"Dragon Age 4" bir zamanlar "öldü", şimdi böyle görünüyor

"The Past And Present Of Dragon Age 4" orijinal başlığı Kotaku'dan bu makale, Yazar: Jason Schreier, çeviri: Small Nai Tin

Aralık 2018'de BioWare, "Dragon Age" in bir sonraki yeni çalışmasının ön izlemesini yaptı ve bu sevilen fantastik dizinin yeni bir bölüm açmak üzere olduğunu öne sürdü. Bu, dört gözle beklemeye değer gibi görünüyor, ancak ulaşılamaz gibi geliyor. Neden? "Dragon Age: The Trial" dört yıldır yayımlanıyor. Bir sonraki çalışma hala dikkate değer mi?

Cevap karmaşık ve BioWare'in geçtiğimiz on yıldaki türbülansını yansıtıyor.

Geçen hafta, popüler BioWare'i ve yeni çalışması "Anthem" in bugün olduğu yere nasıl indiğini araştıran uzun biçimli bir anket yayınladık. Rapor yayınlandıktan sadece birkaç gün sonra, BioWare serisinin iki temel sütunundan biri olan "Dragon Age" hakkında birçok bilgi aldım. (Diğeri, 2017'de "Andromeda" da karanlık bir başlangıç yapan ve ardından yavaş yavaş gelişen "Mass Effect" serisi), "Dragon Age 4" ün ilk versiyonu hakkında pek çok bilgi öğrendik, ancak bu sürüm Ekim 2017'de kesildi. Mevcut sürüm BioWare tarafından Kanada, Edmonton'daki genel merkezinde geliştirilmektedir.

Bu yeniden başlatmanın arkasındaki hikaye, birçok oyun geliştirmesi gibi, sadece bir yineleme meselesi değil. "Dragon Age 4" ün büyük ölçekli yeniden çalışması, BioWare'in başının belada olduğunun bir işaretidir ve aynı zamanda BioWare'in aynı anda birden fazla proje yürütürken zorluklarla karşılaştığının bir işaretidir. Bu, BioWare hayranlarının beklentilerinin EA'nın finansal hedefleriyle bağdaşmadığını gösteriyor.

Bu, "Dragon Age" in kreatif direktörü Mike Laidlaw da dahil olmak üzere bazı kilit çalışanların istifasına yol açtı. Aynı zamanda mevcut "Dragon Age 4" geliştiricilerinin çelik teller arasında dikkatlice yürümesine yol açtı, bir taraf geleneksel anlatım yöntemi, diğer taraf son yıllarda EA. Yoğun bir şekilde tanıtılan bir "çevrimiçi hizmet" (EA, bu noktada yorum yapma talebimize yanıt vermedi).

Ekip üyeleri için 2017'de "Dragon Age 4" ilk baskısının iptali, en üzücü olan şey, bu sefer nihayet doğru yolda olduklarını hissetmeleri. Bu sefer, bir dizi kararlı geliştirme araçlarına, uygulanabilir bir plana ve tüm ekibin hemfikir olduğu bir fikre sahipler. Liderlik ekipleri deneyime sahiptir ve "The Trial of Dragon Age" de yapılan hatalardan kaçınabilir.

Ancak "Marş" arka bahçede alev aldı ve BioWare'in herkesin ateşle savaşmasına ihtiyacı var.

Joplin

2014 sonbaharında BioWare, stüdyonun EA Frost Engine kullanılarak yapılan ilk RPG oyunu olan stüdyonun ilk modern açık dünya oyunu "The Trial of Dragon Age" i piyasaya sürdü. Bu oyun büyük bir başarıydı, BioWare'in sürekli yüksek standartlarını karşıladı ve çok iyi satıldı ve 2014 TGA Yılın Oyunu Ödülü'nü kazandı. Ancak birçok kaynağa göre bu aynı zamanda felaket bir gelişim sürecine sahip bir eserdir ve hikayesi "Blood, Sweat, and Pixels" kitabında kayıtlıdır. (Bu kitabın yazarı ve bu makalenin yazarı aynı kişi)

Basitçe ifade etmek gerekirse, "The Trial of Dragon Age" in geliştirme süreci bir dizi zorluk ve engelle karşılaştı; aynı anda 5 platform için (PC, PS4, PS3, Xbox One ve Xbox 360) oyun yapma sorunu gibi bir dizi zorluk ve engelle karşılaşan seri, ilk kez çok oyunculu modu ekledi. Frost Engine'in ilk kullanımından kaynaklanan sorunlar ve teknik sorunlar.

