Denge sanatı: Hopoo ve "Yağmurdaki Macera"

İnsanlar Gearbox'ın PAX2019 konferansına dikkat edecek olsalar da, esas olarak Borderlands 3 için yıllarca beklenti duygusu dışında kaldı. Ancak, insanların beklemediği şey, bu yemek masaya konmadan önce, Gearbox'ın bir yayıncı olarak başka bir sürpriz daha sunmasıydı: "Risk of Rain 2".

Hala erken deneyime sahip olan bu "EA" versiyonu, merakla beklenen 3A şaheserine kıyasla çok ağır görünmese de sonraki performansı etkileyici. O gün oyun piyasaya sürüldükten sonra, satışlar "Sekiro" yu yakından takip ederek Steam sıcak satış listesinde ikinci sıraya yükseldi ve inanılmaz bir skorla% 96'ya ulaştı.

Bir haftadan kısa bir süre içinde, yüz binlerce oyuncu, basit resimler ve eksik içerikle bu yaygın görünen oyuna akın etti. Geliştirme ekibinin bıraktığı iyi marka etkisine ek olarak oyunun kendisi de kullanımı kolay ve kompakt bir yapıya sahip.

Ama beni daha da dikkat çekici yapan şey, yapım ekibinin Hopoo'nun çok farklı oyun türlerine sahip iki eser arasındaki benzer unsurları korumada ısrar etmesi.

RogueLike modası geçmiş olmayacak

"Adventure in the Rain" in ilk nesli, 2013 yılının sonunda Steam platformunda yayınlandı. Bağımsız oyunların büyüdüğü ancak rekabetin o kadar şiddetli olmadığı o dönem için, geliştirme ekibi iyi bir zaman yakaladı. Bu oyun, yatay platform aksiyonlu çekim + RogueLike mekanizmasını kullanır, hızlı tempolu ve tekrarlayan oynanabilirliği çekirdek olarak vurgular ve çok oyunculu işbirliği modunu destekler.

Oyunun özelliği, seviyedeki düşmanları yenerek "kutudan çıkar çıkmaz" para kazanma ve farklı işlevlere sahip yüzlerce eşya elde etme yeteneğidir. Rastgele üretilen ödüller, farklı kombinasyonlar ve oyuncu taktiksel alışkanlıkları, asla tekrarlanmayan RL kuralları ile birleştiğinde çok bağımlılık yapar.

İlk neslin nokta matrisli resmin güzelliğini ortaya çıkaramama gibi sorunları vardı, karakterler çok küçüktü ve sahne kaotik olduktan sonra onları tanımlamak zordu. Ancak sağlam sayısal ayarlamalar ve oynanışla, tüm oyunun kalitesi oldukça mükemmel, bu da insanlar üzerinde derin bir etki bıraktı.

Süreç açısından, bu oyunun tüm içeriğini dört aşamaya ayırabiliriz.

  • Seviyedeki portalı bulun
  • Geçidi etkinleştirin ve tüm düşmanları öldürün
  • Geri sayım biter ve bir sonraki seviyeye girin
  • Son olarak, oyunu belirli bir seviyede yeniden başlatmayı veya reenkarne olmaya devam etmeyi, zorluk ve sahne donanımlarını devralmayı ve biriken seviye yetenekleriyle limiti zorlamak için ilk seviyeye dönmeyi seçebilirsiniz.
  • Yukarıdakiler "Yağmurdaki Macera" nın en temel oyun özetidir. Basit ve anlaşılması kolay kurallar ve sezgisel ve canlandırıcı geri bildirimlerle "Adventure in the Rain "'in Steam'deki bağımsız oyunların başarı hikayelerinden biri olduğu söylenebilir. Yalnızca 1,3 milyon kopya satış elde etmekle kalmadı, aynı zamanda daha sonra birden fazla platforma aktarıldı ve etkileyici bir başarı elde etti.

    Genel olarak konuşursak, devam filmi geçmişteki başarılı deneyimi korumak istiyorsa, oyunun türü ve teknolojisi çoğu zaman çok fazla sapmayabilir.

