Leifeng.com [Yeni Akıllı Üretim] Basın: Önceki yıllardaki VR donanım patlamasıyla karşılaştırıldığında, VR endüstrisinin gelişmesiyle birçok VR şirketi, donanım üretiminden içerik çıktısına, özellikle de VR ürünlerine uyarlanabilen içeriğe odaklandı. Bu makale, şu anda sanal gerçekliğin içerik kaynağı sorununu çözmek için yapay zeka teknolojisini kullanmayı taahhüt eden Hintli şirket Absentia VR'ye bir giriş niteliğindedir.
Leifeng.com, "New Wisdom Long List 2017" seçim etkinliğini başlatıyor. Yapay zeka ve robotik endüstrisi hakkında büyük ölçekli raporlar, sıralama ve araştırmalar yapacak ve bu yenilikçi şirketlerin teknik gücü ve iş yeteneklerine dayalı olarak onlarca ünlü yatırım kurumunu bir araya getireceğiz. Derinlemesine seçim ve büyüme ve nihayet birden fazla alanda büyük büyüme potansiyeli olan bazı yenilikçi şirketleri seçti. Seçimimize katılmak isterseniz, "Kaydol" bağlantısını tıklayabilir veya xinzhizao@leiphone.com adresinden e-posta yoluyla bizimle iletişime geçebilirsiniz!
Oyun geliştirmek isteyenler için, tasarladıkları oyunun hayata geçirildiğini görmek mutluluk verici bir şey olmalı.Ancak oyun kurulursa harika bir fikre sahip olmak hiçbir zaman yeterli değildir. Basit bir şey, özellikle 3A oyunları. Oyunun üretim sürecinde, profesyonel takımlar kod yazmaları ve tasarlamaları için sanat yapmaları için programcıları işe alabilir ve herkes bir dizi çarpıcı oyunu tamamlamak için birlikte çalışabilir; amatörler ise sadece bazı geliştirme yazılımlarını basit kullanıcı arayüzü ile kullanabilir ve Oyun yalnızca birkaç ön ayarlı şablondan geliştirilebilir. 3A seviyesi oyunların üretimi konusunda ise amatör geliştiriciler birkaç dev oyun şirketi dışında bunu düşünmemeli.
Şimdi, Bangalore, Hindistan merkezli bir başlangıç şirketi olan Absentia VR, oyun geliştirme sürecini hızlandırmak için sanal zeka ile birleştirilmiş yapay zekaya güvenmek istiyor.
Absentia VR
Üç kurucu
Absentia VR 2015 yılının başlarında kuruldu. Şirketin üç genç kurucusu, Birla Teknoloji Enstitüsü'nden ayrılanlar: Shubham Mishra, Vrushali Prasade ve Harikrishna Valiyath. Absentia VR'ı kurduklarında ikisi de 19 yaşındaydı ve bu yıl sadece 21 yaşındaydı.
Absentia VR CTO'su Chinnu Senthilkumar, Amerika Birleşik Devletleri ve Hindistan'daki 6 start-up teknoloji şirketinin yöneticisi ve teknik danışmanı olarak hizmet vermiştir ve start-up şirketleri hakkında iyi bir anlayışa sahiptir. Önceki girişimci projeleri de 2013 TiE50 aday listesine başarıyla girdi. Girişimcilik alanına girmeden önce yarı iletken ve donanım endüstrilerinde yaklaşık 20 yıllık iş tecrübesine sahip olup, ABD merkez ve Hindistan şubesinde SanDisk, Intel ve Texas Instruments gibi şirketlerde çalışmıştır.
Bir start-up şirketi için deneyimin eksiklik olmadığı ve genç neslin fikirlerinin Absentia VR'nin yaratıcılığının eski rutine girmekten kaçınmasına izin verdiği söylenebilir.
Absentia VR'yi yaratmanın asıl amacı ile ilgili olarak, kurucu Shubham Mishra şunları söyledi: "Sanal gerçeklik teknolojisi, maddi dünyanın sınırlarını kırma imkanı sağlıyor."
Tesseract kask
Norah AI motoru, Absentia VR tarafından piyasaya sürülen ilk ürün değil. Bundan önce Absentia VR, 2015 yılında Tesseract adlı bir VR başlığını başarıyla piyasaya sürmüştü. O zamanlar Absentia VR'nin gözünde, sanal gerçeklik milyarlarca dolarlık küresel potansiyel bir pazardı ve Hindistan, gelişmekte olan en büyük pazarlardan biriydi.
Absentia VR şunları söyledi: "VR uygulamaları, oyunlar, eğitim, sağlık hizmetleri, emlak, inşaat ve çevrimiçi alışveriş gibi birçok sektörü kapsayabilir." O zamanlar tam olarak bunu yaptılar. Örneğin, Tesseract kaskının kullanım senaryolarından biri inşaat içindi. Tasarımcı, tasarımcının binanın nihai etkisini daha iyi anlamasına yardımcı olmak için 360 derecelik dairesel bir görünüm sağlayarak riskleri azaltır ve zaman ve kaynaklardan tasarruf sağlar.
