VG şifre çözme: Eski Infinity Ward, "Call of Duty 4 "'ün geliştirilmesinden bahsediyor

Günümüzde "Call of Duty 4 Modern Warfare" ile ilgili çeşitli konular hala insanlar tarafından konuşulmakta, sürekli analiz edilen, kazılan ve yapısızlaştırılan klasik bir ders kitabı gibidir. Bununla birlikte, geliştiricinin kendisinden daha fazla söz sahibi olabilir. Gamasutra'nın ünlü postmortem sütununda, orijinal Infinity Ward'un iki yaratıcısı Zied Rieke ve Michael Boon, bu çalışmanın geliştirilmesinden önceki ve sonraki çeşitli kazanç ve kayıpları kendi bakış açılarından derinlemesine analiz edip gözden geçirdiler.

Bu makalenin yazarı Michael Boon, aynı zamanda Modern Warfare 1 ve 2'nin sanat yönetmenidir. IW'nin 2010'daki yeniden yapılanmasının en çalkantılı döneminde bile, ısrar etti ve sözleşmeli işçi oldu.

1. Modern konulara dönün

"Call of Duty 2" nin ardından Infinity Ward, bir dahaki sefere farklı bir şey denemeye karar verdi. Bunun nedeni, bazı eleştirmenler gibi, 2. Dünya Savaşı'nın artık oynanamayacak bir şah mat teması olduğunu düşünmemiz değil, birbiri ardına üç İkinci Dünya Savaşı oyunu geliştirdiğimiz içindir (COD1 ve COD2 hariç Buna ek olarak, Infinity Ward öncülümüz de "Medal of Honor: United Assault" u geliştirdi), başka bir 2.Dünya Savaşı oyununa yatırım yapma hevesimiz yoktu ve kendimizi bir kutuya çivilemek istemedik, bu yüzden bazı yeni fikirler ortaya koyduk , Sonunda biri modern savaş, diğeri yepyeni bir IP olan iki projeyi doğruladı.

II.Dünya Savaşı hayranlarının sayısı az olmasa da, önünüze gerçekten iki silah koymak istiyorsanız, çoğu insanın hala daha sofistike modern silahlar seçmeye istekli olduğuna inanıyorum.

İkinci Dünya Savaşı ile karşılaştırıldığında, modern çatışma savaşları hiç şüphesiz sıradan kanın parlaması için daha kolay, bu hem iyi hem de kötü bir şey, çünkü oyun endüstrisinin konuşulmayan kurallarına göre, sizin ve benim başımıza gelenleri doğrudan tarif etmemiz imkansız. Bazı insanların hassas sinirlerine dokunmamak için haberlerin görebileceği gerçek savaş. Aynı zamanda, daha önceki II.Dünya Savaşı çalışmalarımızda önemli bir ortamı isteksizce terk etmek zorunda kaldık: iki savaşan taraf, aynı askeri ölçek ve teknik seviyeye sahip iki büyük grup olmalıdır. Bu nedenle, ana cephesi Rus ordusundan ayrılmış bir grup ve Orta Doğu'da ikincil bir savaş alanı etrafında dönen, paralel olarak çok sayıda ön cephe tiyatrosunun bulunduğu büyük ölçekli bir savaşı kurguladık.

Modern arka plan, çeşitli oyun modları olasılığını getiriyor. Modern savaş, geleneksel savaştan farklıdır, artık iki büyük ordu arasında doğrudan bir çatışma değil, asimetrik bir savaştır. Bu yeni savaş biçimi, çeşitli düşük yoğunluklu çatışmaları ve özel operasyonları kapsar. Motorumuz zaten çok olgun ve karmaşık bir betik diline sahip olduğundan, bu çeşitli görevleri çok hızlı bir şekilde uygulayabiliriz. Çoğu yetişkin oyuncunun çocukluk hayali olan bir asker olarak hizmet vermesi gerektiğine inanıyorum ve amacımız onların bu hayali gerçekleştirmelerini sağlamaktır (biliyorsunuz, önceki COD derecemiz 13 yaşında oynanabilen T ve COD4 M) sadece 17 yaşında satın alınabilir. Bununla birlikte, COD'nin tutarlı sertliğini korumayı ve oyundaki teknoloji duygusunu en aza indirmeyi umuyoruz. Neyse ki, oyunda en yüksek teknolojik içeriğe sahip olan ABD, Deniz Piyadeleri'nin hakimiyetindedir ve ekipmanlarının çoğu Ordu'nun ikinci elidir.