Geliştirmenin ilk aşamalarında oyuna çok fazla geliştirici atandı.Herkesin yapacak bir işi olmasını sağlamak için liderlik ekibi konsantre olmakta zorlandı ve bazı aceleci kararlar aldı.Sonuç olarak, birçok görev yeniden düzenlendi.

En önemlisi, "Marş" araştırma makalesinde "BioWare büyüsünden" bahsetmiştik ve "Deneme" bu büyünün ürünüdür. Geliştirme sürecinin son yılına kadar oyunun tasarımının ve olay örgüsünün büyük bir kısmı tamamlanmıştı ve bu da tüm "Deneme" ekibini 2014 yılında oldukça yoğun bir çalışmaya ve uzun fazla mesai çalışmalarına soktu.

Bu şekilde çalışmanın temel nedenlerinden biri "Dragon Age 2" nin soğukluğudur. Oyun sadece 14 ayda geliştirildi ve içerik eksikliği ve tekrarlanan seviyeler nedeniyle eleştirildi, bu da BioWare geliştiricilerini paniğe kapladı ve tedirgin etti. Birkaç yıl önce, yaratıcı yönetmen Mike Laidlaw, "Blood, Sweat and Pixels" kitabına verdiği bir röportajda, bu güvensizliğin kendisini ve diğer yöneticileri tekrar önemli kararlar alırken sık sık tereddüt ettirdiğini söyledi.

"Her zaman daha önce yaptığınız yanlış seçimleri düşünürsünüz," dedi, "Yani şimdi kararınızı veremezsiniz ve kararınızı veremezsiniz. Ayrıca yeni bir oyun tasarlıyorsunuz ve tanıtıyorsunuz, çok fazla insan var. Endişe verici faktörler. "

"Duruşma" nihayet Kasım 2014'te tamamlandığında, herkes yorulmuştu. Laidlaw ve Yürütücü Yapımcı Mark Darrah, çalışanlarına liderliğin bazı hatalar yaptığını, bir sonraki projede bu tür sorunlardan tekrar kaçınacaklarını ve daha iyisini yapmaya çalışacaklarını itiraf etti. Net, tutarlı bir hedefe odaklanacaklar ve bu hedefi takıma mümkün olan en verimli şekilde iletecekler.

2015 yılında, "Deneme" ekibinin beğenilen "İstilacı" DLC'sini yayınlamasının ardından ekip dağıldı. Birçoğu sorunlu Mass Effect Andromeda'ya döndü. Darrah ve Laidlaw düzinelerce geliştirici getirdi ve kod adı "Joplin" olan bir sonraki "Dragon Age" i tasarlamaya başladılar.

Projeye dahil olan birçok kişi Joplin'in planının çok heyecan verici olduğunu söyledi. Öncelikle "Deneme" çalışmalarını deneyimledikten sonra, iyileştirme ve yeni projelerde kullanmaya devam etme umuduyla birçok geliştirme aracı ve üretim hattı biriktirmişlerdir. Mümkün olan en kısa sürede prototipler oluşturmayı ve geliştirme sonunda çalışmaya acele etme sorununu önlemek için mümkün olan en kısa sürede prototip testleri yapmayı umuyorlar.

"Projenin liderleri, aynı hataları tekrarlayamayacağımız ve aynı hataları yapmaktan kaçınamayacağımız konusunda çok net." Bir proje katılımcısı, aşağıdakiler dahil bir dizi değişiklik yaptıklarını açıkladı: 1. Mümkün olan en kısa sürede net bir hedef belirleyin; 2. Yeni ekip üyelerinin hızlı bir şekilde başlayabilmeleri için giriş belgelerini ve prosedürlerini açık tutun; 3. Karar verme zihniyetine sahip olun, "İkinci en iyi kararı vermenin bile tereddüt etmekten daha iyi olduğunu kabul ediyoruz. Beklemek çok daha güçlü. "

Joplin projesinde çalışan bir başka eski BioWare geliştiricisi, projenin "şimdiye kadar sahip olduğum en iyi iş deneyimlerinden biri" olduğunu söyledi. Geliştiriciler, "Son derece etkileşimli bir oyun yaratmaya kararlıyız, sahnesi" Dragon Age: Trial "den daha küçük, ancak oyuncunun seçimi, takipçileri, etkileşim ve derinliği çok daha büyük." , "Bu oyunun asla yapılmayacağına pişmanım."