    Ancak bu, "Yağmurdaki Macera 2" nin şaşırtıcı yönlerinden biridir. Yeni çalışma yepyeni bir 3D grafik motoru kullansa da, oyun aynı zamanda arka uç perspektifi ile üçüncü şahıs çekimine dönüştü, ancak orijinal unsurları korumanın etkisi şaşırtıcı. Kurallardan, sahne donanımlarından ve becerilerden ve tabii ki oyun fikirleri neredeyse tamamen aynı, çok nadir.

    Oyun hala portalı bulma ve açma, belirtilen zamana kadar BOSS'u öldürme ve bir sonraki seviyeye girme biçimini kullanıyor. Aradaki fark, oyuncunun bu sefer tüm çeşitli balıkları öldürmesine gerek kalmaması, ritmin daha pürüzsüz ve kompakt olmasıdır.

    Ancak, ilk iki saatte, büyük arazi yüksekliği ve BOSS savaşında ışınlanma noktası bulmanın zorluğu nedeniyle oyuncuların kafası karışabilir. Ancak aslında, mevcut erken deneyim sürümünde, oyun tarafından kullanılan haritanın yapısı ve hatta akışı temelde sabittir. Birkaç kez (ölü) oynadıktan sonra ortamı çabucak anlayabilirsiniz.

    Sonraki aşamada zorluk en üst seviyeye çıkarıldıktan sonra, seviyeler dönmeye devam etse de, düşman dizilişi artık eskisi gibi değil. Seçkin canavarların ve patron ordularının tam ekranı, çeşitli balıkların yerini aldı.Her türlü ihmal anında öldürebilir, ancak aynı zamanda oyuncular giderek daha güçlü hale geliyor.

    Erken bir deneyim sürümü olmasına rağmen, şu anda farklı görünüm, beceri ve niteliklere sahip 6 karakter var. Bunların 80 sahne ile birleştirilmesinden elde edilen değişiklikler, oyuncuları on saatten fazla çalışma süresi boyunca desteklemek için yeterlidir.Aynı karakteri tek oyunculu ve işbirliğinde geliştirmenin birkaç yolu vardır.

    Bu arada, bu oyun aynı zamanda kağıt oyuncak bebek sistemini de destekliyor: Alınan tüm güçlendiriciler karaktere "yerleştirilecek". Yaklaşık yarım saat oynadıktan sonra, vücudun her yerinde çeşitli bayraklar bulunan karakter güçlü görünüyor (değil ).

    Oyun çevrimiçi olduğunda, takım arkadaşlarınızın mevcut eylem hedeflerinizi bilmelerini sağlamak için "Apex Heroes" benzeri bir tanımlama sistemi de eklenir. Ancak profesyonel çok oyunculu oyunların aksine bu oyunda çok fazla takım çalışması mekanizması bulunmuyor.Açmak için para harcadığınız kutuyu bir arkadaşınızın alması daha önemli.

    Ayrıca erken sürümdeki problemden de kaynaklanıyor olabilir 4 kişiye kadar online mod sunsa da birkaç kişisel deneyimden sonra pek iyi olmuyor. Ancak tek oyunculu oyunların oynanmasının eğlenceli olduğu varsayıldığında, bu zararsız bir sorudur.

    Oyun basit ve iyi bir hisse sahip, ferahlatıcı ve zor ve yeterli içerik var. Sorunsuz bir şekilde çevrimiçi olabilirseniz, göz kamaştırıcı ve canlı olacaktır. EA'nın ilk aşamasındaki bir oyun olan "Adventure in the Rain 2", çok çekici bir temel deneyime sahiptir ve nadir görülen mükemmel bir bağımsız oyundur.

    Sonraki sayfa: Zamanınız yalnızca paraya değer değil

    Zamanın sadece paraya değer değil

    Yukarıdaki içerik "Adventure in the Rain 2" ye ve hatta tüm oyun serisine aynı anda bir giriş niteliğindedir. Aslında ilk bakışta yapım ekibinin tasarım konsepti benzersiz değil, oyunun kalitesi alt kısımda mükemmel olsa da kaotik bağımsız oyun pazarında milyonlarca satış elde etmek kolay değil.

    Bunlardan en kritik olanı, oyunun kendine özgü zorluk ve baskı mekanizması olabilir.