Tarihten çağdaşlığa geçmenin bir başka avantajı daha var: Daha fazla şeye atıfta bulunabiliriz. Örneğin, yanında bir Abrams ateşlendiğinde nasıl bir his olduğunu biliyor musun? Bu gerçek duyguyu yakalamak için tasarımcılarımız, sanatçılarımız ve ses efekti sanatçılarımız ilham bulmak için Kaliforniya çölünde bulunan bir Deniz Piyadeleri eğitim kampı olan "29 Palm Leaf Town" a gitti. Biz sadece buradayız Silahı vuranlar, savaş alanından yeni dönen ve savaş alanındaki askerlerin en gerçek duygularını onlardan ele geçiren Denizcilerle konuşma şansına da sahiplerdi. Ayrıca, oyundaki sanal askerler tarafından kullanılan taktiklerin daha çok böyle görünmesini sağlamak için gazileri hareket yakalama ve yapay zeka tasarımımıza rehberlik etmeye davet ettik.

2. Hedefleri temizleyin

Başından beri, iyileştirmeye odaklanmamız gereken iki alan olduğunu açıkça belirttik. İlk olarak, çok oyunculu bölüme daha fazla geliştirme zamanı ayırın. İkincisi, bir hikayeyi iyi anlatmamız gerekiyor. COD4, bir projeye çok oyunculu bir oyun geliştirme ekibi ayırdığımız ilk seferdir. O zamanlar, tek oyunculu FPS çok yüksek bir seviyeye yükseltilmişti, ancak çok oyunculu oyunlar hala düzensizdi. Çok oyunculu bölümdeki önceki çalışmalarımızın başarılı deneyimlerinden yola çıkarak, bu sefer yeni bir seviyeye ulaşabileceğimizi, böylece modern savaşın çok oyunculu modunun tam anlamıyla geliştirilebileceğini umuyoruz. Deneyimli bir grup tasarım ve program personelinin çabaları ile bu hedefe gerçekten ulaştık.

Hikaye, geçmişte az ya da çok yatırım yaptığımız bir yerdir, ancak önceliği genellikle çok düşük sıralanır. Hayali bir modern savaşa döndükten sonra, artık bu şekilde onu görmezden gelemeyiz. Bu amaçla, bir grup askeri danışmanla beyin fırtınası yapmak için çok zaman harcadık ve ikna edici bir senaryo oluşturmak için çok çalıştık. Ardından hikayeyi daha iyi hale getirmemize ve anlatı becerilerimizi geliştirmemize yardımcı olacak bir yazar bulmak birkaç hafta sürdü. Nihai sonucu herkesin gördüğüne inanıyorum, Shakespeare'in drama seviyesine ulaşmamış olsa bile, yine de tüm dünyadaki oyuncuların övgüsünü kazandı ve COD4'ün sarsılmaz tarihsel konumunu tek bir hamlede kurdu.

3. Kararlı bir geliştirme programı sürdürün

Sol üstte, bu makalenin bir başka yazarı olan Zied Rieke, IW 2010'da en şiddetli kargaşayı yaşayınca şirketten ayrılmak ve Respawn'a gitmek zorunda kaldı. Respawn'ın, yeni kurulan IW'ye kıyasla eski IW'nin manevi devamı olduğu söylenebilir.

Son derece düşük personel devir hızı, Infinity Ward'un gizli silahıdır. Paranız olduğu sürece en iyi yetenekleri, dış kaynak kullanım kaynaklarını, hareket yakalama ve üst düzey ara yazılımları herhangi bir projeye yatırabileceğinizi düşünmeyin. Tüm bunları bir araya getirirseniz, bu kaynakları nasıl etkili bir şekilde yerleştireceğinizi bilemezsiniz. Birlikte sizi bekleyen şey, parçalı geliştirme süreci ve bitmeyen gecikmelerdir. Altı yıl önce "Joint Raid" geliştirmede 27 çalışanımız vardı ve bunlardan 20'si COD4 geliştirme ekibinde tutuldu.Ekibimizin çok istikrarlı bir kadroya sahip olduğu söylenebilir.

