Milli futbol takımının giremediği Dünya Kupası, Çin e-spor pazarlaması için yeni bir kıta.

2017'den 2018'e kadar, e-sporun popülaritesi apaçık ortada.Çin'de bile, bu projenin gençlere çekiciliği geleneksel sporları büyük ölçüde geride bıraktı. Öte yandan, e-spor kamuoyunun yaygınlaşmasının ilerlemesiyle birlikte, sporla ilgili birçok şirket ve kurum da e-sporun kendileri için değer yaratmak için iyi bir pazarlama silahı olup olmadığını düşünmeye başladılar.

Uluslararası Olimpiyat Komitesinin en büyük ortağı Intel, yeni tamamlanan Pyeongchang Kış Olimpiyatları'nda kendi IP e-spor etkinliğini Güney Kore'ye getirdi ve ayrı bir IEM Pyeongchang Kış Olimpiyatlarına ev sahipliği yaptı. Bu yaklaşım sadece e-spor etkinlikleri için Olimpiyat ritüeline katkıda bulunmakla kalmaz, aynı zamanda gençlerin dikkatini Olimpiyatlara çekerek bir kazan-kazan durumu elde eder.

Nesnel bir bakış açısından, IEM e-sporda yalnızca bir "üçüncü taraf etkinliği" ve Kış Olimpiyatlarının spordaki etkisinin de en iyisi olarak adlandırılması zordur. Küçük trafiğin üst üste binmesi bu işbirliğini en fazla yapar. Bu, e-spor pazarlamasındaki geleneksel spor etkinliklerinin nihai formundan ziyade teorik bir girişimdir.

Neyse ki 2018'de geleneksel sporlarda gerçek bir trafik patlaması yaşanıyor ve bu üç ay sonra Rusya'da düzenlenen Dünya Kupası. Öyleyse, yeşil bayram ve e-spor patlaması bağlamında, Dünya Kupası'nın e-spor pazarlaması nasıl en iyisi olabilir?

1 İyi ormanları seçin ve kalın

Bir asırlık geçmişe sahip olan Dünya Kupası'nın aksine, e-spor, her dikey kategorinin sadece karmaşık değil, aynı zamanda bariz farklılıkları ve kendi alt kültürlerine sahip olduğu yeni bir alandır. Bu nedenle, geleneksel sporcular ve pazarlamacılar için, bunun nasıl doğru bir şekilde tanınacağı çok önemlidir.

Her şeyden önce, genel e-spor kavramı, çeşitli rekabetçi oyunların kombinasyonuna eşdeğerdir ve gerçekten bir pazarlama taşıyıcısı haline gelebilecek olan, tek bir rekabetçi oyun dikey kişisidir; bu, doğru oyun seçiminin nasıl yapılacağının başarılı e-spor pazarlamasına ulaşmak olduğu anlamına gelir. Ön koşullar.

Dünya Kupası'nın özelliğine ve arkasındaki futbol kültürüne bakıldığında, genel olarak konuşursak, "FIFA", "Canlı" ve diğer futbol oyunları en altın seçeneklerden biridir. Basitçe söylemek gerekirse, bu tür oyunlar sadece yerli futbol hayranları için değildir. Düşük eşiği ile e-sporun temel avantajlarına da sahiptir.

Çin'deki mevcut ve gelecekteki özel futbol oyunu ürünlerinden yola çıkarak, temel olarak üç kategoriye ayrılabilir: işletim ekipmanına göre "PC, konsol ve mobil terminal" ve içeriğe göre "gerçek zamanlı savaş ve simüle edilmiş operasyon" olmak üzere iki kategori. Toplam altı alt kategori ve yaklaşık on ürün bulunmaktadır.

Yerli video oyunu patlama eğilimleri ve Dünya Kupası kültürü açısından, teoride, FIFA Dünya Kupası IP tarafından yetkilendirilen gerçek zamanlı futbol oyunları, EA tarafından üretilen "EA" gibi daha sezgisel rekabet performansları nedeniyle daha iyi promosyon potansiyeline sahip olacaktır. FIFA "serisi.

Twitch'in çeşitli oyun kanallarının canlı yayın süresi istatistiklerine göre, "FIFA" kanalı bu Dünya Kupası yılının ilk ayında 21 sıra yükselerek, dikkatin son derece endişe verici bir şekilde arttığını göstererek genel listede anında altıncı sıraya yükseldi.