    Karakterleri seçip sadece seviyeye girdiğinizde, "Adventure in the Rain 2" çok rahat görünüyor, hatta biraz fazla nazik görünüyor. O zaman bunun fırtınadan önceki barış olduğunu göreceksiniz.

    Oyuncu karakterler çok az dirençle karşılaşır ve bazen sabırsızlıkla daha fazla rakip bulmak isteyebilirsiniz. Ve yakında, zaman ve seviyeler ilerledikçe ve düşmanın havai fişekleri Yeni Yılda havai fişekleri ateşledikçe oyun gittikçe daha zorlu hale gelecek ve sahne ısınmaya devam edecek.

    Her oyun temelde 1 saati geçmiyor ancak bu dönemde yaşanan ritim oldukça dolu. Oyunla barışçıl ve barışçıl bir başlangıçtan stres ve gerginlikle dolu çaresiz bir duruma kadar açık bir merdiven var.

    Oyuncuların oyuna ilk girdiklerinde kafası karışabilir ve yakında çok kötü hale gelecek olan ortam hakkında hiçbir fikirleri olmayabilir. Daha sonra sağ üst köşedeki zorluk ölçeğini anladığımızda ve kendimizi nasıl güçlendireceğimizi anladığımızda, her sette hız ve rekabet duygusu aktif olarak geliştirildi.

    Zaman sadece para değil, aynı zamanda bir zorluk eğrisidir ve hatta giderek artan acil yaşam çizginizi temsil eder. Bu konsept oyuncular tarafından tanındığında, "Adventure in the Rain 2" nin gerçek eğlencesi de mayalanmaya başladı.

    Günümüzde pek çok benzer RL oyunu bu tasarımı benimsemiştir ancak bu mekanizmanın yapım ekibi Hopoo Games tarafından orijinal "Adventure in the Rain" e eklenmesi, bu oyunu o zamanki benzer çalışmalardan ayıran anahtarlardan biridir.

    Oyuncu ne kadar uzun süre oyuna girerse, o kadar zor olur, o kadar tanıdık ve gergin olurlar. Bu baskı tüm oyunun ritmini harekete geçirir ve tekrarlanan canavar yumurtlama gibi olumsuz davranışları aktif olarak sınırlar.

    Ancak birçok denemeyle karşı karşıya kalsa bile, oyundaki oyuncular hala tepeden tırnağa silahlı.

    "Adventure in the Rain" in diğer tarafının temel eğlencesi, karakter eğitim sistemi ile çok keyifli olması. Oyun, alabileceğiniz öğelerin türü ve sayısını sınırlamaz.Oyuncu karakterlerin yetenekleri sonsuzdur.Farklı karakterlerin performansı ile oynamak kolaydır.

    Hem olumlu hem de olumsuz yanları olan birkaç nadir ve güçlü yol dışında, oyuncuların çok fazla eşleştirme şeması düşünmesine gerek yoktur - ne kadar çok "yemek" öğesi varsa, bu ilke o kadar güçlüdür. Bu yüzden düşmanları olabildiğince öldürün ve ödül kazanmak için kutular bulun. Birikmiş karakterler son derece güçlü olmalıdır.

    Yeterince uzun süre hayatta kaldıkları sürece, oyuncu her zaman çok güçlü bir rolle donatılabilir. Oyun mekaniğini daha derin bir şekilde anladığınızda, her zaman "Ah, bu donanım ve konfigürasyon seti ile yenilmez olacağım" hissedeceksiniz.

    Ancak yakında düşmanın büyüme oranının, seviyenin kötü niyetli ayarının veya saf kötü şansın tüm kayıplara neden olduğunu göreceksiniz. Zaman sürekli akıp gidiyor. Büyüme fırsatları arasında seçim yapmak ya da artan kontrol zorluğu, "Yağmurdaki Macera 2" sürecinde en kritik stratejik unsur haline geldi.

    Zorluk dengesi her zaman korunur ve oyuncuların "zaman hayattır" baskısı altında savaşmasına izin verir. İstediğiniz zaman fırtınalı düşmanlarla boğulacağınızı, ancak bazen ödüller verileceğini bilmenizi sağlar.Bu, Adventure in the Rain 2'den miras kalan katil özelliktir.