CDO4 projesine başlamadan önce, yeni motorumuz PC ve Xbox 360'ta iki yıl kullanıldı. İki yıl daha ileri itin. Bu yeni motor aynı zamanda kısmen COD1'e (özellikle betik sistemi ve Seviye düzenleyici). Personelin çoğunu elimizde tuttuğumuz için, bu değerli deneyimler doğal olarak tamamen miras kaldı. Bu, modern savaşın geliştirilmesine derhal yatırım yapmamıza, motoru geliştirmemize, sanat kaynakları yaratmamıza ve seviyeler oluşturmamıza olanak tanır. Ana ekibimiz, yeni personel almak için zaman kaybetmeden oyunun içeriğine doğrudan dikkat edebilir.

4. Donanım deneyimi

Bu dönemin konsolu ilk kez piyasaya sürüldüğünde (Xbox 360) bir işle (COD2) el alıştırması yapma fırsatına sahip olduğumuz için çok şanslıyız (akıllıca olduğu söylenebilir), PS3'ün bile henüz doğmadığını bilmelisiniz. Motorumuzun 360 ve PC'de iyi çalıştığı kanıtlanmıştır. Halihazırda Xbox 360 geliştirme kitlerine ve araçlarına sahibiz, bu nedenle gelecekteki çalışmalarımızın hangi seviyeye ulaşabileceğini ve donanım varlıklarımızı nasıl optimize edeceğimizi biliyoruz. PS3 ve Xbox 360 benzer grafik performansına sahiptir, bu da sanatçılarımızın üst çalışmadaki deneyimlerini doğrudan PS3 platformuna uygulayabileceği anlamına gelir.

PC'nin donanım özellikleri değişse de, sonuçta üst COD çalışmalarından sadece iki yıl uzakta, ne kadar değişse de yeniden öğrenmemiz için bize çok zaman kazandırıyor. COD4'ün gerçek bir yeni nesil 3A oyunu olarak en büyük sırrı bu, ancak yalnızca 2 yıllık geliştirme süresine ihtiyacı var. Bu tür bir verimlilik, her şeyi sıfırdan yapmaktan daha yüksektir. COD4 projesinin geliştirilmesinin sonunda, COD2'nin gölgesini neredeyse hiç göremiyoruz, ancak yalnızca onun getirdiği katkıyı biliyoruz.

COD2, IW'ye değerli erken konsol geliştirme deneyimi getiren Xbox 360 konsolunun ilk üç oyunundan biridir.

5. Çok platformlu eşzamanlı geliştirme

Sanatçılar ve tasarımcılar açısından bakıldığında, PS3 ve Xbox 360'ın çok benzer işlevleri vardır, bu nedenle birçok kaynağı paylaşabiliriz. PC daha geniş bir hedeftir. COD4 geliştirmeye başladığında, bu ana bilgisayar nesli hala hayatının ilk aşamasındadır. Performansı, aynı dönemdeki orta ve üst düzey bilgisayarların performansına eşdeğerdir. Çok fazla çekilmeyecektir, böylece kaynaklarımız da olabilir PC platformuna sorunsuz geçiş. COD4 tarafından kullanılan on binlerce geliştirme varlığı arasında yalnızca birkaç düzine farklı platformlara özgüdür. Bu, birçok farklı geliştirme ilkesi ve mekanizması olmasına rağmen, iki ana platformdaki nihai ürüne neredeyse aynı etkiyi getirir.

Bilgisayarda fark açıktır.PC'nin özelliklerine veya oyuncunun seçimine göre, oyun ışığı çözünürlüğü için ondan fazla seçenek vardır.Ekran malzemesi ve modelleme ayrıntıları, kontrol tuşları ve desteklenen grafik donanımı ve sürücüleri gibi diğerleri daha fazladır. Her tür şey. Çok platformlu eşzamanlı bir geliştirme süreci kullanmıyorsanız, bu kadar çok seçeneği uygulamak kesinlikle imkansızdır.

Farklı gelişim aşamalarında asker karakter modellemesi

1. Asimetrik savaş, iki ucu keskin bir kılıçtır

Daha önce de belirtildiği gibi, COD4'ün erken safhasında, 2.Dünya Savaşı sırasında COD geliştirmenin etkili uygulamalarını modern çağa kopyalamaya çalıştık. Bu nedenle modern savaşla ilgili çok sayıda popüler filmi araştırdık ve o meşhur modern savaşları misyonumuza uyarlamaya çalıştık. Gelişimin ilk yılında, Rusya'da gerçekleşecek herhangi bir görevi henüz tasarlamadık. Tasarladığımız ana düşmanlar, televizyonda görebileceğiniz gibi, Orta Doğu askerleri ve eğitimsiz ve yetersiz donanımlı silahlı adamlardır.

