EA Steam'e döndüğünde, bu sadece bir cümle değil

Dünyanın genel eğiliminden bahsetmişken, uzun süre birleşmeliyiz ve uzun süre bölünmeliyiz.

Epic, Steam'in durumuna meydan okuyacak kadar kendinden emin olduğunda, EA aniden Steam'den uzun vadeli ayrılığını sona erdirdi. Birkaç gün önce belirsiz "Steam Cup" videosunun ardından Steam mağazasında "Star Wars Jedi: Fallen Order" ön sipariş sayfası açıldı ve EA resmen onlarla tekrar işbirliği yapacağını duyurdu.

Belki de PC oyun platformu için kritik bir ana tanık oluyoruz.

Para kazanmaya dayanmak kolay değil

Anakaradaki çoğu PC oyuncusu Dota2'den Steam ile iletişime geçmeye başlasa da, başlangıç noktası aslında CS serisi prehistorik canavarlardır.Bugün birçok Steam kullanıcısı platform kadar eski olmayabilir. Steam, yaratılmasının ilk günlerinde düzensiz bir geliştirme sürecinden geçti. Aslında, BT teknolojisinin kullanımıyla bile, indirme hızı on yıldan daha uzun bir süre önce hala çok sınırlıydı, bu da önemli bir kısıtlama.

2004 yılında "Half-Life 2" Steam'de yayınlandı ve platformla birlikte hit oldu ve yavaş yavaş doğru yola çıktı.

2005'te Valve dışındaki satıcıların oyunları Steam'de görünmeye başladı.

2008 yılında platformdaki aktif kullanıcı sayısı 20 milyonu aştı,

2009'da bazı kurumlar, Steam'in dijital oyunlar alanında pazar payının% 70'ini oluşturduğunu tahmin etti ve bu, Steam'in en etkili PC oyun platformu haline geldiğine işaret etti. Görünüşe göre her şey daha iyi bir geleceğe doğru ilerliyor.

Bununla birlikte, o sırada pazar da bazı değişiklikler geçiriyordu.

Ticari kuruluşların işleyişi birçok sorunla karşılaşacaktır: yetersiz personel, yüksek teknik eşikler, yüksek ürün hattı baskısı, satış sonrası malların dağıtımına ayak uyduramaz - ancak son tahlilde bu bir para sorunudur.

Steam ayrıca para sorunlarıyla da karşılaştı. Ancak sorun Steam'in para kazanamayacağı anlamına gelmiyor, ancak ortak üreticiler Steam'in çok fazla para kazandığını düşünüyor.

Uzun yıllar boyunca, Steam'in işbirlikçi üreticiler için komisyonu% 30 civarında tutuldu: oyundan elde edilen gelir platform ve geliştirici arasında paylaştırıldı. İşbirliği yapan birçok şirket, oranın çok yüksek olduğuna ve bunun da her boyutta soruna neden olduğuna inanıyor.

2011 yılında EA aniden "Battlefield 3" başyapıtının Steam'de bulunmayacağını duyurdu. Bunun resmi nedeni, platformun kısıtlayıcı koşullarının oyun güncellemelerini ve DLC dağıtımını uygunsuz hale getirmesiydi. Bununla birlikte, seçici bir kişi, EA'nın bunu, o sırada yeniden paketlenen oyun platformu Origin için platform çalışmaları sağlamak için yaptığını bir bakışta bilir.

Daha sonra, EA'nın Steam üzerindeki hızı çok yavaşladı ve 2013 yılı boyunca Steam'deki içerikleri sadece "The Sims" serisinin DLC'siydi. Daha sonra EA'nın başyapıtları sadece Origin'de satıldı.

EA'nın kendi platformu olmak istemesinin büyük bir nedeni, arkasına yaslanıp Steam'in gelirinin% 30'unu bölüşmesini izleyememesi. Küçük hacimli bir üretici ise, bu yüzdeye yönelik tolerans daha güçlü olabilir, ancak kendi şemsiyeleri altında çok sayıda yüksek profilli oyun bulunan büyük yayıncılar için, biriken tüketim sonunda su damlacıkları ve kayalarla bir kırılmaya dönüşecektir.

