İşe yetişmek için aşırı yük: oyun endüstrisinde kötü şöhretli bir işgücü sorunu

berbat

Aralık 2010'dan Mayıs 2011'e kadar, "Wild West: Narcotics" için çok oyunculu çevrimiçi programlama direktörü Krzysztof Nosek çok çalıştı.

Geliştirici ile bir dizi "kötü iş görüşmeleri" nedeniyle, geliştirici Techland sonunda oyunu tamamlamak için yeterli zamanı bulamadı. Çıkış tarihinin yaklaştığını ancak oyunu tamamlamak için hala çok iş kaldığını gören geliştirme ekibi, yalnızca oyun endüstrisindeki en kötü şöhretli çalışma yöntemini benimseyebilir: aşırı yükleme.

Nosek, "İyi bir oyun yapma konusunda hevesliydik, ancak maalesef tüm fikirlerimizi gerçekleştirmek için yeterli zamanımız olmadı. Fazla çalışma nedeniyle bazı düşük seviyeli hatalar yapmaya başladık, bu da daha sonra daha fazla zaman harcama ihtiyacına yol açtı. Düzeltin ve düzeltin. O sırada herkes kötü bir ruh halindeydi ve her fırsatta sinirlerini kaybediyordu. Daha sonra, bizim gözümüzde tüm proje biraz mantıksız hale geldi. "

Eldeki işi tamamlamış çalışanlar bile aslında yardımcı olamasalar da fazla mesai yapmak zorundadır. Nosek, "O zamanki atmosfer, herkesin işte olması gerektiğiydi, çünkü herkes acele ettiğinde, biri işten normal şekilde ayrılırsa, takımın moralini bozardı."

Bir başka eski Techland geliştiricisi, acele durumu daha da açıkladı: "Normal şartlar altında, çalışma saatleri pazartesiden cumaya günde 10 saat olmalıdır. Ancak sendikaya olan telaş, çalışma saatlerini ciddi şekilde fazla mesai yapıyor. Cumartesi ve Pazar günleri 8 saat daha çalışma olacak. Ekibin gelecek haftanın çalışma planına daha iyi hazırlanabilmesi için son rötuşların tamamlanması birkaç saat daha alacak. "

Uzun çalışma haftası hızla uzun bir çalışma ayına dönüşür ve bu da kademeli olarak herkes üzerinde olumsuz etki yaratır. Yaşam ve iş arasındaki sınır bulanıklaştı, hayat işe, iş hayat haline geldi.

Nosek, "Vahşi Batı: Uyuşturucu Lordları" geliştirdiği son beş aydaki zihinsel durumunu sonsuz bir karnavala benzetti: "Birkaç gün gece partisi verdiğinizi veya gençliğinizde haftalarca maraton oynadığınızı hayal edin. Oyunlar.Yorgun, başınız dönecek ve davranışınız biraz nevrotik hale gelecektir.Bu durumda herkes sigara, içecek, yemek veya içerek stresi gidermeye çalışacaktır, ancak bu konsantre olmayı imkansız hale getirecektir. , İş verimliliğini yavaşlatın. "

O sırada Techland'ın yapım müdürü ve COO'su Pawel Zawodny, "Uzun süreli çalışma beni beyinsiz bir yürüyen ölü yaptı. Projeleri tamamlamak için işe gitmenin yanı sıra, hayattaki diğer şeylere kayıtsız kaldım." Dedi.

"Bununla birlikte, oyunun tamamlanması ve yayınlanması beni mutlu ya da tatmin etmedi, ama bir rahatlama oldu. Ve belki de vücudumu sürükleyen aşırı çalışma yüzünden oldu. Ne zaman böyle bir telaş sona erdiğinde, önce hastalanacağım." Ancak telaş bittikten sonra. Daha sonra, durup düşünmek için vaktiniz olur ve çalışmaya acelenin neden olduğu önemli hasarı değerlendirme fırsatınız olur.