Oyuncular, Ejderha Çağında Thedas'ın kuzey ucunda bulunan, büyücüler tarafından yönetilen bir ülke olan Derfant İmparatorluğu'nun bir grup casusu rolünü oynayacaklar. Oyun haritası ve görevler The Trial'dakilerden daha küçüktür ve seçimler ve nedensellik daha önemlidir (başka bir deyişle, Joplin'in The Trial'ın tersi olmasını isterler). Bir geliştirici, oyunun odak noktasının "tekrarlayan oyun" olduğunu söyledi. Oyun sahnesinin zamanla değişebileceğini ve oyunun görevlerinin oyuncunun seçimlerine göre ilginç ve çeşitli değişiklikler üretebileceğini umuyorlar. Oyuncu, oyunu oynamak için belirli bir rotayı takip ederse, farklı oyun sonlarının kilidi açılabilir.

Joplin, puanlamayı ve kapmayı oyunun odak noktası olarak görüyor. Geliştiriciler, senaristin sahneyi manuel olarak ayarlamasını gerektirmeyen, oyuncuların NPC'yi ikna etmesine veya şantaj yapmasına olanak tanıyan otomatik bir olay örgüsü sistemi kurmak istediklerini belirttiler. Bu fikirler çok iddialı ve olgunlaşmamış, oyun resmi geliştirme aşamasına girdikten sonra bazılarının değişeceğine veya uzlaşacağına şüphe yok, ancak ekip üyeleri hala projenin beklentilerini dört gözle bekliyorlar.

2016'nın sonunda, projenin ilk büyük sorunu vardı. BioWare Joplin'i durdurdu ve sorunlu "Andromeda" ya yardım etmek için tüm ekibi transfer etti. Bu oyunun geliştirmenin son aylarında mümkün olduğunca çok olması gerekiyor. Daha fazla insan gücü. Yani Joplin gibi insanlar "Andromeda" için üç veya dört ay çalıştılar.Oyunun teşekkür listesinde onlara "Ejderha Çağı Finalleri" deniyordu.

Mart 2017'de "Andromeda" lanse edilir edilmez, bu ekip "Ejderha Çağı" nda işe geri döndü, ancak bazıları "Marş" ın tüm üyeler için bir sonraki afet yardım projesi olacağını anlamaya başladı. "Andromeda" ekibinden bazı kişiler Joplin'e katıldı ve ekip çalışmaya, prototip yapmaya ve oyunlar tasarlamaya devam etti. Çok beğenilmeyen bir "Kitle Etkisi" ni tamamlamaları birkaç ay sürdü ve herkes "Ejderha Çağı" na dönebildiği için çok mutlu hissediyor.

Projeye dahil olan birkaç kişiye göre, Joplin çok oyunculu oyunlardan pek bahsetmemişti, belki de bu yüzden proje yarı yarıya kesildi. BioWare'in kuaför ve ana şirketi EA, stüdyolarına önemli ölçüde özerklik verme eğiliminde olsa da, izlenmesi gereken bazı siparişler var.

EA, 2017 yılında tüm ana ürünlerini "hizmet tabanlı oyunlara" dönüştüreceğini, yani oyunun hala oyuncuları olacağını ve piyasaya sürüldükten aylar veya yıllar sonra para kazanmaya devam edeceğini kamuoyuna açıkladı.Geleneksel "Dragon Age" açıkçası buna ait değil Bir tür oyun. "The Trial" çok oyunculu bir moda sahip olsa da, "Dragon Age 4" gibi büyük ölçekli bir çalışma için, "The Trial" ın çok oyunculu modu gerçekten EA'nın beklediği uzun vadeli karlılığı sağlayabilir mi?

Eski ve mevcut BioWare çalışanları "Anthem" hakkında haber verirken bana ilginç bir noktayı dile getirdiler: EA'nın portföyünde bir aykırı olduklarını düşünüyorlar.Bu sevilen erkekler ve kadınlar niş RPG'ler ve bu büyük patlamalar yapıyorlar. Araba silahı top oyunu hiç sınırlandırılmamış. BioWare'in oyunları hiçbir zaman "FIFA" veya "Battlefield" kadar popüler olmamıştı, bu nedenle hiçbir zaman diğer EA stüdyoları kadar çok kaynak alamadılar.

