İki hafta önce "League of Legends" S7 Beijing finalleri biletleri satışa çıktı ve Damai.com ve Scalpers bir kez daha sıcak aramalarda eleştirildi. Bununla birlikte, bu aynı zamanda daha fazla insanın Çin'deki e-spor endüstrisinin büyük potansiyelini ve fırsatlarını görmesini sağlar.
7 Kasım'da, uluslararası muhasebe ve danışmanlık şirketi PricewaterhouseCoopers, Çin'i ve küresel e-spor pazarını analiz eden bir rapor yayınladı. Rapora göre Çin, 2016 yılında 56 milyon ABD doları sektör geliri ile dünyanın e-spor endüstrisinin üçüncü büyük pazarı haline geldi. Ayrıca, Çin'in e-spor pazarının yıllık% 26,4 bileşik büyüme oranında büyüyeceğini ve endüstri gelirinin 2021 yılına kadar 182 milyon ABD dolarına ulaşacağını tahmin ediyorlar.
E-spor pazarının büyüklüğü ve beklentileri, kaynak: PricewaterhouseCoopers "E-sporlar - Çin ve dünya için yeni ufuklar açmak"
Küresel e-spor pazarının gelişimi ve genişlemesi açısından Asya'da, Çinin e-spor gelişimi yalnızca Güney Koreden sonra ikinci sırada yer alırken, Güney Kore, Çinden daha düşük yıllık bileşik büyüme oranı (% 13,9) ile istikrarlı bir şekilde ilerliyor. Gelir 195 milyon ABD dolarına ulaşabilir. Aynı zamanda, bu sektörde lider olan Amerika Birleşik Devletleri, 2021'de 299 milyon dolara ulaşacak şekilde yıllık% 22,6 bileşik büyüme oranına ulaşacak.
2017'de küresel e-spor kitle ölçeği ve pazar büyüklüğü, kaynak: PricewaterhouseCoopers "E-sporlar - Çin ve dünya için yeni ufuklar açılıyor"
PwC, geçen hafta Pekin'de düzenlenen "League of Legends" 2017 küresel finallerinin büyük bir endişe uyandırdığına inanıyor. Ancak, "Bu etkinliğin gişe geliri buzdağının görünen kısmı ve milyonlarca insan bunu evde canlı yayın yoluyla izliyor. Genel olarak, e-spor endüstrisi büyük potansiyele ve fırsatlara sahip."
2016'dan 2020'ye kadar küresel e-spor kitle boyutu, kaynak: PricewaterhouseCoopers "E-spor - Çin ve dünya için yeni ufuklar açılıyor"
Daha önce, Titanium Media PricewaterhouseCoopers'ın bu yıl Haziran ayında "2017-2021 Küresel Eğlence ve Medya Endüstrisi Görünümü" raporunu yayınladığından bahsetmişti.Çin e-spor endüstrisinin yükselen trendinin gelişen video oyun pazarı ile ilgili olduğu görülebilir. . 2016 yılında, Çinin toplam video oyunu geliri 15,4 milyar ABD dolarıydı ve 2021de mevcut en büyük pazar olan ABDye eşit olacak ve sektör gelirinin 26,2 milyar ABD Dolarına ulaşacağı tahmin ediliyor.
E-spor pazarının kâr modeli söz konusu olduğunda, şu anda, esas olarak video oyun geliştiricilerinin oyunların reklamını yapmak ve tanıtmak, oyunların ömrünü ve kar döngüsünü uzatmak ve ilgili gelirleri artırmak için e-spor platformlarını kullanmasıdır.
Aynı zamanda, e-sporun yükselişi, etkinlik giriş ücretleri, kurumsal sponsorluk ve türev satışlar, reklam, spor üreticileri ve giyim markalarıyla ticari işbirliği ve sektördeki diğer yeni fırsatların ortak gelişimi gibi çeşitli çevresel gelirleri harekete geçirdi.
PricewaterhouseCoopers, e-spor endüstrisinin özellikle çekici olduğuna inanıyor, çünkü genel olarak, bu endüstrinin izleyicileri genellikle nispeten genç, çoğunlukla teknolojik olarak kontrol ediliyor ve en sevdikleri projelerden bazılarına aktif olarak yatırım yapmaya istekli.
Çin'in e-spor pazarının gelir yapısı, kaynak: PricewaterhouseCoopers "E-sporlar - Çin ve dünya için yeni ufuklar açılıyor"
PricewaterhouseCoopers, 2021 yılına kadar akışlı medya yoluyla reklamın değerinin 84 milyon ABD dolarına, etkinlik sponsorluğundan elde edilen gelirin 54 milyon ABD dolarına, hayranlardan gelen doğrudan ödemelerin 31 milyon ABD dolarına ulaşacağını ve bilet satışlarının ulaşacağını tahmin ediyor. 12 milyon ABD doları ve bu farklı modelleri gerçekleştirme yolları, bileşik yıllık büyüme oranları çift haneye ulaşabilir.
E-spor pazarının büyümesi için temel itici faktörlerle ilgili olarak PwC, odak noktasının şunlar olabileceğini vurguladı: İlk olarak, teknik fizibilite Örneğin, daha hızlı internet hızı ve daha etkileşimli arayüzler (VR ve AR gibi); İkincisi, büyüyen genç kullanıcı grubunun değişen davranış ve tutumu Çünkü genç tüketici grupları dijitalleşmeye ve esnek etkileşimli deneyime değer veriyor.
Ayrıca pazarın kademeli dönüşümü ile sosyal medya, oyunları ve popüler kültürü örtüştürerek daha fazla fırsatı harekete geçirecektir. Bu nedenle, Çin pazarının ürünler ile mevcut popüler ikonlar ve kilit fikir liderleri arasındaki ilişkiye daha fazla dikkat etmesi gerekiyor.
İşletmenin içine bakarsanız, Çin'in e-spor pazarının ölçeği ve büyüme oranının tüm oyun endüstrisi üzerinde derin bir etkisi vardır.Yeni iş modelinin mali ve vergilendirme planı ve vergi teşviklerinin tam kullanımı da birçok şirket tarafından gündeme getirildi. (Bu makale ilk olarak Titanium Media, Li Chengcheng / Makale'de yayınlandı)
Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin