değil. Sürüm. Kısa süre önce yayınlanan iki finansal rapora göre, "GTA5" (gönderi hacmine dikkat edin) küresel sevkiyatları 80 milyon settir ve bunun dörtte biri dijital versiyondur.Bu dijital versiyon konsol dijital versiyonu ve PC dijital versiyonudur. toplam. Çin'de, 3A şaheserlerini PC'de oynamak ana akımdır, ancak bu dünyadaki çok azınlıktır.

"Call of Duty" aslında "Call of Duty" dir, 3. nesil için PC sürümü yoktur

PC tarafındaki yaygın oyunlar her zaman çevrimiçi oyunlar olmuştur

Aslında, dünyada yalnızca PC platformunda üst düzey bağımsız oyunlar başlatmaya odaklanan Blizzard var (bu, Blizzardın ülkedeki özel durumunu da bir ölçüde açıklayabilir), ancak Blizzard bile "StarCraft" üretti, "World of Warcraft" ve "Diablo", çevrimiçi bir oyun olan "World of Warcraft" dan gerçekten para kazanan en iyi PC oyun şirketleridir.

Bu haberleri, kaç konsol oyun perakendecisinin kapandığını ve STEAM'in ne kadar iyi haberi olduğunu her zaman duyabiliyoruz. 2016'da kullanıcı büyüme oranı% 64'e, milli oyuncu büyüme oranı% 92'ye ulaşarak% 5,61 ile dünyada üçüncü sırada yer aldı. . STEAM, Çin'in bağımsız oyun pazarını yeniden inşa ediyor ve ülke yine bir numaralı oyuna sahip. STEAM'in üzerindeki gökyüzü ile, ev sahibini geçmek hemen köşede görünüyor.

G şişman kafa, mavi bir gökyüzü ve bir gülümseme ile

Ama böyle bir veri setini biliyor musunuz, 2016'da STEAM'in toplam satışları 3,45 milyar ABD dolarıydı ve 2015'teki toplam satışlar 3,28 milyar ABD dolarıydı.Başka bir deyişle, ülkede çok sayıda dalga olmasına rağmen, aslında STEAM'in toplam satışına katkıda bulunuyor. Etkisi yok. Sonynin 2015 PSN satışları tek başına 4,5 milyar ABD dolarıydı. Bu yalnızca dijital sürümlerin, DLC ve PSN üyeliğinin satışıdır. Konsol platformunun 2016'daki satışları, STEAMin 9 katı olan yaklaşık 30 milyar ABD dolarıydı. STEAM'in momentumu çok iyi, ancak barındırma platformu hala üreticiler için ana kâr kanalıdır.

Bunu görünce, yerli oyun üreticilerinin neden hepsinin çevrimiçi oyunlar yapmaya başladığını muhtemelen anlayabilirsiniz.Çok basit, çünkü çevrimiçi oyunlar tüm dünyadaki PC'ler için kesinlikle yaygın. Mükemmel bir bağımsız oyuna sahip olmak istiyorsanız, öncelikle konsol oyun endüstrisinin cennet gibi konsol endüstrisinde bulunmayan ön uç teknolojisine işaret etmelisiniz.

STEAM'in 2016'daki yıllık geliri istatistikleri, 2015'e kıyasla çok az büyüme gösterdi

Yerli tek oyunculu oyuncular için PC her şeydir. Ancak dünyanın her yerindeki konsol oyun üreticileri için PC tarafı sadece küçük bir pazar. Ana savaş alanı her zaman konsol oldu ve PC tarafında sadece bir servet kazanıyorlar. Enerjik üreticiler bunu optimize edecek ve sabırsız üreticiler bunu doğrudan bilgisayara aktaracak. Bu yüzden bazen PC oyuncuları üvey anneler tarafından yetiştirildiklerini hissederler, çünkü birçok üretici için PC oynatıcıları üvey çocuklar olarak görürler.

Son yıllarda platformlar arası entegrasyon bir trend haline gelse de, şimdi ister PC tarafında ister ana bilgisayar tarafında olsun, günler değişmeye başlıyor çünkü her ikisi de mobil oyunların etkisiyle yüzleşmek zorunda.Mobil oyunlar zaten Çin oyunları. Sektörün en büyük gelir kaynağı ve oyun endüstrisi için dünyanın en büyük gelir kaynağı haline geliyor.