Nedeni basit: Steam'de yüz yuan kazanırsanız, bunu 30 numaralı platformla paylaşmak zorundasınız ve bir milyon yuan kazandıktan sonra 300.000 platform ile paylaşmak zorundasınız ve neredeyse yerli bir özel satın alabilirsiniz. Sla Electric Daddy, bu numara biraz üzücü.

Battlefield serisine ek olarak, zengin EA "FIFA", "Need for Speed", "The Sims", "Mass Effect" ve "Dragon Age" gibi bir dizi sistematik nakit ineğe sahip ve kendisi için "1 milyon yuan" ın çok üzerinde bir servet yaratıyor Aynı zamanda Steam'e büyük bir pay vermesi gerekiyordu.

Newzoo'nun istatistiklerine göre, EA'nın 2018'deki geliri 5,3 milyar ABD doları oldu ve küresel oyun şirketleri arasında sekizinci, NetEase oyuncuları arasında yedinci ve özel usta Nintendo arasında dokuzuncu sırada yer aldı. Steam'in% 30'a bölünmesi halinde, sadece tek bir PC oyun platformunun gelirini içerse bile çok etkileyici bir rakam olduğu düşünülebilir. Uygunsuz bir benzetme kullanacak olursak, EA'nın o zamanki durumu, para kazanmak istiyorsanız diz çökebilirsiniz; ayakta durmak istiyorsanız, para kazanamazsınız.

EA ayakta durmak ve bu parayı kazanmak istiyor. Origin dizini desteklemek için kullanılır.

Sonraki sayfa: G Fat kazandı, EA kaybetmedi

G Fat kazandı ama EA kaybetmedi

Origin platformunun başarısı veya başarısızlığı henüz kesinleşmedi. Ancak Epic'in "Fortress Night" ile çok sayıda kullanıcı edindiği ve Steam'e yetişmeye hazır olduğu kritik anda, EA "Portakallar buharla pişirildi" gibi bir gösteri yaptı. Aslında bu, EA için bu üç veya yedi bölünmeye boyun eğmemek için makul bir seçimdir.

Ticari organizasyonun amacı kar etmektir. EA genel başkan yardımcısı Wilson, Gamesindustry ile 2013 yılında yaptığı röportajda, yüksek marjlı dijital oyunlar satarak para kazanma fikrinden asla vazgeçmediklerini ortaya koydu. Origin platformunu çalıştırmanın asıl amacı geliri artırmaktır.

Sekiz yıldan sonraki ikinci işbirliği, EA'nın Steam'in başarısını kopyalama yolundan vazgeçtiğini ve rekabetten işbirliğine geçtiğini gösteriyor ki bu da kâr amaçlı.

Origin, hedef olarak Steam ile geliştirmeye çalışmadı, ancak bu süreçte iki temel sorun çözülmedi.

Bir yandan, Steam'in ortaya çıktığı dönemin aksine, 2012'deki PC oyun platformu artık mavi okyanus pazarı değil. Steam, ilk hareket etme süresi avantajıyla kullanıcıları hızla biriktirebilir, tüketicilerin arkadaş listelerini doldurabilir ve kullanıcıların benzer ürünler hakkındaki algılarını şekillendirebilir.

Origin, Steam operasyonlarına, işlevlerine ve hatta arayüzlerine yüksek düzeyde adapte olmuş ve Valve'ın aldığı dolambaçlı yolda yeniden seyahat eden oyuncuları cezbetmelidir. Piyasa ona bu kadar zaman vermedi, böyle fırsatları da yoktu.

Tüketiciler için, yeni platformun sağlam bir oyun kitaplığı olsa bile (Origin şimdiye kadar yapamadı), sosyal sistemlerin inşasını, başarıların şekillenmesini ve arkasındaki ticaret pazarını yeniden üretmek zor. Bu durumda, ben Origin'e uyum sağlamak için neden ekstra maliyet harcayasınız?

Öte yandan, mağazanın zorbalık yapan müşterilerinden mi yoksa tamamen teknik nedenlerden mi kaynaklandığını bilmiyorum, Origin'in kullanıcı deneyimi her zaman tatmin edici olmadı. Fikre göre güçlü bir bağlantı kurmuş olabilir - EA oyunlarını bilgisayarınızda deneyimlemek istiyorsanız Origin kullanmanız gerekir; Origin kullanırsanız doğal olarak daha fazla EA oyunu satın alacaksınız. Bu, sürekli güncellemeler ve gelişmiş kullanıcı deneyiminden oluşan verimli bir döngüdür.