BioWare yöneticileri kamuoyuna sordu: EA yöneticileri gerçekten arsa oyunlarını önemsiyor mu? RPG'yi gerçekten önemsiyorlar mı? Bu sorunlar her zaman vardı ve bugün de varlığını sürdürüyor.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Morrison

2017'nin ikinci yarısında, "Marş" gerçekten büyük bir sorunla karşılaştı. Herkes, BioWare bazı radikal önlemler almazsa, oyunun planlandığı gibi teslim edilmesinin zor olacağından endişeliydi. Ekim 2017'de "Mass Effect" serisinin yönetmeni Casey Hudson BioWare'e döndü ve genel müdür olarak görev yaptı. Kısa bir süre sonra EA ve BioWare radikal bir hamle yaptı: Joplin'i kestiler ve yönetici yapımcı Mark Darrah dahil çalışanlarının çoğunu "Anthem" projesine taşıdılar.

"Anthem" in araçları ve kod tabanı üzerine inşa edilecek olan Morrison kod adlı yepyeni bir "Dragon Age 4" geliştirmek için küçük bir ekip bıraktılar. Bu, şu anda geliştirilmekte olan sürümdür. Joplin'den farklı olarak Dragon Age 4'ün bu yeni versiyonu, uzun süre çalıştırılabilen ve karlı bir oyun yaratmak amacıyla hizmet odaklı bir projedir.

Bir geliştiriciye göre yönetim, EA'nın bilançosunun projeyi sıfırdan başlayarak ele alacağına ve Joplin'in iki yıllık geliştirme sürecinin geliştirme maliyetlerinin bu projeye dahil edilmeyeceğine söz verdi.

Ama soru şu ki, Joplin iki yıldır sonuçları geliştiriyor, bu fikirlerden ve prototiplerden kaç tanesi kalabiliyor?

Yeni projede Morrison'un (en azından bazıları, bir geliştiricinin söyledi) Joplin'in hedef ve fikirlerinden kaç tanesine ulaşılabileceği net değil, ancak proje yeniden başladıktan kısa bir süre sonra, yaratıcı yönetmen Mike Laidlaw ve diğer bir Dragon Age Kıdemli çalışan ayrıldı. "Dragon Age: Inquisition" ve Joplin'in şu anki sanat yönetmeni Matt Goldman, şu anda yeni projenin yaratıcı yönetmenliğini üstlenirken, Darrah halen sorumlu yapımcıdır.

2018'in başlarında, BioWare'in "Dragon Age 4" ü yeniden başlattığını ilk kez bildirmiştim ve yeni projenin bir çevrimiçi hizmet oyunu olacağına işaret etmiştim. Ardından stüdyo genel müdürü Casey Hudson Twitter'da yanıt verdi. "Herkesin" Dragon Age "ile ilgili geri bildirimlerini görüyorum. Ekibimizin üzerinde çalıştığı yönün tatmin edici olduğunu düşünüyorum. Oyunun odak noktası hikaye ve karakterler. Ayrıntılar hakkında konuşmak için henüz çok erken, ancak çevrimiçi hizmetler dediğimiz şey , Ana hikaye anlatıldıktan sonra da devam edilebilecek bir oyun tasarım şeklidir. "

Aralık 2018'deki TGA ödül töreninde, BioWare, Morrison'ı, gizemli kötü adam Solas'ın dönüşünü ima eden belirsiz bir fragmanla resmen duyurdu ve bir blogda ekibin tamamen kıdemli çalışanlardan oluştuğuna söz verdi. . Goldman şunları yazdı: "En güçlü ekibi bir araya getirdik ve şimdiye kadarki en iddialı keşfi yapıyoruz."

Ne anlama geliyor? Dragon Age 4'teki çok oyunculu oyunların oranı nedir? Bu saf bir çevrimiçi oyun mu? Bu detayları bilmemizin bir yolu yok ve büyük ihtimalle karar vermemiş olduklarını düşünüyorum çünkü oyun hala erken geliştirme aşamasında ve "Marş" eleştirisinden dolayı revize edilmesi muhtemel.

