Son zamanlarda, yabancı bir oyun sitesi olan PC Gamer, "Cyberpunk 2077" yi yakından izlemek için CD Projekt Redin Varşovadaki genel merkezine gitme davetini kabul etti. Bu demonun bölümü, daha önce yayınlanan 48 dakikalık demo ile aynıdır, ancak daha spesifik ayrıntılar içerir. Bu demoyu yakından deneyimleyen muhabir Andy Kelly'nin söylediklerine bir göz atalım.
Aşağıda, PC Gamer'in "Cyberpunk 2077'nin yapımında hikaye önce gelir" makalesinin bir özetidir.
Night City'nin prototipi Kaliforniya, ABD'dir. Gösteri sırasında "Cyberpunk 2077" nin senaristi Swiecicki şunları söyledi:
Night City'yi sadece soyut bir distopik toplum değil, Kaliforniya gibi hissettirmek istiyoruz. California çeşitlilik dolu bir yer. Burada farklı insanlar, trendler ve kültürler iç içe geçmiş durumda. Tabii ki tehlikelerle de dolu.
"Cyberpunk 2077" sokaklarında yürürken bu çeşitliliği hissedebilirsiniz. Otomatik üretim programının büyülü etkisi sayesinde sokaktaki insanlar nadiren kendilerini tekrar ediyorlar, farklı vücut kısımları, yüzleri, kıyafetleri ve saçları var. CDPR, oyun piyasaya çıktığında bu çeşitliliğin daha da önemli olacağını vaat ediyor.
Gece Şehri'ndeki farklı alanlarla ilgili olarak Swiecicki şunları anlattı:
Watson, büyük ölçüde Asya'dan etkilenen ve sık sık suç sorunları yaşayan kültürel bir kesişme alanıdır. Elbette başka alanlar da var.Örneğin, Westbrook orta sınıf bir yerleşim yeri; Heywood bir zamanlar teknoloji devlerinin doğum yeriydi ama şimdi terk edilmiş; Pacifica, çeteler tarafından ele geçirilen ve şehrin en tehlikeli bölgesi olan bir banliyö. Şehrin neresinde olursanız olun karanlık tarafını bulabilirsiniz.
Gözlem sırasında Andy, ses tasarımının çevreyi şekillendirmenin çeşitliliği ve karmaşıklığı üzerindeki etkisini fark etti. Sokakta konuşan insanların sesi, sirenlerin ıslığı, çevredeki müzik ve reklam panolarının sesleri iç içe geçmiş ve birden çok dil karıştırılarak ortamı giderek kaotik hale getiriyor.
Oyun filmi animasyon tasarımcısı Maciej Pietras, şehrin detaylarıyla ilgili olarak şunları söyledi:
detaylar fark yaratır. Üçüncü şahıs "Witcher" da oyunun kamerası genellikle NPC'nin üzerinde süzülüyor ve animasyon yaparken bunu dikkate alacağız. Ama "Cyberpunk 2077" de onları çok yakından izleyebilirsiniz, bu yüzden animasyonu yükselttik. Bir animasyon oluştururken, sadece bir NPC olsa bile, karakterini ve geçmiş deneyimini dikkate alacağız. Davranış biçimleri ya da yüzlerinin dekorasyonu, kim olduklarını yansıtacaktır. Onları içten dışa yaratıyoruz.
Yüz animasyonları yapma şeklimizi değiştirdik ve yeni bir kas oluşturma sistemi kullandık. Birinci şahıs oyunlarında çok önemli olan birçok yüz animasyonu şablonumuz var. Artık bu karakterleri daha yakından izleyebiliyorsunuz ve yeni teknolojimiz, karakterlerin yüz detaylarını daha iyi şekillendirmemizi sağlıyor. Bir sokak satıcısını ilk kez gördüğünüzde size ürünlerini satacak ve sattığı yiyecekleri görmenize izin verecek Şu anda yüzündeki heyecanı ve bir dizi fiziksel hareketi görebilmelisiniz.
Demoda gördüğümüz her şey aksiyona odaklandı, ancak senarist Swiecicki bunun oyunun sadece bir yönü olduğunu bir kez daha vurguladı. Cyberpunk anlayışından bahsetti:
"Terminatör" ve "Robocop" gibi bazı cyberpunk çalışmaları eyleme odaklanır. Ancak "Blade Runner" ve "Ghost in the Shell" gibi felsefi spekülasyonlara daha fazla odaklanan bazı çalışmalar da var. Görevimiz her iki yönü de dengelemek. Oyunda sadece mekanik protezler ve ileri teknoloji silahlarla dövüşmenin heyecanını yaşamakla kalmayacak, hikayenin de belli bir derinliği olacak. Teknolojiyle yakından bağlantılı bu dünyada yaşayan insanların kimliği ve bireyselliği hakkında sorular sormak istiyoruz.
Demodaki aksiyon sahnelerinin çoğu, oyun sistemini mümkün olduğu kadar göstermektir. Anlatı bizim için çok önemlidir. İnsanların duygularıyla yankı uyandıran hikayeler anlatmak ve aynı zamanda insanlara sorular sormak istiyoruz. Oyunda yaşayabilecekleriniz, oyunun çok önemli bir parçası.
Swiecicki aynı zamanda CDPR'nin hikaye anlatıcılığıyla başlayan bir stüdyo olduğunu da vurguladı. Stüdyodaki her bölüm senaristle yakın çalışır.