Adil olmak gerekirse, doğrudan gerçek hayattan ilham kaynağını bulmak başlangıçta birçok büyük görev üretti. AC130 taramaları, nükleer patlama sonrası ve Charlie'nin sörf yapmaması gerçek malzemelere dayalı uyarlamalar. Çöl ortamındaki tüm çok oyunculu seviyeler de bu dönemden kaynaklandı. Ancak, gerçekliğin bu uyarlanmasındaki sorun, bizim gerçekliğimizdeki savaşların çoğunlukla tek taraflı olması ve çoğunun terk edilmiş ve harap ortamlarda gerçekleşmesidir. Ama aynı zamanda eşit şekilde eşleştirilmiş savaşlara da ihtiyacımız var ve savaşın her iki tarafında da iyi donanımlı ve iyi eğitimli askerlere sahip olmalıyız.

Modern asimetrik savaşta, teröristlerin elindeki en ölümcül silah muhtemelen RPG'dir.

Sonunda çizim tahtasına dönmeye ve oyunun temel konseptini yeniden hayal etmeye karar verdik. Bu dönemde, tüm ekibimizin gerçekten tamamen COD4'e yatırım yaptığını (daha önce başka bir gizli proje düşünmek için ekibimizin bir bölümünü çekmiştik) ve aynı zamanda ihtiyaçlarımızı gerçekten karşılayan bir yazar bulduğumuzu belirtmekte fayda var. , Görevleri özgürce yerine getirmek için nihayet dünyanın herhangi bir yerine gidebilecek ek bir komut dosyası oluşturmamıza yardımcı oldu. Ayrıca, görevleri baştan tasarlamaya başlamak ve inşa edilen bazı görevlerden isteksizce vazgeçmek için İngiliz SAS rolüne ve Rus İç Savaşı etrafındaki ikincil bir komplo hattına katılmaya karar verdik.

Çernobil klasik seviyesi ve diğer Rus misyonları tam da bu tasarımın yeniden başlaması nedeniyle doğdu. Dolayısıyla, bu yeniden başlatma geliştirme sürecimizi yavaşlatsa bile, çok değerlidir.

2. Demo sürümü berbat durumda

Yıl sonundaki tatil sezonu her zaman bir arada kalabalık olsa da en çok ilgi gören oyunumuz hiç şüphesiz sezonun en çok beklenen çalışması. O zamanlar İnternet, tanıtım videolarımızı ve diğer videolarımızı olabildiğince çabuk yayabiliyordu. Yine de, resmi oyunda bir seviye içeren, tek oyunculu demonun PC versiyonunu piyasaya sürülmeden bir ay önce piyasaya sürmek olan eski uygulamayı takip ettik. Ancak bu demonun tepkisi çok kötüydü.Sadece hayranları hayal kırıklığına uğratmakla kalmadı, bizi de çok etkiledi. "Yeni bir şey yok" ve "İyi haber eksikliği" en popüler yorumlar. Birkaç gün sonra, neyin yanlış gittiğini öğrendik: Beklendiği gibi, önceki yutturmaca aşırı ısındı ve bu da bu demonun herkesin beklentilerinin tamamen gerisinde kalmasına neden oldu.

Demo için seçtiğimiz görev de çok sorunlu.Ne de olsa COD4'ün tek oyunculu kısmının en büyük cazibesi oyun modlarının çeşitliliğidir.Burada tamamen aynı iki görevi bulamazsınız, bu yüzden sadece bir görev seçmek bu demek değildir. Bütün oyun. Dahası, en geleneksel seviyeyi seçtik ("The Bog" seviyesi). Başlangıçta seçildi çünkü "çekirdek oyunumuzu" en iyi temsil ettiğini düşündük. Sonuçta, COD2 tarzına daha yakın. Bu atipik seviyeleri seçmeye cesaret edemedik çünkü önceki oyunun hayranlarını yabancılaştırmaktan korkuyorduk. Gerçekler bizim çok yanıldığımızı kanıtladı. Tabii ki, demoya daha fazla içerik koymadım ve spoilerlardan kaçınmak da düşünülmemişti, çünkü oyuncunun patlamasına en çok neden olan görevler ana arsa ile yakından ilgilidir. Hala oyuncular için daha fazla sürpriz yapmayı umuyoruz.