Nosek, "Daha sonra, sendikaya uzun süre acele etmenin sizi çevrenizdeki dünyayla ciddi şekilde temastan mahrum bıraktığını anlıyorsunuz ve sonra buna değip değmeyeceğini düşüneceksiniz," dedi Nosek: "Bu dönem genellikle çok zor ve hatta depresyondan muzdarip olmanıza bile neden olabilir. Bu duruma 'Post-crunch Realizations' adı verilir (bu, kabaca 'crunch sequelae' olarak anlaşılabilir). "Evet, bu fenomen o kadar ciddi hale geldi ki, belirli bir endüstri terimi var.

"Başkalarına kıyasla şanslıyım" diye hatırladı Nosek: "İşe acele etmenin sekelleri nedeniyle boşananların 30 kilo aldıklarını duydum ... ama tüm vücuttan çıkamadım. Çalışmak için acele ettiğim için tekrar sigara içmeye başladım çocuklar. Notlarım da düştü. Bunun nedeni büyük olasılıkla işle meşguldüm ve onlarla birlikte olamadığım için. Henüz gençken karımla daha fazla zaman geçirmeliyim ... "

"Geçenlerde o dönemde çekilmiş aile portresini izledim. Her fotoğrafta uyuyordum: kanepede uyuyor, masada uyuyor, çocuk odası zemininde uyuyor ..."

Çok yaygın

"Vahşi Batı: Uyuşturucu Lordları" gibi hikayeler aslında oldukça yaygındır. Sadece çalışanlar bir gizlilik anlaşması imzaladı ve şirket yeni çalışanların işe alınmasını etkilemek istemiyor, bu yüzden ilk seferde bu içeriden kişilerden nadiren haberdar oluyoruz Nosek'in bahsettiği gibi sektörün bundan daha ciddi örnekleri var.

İşte tam da bu yüzden işe koşma sorunu ilgimizi hak ediyor.

Oyun endüstrisinde, çalışmaya acele etmek bir istisna değil, daha çok bir kural gibi. Bu popüler oyunların geliştiricilerinin yarısından fazlası, çalışmak için acele etme konusunda benzer deneyime sahip.

Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği (IGDA), 2015 yılında yaptığı bir ankette geliştiricilerin% 62'sinin çalışmaya acele edeceklerini söyledi. Yaklaşık üçte biri, aceleleri olduğu zamanlarda haftada 50-59 saat çalışmaları gerektiğini, üçte biri ise haftada 60-69 saat çalıştıklarını ve yaklaşık dörtte biri haftada 70-59 saat çalışmaları gerektiğini itiraf etti. Saatten fazla - bu aynı zamanda bu anketteki "en acele iş sayısı". Yazarın birden fazla geliştiriciyle yaptığı özel görüşmelere göre, çalışma saatlerinin haftada 100 saati aştığı durumlar bile olabilir.

Amerika Birleşik Devletleri'nde, tam zamanlı çalışma için haftalık çalışma saatlerinin yasal tanımı 40 saattir (ankete katılanların büyük çoğunluğu Amerika Birleşik Devletleri'nde yaşamaktadır).

Gerçek durum bu istatistiklerden daha ciddi olabilir: "çalışmak için acele etmelerine gerek olmadığını" söyleyen geliştiriciler arasında bile,% 44 düzenli fazla mesai yaptıklarını itiraf ediyor. Sadece "çalışmaya acele" demiyorlar.

Daha da kötüsü, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki çoğu geliştirici, acele çalışma nedeniyle fazla mesai ücretini almadı. Yazar, geliştiricinin maaşının "bu makul ekstra çalışma süresini dikkate aldığını" belirten bir EA iş sözleşmesi gördü.

Basitçe söylemek gerekirse: Maaşınız zaten fazla mesai ücretini içeriyor. Bir çalışan olarak, bizim için ekstra çalışma saatleri ödemelisiniz.

"Acele etme çalışmaları, son birkaç on yıldır oyun endüstrisinde yaygındır. Bu, oyun endüstrisinde benzersiz bir fenomen olmasa da, uzun süredir devam eden bir mengene haline geldi." 2012'den Haziran 2017'ye kadar IGDA'nın yönetici direktörü olarak görev yaptı. Kate Edwards dedi.

"Pek çok üreticinin gözünde aceleyle işe koşmak, ekibin zorluklarda birleşip kardeşlik kurması için etkili bir yoldur. Ancak gerçek şu ki, işe koşmak çalışanların coşkusunu yok edecek, sektörde kalmalarını engelleyecek, fiziksel ve ruhsal sağlığı olumlu yönde etkileyecektir. Kişiler arası sosyal etkileşim ciddi olumsuz etkilere sahiptir. "

Veriler her şeyi söylüyor. IGDA tarafından 2014 yılında yapılan bir başka anket, geliştiricilerin oyun endüstrisini sonsuza dek terk etmelerinin en yaygın nedeninin "kötü yaşam kalitesi" olduğunu gösterdi.

İşte sormamız gereken iki soru: "Oyun endüstrisinde neden bu kadar yaygın çalışmak için acele?" Ve "Oyuncuların yaşam kalitelerini iyileştirmeleri için mükemmel oyunlar yapan bu çalışkan pratisyenlere nasıl yardımcı olabiliriz?"

"Şirket yöneticilerinin çoğunun rezil olduğunu düşünüyorum, ancak umarız o kadar rezil değiliz." Dedi Morgan Jaffit, "Hands of Destiny" serisini geliştiren stüdyo Defiant'ın yaratıcı yönetmeni ve kurucu ortağı. insanlar.

Morgan Jaffit, stüdyolarının asla çalışmak için acele etmediğini belirtti. Çünkü yönetim, işe koşmanın sadece geri tepeceğine inanıyor. Bu pozisyonun arkasındaki felsefi sebep daha da değerlidir: "Çalışanların bizim malımız olmadığını düşünüyoruz."

"Herkesten günde 8 saat çalışmasını istiyoruz ve bu süre zarfında oyunu bitmiş ürüne yaklaştırmak için her türlü çabayı gösteriyoruz." Jaffit şunları söyledi: "Eğer yanlış adımlarımız iş yükünü arttırırsa, o zaman karşılık gelen maliyet bizim tarafımızdan karşılanmalıdır, çünkü değildir Bu çalışanın hatası değil. "

3A seviyesindeki oyun stüdyosunda çalışmak için acele etmek bir norm haline geldi ve çok az kişi bunu bir planlama veya bütçe hatası olarak görüyor. Aksine, geliştirme programı genellikle önceden belirli bir süreyi hesaba katar. IGDA, bu durumu iyileştirmek için, acele çalışmayı oyun geliştirmenin kaçınılmaz bir parçası olmaktan ziyade bir yönetim hatası olarak yeniden tanımlamanın gerekli olduğuna inanıyor.

"Üreticiler, proje planlamasının başarısızlığını alenen kabul etmeyecek, son teslim tarihlerini uygun şekilde ayarlamayacak veya ilgili yönetim personelini değiştirmeyecek. Suçu genellikle tabandaki çalışanlara atacaklar." Edwards şunları söyledi: "Çalışanlardan oyun yapmak için sevgiyi kullanmalarını isteyecekler, bu nedenle Zayıf yönetimi örtbas etmek için kullanılan hevesle dolu olduğumu görmezden gelin. Maalesef, işe koşmak uzun zamandır sektörde bir tür "olgun hediye" olarak görülüyor, sanki gerçek bir oyun geliştiricisi olduğunuzu kanıtlamak için acele etmişsiniz gibi. Tarafından."

Karmaşık

Harvey Smith, "Predator" ve "Dishonored" serilerinin geliştiricisi olan Arkane'nin ortak kreatif direktörüdür. 20 yıldan fazla bir süredir sektörün içinde ve birçok pozisyonda bulundu.