CDPR'nin bir diğer amacı, ister şehirde ister sohbet sırasında hareket ediyor olsun, oyunun akışını olabildiğince sorunsuz hale getirmektir.
The Witcher'da, bir sohbeti başlattığınızda veya bitirdiğinizde kısa bir geçiş süresi vardır. Ancak "Cyberpunk 2077" de, savaşı ve anlatıyı hassas bir şekilde birleştirmeyi umuyoruz ki bu, senarist açısından kolay bir iş değil. Konuşma sırasında bir şeye bakarsanız, NPC bunu fark edecektir. Oyunun, pasif olarak oynamak yerine sahnede bir aktör olduğunuz gibi oyunculara güçlü geri bildirim verebileceğini umuyoruz.
Sonraki sayfa: Daha fazla içerik
Oyunun görev tasarımcısı Patrick Mills, bu ikame hissini elde etmek için "Cyberpunk 2077" birçok parlatma görevi yaptı, dedi:
Oyunda karşılaştığınız karakterlerin size ve eylemlerinize yanıt vereceğini umuyoruz. Bu, belirli bir yetenek değerine ne kadar ulaştığınızla ilgili değildir (karşılık gelen bir yanıt olacaktır), ancak örneğin size "Senden önce O kişiyle konuştunuz mu? Hangi haberleri aldınız? "Haberleri alırsanız, ilerideki görevlerde kullanabilirsiniz. Karakterin arkadaşını öldürürseniz size yardım etmeyecektir. Sevdiğimiz şey bu tür bir etkileşimdir.
Oyundaki bazı görevler açıklayıcı bir rol oynar, ancak daha fazlası dünyayı şekillendirmek, belirli bir atmosfer oluşturmak ve belirli temaları keşfetmektir.
Tasarlanan görev, QA departmanı tarafından test edilecek ve bir "mantıksal kontrole" tabi tutulacak, yani QA personeli, oyunun belirlediği yolun yanı sıra görevi tamamlamanın başka hangi yollarını size söyleyecektir.
Oyunda yapılabilecek şeyler "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" gibi olmayabilir, ancak görevi tamamlamanın gerçekten birçok farklı yolu var. Görevleri tasarlarken, oyuncuların ne yapacaklarını hayal edeceğiz. QA, oynadıktan sonra bize geri bildirimde bulunacak ve bize uygun olduğunu düşündükleri diğer yolları söyleyecek, bu nedenle bu yeni içeriği oyuna ekliyoruz ve oyunun karmaşıklığı da geliştiriliyor. Bu süreçten bazı ilginç içerikler üretilir.
"Cyberpunk 2077" nin arka planı gelecekte belirlendi ve bu da oyuna görevleri kabul etme yolu gibi birçok olasılık getiriyor.
Uzaktan iletişim birçok olasılık getirir ve oyunu daha sürükleyici hale getirir. Gerçek dünyada nasıl "görev alırsınız"? Genellikle "Bunu benim için getirebilir misin?" Gibi kısa mesajlar aranır veya alınır. Geliştirme dünyası ekibimiz şehre küçük etkinlikler eklemeye devam eder ve bu etkinlikler de görevle ilgilidir. Örneğin, sokakta birkaç kişi göreceksiniz ve onların konuşmalarını gizlice dinlemek sizi yeni bir göreve götürebilir. Veya onlarla sohbet ettiğiniz için başka bir görevde görünecekler ve birkaç saat sonra size geri bildirimde bulunacaklar.
Ortaçağ ortamıyla karşılaştırıldığında, cyberpunk ortamı oyuncuları göreve daha iyi çekebilir. Sokakta yürürken aniden bir görev için aşağı çekilmeniz mümkündür. İnsanlar "The Witcher" daki görevleri sever. Bu görevler küçük bir noktadan başlar ve giderek daha derin ve daha karmaşık hikayeler içerir. "Cyberpunk 2077" ye getirmeyi umduğumuz şey budur. Geliyor.
"The Witcher" daki yan görevler derin bir etki bıraktı. "Cyberpunk 2077" de, yapım ekibi yan görevlerin yüksek standartları koruyacağını umuyordu.
Yan görevler bazen sınırlıdır ve hepimiz üç perdeli yapıya güvenemeyiz. Ancak tüm yan görevlerin benzersiz olmasını istiyoruz. Birisinin çalınan parayı kurtarmasına yardım etmek için bir görev yapmayı teklif edersem, kesinlikle devredilmeyecektir. Bu küçük bir olay olabilir, ancak görev daha önce kimsenin görmediği bir şey olmalıdır.
İnsanların beklentilerini aşan görevler yaratmayı seviyorum. Size en sevdiğim örneği vereyim, "The Witcher 3" te bir vergi tahsildarı var Yanınızda çok para varsa, size parayı nasıl alacağınızı ve ne kadar vergi borcunuz olduğunu hesaplayacağını soracak. Bütün dünyayı daha somut kılan bu detaylardır ve onları Cyberpunk 2077'de yeniden üretmek istiyorum.
Bu, insanların her gün kavga ettiği bir dünya değil. Evet, sen bir paralı askersin, senin işin gerçekten başkalarına ateş etmek ama yapacak başka işlerin de var.
Kaynak: PC Gamer