FIFA serisi, Dünya Kupası'nın ilk ayında art arda 21 yükseldi

İçerik doğrultusunda taramadan sonra, neyse ki, üç işletim cihazı yönünde temsili ürünler var. Yatay karşılaştırma açısından, mobil oyunların şüphesiz kullanıcı katılımı ve iletişim açısından avantajları vardır, ancak e-sporun başka bir çekirdek boyutunun görüntüleme derecesi açısından, PC ve konsol oyunları öncekinden çok daha üstündür.

Bununla birlikte, konsol tarafı oyunların PC tarafı oyunlara göre oyunların versiyonunu yakından takip etme ve yüksek düzeyde seçkinlik avantajlarına sahip olsalar da şu anda Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi tarafından gözden geçirilmeme durumunda oldukları unutulmamalıdır.Bu nedenle yerli e-spor yapmanın belli bir teorisi vardır Politik riskler. Aynı zamanda, PC tarafı Tencentin "FIFA ONLINE" serisinin piyasayı önleme konusunda başı çekmesi nedeniyle, bir ana etkinliğe ev sahipliği yapmak, "yetkililer alkışlanmıyor ve kullanıcılar alkışlamıyor" şeklindeki utanç verici fenomeni daha çok yaşıyor.

Eskiler "iyi kuşlar yaşamak için ahşabı seçerler" demişlerdi. E-spor etkinlikleri için dikey nesnelerin seçimi doğrudan başın yüksekliğini belirleyecektir. Yukarıdaki analize göre, gerçek zamanlı futbol PC oyunları ve mobil oyunlar, Dünya Kupası'nın en gözde noktaları ve ana pazarlama taşıyıcıları olacak ve bunların arasında iyi lisanslı ve iyi yapılmış ürünler pazarın sevgilisi olarak öne çıkacak.

Elbette daha gerçekçi bir sorun, tam yetkilendirme ve kapsamlı motor geliştirme eşiğinin aşırı derecede abartılmış olmasıdır.İster EA altındaki "FIFA" serisi, ister KONAMI'nin "Live" serisi olsun, 20 yıllık araştırma ve geliştirme sürecinden geçtiler. Tarih ve telif hakkı arasındaki mücadele şimdiki zirvesine ulaştı. Bu, sıfır başlangıç noktasından kendi geliştirdiği herhangi bir gerçek zamanlı futbol oyunu için aşılmaz bir dağdır. Aynı zamanda, görünüşte çekişen gelecekte yeni hiçbir şeyin olmayacağı anlamına gelir.

2 kanal kraldır

Geleneksel sporlarda bir etkinliğin kaç kullanıcıya ulaşabileceği, tanıtım kanalı çok önemlidir. Teoride, bu ilke büyük eğlencenin herhangi bir alanında eşit derecede uygulanabilir, ancak e-sporda daha karmaşıktır.

Her şeyden önce, e-spor tanıtım kanallarının en önemli açıklaması, aslında e-spor etkinlikleri - resmi etkinlikler ve üçüncü taraf etkinlikleri olmak üzere iki ana kategoridir.

Özellikle, üçüncü taraf etkinlikleri genel geleneksel spor etkinliklerine benzer. Tüm tanıtım kanallarının kendi kendine yeterli olması gerekir. Yatırılan para miktarı ve personel yetenekleri doğrudan nihai sonucu belirleyecektir; Öte yandan, resmi etkinlikler oyun üreticileri tarafından düzenlenir. , Veya tam kaynaklarla desteklenen etkinlikler, çünkü e-spor kullanıcıları oyun kullanıcılarının özelliklerinden türetilmiştir, oyun üreticilerinin elindeki bu doğrudan C-end kanalı, her zamankinden daha verimli olacaktır: promosyon etkisinin üst sınırı aşırı derecede abartılmış olabilir ("DotA2 gibi Ve Ti etkinlikleri) ve alt sınır çok düşük olmayacaktır (ana akım yerel e-sporlarda, resmi etkinliklerden daha fazla etkiye sahip birkaç üçüncü taraf etkinliği vardır).

Yani basit bir ifadeyle, e-spor alanında ideal iletişim etkisini elde etmek istiyorsanız, üreticilerle el ele vermeniz kaçınılmazdır ve rekabeti kendi başınıza zorlamanın nankörlüğü kaçınılmazdır.