Smith, çalışmaya zorlanmayı kınamasına rağmen, oyun yapımına katılmanın roman yazmak ve müzik kaydetmek kadar zor olduğunu anlıyor. Sanatsal yaratım programınızı planlamak için Excel elektronik tablolarını kullanmak sizin için zordur.

"İşe acele etme konusunda karmaşık hislerim var çünkü hiçbir şirketin, hissedarlarının gelirini en üst düzeye çıkarmak için çalışanlarından hayatlarını ve sağlıklarını feda etmelerini isteme hakkına sahip olduğunu düşünmüyorum. Ama bir şeyi gerçekten sevdiğinde ... bağımsız filmlerim gibi Roman yazan arkadaşlar gibi, kendilerini tam olarak adadıklarında ellerinden gelenin en iyisini yapacaklardır. "

"Bir işi bitirmek için uyumayı ve yemek yemeyi unutacaklar, tıpkı çekimlerin son birkaç gününde olduğu gibi, herkesi zorlukla yerine getiremezsiniz. Proje bütçesi aşıldı ve her şey karışmaya başladı, bu yüzden birçok insan günde 11 saat çalışmak zorunda. . Yapılması gerektiğini düşünmüyorum, ama istersem ... "

Smith, çalışmak için acele etme konusunda birçok deneyim yaşamıştır. Bu nedenle, oyun endüstrisine daha önce girdiği zamana kıyasla mevcut tutumu değişti. "Endişelendiğim kadarıyla," Kuşatmadan Ayrılmaya "koşmak için fazla mesai yapmaya gönüllü oldum. Günde o kadar çok saat çalıştım ki o zamanlar gerçekten çılgıncaydı. Origin System'de (" Network Shock "yayıncısı, kendi platformum Origin Daha sonra EA tarafından satın alındığımızda, haftada yüzlerce saat çalıştık ve bu kadar sıradan bir durumdu. İyi yapıyordum. Belirli bir oyunu çok fazla bitirmek istedim. "

"Daha sonra yavaş yavaş işe koşmaktan nefret ettim, çünkü bazı projeler zor olduğunda ve buna çok hevesli değilsen, işe koşmak sadece tüm ekibin kovulmasını önlemek içindir, o zaman işler çok kötü hale gelecektir. Bu yüzden çalışmaya acele etmek Bu konuda farklı insanların farklı görüşleri var. Bazı insanlar sahneye bu fenomeni eleştirmek ve şeytanlaştırmak için geliyor, ama bazen biz sadece bu oyunu tamamlamak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. "

Arkane'nin kurucu ortağı ve eski başkanı Raphaël Colantonio, işe acele etmede kişinin potansiyelini tam olarak kullanabilecek doğal bir güç olduğuna inanıyor. "Çalışmak için acele ettiklerinde insanlar yüksek alarmda." Dedi: "Tüm stüdyo daha enerjik hale geldi ve üyeler arasındaki iletişim daha verimli hale geldi ve onu etkiliyor. Birçok sorun çok, çok hızlı bir şekilde çözülebilir. Neden bilmiyorum, ama Bu insan doğası gibi görünüyor. "

"Olağanüstü işler başarmak istiyorsanız, olağanüstü çaba sarf etmelisiniz. Belki bazı stüdyolar buna karşı çıkacaktır, ancak kimsenin acele etmeden sihirli bir iş çıkarabileceğini sanmıyorum. Doğruysa, ben Şaşıracaksınız. "

Birçok stüdyo gibi, Arkane de birinci ve ikinci satırlar arasında geziniyordu. Çalışanları işe koşmaya zorlamayacaklarsa da, bu fenomen hala var. "Çalışmak için acele etmeyen insanları suçlamayacağız." Colontonio şunları söyledi: "Çalışanları suçlu hissettirmek için kasıtlı olarak kültürel bir atmosfer yaratmayacağız (işe acele etmemeleri nedeniyle). Çalışmak için acele etmenin adanmış olduğunu biliyoruz."