PC demo sürümünün en büyük hatası, COD4'ün özelliklerini yansıtmayan sıradan bir seviyenin eklenmesiydi.

Gears of War ve Halo 2 ve 3 gibi daha önceki başyapıtlara bir göz atalım. Deneme sürümleri için hiç piyasaya sürülmediler ve piyasaya sürülmeden önce hala büyük ilgi gördüler. Ne yazık ki, bu öncüllere dikkat etmedik. Şirketin başarılı deneyimi, bir satış öncesi demosunun aslında bize yardımdan çok zarar getireceğini beklemiyordu. Geriye dönüp baktığımızda, PC sürümündeki tek oyunculu demo ve Xbox 360'taki çok oyunculu beta sürümü tamamen farklı. Çok oyunculu test sürümü daha önce yayınlandı ve bize daha büyük bir tanıtım etkisi getirdi. COD4'ün özelliklerini tek oyunculu demodan daha iyi yansıtıyor ve ayrıca oyunu daha mükemmel hale getirmemize yardımcı oluyor.

3. Zamanından önce ikinci proje dikkatini dağıtıyor

Son olarak bu yazının başında bahsedilen yeni projeden bahsetmek istiyorum, COD4'ün başındaydı. Ekibimizi ikiye böldük.Kesin olmak gerekirse, küçük bir prototip tasarım ekibini böldük. , İkinci projeyi de aynı anda başlattı ve COD4'ün listelenmesinden bir yıl sonra satmayı planlıyor. Bu, büyük riskler alan ve yaratıcılığımızı özgürce etkilememizi sağlayan yepyeni bir IP'dir. Bu aynı zamanda oyun tasarımcılarının doğasıdır. Kimse durup geçmiş değerlere yalan söylemek istemez. Eski iş. Tabii ki COD, o zamanlar beklemediğimiz bir Yeni Yıl hediyesi olacak.

Ancak iki projenin fikirler ve kaynaklar için rekabet etmeye başlaması uzun sürmedi. Çözümümüz, herhangi bir projede yetersiz personel sorununu önlemek için daha fazla personel (bazı deneyimli ana yaratıcılar dahil) işe almaktır. Yavaş yavaş, daha fazla zorlukla karşılaştık.Proje ilk kurulduğunda bu beklenmekteyse de, bu ikinci projenin COD4'e verdiği zararı hala hafife aldık. En çok etkilenen kısım oyun tasarımıdır. Ana tasarımcılarımız bu projeye çok fazla yaratıcılık ve enerji harcadı ve bu da büyük bir kaynak israfına neden oldu.

Neyse ki, bu ikinci proje 2006 sonunda iptal edildi ve çok geç değil, böylece tüm insan ve malzeme kaynaklarını COD4'ün geliştirilmesine yoğunlaştırabiliriz. Sonunda, ilk başarımızın tamamen takımlar arasındaki iyi kimyaya bağlı olduğunu fark ettik. Bu ekibin ikiye bölünmesi, bu kimyasal reaksiyonu bozdu ve her iki projenin de mücadele etmesine neden oldu.

4. Karmaşık bir geliştirme programı

Muhtemelen kimse görevler arasındaki ara sahnelerin COD4'ün en önemli özelliklerinden biri olduğunu inkar etmeyecektir. Teknolojik açıdan zengin görünen bu ara sahnelerin kadran süresini kapatmasını ve hikayemizi iyi anlatmasını umuyoruz. Ama ilk başta bunu başkalarına mı vereceğimize yoksa kendimiz yapmamıza mı izin vereceğimize karar vermemiştik. Senaryomuz çok geç sonlandırıldı, bu yüzden oyun geliştirme alfa aşamasına girene kadar bu filmlerin nasıl görüneceğinden emin değiliz.

Daha fazla bekleyemeyeceğimiz son ana kadar Discovery Channel'ın "New Era Weapons" bölümünün yapımcıları ile iletişime geçip "New Era Weapons" başlık animasyonunu yapan şirket Spov ile bir işbirliği anlaşması imzaladık. Spov, yüksek kaliteli filmleri çok kısa bir sürede, genellikle anlaşmayı imzaladıktan iki ay sonra tamamlamayı başardı. Neyse ki, bu sefer hayal kırıklığına uğratmadılar ve tatmin edici bir cevap verdiler. Ancak, bu yine de çok riskli, eğer iyi gitmezse, kurtaracak vaktimiz yok.