Sağdaki PC oyununda, bağımsız oyunların sınıflandırmasını göremezsiniz (Midcore oyunları, bağımsız oyunlar anlamına gelmez)

Küresel bir perspektiften bakıldığında neden en iyi üreticiler konsol oyun endüstrisinde yoğunlaşıyor? Çok basit, çünkü onlar aslında konsol oyun üreticileri. Ana bilgisayar doğduğunda, kişisel bilgisayar (PC) kavramı henüz mevcut değildi. Video oyunlarının tüm tarihi açısından bakıldığında, PC tarafındaki bağımsız oyunlar hiçbir zaman ana akım haline gelmedi.

Ancak PC platformunun temel dayanağı olan Blizzard bile konsol oyun pazarında başladı. Gerçek hardcore PC oyun üreticisi Valve'dir. Valve, en başından beri PC için özel olarak oyunlar geliştirdi.Konsol oyunları yapan ve daha sonra bunları PC'ye taşıyan diğer oyun üreticileriyle karşılaştırıldığında, Valve'in oyunları artık PC için geliştirildi ve ardından konsola taşındı. . Ancak Microsoft'un sert valf kulübü bile artık bağımsız oyunlar yapmıyor.

Valve Company neden sıkı bir bilgisayar üreticisi? Çünkü kurucuların hepsi eski Microsoft çalışanları.

Bu neden oluyor

PC tarafı bağımsız oyunların altın dönemi aslında 1980-2000 arasıdır (ki bu da yerel durumla çakışmaktadır) Bu aşamada, PC için oyun geliştiren çok sayıda üretici ortaya çıktı ve hepsi Kuzey Amerika'da yoğunlaştı. Bunun iki nedeni var: Birincisi, o zamanın en popüler konsepti PC idi.Herkes, oyun oynayabilen ve çalışabilen çok işlevli bir bilgisayar olan PC'nin geleceğin olduğunu düşünüyordu. İkincisi, Kuzey Amerika konsol oyun pazarı Atari etkisini yeni yaşadı ve kalan birçok konsol üreticisi PC için oyunlar geliştirmeye başladı. Fakat bugüne kadar 3A oyunlarının ana savaş alanı hala ev sahibi platformdur, neden?

Her şeyden önce, STEAM'in ortaya çıkmasından önce, bilgisayarda oyun oynamak her zaman konsoldan daha zor olmuştur. Birleşik bir ana bilgisayar ile karşılaştırıldığında, PC, üreticilerin tüm modellerle uyumlu oyunlar geliştirmesini zorlaştıran çeşitli donanım ve yazılıma sahiptir. Ana bilgisayarın oyunu oynamak için yalnızca kartı / diski yerleştirmesi gerekir, ancak PC'de, çeşitli açıklanamayan yazılımların olmaması nedeniyle hatalarla karşılaşacaksınız ve çeşitli uyumsuzluklardan dolayı ortaya çıkacaksınız.Bu deneyim gerçekten kötü.

Oyunun gücünü kaybettiğim için bazı açıklanamayan problemler yüzünden oyun oynayamıyorum ve bu gerçekten insanları bilgisayarı parçalamak istiyor.

İkinci olarak, 21. yüzyıla girdikten sonra, korsanlık sorunu giderek daha yaygın hale geldi. Korsanlık sorunu ana bilgisayar platformunda da var, ancak PC platformundan çok daha iyi. Korsanlık yazılım satıcılarına çok zarar verir.Herkesin bu kadar asil bir düşüncesi yoktur ve çoğu insan bir kısayolları varsa gidecektir. PC platformlarının korsanlığı aslında hem yurt içinde hem de yurt dışında eşit derecede ciddidir. Ancak yerli üreticilere verilen zarar daha da büyük çünkü yurtdışında hala riskleri önleyebilecek ev sahibi endüstriler var.