Bu yaklaşım zorunlu acele çalışmadan açıkça daha iyi olsa da, pratikte zordur. Sonuçta, meslektaşlarınız fazla mesai yapıyor ve sizden daha uzun ve daha yorgun çalışıyorsa, gerçekten yanağınızla zamanında işten ayrılabilir misiniz? Bu hala gönüllü mü?

Bozuk

Crytek, "Rise: Sons of Rome" un piyasaya sürülmesine ivme kazandırmak için 2013 yılında "fazla mesai yapan geliştirme ekiplerine 11.500'den fazla ücretsiz yemek sağladıklarını" tweetledi. Bu açıklama hızla eleştirildi ve sektördeki birçok geliştirici derhal yalanladı: Fazla mesai yapmaya zorlandıktan sonra bedava yemek ne kadar zengin olursa olsun, aileyle eve gitmek için bir yemekle karşılaştırılamaz.

Sakinleşir ve düşünürseniz, Crytek'in tweet'inin ne kadar şaşırtıcı olduğunu keşfedeceksiniz: bir üretici aslında zorlu çalışma ortamı hakkında övünen bir gönderi yayınladı ve hatta bunu bir oyun pazarlama aracı olarak gördü. Crytek'in böyle bir fikri var, bu da işe koşmanın romantikleşip normalleştiğini yansıtıyor.

Önceki makalede, Colantonio ve Smith, zorlanmadan gönüllü olarak çalışmaya koşma uygulamasından bahsetmişlerdi. Pek çok stüdyo bu politikayı benimsese de, sorun şu ki, çoğu durumda, çalışma ortamı sözde "gönüllülüğü" imkansız kılıyor.

İşe acele etme olgusunun bu kadar uzun süredir devam etmesinin nedenlerinden biri, birçok işverenin, iş-yaşam dengesinin bozulmasını haklı çıkaracak şekilde, çalışanlardan 'daha çok çalışmasını', 'takım için kendilerini feda etmelerini' vb. Duygularla hareket ettirecek olmasıdır. "Edward açıkladı.

Bunun anlamı, çalışanlardan "kendilerini oyunun ihtişamına adamalarını" istemektir. Böyle bir ifade işverenler için son derece uygundur, çünkü çalışanlara görünmez bir baskı getirebilir.

Jacek Brzeziñski, bir oyun tasarımcısı ve yapımcısı, "Witcher" serisi "Hitman" ve "Dying Light" filmlerinin yapımında yer aldı. Bu tür "kutsanmış" sözlerin kolayca baskıya yol açabileceğine inanıyor. "Sözde yaratıcı coşku, herhangi bir yaratıcı endüstride aynıdır. Ancak anahtar, üreticilerin coşkuyu sıkıştırmamasıdır, çünkü bu, çalışanların yorgunluğuna ve beyin göçüne neden olur."

Ancak, yazarla konuşan tüm geliştiriciler, arkadaşlarını ve meslektaşlarını hayal kırıklığına uğratmak istemediklerini kabul ettiler. "Wild West: Drug Lords" un geliştiricileri, liderin herkesten acele etmesini istediğini bile hatırlamıyor. Sadece bazı meslektaşlarım ekran önünde gece gündüz çalışmaya başladığında, herkes aynı şeyi takip etmeye başladı.

Nosek, "İşe gitme telaşı, aslında sıradan insanların düşündüğünden farklı. Bu, 'takım elbise ve deri ayakkabı giymiş büyük bir patron sıradan çalışanları çalışmaya zorlamaktan ziyade oturur ve para sayar."

"Çoğu zaman, patronunuz ve iş arkadaşlarınız arasında net bir çizgi yoktur. En tepeden gelen emirlerle karşılaştırıldığında, herkes eşit bir meslektaş ise, meslektaşlarınız arasındaki görünmez baskı sizi daha fazla çalışmaya zorlayacaktır."

"Sonuçta, oyun yapmak takım çalışması gerektiren bir iştir. Üyeler her zaman ortak bir sorumluluk duygusuna sahip olacaklar. Bu kolektif çılgın ortamın ortadan kaldırılabileceğini düşünebilirsiniz, ancak söylemesi yapmaktan kolay değil."