Politika perspektifinden bakıldığında, sadece Capcom, Sega ve Bandai'nin çalışmalarını tanıtmaya çalışmakla kalmayıp, 2013 yılında Ubisoft ile de işbirliği yaptılar. Ancak tüm platform söz konusu olduğunda, işbirliği yapan üreticilerin çalışmaları sadece bir eklentidir Steam, on yıldan daha uzun bir süre önce evrensel bir PC oyunu satış platformu haline geldi ve Valve'ın çalışmaları bunların yalnızca küçük bir kısmını oluşturuyor. Ve daha da önemlisi, platformun arkasındaki teknik rezervler çok zengin.

Ancak oyuncuların zihnindeki Origin izlenimi her zaman "EA iş başlatıcı" seviyesinde kaldı.Ea oynamak istiyorsanız Origin'i, başka şeyler oynamak istiyorsanız Steam'i açabilirsiniz. Oyun platformu, temelde geniş bir kaynak yelpazesi ve uygun dağıtım araçları gerektiren bir kanal işidir. Origin'in oyun sayısı Steam kadar iyi değil. Daha da kötüsü, malları dağıtmanın uygun olmamasıdır. Bu başlatıcı, bir başlatıcı olan Blizzard Battle.net'e bile benzemiyor. (Birçok oyuncunun The Sims with Origin'i başlatmanın zorluğundan endişe duyduğuna inanıyorum. Derecesi hafızamda hala tazedir).

Bunun ışığında, birçok Origin kullanıcısı onu bir "hizmet platformu" veya "satın alma platformu" olarak değil, Battlefield ve Need for Speed serilerini oynarken tökezleyen bir blok olarak görüyor.

Yukarıdaki iki konunun karmaşası ve etkisi altında, Origin platformunun geliştirilmesine her zaman büyük ve küçük olumsuz haberler eşlik etti ve Steam'in genel kullanıcı sadakatini tamamen inşa edemedi. Bu durumda, Steam ile işbirliği daha önce hayal bile edemediğimiz ölçüde ortaya çıkmaya hazır: iki platform yalnızca hesap sisteminin birlikte çalışabilirliğini fark etmekle kalmıyor, aynı zamanda savaşıyor, Steam aynı zamanda EA Access abonelik hizmeti de sağlayacak (bunun Steam'in ilk oyunu olduğunu unutmayın. Abonelik hizmeti), yılda 200 yuan, EA oyunları tükürene kadar oynanır.

İlginç olan, bu derecedeki bir işbirliğine ulaşmak için iki tarafın yarı yolda buluşması gerektiğidir ve bu muhtemelen aktif veya pasif değildir. Diğer bir deyişle, sadece EA Steam platformuna dönmek istemiyor, Valve da bir nedenden ötürü bir işbirliğine ulaşmayı çok umut ediyor.

EA'nın daha aktif ve coşkulu tanıtım atağı açısından bakıldığında, bu işbirliğinde ufak bir avantaja sahip olacakları ve Steam tarafından daha elverişli koşullar elde etmiş olabilecekleri aşikar. Ve Steam her zaman istediklerini elde etti: abonelik.

Steam, yıllardır işbirliği yapan üreticilerle (özellikle güçlü üreticilerle) fayda dağıtımı sorunuyla mücadele ediyor.Uzun bir süredir bir abonelik sistemi başlatamıyor ve yalnızca arkasına yaslanıp diğer platformları izleyerek abonelik sistemi aracılığıyla kolayca ve mutlu bir şekilde para kazanmak için izleyebiliyor. Bununla birlikte, Steam'in bir abonelik sistemine sahip olduğunu, aboneliklere katılmak için oyunların nasıl seçileceğini ve aboneliklerden elde edilen gelirin nasıl dağıtılacağını varsaymak, aslında 3A şaheserlerinin toplandığı bir platform için bir karmaşa.