Bugün herkes "İnternet ruhundan" bahsediyor, İnternet ruhu nedir? En eski İnternet ruhu, ücretsiz, korsanlık ve bilgisayar korsanları olan sınırsız bilgi paylaşımıdır. Açıkça söylemek gerekirse, korsanlık kelimesi PC'nin kemiklerine yazılmıştır. "Dijital versiyonun içeriğinin telif hakkı ile korunup korunmadığı" için Silikon Vadisi ve Hollywood, şirketler gelene kadar uzun vadeli savaşlar ve davalar yürüttü. Arkanı dön ve telif hakkını korumayı söyle. neden? Çünkü Silikon Vadisi şirketleri için kaynaklara ücretsiz erişim, müşterileri ekipmanlarını ve hizmetlerini satın almaya teşvik etmenin anahtarıdır.

Korsanlık yerli ve yabancı kadar ciddidir, ancak daha çok yerli bağımsız üreticiye zarar verir

"StarCraft 2" ve "Diablo 3" ün İnternet olmadan oynanamayan çevrimiçi bağımsız oyunlar haline gelmesinin nedeni tam da yaygın korsanlıktır. "StarCraft 2" ilk başta İnternet olmadan oynanabilir, ancak çok Bu özellik iptal edilmek üzere. Hatta "Diablo 3", kırılmayı önlemek için sunucuya eksiksiz bir AI verisi bile yerleştirdi.

Üçüncüsü, PC pazarı özgür ve denetimsiz bir pazardır.Herkes PC'ler için yazılım geliştirebilir.Bir yandan bu, PC yazılım pazarının refahına katkıda bulunurken, diğer yandan intihal eğilimi takip eder ve para dolandırmak için gereksiz oyunlar kullanır. PC platformunda olağandır ve kötü para genellikle iyi parayı dışarı çıkarır. Konsol oyunları, platformun gözden geçirilmesi nedeniyle etkin bir şekilde kontrol edildi.

Ana platformun gözden geçirilmesi nedeniyle, gereksiz işlerin bu pazara girmesi zordur ve eşik, spekülatörleri izole etmek için yapay olarak yükseltilir. Konsol oyunlarında ara sıra gerçekleşen intihal vakalarında, oyuncuların intihal unsurlarını hissetmeleri zordur. İntihal kontrol edilerek geliştiricilerin çıkarları korunur. Etkili bir kalite denetleme sistemi çok önemlidir.Nintendo, Atari'nin etkisinden sonra Kuzey Amerika oyun pazarını yeniden inşa etmek için neredeyse aşikar olan oyun inceleme sistemine güveniyor.

Denetimden ve asimetrik bilgiden yoksun bir pazarda, kötü paranın iyi parayı dışarı çıkarması şaşırtıcı değildir.

Son olarak, PC platformuyla karşılaştırıldığında, ana bilgisayar platformu, ödeme yapmaya istekli bir kullanıcı grubu oluşturmada en başarılıdır. Çok işlevli bir PC ile karşılaştırıldığında, ana bilgisayar yalnızca oyun oynayabilir. Konsol oyunu üreticisi, konsolları zararına satar ve kullanıcıların ödeme alışkanlıklarını geliştirmek için oyunlardan para kazanır Konsol kullanıcıları oyun oynamak için konsol satın alır. PC alıcıları için, pek çok insan sadece oyun oynamak için değil, oyunlar sadece eklentidir ve oyunlar için ödeme yapma istekleri daha da düşüktür.

PC tarafındaki ana oyunun çevrimiçi oyunlar olmasına birçok faktör neden olmuştur. Her şeyden önce, çevrimiçi oyunlar kopya satarak para kazanmazlar, bu nedenle çevrimiçi oyunlar korsanlıktan korkmazlar, bu nedenle PC tarafındaki ilk engelleyici olan "korsan", çevrimiçi oyunlar için yalnızca bir kağıt kaplamadır. İkinci olarak, ücretsiz çevrimiçi oyun modeli, oyuncuların para harcamamasından korkmaz.Ücretsiz oyuncular sadece çevrimiçi oyun üreticileri için bir yük değil, aynı zamanda çok önemli "mallardır". Az miktarda büyük R tüketmeye istekli olduğu sürece, düşük ödeme eğilimi sorunu da çözülür.