En önemlisi, geliştiriciler oyunu dört gözle bekleyen oyuncuları hayal kırıklığına uğratmak istemiyor.

Dave Oshry, "Twilight" ve "We Riot Tonight" ı başlatan küçük bir üretici ve yayıncı olan New Blood Interactive'in patronudur. Ayrıca, geliştiricilerin gönüllü olarak çalışmak için acele etmelerinin zor olmadığını kabul ediyor. "Elbette, bu durumun ortadan kaldırılması proje yönetimine bağlı, ancak herkes bunu gönüllü olarak yapacak çünkü hiçbir oyuncuyu hayal kırıklığına uğratmak istemiyoruz."

"Oyuncular çok katı bir grup," diye ekledi Oshry: "Oyununuz zamanında piyasaya sürülmezse veya bitmiş ürün beklenen sözü tutamazsa, sizi öldürürler."

"" No Man's Sky "a bakın, o sırada ne kadar zamana ihtiyaçları olduğunu kim bilebilir? Bunun promosyon ile gerçek ürün arasında bir kopukluk olup olmadığını kim bilebilir? Ama oyunu başlatmak için çok çalıştılar ve kendilerini sıkıştırdılar, ancak sadece Kötü şöhretli olmalılar ... kalplerinde böyle hissetmemeli. "

"Stresin vücut, ruh, hatta cilt ve saç üzerindeki etkilerini inceleyen sayısız araştırma projesi var ... Acaba Sean Murry'nin" No Man's Sky "ı yapmadan önceki ve sonrasındaki karşılaştırmaya dikkat ettiniz mi?"

Var olmamalı

Bir oyun yapmanın maliyeti çok büyük ve iyi satacağının garantisi yok, bu yüksek riskli bir yatırım. Piyasa durumundaki ani değişikliği yanlış değerlendirir ve yanlış hazineye bahse girerseniz, bir üretici yakında bataklığa düşecektir. Bu ekonomik faktör genellikle zorlu çalışma koşullarını haklı çıkarmak için kullanılır, ancak Jaffit için bu argüman incelemeye dayanamaz.

"Bir fabrika işlettiğinizde, kâr marjlarına dikkat edersiniz. Bazı insanlar oyun stüdyolarına atölye olarak davranır, bu nedenle çalışanları sıkıştırmaya çalışırlar ve bazıları çalışanlara mekanik parçalar gibi davranırlar. Verimlilik% 10 artarsa, Ceplerinizi daha fazla doldurabilir ve kendinize bir iş sihirbazı diyebilirsiniz. "

"Yaratıcı sektördeki bu uygulamaya katılmıyorum. Hedef odaklı bir sektördeyiz. Maliyette 3 yuan tasarruf ederek 3 yuan daha fazla kâr elde edebileceğimizden değil. Amacımız Binlerce oyuncuya hitap edecek işler yapmak ve bu hedefe ulaşmak, kârın iki hatta üç katını kazanmamızı sağlayacak. "

Bu nedenle, popüler bir çalışmanın getirdiği potansiyel kâr ile karşılaştırıldığında, gelişmeye acele ederek tasarruf edilen maliyet neredeyse yok denecek kadar azdır. Yani Jaffit, acelenin gerçek sebebinin ekonomik faktörler değil, iş felsefesi ve çalışanların refahına aldırış etmemesi olduğunu düşünüyor.

"Sorumluluğumuz her şeyi koordine etmek ve popüler oyunlar yapmak için en iyi koşulları yaratmaktır," dedi ve "Çalışanları sıkıştırmanın ve yaratıcılıklarını öldürmenin nihai hedefimize daha hızlı ulaşacağını düşünmüyorum."

Nosek, Brzeziñski ve Zawodny için 3A şaheserlerini geliştirme günleri geçmişte kaldı. Bu üçlü, Strange New Things adlı kendi stüdyolarını kurmak için diğer eski Techland, IO-Interactive ve CD projekt RED çalışanları ile bir araya geldi. Çalışmak için acele etmek istememelerine rağmen, hepsi gerekirse bunu yapacaklarını kabul ediyorlar.