Bu sefer Steam ve EA'nın işbirliği, abonelik sistemini daha güvenli bir bakış açısıyla deneyebilir. Tüm büyük üreticilerle başa çıkamıyorum, önce en büyük EA ile ilgileneceğim ve size göstereceğim. Başarılı olduktan sonra, daha geniş bir abonelik sisteminin kademeli olarak tanıtılması ve yeni bir dünyanın kapısını açması muhtemeldir.

Ticari operasyonlardan bağımsız olarak, iki taraf arasındaki işbirliği oyuncular için harika bir haber. Gelecekte bilgisayarda bir "Spor" oyunu oynamak istediğimizde ve reşit olmayan tasarım yaratıklarının zonklayan görünümünü hatırladığımızda, korkarım ki bu kadar kötü bir bağlantı hızına katlanmak zorunda değiliz. Origin'in hikayesinde bu, zonklama zamanını bilge zamana doğru öğütebilen hızdır.

Sonraki sayfa: Hanzhong Kralı kimdir?

Hanzhong Kralı kimdir?

Derin işbirliği sayesinde Steam, EA çalışmalarını G fare tankına sıkı bir şekilde bağladı. Öte yandan, "Fortnite" ın aşırı ısınmasıyla Epic'in bir sonraki rekabetçi strateji hakkında düşünmesi gerekiyor ki bu imkansız bir görev gibi görünüyor.

Ancak PC oyun platformları alanındaki rekabetin sona ereceğini söyleyemeyiz. Aslında bu, bu alandaki rekabetin "çocukluğun sonu" ve pazar olgunluğunun bir işareti olarak görülmelidir. Karıştırma neredeyse bitti ve artık ev sahipleriyle uğraşma zamanı.

Birkaç yıl önce paylaşılan bisiklet (aslında bisiklet kiralama hizmeti) endüstrisinin büyük olayını hala hatırlıyoruz. İster para satmak için kullanıcı verilerini toplamak, ister başka amaçlar için kendi kendine teslim ölçekli kredilere güvenmek veya yatırımı dolandırmak ve kaçmak için sadece PPT'yi kullanmak istesin, büyük ve küçük şirketler kalabalığa akın ediyor ve tüm sektör çok canlı ve kalabalık. İçeri giremediklerinde, sinekler yine de içeri sıkışmak isterler. şimdi ne olacak?

Geriye kalan az sayıdaki bisiklet paylaşım hizmeti sağlayıcısı ya süper büyük ticari organizasyona bağlıdır ya da sadece süper büyük ticari organizasyonun bir parçasıdır. Aynı zamanda, paylaşılan bisikletler giderek ortak motosikletler haline geliyor ve şehir trafiğinin kötü huylu tümörlerini daha da yayıyor.

Paylaşılan bisikletlerin ortaya çıkması - sektörün büyük şirketlerinde şiddetli rekabetin bütünleşmek için pazara girmesi - istikrarlı bir rekabet durumu - paylaşılan bisikletler kademeli olarak paylaşılan elektrikli bisikletlere yükseltiliyor. Buna endüstriyel dönüşümde ve yükseltmede piyasa iyileştirme denir, bu, herhangi bir endüstrinin sağlıklı bir şekilde gelişmek istiyorsa atlayamayacağı bir yoldur.

Aynı şey, farklı taşıyıcıların oyun platformu alanı için de geçerli. Konsol oyunu Üç Krallığın bariz bir durumunu sunuyor, ancak ondan farklı olarak, PC oyun platformu Guandu Savaşı'nın entegrasyon aşamasına yeni ulaştı: Wei kuzey bölgesinin çoğunu yönetiyordu, Wu bir tarafı yönetiyordu ve güçlerin geri kalanı bekleyip görebiliyordu. Ya da tetikte olun ya da her yerde bağlılık arayın.

Aksine, G Fat, Cao Cao'nun şişman versiyonudur ve Epic, kendi kendini cezalandıran Wu'nun ülkesidir ve gelecekteki Hanzhong Kralı ve İmparator Zhaolie bu küçük platformlarda gizlenebilir. Artık Steam ve Epic'in yanı sıra daha az etkili olan GOG ve hatta Blizzard Battle.net gibi platformlar taraf seçme zamanına ulaştı.