Çevrimiçi oyunlar, PC platformundaki birçok riski önler ve aynı zamanda P2W ödeme alışkanlığını geliştirir.

Kullanıcıların konfigürasyonuna gelince, bu durumda, çevrimiçi oyun üreticilerinin stratejisi, kullanıcı konfigürasyonu gereksinimlerini en aza indirmek ve farklı modellerle uyumlu olmaya çalışmaktır. Bu aynı zamanda çevrimiçi oyunların grafik ve teknik seviyesinin konsol oyunlarından çok daha düşük olmasına yol açtı. Ana oyunun tasarım gereksinimi, ana bilgisayarın performansını olabildiğince sıkıştırmaktır.Ana bilgisayar ne kadar muhteşem dayanabilirse, ana bilgisayarın performansı o kadar iyidir ve ana bilgisayarın performansı çağdaş PC'ninkinden daha yüksektir.

Çevrimiçi oyun üreticileri, oyunları sunucunun oyununun ekran düzeyine göre tasarlarsa, bu doğrudan birçok oyuncunun oyun için yetersiz bilgisayar yapılandırmasına sahip olmasına neden olur ve çevrimiçi oyunlar, mümkün olduğunca çok oyuncu gerektirir. Bu nedenle, çevrimiçi oyunun ekranı olabildiğince düşük olmalı ve konfigürasyondan mümkün olduğunca kaçınılmalıdır. Bu nedenle günümüzün teknolojik ve grafiksel olarak en etkileyici oyunları çoğunlukla konsol oyunlarıdır.

Hiç şüphe yok ki, en iyi PC yapılandırması konsoldan çok daha iyidir, ancak çoğu oyuncu bu yapılandırmaya sahip değildir ve yalnızca nispeten ucuz bir oyun konsolu arayabilir.

Trend takip etme ve intihal durumuna gelince, bu nokta online oyunlarla çözülemez.Bu da günümüzde online oyun piyasasında yaşanan kaosun sebebidir.Herhangi bir oyun türü popüler hale geldiğinde çok sayıda takip aksiyonu ortaya çıkacaktır. İntihalciler orijinal yaratıcıları ezdi ve meslektaşları yetkiliyi ölüme zorladı. Bu, PC oyun yapımcılarını bugüne kadar rahatsız etti.

Korsanlık ve düşük ödeme eğilimleri ana PC oyunlarını kaçınılmaz olarak online oyunlar haline getirdi.Günümüzde konsol oyun sektörü sayesinde yüksek kaliteli, büyük ölçekli tek oyunculu oyunları büyük ölçüde oynayabiliyoruz. Bu, ana bilgisayarın doğası gereği üstün olduğu anlamına gelmez, ancak ana bilgisayar daha uygun maliyetli bir seçimdir. Ev sahibi üreticiler, kullanıcılar için iyi ödeme alışkanlıkları geliştirmiştir. Yalnızca oyunlar için ödeme yapma alışkanlığına sahip çok sayıda kullanıcı günümüzün konsol oyun endüstrisini destekleyebilir.

Özel oyunlara gelince, bahsetmiyorum bile, PC platformuna hiç girmeyecekler.

Eşsiz Çin oyun endüstrisi ve pişmanlıklarımız

Ve PC tarafı bağımsız oyun pazarı hala bugünün popülerliğine sahip olabilir, büyük ölçüde STEAM'e teşekkür etmeliyiz. Bu nedenle STEAM, Sony, Microsoft ve Nintendo'dan daha güçlü bir iç momentuma sahiptir.Diğer üç ana bilgisayar üreticisine kıyasla, PC platformuna dayanan STEAM doğal olarak iç pazara uyar. (STEAM ayrıca ana bilgisayara girmeye çalıştı, ancak yanıt vasattı)

Çin oyun endüstrisinin pişmanlığı sadece tarihin iç çekişi

Bu tür bir yerli bilgisayarın ana akım olması, bugünün yerli oyun endüstrisinin neden böyle olduğunu da bir ölçüde açıklayabilir. Çünkü PC'lerin ana akıma hâkim olduğu bir pazarda, böyle olmalı. Dünyanın her yerindeki PC oyun üreticileri çoğunlukla çevrimiçi oyunlar üretiyor ve tüm dünyadaki PC oyun pazarı kaotik.