Brzeziñski, "tüm endüstrinin trendini değiştirmenin", acele etme sorununu iyileştirmenin anahtarlarından biri olduğunu söyledi. "Pek çok oyun geliştiricisi orta yaşa girdiğinden, artık geceleri ve hafta sonlarını işte geçirmeyecekler çünkü bakmaları gereken aile üyeleri var. Umarım 'çalışmaya acele etmenin' neden olduğu zararı anlayabilirler, Daha sonra projedeki genç neslin ve ekibin bunu yapmasını önlemek için ellerinden geleni yapacaklar. "

Ancak bazı insanlar kademeli kültürel değişimin yeterli olmadığını düşünüyor ve sadece uğursuz bir çalışma ortamını onarmanın zamanı değil. Oshry ve artan sayıda geliştirici, kolektif bir organizasyon kurmanın gerekli olduğuna inanıyor.

Sendikal hareketin altın çağından sonra doğan birçok teknoloji endüstrisi gibi, oyun geliştiricilerinin de işyeri haklarını koruyacak kolektif bir örgütleri yoktur. Oshry, bir oyun geliştirici birliğinin kurulmasının zorunlu olduğuna inanıyor.

"Şu anda standart bir organizasyon, tek tip bir maaş standardı, resmi bir sendika yok. Oyuncuların bile kendi sendikaları var, ancak oyun geliştiricileri yok ... ya hak ettiğinizi alamıyorsunuz ya da bir paydasınız 3 ila 6 aylık kısa sözleşme, sona erdikten sonra iptal edildi ve oyun geliştirme endüstrisi hiçbir şekilde profesyonel korumaya sahip değil. "

İş güvence altına alınmadığı için ve pozisyonunuzu izleyen sayısız işsiz serbest çalışan geliştirici olduğu için, patronunuzun talebini reddetmek sizin için zor. Bu durumda, deneyimsiz bir geliştirici çürütemez ve işçi yönetimi görüşmeleri durumlarını iyileştirmeye yardımcı olabilir.

Oshry, "Hepimiz bir sonraki iş, bir sonraki proje, bir sonraki maaş bordrosu için mücadele ediyoruz," dedi: "Bu kolay değil. Yeni bir sendika kurmak istiyorsak, özellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde tüm dünyanın tarihine dönüp baktığımızda Hiç kolay olmadı. Umarım başarılı bir şekilde yapabilirim. "

"Şu anda şirket içinde çalışanlara ödenmesi gereken tazminatlarını ödemek ve şirketin kârını herkese geri vermek için küçük ölçekli bir uygulama yapıyorum. Ancak, birçok insan için bu şok edici bir fikir. Sendikadan az önce bahsettiniz. Her şey, 'vay, vay, vay, vay, vay! Sadece rahatla' derlerdi. Sonra geri sorarım, 'Sorun ne? Hak ettiğiniz maaşı almak istemez misiniz?' "

Her zaman "video oyun endüstrisi, film ve müziğin toplamından daha fazla yıllık çıktı değeri ile dünyanın en büyük eğlence endüstrisi" diyen insanlar vardır. Bununla birlikte, işe koşmanın söylenmemiş kuralı, sağlıklı bir çalışma ortamını sektörde aykırı bir değer haline getiriyor. Bu, sonsuz kaliteli ürünlere sahip bir sektördür, ancak şirketin sürekli işleyişi açısından çok başarısız olmuştur.

Eğer bunu değiştirmek istiyorsak, "çalışmaya acele" yi bir erdem değil, kötü bir şey olarak tanımlamalıyız. Aynı zamanda, yaratıcı tutkunun sıkışmasını önlemek için işyeri kültürü uygun şekilde yönetilmelidir. Geliştiriciler, haklarını savunmak için bir sendikanın nasıl kurulacağını da düşünmelidir.