Peki üreticilerle nasıl işbirliği yapmayı seçiyorsunuz? Günümüzde, yerli oyun yapımcıları yavaş yavaş İnternet devlerinin savaş alanını önceki bağımsız ve kendine güvenen durumlarından topladıkları duruma dönüyorlar. Orijinal küçük üretici modeliyle karşılaştırıldığında, Tencent başkanlığındaki İnternet devleri, spor, bilgi, sosyal etkileşim ve eğlence gibi çeşitli yaşam senaryolarına nüfuz eden ve çok sayıda kullanıcı kullanan eksiksiz bir iletişim matrisi sağlamak için kendi ürün serilerini kullanabilir. Marka pazarlamasına yeterince maruz kalmaya etkili bir şekilde katkıda bulunun.

Tencent'in çeşitli ürünleri çeşitli alanları içerir

Elbette, e-spor pazarlamasının maliyeti de dikkate alınmalıdır.

İnternet devleriyle çalışmanın gerçekten de iletişim için en verimli çözüm olduğunu daha önce tanıtmıştık, ancak aynı zamanda marka sahiplerinin yatırım kabiliyetine daha yüksek gereksinimler getiren en pahalı çözümdür. Ve e-spor endüstrisinin orta ve alt erişim noktalarında trafik toplama noktalarına odaklandığımızda, popüler e-spor kulüpleri ve yüksek kaliteli web yayın platformları daha uygun maliyetli iki çözüm haline geldi. Elbette, toplam pazarlama etkisine kıyasla, bunlar Üreticiler arasında hala belli bir boşluk var.

3 mod efekti belirler

E-spor etkinlikleri için dikey proje seçim ve tanıtım kanallarını netleştirdikten sonra, bir sonraki adım etkinliğin To C modelini düşünmektir. Mevcut yerel vakaların analizine dayanarak, iki türe ayrılabilir: katılım etkinlikleri ve olayları görüntüleme.

Olayları izlemek şu anda daha yaygın bir biçimdir. Örneğin, önceki S7 Global Finals ve FSL Professional League Playoff'larının tümü bu kategoriye aittir. Çekici takım oyuncuları ve heyecan verici oyunlar aracılığıyla kullanıcıları çekerler ve marka sahiplerine Çevrimiçi canlı yayın ve çevrimdışı kullanıcı toplama, iki farklı pazarlama senaryosudur. En büyük trafiği taşıyabilen etkinlik modeli olarak, en çok izlenen etkinlik büyük olasılıkla ulusal bir karnaval şöleni haline gelecektir.

Tabii ki, profesyonel oyuncuları davet etmenin yüksek maliyeti ve zorluğu, aynı zamanda bölgesel katılım etkinliklerine de yer veren etkinlikleri izlemenin karşılaştığı sorunlardır.

Önceki ile karşılaştırıldığında, satıcı kanallarına dayanan katılımcı etkinlikler, C-son kullanıcılarını belirlenmiş bir çevrimdışı sahnede hızla toplayabilir ve çevrimdışı tüketim potansiyellerini canlandırabilir. Buna ek olarak, çeşitli iç pazarların coğrafi olayları genel olarak önyargılıdır, bu da katılımcı etkinliklerin bazı bölgesel karakteristik markalara kendi hikayelerini anlatma imkanı verebileceği anlamına gelir ve Dünya Kupası sırasında zengin bölgesel özelliklere sahip takımların bunları aralarında bulması beklenir. Kendi başınıza iş değeri geliştirme fırsatları.

4 Gelecekteki büyüme noktaları-sanal pazarlama

Brezilya'daki 2014 Dünya Kupası'ndan Fransa'daki 2016 Avrupa Kupası'na kadar, e-spor pazarlaması artık garip bir kelime hazinesi değil. Bu süreçte ister İnternet hegemonyası Tencent, ister eski popüler LeTV Sports, ister geleneksel marka Tsingtao Brewery olsun, güzel pazarlama sonuçları elde etmek için e-spor etkinliklerini kullandılar. O halde, Dünya Kupası e-spor pazarlaması için uygunluk kriterlerini anladıktan sonra, gelecekteki büyüme noktası nerede?

Önce bir vakaya bakalım. 2016-2017'de dünyanın en büyük iki sodalı içecek şirketi olan Coca-Cola ve Pepsi, EA'nın oyun "FIFA" serisinin sanal pazarlaması için mücadele vermiş ve sonunda her iki tarafa bir yıl sanal mayo sponsorluğu ve reklam hakkı verilmiştir. sağ.