Başkaları tarafından son dakikada yaptırılan ara sahneler bozulursa, bunu düzeltmek için bir şans kalmayacağından korkuyorum, sadece güçlüler güçlüdür diyebilirim.

Kaptan Price'ın diyaloğu, neredeyse her şeyin ters gittiği bir başka yerdir (hepimizin bildiği gibi, Price oyundaki en önemli karakterdir ve o, herkesten daha fazla anahtar diyaloğa sahiptir). Diyalogları her zaman oyun geliştirmenin sonunda kaydetmeye başlarız, çünkü olay örgüsü görevleri ve diyaloglar her zaman değişiyor ve diyalogları çok erken kaydetmek sadece işe yaramaz. Ve COD4 diyaloglarının çoğunu kaydettikten sonra, Price için benzersiz bir seslendirme sanatçısı bulmaya karar verdik ve bu nedenle, tıpkı ara sahnede olduğu gibi, Price'ın diyaloğunun kaydı da son dakikada tamamlandı. Neyse ki, Priceın performansı harikaydı. Bir kez daha iyi şanslar yaşadık ve hata yapma durumunda geri dönüşü olmayan utançtan kaçındık. Yine de Priceın yüz animasyonu diyaloğun geç tamamlanmasından kaynaklanıyordu. kusur.

Dış kaynak kullanımımız da bir sorun Başlangıçta sanat eserinin küçük bir kısmını dış kaynak olarak kullandık, ancak aldığımız sonuçlar hiç de tatmin edici değildi. Bu nedenle, başkalarının ihtiyaçlarımızı anlamak için daha fazla zamana sahip olmasına izin vermek için dış kaynak sağlama çalışmasını ertelemeye karar verdik.Bu, dış kaynak kullanım kaynaklarının son versiyonu bize teslim edildiğinde, projenin alfa aşamasına girdiği ve çok geç geldiği anlamına geliyor. Oyun tamamlandı ve hiç de kullanışlı değil. Erken elde edilen dış kaynak kullanımı kaynakları bile çok kullanılmamakta ve bazı dış kaynak kaynakları kullanılsa bile, tüm görev kesildiği için boşa gitmektedir.

COD4'ün bizim için anlamı abartılamaz.

COD4, Infinity Ward tarihinde bir dönüm noktasıdır. Ondan önce, kendimizi oyun endüstrisindeki bir Mazlumlar grubu olarak görüyorduk. Bu zorlayıcı ya da mütevazı gibi davranmak değildi. Ofisimizdeki atmosfer gerçekten de böyleydi (bir gerileme olduğu söylenebilir). COD4'ten sonra bir gecede ünlü olduk ve ilk iki başarısız buluşmayı yaşadıktan sonra Fan Bingbing ile üçüncü kez tanıştığımızı hissettim.

Bir Tibet düşüncesi, cennete bir bakış
önceki
Hong Xinin tembel evlilik söylentileri ve Chen Farongun yurtdışı seyahatleri, otoriter oturuyor ve kız kardeşlerle çok mutlu.
Sonraki
TGO Kunpeng Club'ın küresel stratejisi başlatıldı ve Silikon Vadisi şubesi yakında kurulacak
CW, orijinal WB ve UPN TV ağından klasik gençlik bilim kurgu draması "Roseville" nin yeniden çevrimini duyurdu
Pre-amp, post-amp, birleşik güç amplifikatörünü nasıl seçmeliyim?
Hunan Bankacılık ve Sigorta Düzenleme Bürosu para cezası verdi ve 7 kırsal ticari bankaya kredi ihlalleri nedeniyle ağır para cezası verildi
"Hitler Geri Döndü" filmi: Sözde belgesel biçiminde, çılgın bir fikir uyduruldu
Lazer TV'nin 4K çağını açın, XGIMI Hao · LUNE 4K hızlı deneyim
"2" rakamı ile ilgili başarılar "mevcut değil"
People's Daily, "Herşey Güzeldir" hakkında yorum yaptı: Cesurca geçmişin "yaralarını" ortaya çıkarmak, gelecek güzel olacak
"Gotham", Gotham Singles King takma adı verilen mutlak "baş kahraman" dır.
Chen He'den boşandıktan beş yıl sonra Xu Jing bir aile yanında konaklama açtı ve inzivaya çekilerek yaşadı.
Dell Precision 5530: "Profesyonel"
"Kingdom Hearts" 15th Anniversary Edition PS4 resmi olarak duyuruldu
To Top