Neden "Black Mirror: Bandersnatch" etkileşimli dramada "en iyi oyuncu" olamadı

Yazar / Youcheng On Generations

Xiao Jin, oyunun etrafını sarmış hissetti.

KPI sisteminin ülkede ne zaman popüler hale geldiğini bilmiyorum, bu yüzden çalışmaları, kalemlerin tamamlanması için bir ödül olarak ölçüldü ve maaşları düşürme görevini tamamlayamıyor. Bölüm başkanı günlük görevleri devretmekten sorumludur ve BOSS nihai görevi devretmekten sorumludur.Siaojin'in ne kadar uğraşırsa uğraşsın KPI'yi tamamlayamayacağı gerçeğini göz önünde bulundurarak, işi çok zor, canavarlarla savaşmak çok zor ve ceza mekanizması ödül mekanizmasından çok daha büyük bir görev olarak tanımlıyor.

Xiao Jin, iş dışında oyunun pençesinden kaçamaz. Müzik yazılımı, topluluklar ve forumlar tarafından sağlanan madalya sistemi, oturum açmak, oturum açmak ve mesaj yazmak için çok fazla zaman gerektirir.Canlı yayın platformunda güzel kadın çapalarla etkileşim kurmaya çalışırken, Xiao Jin, kadın çapaların yalnızca imparator seviyesine ulaşan izleyicilerle etkileşime girdiğini gördü. Hafta sonu, Xiao Jin ve kız arkadaşı odadan kaçış ve senaryo öldürme oynadı ve hala oyunun girdabından kaçamadığını fark etti. Eve döndükten sonra filmi izlemek için televizyonu açtı. Xiao Jin, "Black Mirror" dizisinde en sevdiği yeni çalışmayı buldu. "Black Mirror: Bandersnatch" aslında bir oyun oynamaya benziyor.

Canlı yayın platformunun derecelendirme sistemi

Her şey çok normal görünse de Xiao Jin yardım edemiyor ama soruyor: Neden her şey bir oyun oynuyormuş gibi görünüyor?

Amerikalı fütürist Jane McGonigal "Dünyayı Değiştiren Oyunlar" da şöyle yazdı: "Yakında nüfusun büyük bir kısmının oyuna ve oyun ortamında en fazla çabayı sarf ettiği bir toplum olacağız. En iyi anıları yaratın ve oyun dünyasında en büyük başarıyı yaşayın ".

Aslında, büyük bir kullanıcı tabanına sahip "Ready Player One" da Oasis gibi harika bir oyunun doğmasını beklememize gerek yok. Oyun biliminin yükselişiyle birlikte oyunlaştırma düşüncesi giderek daha fazla alanda uygulanmaya başladı. Ana akım toplumun hala oyunlara karşı önyargıları olmasına ve oyunlardan nefret eden bazı kişilerin oyunlara ve oyun oyuncularına makro bakış açısıyla alay etmesine rağmen, oyunlar çağdaş toplumun tüm yönlerine nüfuz etmiştir. Son iki yılda eğlence sektöründeki oyunlaştırma eğilimi daha belirgin hale geldi.

Uygulayıcılar için, "oyunlaştırılmış düşüncenin" ne olduğunu hala anlamıyorsanız, yakında zamana terk edileceksiniz.

Oyunlaştırılmış düşünme nedir?

Oyunun doğuşundan bu yana, insanlık tarihinde çok önemli bir rol oynadı.

Antik Yunan tarihçisi Herodot'a göre, 2500 yıl kadar erken bir tarihte insanlar, en eski oyun ekipmanı haline gelen koyun kemiklerinden yapılmış zarlar yaptılar. Elbette zar oyununun asıl amacı insanların oynaması değil, kıtlığa direnmektir. O sırada Küçük Asya'da lydia adlı küçük bir kabileye şiddetli bir kıtlık geldi ve kıtlıktaki insanlar yiyecek kapmak için ayaklandılar. Kıtlıktan kurtulmak için kral zar oyununu icat etti. Kural, bir gün yemek yemek ve ertesi gün yemek yemeden zar oynamaya konsantre olmak, böylece yiyecek alımını azaltmaktır. Ayrıca, oyunun "eğlencesinin" neşesi açlığın hayal gücünü değiştirir. Bu ülke en zor 18 yıllık kıtlıktan kurtuldu.