Geçtiğimiz yıl, BioWare çemberinde böyle bir söylenti vardı: Morrison aslında "sihirli bir ilahidir" Birkaç kişi bu alaycı başlıktan bana bahsetti. Ancak, bazı BioWare çalışanları bu açıklamayı reddetti. Bunlardan biri şöyle dedi: "Bizim görüşümüz," Marş "ın çevrimiçi bir oyun olduğu," Dragon Age "ve" Mass Effect "in değil. İçinde çok oyunculu çevrimiçi içeriği deneyecek olsak da tamamen değişmeyeceğiz. Dizinin teması. "

Ek olarak, bazı BioWare geliştiricileri "Anthem" kod tabanını kullanarak çevrimdışı bir oyun geliştirmenin teknik olarak mümkün olduğunu kabul ediyorlar, ancak Morrison'un bu yaklaşımı benimseyip kullanmayacağını söylemek zor. Morrison muhtemelen çevrimiçi bir oyun olacak, ancak oyun içeriğinin çoğu hala tek başına oynanabilir, aksi takdirde kabul edilemez olacaktır. (Örneğin, "Diablo 3" ün PC versiyonu tamamen çevrimiçi bir oyundur, ancak oyuncular yine de tek başlarına SOLO yapabilirler).

Bu hafta içeriden biri bana Morrisonun ana planının veya ana hikayesinin tek oyunculu oyunlar için tasarlanacağını söyledi. Ve çok oyunculu oyun öğelerinin tasarım amacı, oyuncuları oyuna bağlı tutmaktır, böylece oyuncular sonraki sürümler konusunda gerçekten hevesli olabilirler. BioWare geliştiricileri ve sektör içerisindeki kişiler, "The Trial of Dragon Age" gibi tek oyunculu bir oyunun DLC'sinin mükemmel olmasına rağmen, genel satışların oyunun yalnızca küçük bir kısmına ulaşabileceği konusunda hemfikir.

Bununla birlikte, yeni oyun, "The Trial of Dragon Age" gibi tek oyunculu ve çok oyunculu oyun modlarını ayırıyorsa, o zaman bir "hizmet oyunu" olarak adlandırılamaz. BioWare, birçok eski hayranı kızdıran çok oyunculu oyunları vurgulamaya başladı. Ama gerçekten çok oyunculu oyunlara odaklanan bir "Dragon Age 4" yapmak istiyorsanız, bazı fikirler oyunu daha çekici ve geliştirme potansiyeli yapabilir.

Morrison projesi tarafından önerilen çok oyunculu oyun yöntemlerinden bazılarını duydum. Örneğin, diğer oyuncular oyuna istedikleri zaman katılabilir / oyundan çıkabilir ve başkahramanın yoldaşlarını işbirliği yapacak şekilde kontrol edebilir. Bu, Baldur's Gate gibi eski moda BioWare RPG'ye benzer. Örneğin, görevin yönü yalnızca oyuncunun kararına değil, aynı zamanda küresel oyuncunun seçimine de dayanmaktadır.

Belki iki veya üç yıl sonra, Morrison projesi tamamen farklı olacak, sonuçta bu seri dünyayı sarsan değişikliklere uğramadı. Ofiste, BioWare geliştiricileri sık sık Mark Darrahın "Dragon Age" serisini bir korsan gemisine benzetiyor. Sonunda hedefine ulaşacak, ancak birçok limana kadar tüm yolu dolanıyor ve yeterince içiyor olmalı Muji'den sonraki şeyler.

Ekibi her zaman dönüyor ve yön değiştiriyor. Joplin projesinde bu türden daha az çarpışma ve dönüş olacağını umuyorlar, ancak "dönüş ve başlangıç" DNA'larına kazınmış gibi görünüyor (nesnel olarak konuşursak, tüm oyunlarda sık tekrarlar Geliştirmede çok yaygındır). BioWare'deki bir çalışan bunu çok iyi özetledi. "Unutma," dedi, "Dragon Age serisi diğer tüm oyunlardan daha zordur."

Başka bir BioWare çalışanı, Morrison projesi hakkında şunları söyledi: "Cevaplanmamış birçok soruları var. Önümüzdeki iki yıl içinde en az beş değişiklik olacağını tahmin ediyorum."

Çözülmesi gereken başka sorunlar da var: BioWare'in Austin şubesi "Anthem" projesini kademeli olarak devraldıkça, Edmonton merkezindeki çalışanların çoğu ne zaman Morrison projesine geçecek? Morrison, "Dragon Age Trial" ın hatalarını tekrarlamaktan kaçınabilir mi?

Ve en önemlisi, BioWare çalışan yorgunluğu sorununu çözebilir mi? Son iki yılda düzinelerce geliştirici stres, depresyon ve anksiyete nedeniyle BioWare'den ayrıldı.