    Sonraki: Evde çömelmeyi önlemenin yolları

    Evde çömelmeyi önlemenin yolları

    Birçok erken bağımsız oyun takımı gibi, "Adventure in the Rain" in geliştirme grubu olan Hopoo stüdyosunun kurulma şekli, aynı zamanda klasik "sıradan oyunculardan yapımcılara geçiş" tir.

    Her ikisi de Washington Üniversitesi'nden Duncan Drummond ve Paul Morse (Duncan Drummond ve Paul Morse) yakın bir ilişkiye sahipler ve sık sık oyun tasarımını birlikte tartışıyor ve çalışıyorlar. Daha önce en sevdikleri oyunların birçoğundan ilham aldılar ve ilginç olduğunu düşündükleri öğeleri tek bir çalışmaya entegre ettiler.

    Ancak birinci neslin resmi olarak piyasaya sürülmesinden sonra yaşanan endişeli yatay platform aksiyonundan ve RL oyunundan farklı olarak, ikinci yarıyılda tamamladıkları versiyon aslında bir kule savunma oyununa benziyor.

    O zaman, oyuncuların sürekli canavar akışına direnmek için kendi uzay araçlarını korumaları ve yok etmeleri gerekir. Oyunun zorluk artırma yöntemi "mesafe" kavramını benimsiyor.Karakter keşfetmek için uzay gemisinden uzaklaştıkça zorluk adım adım artacak. Ancak bu aynı zamanda deneme oyuncularının her zaman pasif ve yavaş olmalarına ve uzay gemisinin yanında yavaş gelişme eğiliminde olmalarına neden oldu.

    Bir grup A Zhai'ye "Evden uzaklaşmak daha zor" dedin, belli ki cesaretlerini abarttın ...

    Bu nedenle Duncan, tüm temel savunma tasarımını tersine çevirdi ve oyuncunun keşfetme arzusunu daha da artırmak için bir dizi zaman = zorluk tasarım çözümleri buldu.

    Bu tasarım konseptini yansıtmak için oyun "Risk of Rain" başlığını seçti. Oyuncuya söylemek için: Bu muazzam bilinmeyen dünyada, tek başına kahramanın her zaman yok edilecek bir kriz duygusu vardır.

    Mezun olmadan önce içeriğin çoğunu tamamladıktan sonra ikisi, geri kalanını kitle fonlamasına koydu. İyi zamana yetişmek olarak kabul edilebilir O zamanlar Kickstarter'da oyuncular tarafından desteklenen sayısız oyun projesi var, bu yüzden doğal olarak Hopoo'nun gerisinde kalmayacak.

    Birçok başarılı kitle fonlaması projesi gibi, Hopoo da beklenenden çok daha fazlasını aldı. Bu nedenle, "Adventure in the Rain" filmin yapımcısının katılımıyla bir topluluk forumu kurdu ve hatta çok oyunculu oyun modunu tamamlamak için yeni üyeler aldı.

    Hopoo, 2014 Bağımsız Oyun Festivali'nde (IGF) "Yağmurdaki Macera" daki başarılarından dolayı En İyi Öğrenci Çalışması Ödülü'nü kazandı. Mezun olduktan sonra bağımsız bir oyun stüdyosu olarak oyun geliştirmeye devam ettiler ve ikinci çalışmaları "DEADBOLT" u başlattılar.

    Hala biraz küçük pikselli ekran + yatay platform hareketi ama bu sefer tamamen farklı bir tarzdan çıktılar. Oyun "Miami Yardım Hattı" na benzer bir mekanizma kullanıyor ve bir saldırı başlatmadan önce hızlı gözle operasyonu ve hassas taktiksel planlamayı vurguluyor.

    Genel olarak, taktiksel planlama gerektiren ya da sadece "yin" gerektiren bu tür bir oyun, yatay eksen için uygun değildir. Bununla birlikte, "Sürgü" ün bir özelliği, seviye sahnesinin zekasıdır - oyuncu, düşman ateşinden veya siperden görüşten kaçınabilir. Ek olarak, kahramanın yeteneği sayesinde, havalandırma kanallarından geçebilir veya tehditlerden kaçınmak için gölgeler kullanabilir.