Daha sonra, Oculus Rift ve diğer VR cihazlarıyla rekabeti deneyimledikten sonra, Tesseract'ın pazarı kurucunun hayal ettiği ölçeğe ulaşamadı. Ve bu rekabetçi deneyim, Absentia VR'nin mevcut dijital içerik ve VR arasında, birbirleri arasındaki ilişkiyi açmak için bir köprü olması gerektiğini ve Norah AI'nın bu köprü olduğunu fark etmesini sağladı.
Absentia VR'ın bakış açısına göre, önceki aşamadaki VR ekipmanı geliştirmeyi çözdükten sonra, iyileştirilmesi gereken bir sonraki şey VR içeriğidir. Örneğin, sıradan bir 2D oyun videosu onu sanal gerçeklik görsel içeriğine nasıl dönüştürebilir, böylece kullanıcılar videoyu izlemek için küçültülmüş bir ekran takmak yerine kendilerini sanal gerçeklik paketlerinin atmosferine gerçekten kaptırabilirler.
Norah AI böyle bir düşüncenin altında doğdu.
Norah AI
Resmi web sitesi ekran görüntüsü
Norah AI'nın arkasında devasa bir sinir ağı + derin öğrenme + yapay zeka VR sistemi var. Ancak Absentia VR'nin Norah AI için fikirleri sanal gerçekliğin çok ötesine geçiyor. Şirketin kurucusu ve CEO'su Shubham Mishra şunları söyledi: "Norah AI'nın yardımıyla Absentia VR, medya ve eğlence alanlarında içerik otomasyonuna odaklanan dünyadaki ilk şirket olacak. Oluşturulan şirket. "
Yukarıda bahsedilen 2D video VR'ye ek olarak, Norah AI'nın en çok beklenen özelliği, şirketin kurucularının 3A seviyesinde büyük ölçekli oyunların üretimi olan en önemli özelliği.
Absentia VR'ın planında, insanlar gelecekte oyun geliştirmek için Norah AI platformunu kullandıklarında, programlama, sanat ve animasyon alanlarında artık çok fazla insan ve maddi sermaye yatırmaları gerekmiyor. Yalnızca istedikleri efektler için metin veya resim kullanmaları gerekiyor. Norah AI platformuna girdi olarak, Norah AI otomatik olarak bir dizi yeni etkileşimli içerik oluşturabilir. İlk aşamada, Norah AI'nın oluşturabileceği içerik, atari oyunları, sıradan oyunlar, yapboz oyunları, animasyon, grafikler ve diğer içerik türlerini içerir.Kullanıcıların yalnızca istedikleri içeriği seçmeleri gerekir.
Absentia VR, metin ve resim girdisine ek olarak daha akıllı bir fikre sahip. Kurucu ortak Shubham Mishra şunları söyledi: "İçerik yaratıcılarının yalnızca Norah AI'ya bir film sağlaması gerekiyor ve Norah AI, filmin karakterlerini ve olay örgüsünü takip edecek. Otomatik olarak büyük ölçekli bir 3A oyunu oluşturulur. "
Absentia VR'ın açıklamasına göre Norah AI, oyun geliştirmenin verimliliğini büyük ölçüde artırabilir:
"Oyun geliştirme süresi 30 günden 30 saate düşürülebilir."
Kolaylık ve basitliğe ek olarak, daha zengin olanaklar da Norah AI için otomatik içerik oluşturmada bir yöndür. Absentia VR'ye göre, insan düşüncesinin sınırlamaları vardır.Örneğin, olay örgüsünün geliştirilmesinde, yapay zekanın sağlayabileceği olanaklar, insan beyninin düşünebileceği sonuçların çok ötesinde, oyun üretiminde insan müdahalesini azaltıyor ve oyunu büyük ölçüde iyileştiriyor. Temyiz.
Resmi web sitesi ekran görüntüsü
Yabancı basında çıkan haberlere göre Absentia VR, Kasım 2016'da Norah AI'nın ilk sürümünü piyasaya sürdü ve 8 müşteriye imza attı.Sistemi kullanan müşteriler medya, eğlence ve iletişim sektörlerinde dağıtılıyor.
Kurucu ortak Shubham Mishra'ya göre, karlılık elde etmek için bu sisteme güvendiler, ancak daha fazla ayrıntı vermeyi reddetti.
Şu anda, Norah AI'nın bir sonraki sürümü California, New York ve Stockholm'de aynı anda test ediliyor.Sistemin pazara en erken 2017 ortalarında girmesi bekleniyor.
Leifeng.com Xinzhizao'ya göre, 17 Nisan Pazartesi günü Absentia VR 80 milyon Hindistan rupisi (yaklaşık 1,24 milyon ABD Doları) yatırım aldı ve yatırımın öncülüğünü Exfinity Venture Partners üstlendi.
Akıllı üretim hakkında daha fazla bilgi mi istiyorsunuz? Leifeng.com'un dikey sütunu WeChat genel hesabı "Yeni Akıllı Üretim" i takip etmeye ve Leifeng.com ile akıllılığın geleceğini anlamaya hoş geldiniz.