Bugünlerde Tencent Games, Blizzard'ın bir yılda kazandığından daha fazlasını çeyreklik sürede kazanıyor.Tencent'in sorumlusu sizseniz, para kazanma işinin para kaybetmesine izin vermeyeceksiniz.

Aslında, Çin'in oyun endüstrisinin gelişimi, PC tabanlı bir pazarın kaçınılmaz bir şeklidir. Marx, kapitalistlerin neden her artı değer damlasını sıkıştırdığını açıkladığında, verilen sebep basitti: "Bunu yapmayan kapitalistler iflas etmişlerdir." Çin'in oyun endüstrisindeki durum da bu ... Herkes nehir tarafından süpürüldü ve trende karşı çıkanlar iflas etti.

Bir ülkenin oyun endüstrisinin gelişimi sadece uygulayıcıların kişisel mücadelesi değil, aynı zamanda tarihsel süreçtir, ancak çoğu insanın kişisel çabaları tarihin çarkları tarafından ezilmiştir. Çin'in oyun endüstrisi tarihin ilk dönemini takip etti.Nintendo ya da Valve gibi trende karşı çıkarak dünyayı değiştiren bir kahraman görmedik, Başkalarından kahraman olmalarını nasıl isteyebiliriz?

Bugün, Çin oyun pazarı dünyanın en büyük oyun pazarıdır, ancak Çin halkının gurur duyduğu en iyi oyunu üretemez. Bu Çin oyunları için üzücü ama bunun için kimseyi suçlayamayız. Suç sermaye vicdanı yok mu? Evet, sermayenin vicdanı yoktur. Tüm suçlayan oyuncuları aptal mı? Evet, herhangi bir insan topluluğu makro düzeyde aptaldır. Ama bunları suçlamak, suyu aşağıya akmakla suçlamak gibi, bu böyle, ne yapabilirsin?

Bir suç nesnesine sahip olmak, gerçeği kabul etmekten daha kolaydır, ama gerçeklik oradadır. Çin oyun endüstrisinin pişmanlığı sadece tarihin iç çekişi, kimseyi suçlayamayız.

Yeniden canlanma için umut yok! İtalya tarihte 1 utanç rekoru kırdı, 2018'de sadece 1 oyun kazandı
önceki
Araba turunda bir hafta, Tesla gerçekten "Çin'de üretilecek" mi? Tiggo 8 fiyatları düşük mü görünüyor?
Sonraki
İttifak'ın 1 Nisan Şakası görevlerinden hangisi ciddiye alındı? Bu "kum heykel" görevlerini geçmiş olmalısın.
Savaş alanını canlandırmak: Kartal gözlü oyuncular, kısa görüşlü oyuncularla karşılaştırıldığında, Şekil 2 çok gerçek!
Peri yeryüzüne indi, belki de öyle
Meizu'da büyük değişiklikler, OnePlus'ın yeni makinesi ortaya çıktı | Haftalık Fan Yorumu
Rakip, savaşmak için inisiyatif alır! U19 Ulusal Gençlik Kore saygınlık kazanmak için çekiyor, gol yemeden üst üste 2 galibiyet
Kaderinizi gökyüzüne karşı değiştirin, ama kendinizde: "Canavar Avcısı" sisin içinde ilerliyor
Mart ayında 452 otomobilin en eksiksiz satışı açıklandı Lavida, Baojun 510 ve Wuling Hongguang unvanlarını başarıyla savundu!
LOL'un "en az konuşma hakkı" koçu, oyuncunun BP'si tarafından "otistik" dövüldü mü?
Faker Canlı Sıralaması neden bu kadar iyi? Netizen: Çaylak'ın kız arkadaşını bulduğunu görünce zihniyeti çöktü
Kazanmamak zor! Bu 5 King Glory Mini Programı karanlıkta kazanmanıza yardımcı olacak
Bundesliga şampiyonası çok değişti! Geçen sezonun ilk 3 takımı düştü, Bayern şampiyonluğu devretmekten korktu
TI7 deniz seçimi su derinliği! DanGo ve Eclipse boğuldu
To Top