Acele etme olgusunu yavaş yavaş azaltmaya veya hatta ortadan kaldırmaya çalışan üreticiler ayağa kalkıp, diğer üreticilerin de davayı takip edebilmesi için eylemlerini duyurmalıdır. Gıda ve giyim ürünlerinin ambalajlarına "adil ticaret" veya "vicdan malzemeleri" ekliyoruz.Paketleme üzerindeki oyun etiketi neden "Üretim sürecinde hiçbir geliştiriciye zarar gelmedi". Önceki acele fenomeni normalleştirildiği gibi, daha sağlıklı bir oyun geliştirme yöntemi endüstrinin genel kuralı haline gelmelidir.

Oyun geliştiricilerin refahını önemsiyor ve bu çalışkan ve eğlendirici oyuncular grubunun yaşam kalitesini iyileştirmek istiyorsanız, o zaman yapabilecekleriniz şu küçük şeyler: işe acele etme hakkındaki hikayelerini dinleyin ve çalışanlarına saygı duyan ve onlara iyi davrananlara destek olun. Üreticiler, onlar adına konuşun ve onlara yardım edin.

Ve bir dahaki sefere ertelemeyi duyuran bir oyun hakkında çığlık atmak üzereyken, önce oyunun perde arkası hikayesini düşünmeye çalışın ve çok sert olup olmadığınızı düşünün. Çalışmak için acele etmenin en büyük motivasyonunun oyuncuların beklentilerini hayal kırıklığına uğratma korkusu olduğunu bilmeliyiz.

Geliştiricilerin işe yetişmek için feda ettikleri zaman ve kaybedilen yıllar asla geri dönmeyecek, tüm bunlar oyuncular için iyi oyunlar yapmak. Bu nedenle, her oyun geliştiricisi bizim nazik muamelemizi hak ediyor.

Bu makale Gameinformer tarafından aynı isimli bir makaleden çevrilmiştir, orijinal adrese tıklanmıştır [Gameinformer]

315360000 saniyelik tanışmada nihayet evlendik!
önceki
Chenghuai ile röportaj: Belgeler hızlı, iyi ve ücretsiz olarak iletiliyor, bu neden iyi bir iş?
Sonraki
Dünyanın 1 numaralı yumuşak pirinç kralı olarak, yumuşak pirinci zirveye kadar yedi
"Kabi Rising Star Alliance" demo versiyonu Çince altyazılı olarak yayınlandı
Overseas Morning News | Juan Fu "Reunion 3" setine çıktı, "Rise of the Apes 3" ağızdan ağza övgü aldı
Taoying Daily | "Değişim 5" Kuzey Amerika'da kaybetmekten ne korkuyorsunuz? Çin pazarı hala gişeye hakim
Hafif, kompakt ve güçlü, Windows'un animasyonlar yapması için yeterli
Yi Dao'nun üç kurucu ortağı toplu olarak istifalarını duyurdu; mini program girişi daha da genişletildi ve resmi hesap farklı ana mini programlarla ilişkilendirilebilir | Lei Feng Morning Post
Xueba'nın Gizli Ruhu: Sıfır Atış Öğrenimi "sıfır başlangıç noktası" mührünü nasıl kırar?
Hala çevrimdışı sayfaları manuel olarak mı yeniliyorsunuz? Bu yöntem, ağın kurtarılmasını beklemenizi sağlar
"Detroit Becomes Human" 25 Mayıs'ta vizyona girecek
Geleneksel prizler dönemi bitti mi? Bull Smart Cube USB soketi (WiFi sürümü) deneyim değerlendirmesi
Şangay Üniversitesi Bilim ve Teknolojinin okuldan ayrılma yasağı bir "kuşatma" haline geldi, diyor öğrenciler: Bu, okulun kampüste eve götürme teklifiyle ilgili olmalı
Resim yapmak için Excel'i kullanarak, bu yaşlı Japon adam Excel hayal gücümü altüst etti ...
To Top