Bu aslında bize yeni bir tür ilham verdi.Futbol sahasında Jersey sponsorluğu ve reklamcılık da e-spor ve oyunlarda var ve dikkat çekmede de rol oynayabilirler.

Ancak gerçek futbol dünyasından farklı olarak sanal forma, kişiselleştirilebilen ve değiştirilebilen, sonsuza kadar yaratılabilen ve oyun sırasında uzun süre görünen bir pazarlama taşıyıcısıdır.Geleneksel yayındaki paketleme arayüzünü bile çok aşar.

Tabii ki, sanal formalara ek olarak, Dünya Kupası sırasında yaklaşan futbol gerçek zamanlı savaş oyunlarında, büfe reklam panoları, çim projeksiyonu, takım adı yerleştirme, oyuncu kimliği yerleştirme vb. Sanal pazarlama için kullanılabilecek kaynaklardır.

2017'den 2018'e kadar, Çin'de e-spor aşırı derecede sıcak olduğundan, son zamanlarda Wanda Sports, bir dereceye kadar gerçeği gösteren kendi futbol ticari rekabeti China Cup'ı ısıtmak için "FIFA OL3" e-spor ligini de kullanmaya başladı. Spor, kombine boksun gelecekteki trendini oluşturmak için e-spor pazarlamasını birleştirecek. Dünya Kupası'ndan sonra, bu kombinasyon boks sayısının ikiye katlanıp artacağına inanılıyor, bunlar arasında mükemmel oyun seçimi ve üreticilerle yakın işbirliği olan projeler öne çıkma fırsatı yakalayacak.

Tabii ki, düşüncemizi genişletmek isteyebiliriz Spor oyunları futbol taraftarları için dostça olmasına rağmen, toplam etkileri bazı ana akım e-spor etkinlikleri kadar iyi değildir.

İki yıl önce Avrupa Kupasında, hüküm süren "Watching Pioneer" bir futbol modunu başlattığında göze çarpıyor. Bu yılki Dünya Kupası sırasında, daha popüler olan diğer oyunlar da aynı kalıbı takip edebilir ve onları getirmeleri bekleniyor. Trafik için daha yüksek bir başlangıç noktası.

[Titanium Media Yazarı: Spor endüstrisi ekosistemi www.ecosports.cn, circle kardeş mikro harfi (ID: tiyuchanyeco)]

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Yıllar süren ilk çıkışından sonra, sonunda "Langya List" ile ünlendi, netizenler kimsenin ondan daha kötü adam gibi davranamayacağından yakındı.
önceki
On iki savaşçı gerçekten Ultraman'a benziyor
Sonraki
"TWICE" "Paylaş" 190320 Japon Tavşanı Rio Kırmızı Öğleden sonra konseri, ancak mekan girişinde çoktan uzun kuyruklar oluştu
"Cool Life" lanse edildi. Cinderella'nın ve otoriter başkanın kurduğu romantik dizi neden her zaman popüler?
Üç ünlüyü marka onayı olarak kullanan Samsung, bunun Çin'i daha iyi anlamanın bir yolu olduğuna inanıyor
Üçüncüsü, klima ile Xiaomi'nin kazanma şansı nedir?
"Orange and Red Era" nın prömiyeri pek iyi karşılanmadı ve William Chan arka arkaya üç popüler çiçekle işbirliği yaptı.
Y- (yıldız üçgen) kademeli başlatma kontrol devresi-kontaktör uygulama bağlantı şeması
"Cool Life" piyasaya sürüldü, Ma Tianyu ve Sun Yi onu tanıtmak için çok çalıştı, ancak ilk çiftin popüler olmasını beklemiyorlardı
"Arrow" da ayrılan başka bir oyuncu kadrosuna sahip
Bilim ve teknoloji çemberindeki yedi "şeytan kafasını" sayarsak, kaç tanesiyle karşılaştın?
Bir parça "hamuru", bana okları tutabileceğini mi söylüyorsun?
"Wulin Gaiden" in popülaritesi ile 40 yaşında hala çekiciliğini sürdürüyor. Güzel görünüşünü nasıl sürdürüyor?
10 motor arızası onarımı vakasının analizi
To Top