Steam, tekele yakın konumunu korumak için, diğer tarafın kendisiyle işbirliğine devam etmesini sağlamak için, küçültüldüğünde büyük şirketlerin çalışmalarını çekme yöntemini yeniden optimize edebilir; Epic, gücünü sürekli olarak artırmak için bir dizi kılıç kullanabilir. Eğik bir yaklaşım kullanarak, bir sonraki "Kale Gecesi" ni keşfetmeye çalışıyorum.

Bisiklet paylaşım endüstrisi, toplu taşımanın "son mil" ihtiyaçlarını en düşük kullanıcı maliyetiyle çözer ve PC oyun platformu, en düşük kullanıcı maliyetiyle oyun satın alma, yükleme ve güncelleme ihtiyaçlarını çözer. Tüm akranlar aynı şeyi yaptığında, hiç kimse yeni şeyler üretemez, bu tür bir rekabet ancak kısır bir rekabet olarak değerlendirilebilir, paylaşılan bisiklet endüstrisine yansır, sınırsız "serbest sürüş", PC oyun platformlarına yansır, korkarım Geliştiricileri taraf seçmeye zorluyor.

Kısır rekabetin lideri genellikle daha fazla yanmayı göze alabilen kişidir. Ancak pazarda baskın bir konuma geldikten sonra, arayış olmadıkça, hizmet yeniliklerini keşfedecekler ve kendileri, kullanıcılar ve pazar için uzun vadeli faydalar sağlayan sağlıklı bir rekabet başlatacaklar: Steam'de EA Access'i başlatmak gibi.

Epic'in şimdi yapması gereken, yalnızca başarılı bir Steam deneyimini takip etmek ve güçlendirmek için değil, aynı zamanda zor kazanılan kullanıcıların garantisini en üst düzeye çıkarmak için mevcut hizmet sisteminin dışında yenilikler yapmak için yalnızca eş desteği ve kaynakları elde etmeye çalışmak değil. sadakat.

Bu yarışmalar iyi huylu bir aralıkta oldukları sürece oyuncular için iyidir. Tüm toz çöktüğünde, daha zengin içerik, daha rahat kullanım ve daha arkadaş canlısı oyunculara sahip bir alan olacak tamamen farklı bir PC oyun platformu biçimi göreceğiz. Bu konuda daha iyimser bir tavır da sürdürebiliriz.

IQOO Neo'nun yükseltilmiş versiyonu çok güçlü, fiyatı ikinci, bu 3 yükseltme en kritik olanı
önceki
Snapdragon 855 + UFS 3.0 + 4500mAh batarya, fiyat vicdanı, satın alır mısın?
Sonraki
Vivo S5 ikun özelleştirilmiş hediye kutusu resmi tanıtım fotoğrafları yayınlandı: bu güzellik, tanışmanızı bekliyor
TVB sanatçısı Huang Xinying, eğlence endüstrisinde bir geri dönüş için hazırlandığından şüphelenilen sosyal ağ profil resmini güncelledi
"Oyuncak Fabrikası", Shenzhen Tencent'in 21. Yıldönümü (Video)
TVB altın madalya sunucusu, karısının doğum gününü kutlamasına yardım edecek
Ningbo'daki Xurong arsasında sundurma dönüşümü için yeniden yerleşim evlerinin inşaatı başladı! 11 tipte 1.100'den fazla konut var
"Smash Bros." da neden Shiranui Mai yok? Masahiro Sakurai: Çok çekici
Double Eleven Dizüstü Bilgisayar Alışveriş Rehberi: Intel'in Onuncu Nesil Çekirdeği ve Yüksek Puan Ekranı Yeni Bir Deneyim Getiriyor
Microsoft Double 11 Promosyonu: 24 faizsiz, yalnızca Xbox One X 2999 yuan
Kız kardeşi Yang Yi'nin başarılı bir şekilde hamile olduğu söyleniyor TVB sanatçısı Yang Zhuona: Herkese söylemesini bekleyin
"Diablo 4" Druid gerçek makine demosu üç şekli değiştirebilir
TVB'li çocuk Zheng Junhong 36. yaş gününü hayranlarıyla kutluyor: Umarım 40 yaşından önce evlenirim
TVB sanatçısı Huang Xinying, altı aydan fazla bir süredir ilk kez dalış yapmak, yeni bir fotoğraf çekmek ve geri gelmeye hazırlanmak için dalış yapıyor.
To Top