Geçen hafta, "Marşı" anket makalemiz yayınlandıktan birkaç dakika sonra, EA ve BioWare bir açıklama yaptı (bu ifade, makaleyi okumadan önce yazılmış gibi görünüyor), bu açıklama bir miktar yaptı Mevcut ve eski çalışanlar, EA ve BioWare'in sorunlarını önemsemediklerini düşündükleri için kalp kırıklığı yaşıyorlar.

Ertesi gün, Biowarein genel müdürü Casey Hudson, çalışanlara rahatlatıcı bir mesaj ilettiği bir e-posta gönderdi. Değişiklikler yapmaya söz verdi, "Bioware en iyi çalışma ortamına sahip olsun." Son zamanlarda birkaç çalışan yeni ayrıldı ve (duydum) daha fazla çalışanın ayrılmayı planladığını duydum. Görünüşe göre liderliğin genel gelişimi uzun zaman alabilir. "

Mevcut ve eski BioWare çalışanları tarafından tanımlanan depresyon ve anksiyete, sadece stresli çalışmadan kaynaklanmıyor. Aynı zamanda, fikirlerini ifade etmekte zorlandıkları, hedeflerinin sürekli değiştiğini hissettikleri ve yalnızca pasif bir şekilde dinleyebileceklerini düşündükleri için stresli ve cesareti kırılmış kişilerden de geliyor. Lider olmak, bir program düzenlemek kadar basit değildir, Bioware'in liderlik ve yönetim sorunları vardır.

Marşı yazısında röportaj yapılan çalışanların kimliklerini korumak adına anlatamayacağımız üzücü ve yıkıcı anekdotlar var. Ancak bu anekdotlar çirkin bir tablo çiziyor.

Diğer bazı büyük oyun stüdyolarında, aynı problemle karşılaşan geliştiriciler de bize bazı problemler ve hikayeler anlattılar ve "BioWare büyüsü" kavramının tüm sektörde çok yaygın olduğunu ve hiçbir şekilde BioWare ile sınırlı olmadığını belirttiler. Gelecekte bu hikayeleri keşfetmeye ve raporlamaya devam edeceğiz.

Önümüzdeki aylarda ve hatta yıllarda dikkatimizi vermeye devam edeceğiz. BioWare çalışanlarının ortak istekleri varsa (donma motorundan kurtulmak dışında), Morrison projesinin Joplin projesinin izinden gidebileceğini umuyorlar, sadece harika bir oyun değil, aynı zamanda proje geliştirmeyi doğru bir şekilde kavramak için bir lider olmayı da umuyorlar. Model.

Jianfeng vs Maimang yarışması: Google Pixel ve iPhone 7 karşılaştırmalı değerlendirmesi
önceki
Beile Intelligent genel müdürü Li Liqing: Mobil İnternet dalgasının ikinci yarısında akıllı ev oynamak için "AI + IoT" nasıl kullanılır?
Sonraki
Picture TourDünyanın ilk dört kavisli ekranlı cep telefonu, güzel mi?
"Dünün Mavi Gökyüzü" filmi Fujian'da kampüs ateşini ateşledi "Gençlik bana Qi Jingxuan borçlu"
Veri artırma: Veriler sınırlı olduğunda derin öğrenme nasıl kullanılır? (Devam etti)
Qing Hanedanı öldü mü? Çin'in en büyük ikinci işletim sistemi iOS değil
Çok sıcak! Happy Twist 15. yıldönümü, Happy Camp, Happy Twist için bir şarkı yazdı
Alibaba akıllı kilit sektörüne girdi ve akıllı bir ekosistem geliştirmek için Kadis ile el ele verdi
NanoNets: Veriler sınırlı olduğunda derin öğrenme nasıl uygulanır?
"Bebek" Toronto devam ediyor, yönetmen Liu Jie: Cevapsız tartışma daha anlamlı
Altın satın alma paniği: Çinli teyzelerin yanı sıra tüm ülkelerin merkez bankaları da çekim yaptı
Akıllı bir gaz ocağının doğuşu mutfağınızın sihrini daha da güçlü kılar
vivo X9Plus tadım toplantısı 26 Aralık'ta yapılacak: Peng Yuyan katılacak
Bilmeden 22 yıldır koruyor! Detective Conan'daki en unutulmaz karakterlerin envanteri
To Top