    Bunun ardından ekip "Adventure in the Rain 2" nin geliştirme çalışmasına girmeye başladı. Bu çalışma ilk olarak, Hopoo'nun bu projede altı ay geçirdiği Mayıs 2017'de duyuruldu.

    Bağımsız bir oyun stüdyosu tanıdık alanından (2D) atladıktan sonra, Duncan ve diğerlerinin önceki başarısının tesadüfi şans olmadığını kanıtlayan yepyeni bir formda (3D) tekrar başarıya ulaşmayı başardı.

    Sonuç

    "Yağmurda Macera" nın iki çalışması arasındaki mesafe, bir dereceye kadar "Süper Mario" nun ilk halinden N64 versiyonuna evrimi gibidir.

    Övgüye değer olan şey, Hopoo'nun oyunu daha derin bir alana getirerek aslında iki tür arasındaki mesafeyi mükemmel bir şekilde dengelemesidir. İlkini oynayan herkes, devam filmine başladıktan sonra "aynı tadı" bulacaktır, bu da orijinal mekanizmanın birkaç yıl önce ne kadar olgun ve istikrarlı olduğunu dolaylı olarak kanıtlamaktadır.

    Arkadaşlar arasındaki zımni anlayış, benzer düşünen insanlar için tutku, güvenilir teknoloji ve yaratıcı ustalıkla birleşti. Bağımsız oyunların ticarileştirilmesi kaçınılmazdır, ancak bu, geliştiricilerin orijinal kalitesinden vazgeçmeleri gerektiği anlamına gelmez.

    Bağımsız oyun geliştirmenin ilk temsilcilerinden biri olan "Adventure in the Rain 2", Hopoo'nun geçmişten farklı olan bu ortamda en iyi dengeyi bulabileceğini kanıtlıyor. Geçmişin klasik unsurlarını korumak ya da yeni bir forma dönüştürmek olsun, hiçbir taraf oyunun en saf eğlencesini yok etmeyecektir.

    Honor Band 4 NFC sürümü burada! Yalnızca 249 yuan karşılığında 165'ten fazla şehrin otobüs ve metrolarını tarayabilir
    önceki
    Yu Chengdongun tahmini gerçekleşebilir: Huaweinin üçüncü çeyrekteki cep telefonu satışları Applea yaklaşıyor
    Sonraki
    Tongcheng Yilong'un IPO'su hemen köşede. Etki alanı adı ve ticari markadan muhteşem marka düzenine bakın!
    "Predator" "God of War" sevimli evcil hayvan çekiciliğine derin bir hapsolmuştur ve kendini kurtaramaz
    Yerli markalara yabancı şirketler tarafından defalarca "porselen dokundu", peki markaların tescil edilmesi nasıl engellenir?
    UCSB'nin yeni çalışması: "Resimlere Bakmak ve Hikayeleri Anlatmak", mevcut değerlendirme sistemi geçersiz kılınacak | ACL 2018
    Yıl sonunda en büyük cep telefonu güncellemesi! Kasım ayında yeni yayınlanan popüler cep telefonu önerileri
    Yılın en iyi ebeveyn-çocuk filmi "Alpha: The Return of the Wolf", aile tarih öncesi yolculuğun tadını çıkaracak
    Zhang Bo ve Zhu Junun ekibinin hazırladığı son makale: Derin Örtük Model + Olasılıksal Grafik Model = Grafik-GAN
    Apple, iPhone 6s'in otomatik kapanma sorununu kabul ediyor: kullanıcıların pili koşullu olarak değiştirmesi gerekiyor
    Zheng Kai havai fişek patlatmayı gerçekten istediğini yazdı @: Çocuklar yola çıkarken yetişkinler eşlik etmeli
    Bitmain markalı alan adının fiyatı ifşa edildi, ancak satıcı 1 milyon $ "kaybetti" ancak pişman değil mi?
    Yeni Meilan telefonun adı doğrulandı: Meilan X ve başka bir gizemli ürün 30 Kasım'da piyasaya sürülecek
    "Amazing Immortal Simulator" gelecekteki güncelleme planı duyuruldu
    To Top