Modern elektronik oyunların doğuşundan bu yana oyunlar yavaş yavaş günlük hayattan ayrılmıştır. Video oyunları artık eski oyunlar gibi insanların siyasi ve kültürel yaşamıyla yakından ilişkili değil, ancak insan oyunlarının doğası değişmedi.Oyunlar her zaman hoş ve bağımlılık yapıcıdır. Video oyunlarının belirli bir aşamaya gelmesinden sonra "oyunlaştırma" düşüncesi doğdu.

Çevrimiçi oyunlaştırma sistemleri 1980'lere kadar izlenebilir. Essex Üniversitesi'nden Profesör Richard bu konsepti ilk kez önerdi ve oyun öğelerinin oyun dışı etkinliklere uygulanmasının "oyunlaştırma" olarak adlandırılabileceğine inanıyor. ". 2010 yılına gelindiğinde, oyunlaştırma İnternet dünyasının en sıcak kelimesi haline geldi.

Yazar, "Oyunlaştırma Düşüncesi: Geleceğin İşini Değiştirecek Yeni Bir Güç" kitabında, oyunlaştırma düşüncesini iç oyunlaştırma, dış oyunlaştırma ve davranış değişikliği oyunlaştırma olarak ikiye ayırıyor. Aslında, bu aşamadaki çoğu oyunlaştırma bunu takip ediyor. Bu üç yöntemi takip edin.

İç oyunlaştırma: Amaç, verimliliği artırmak, yeniliği teşvik etmek, arkadaşlıkları geliştirmek veya çalışanları daha olumlu iş sonuçları elde etmek için başka yollarla teşvik etmektir. İç oyunlaştırmanın iki ayırt edici özelliği vardır: Birincisi, katılımcılar şirketin bir parçasıdır; ikincisi, güçlü bir akış deneyimi. Dış oyunlaştırma: genellikle müşterilerinizle veya potansiyel müşterilerinizle ilgili olan amaç, daha iyi pazarlama etkileri elde etmek, şirket ile müşteriler arasındaki ilişkiyi iyileştirmek, müşteri katılımını ve ürün tanınırlığını ve bağlılığını artırmak ve sonuçta artırmaktır. Şirket karları. Davranış değişikliğinin oyunlaştırılması: insanların daha iyi alışkanlıklar edinmelerine yardımcı olmayı amaçlar.

İç oyunlaştırma, kurumsal yönetimde yaygın olarak kullanılmaktadır.

Microsoft, Office ve Windows7 sistemlerini test ettiğinde, bir dizi "dil algılama oyunu" tanıtıldı. Dünyanın her yerinden çalışanlar, Windows 7 iletişim kutusundaki hataları kontrol etmek için boş zamanlarını kullanır.Sorun bulan çalışanlar ilgili puanları alabilir.Sıralama bölgelere göre bölünmüştür.Her çalışanın kazandığı puanlar, bölgenin toplam puanlarında toplanacaktır. En çok puan alan bölge oyunu kazanacak.

Sonunda, faaliyete yaklaşık 4.500 Microsoft çalışanı katılmış, 500.000'den fazla Windows 7 iletişim kutusunu görüntülemiş, 6.700 sistem hatası kaydetmiş ve bildirmiştir. "Dil algılama oyunu" yardımı olmadan, tespit iletişim kutusu gibi görevlerin test ekibine teslim edileceği bilinmelidir.Zorucu ama hayati görevler, test ekibinin çalışanları için büyük sıkıntılara neden olacaktır.

Dış oyunlaştırma, hayatın her alanında yaygın olarak kullanılmaktadır. Canlı yayın platformu Douyu'nun 2017 sonunda düzenlediği yıl sonu töreni, harici oyunlaştırmanın bir örneği olarak kabul edilebilir. Yule Festivali, kullanıcıların hediyeleri kaydırma ve yılın ilk on çıpasını belirlemek için oy verme şeklini benimsiyor. Kullanıcı oylama sürecinde, ödenen hediyeler doğrudan canlı yayın platformundan ve sunucudan gelire dönüştürülür.

Yule Festivalinde, birçok oyunda var olan unsurları görebiliriz: çapalar üç aşamada seçilir: eleme, grup PK ve sprint. Yarışma, ev sahibinin şan değerine göre sıralanır ve kullanıcı tarafından verilen katkı değeri ve kaydırılan hediye, ev sahibinin şan değerine dönüştürülür. Sonunda, en yüksek onur değerine sahip ilk on çapa, balık müziği festivalinin ilk on çıpası olacak.

Ek olarak, "Antique Bureau Middle Game" tarafından başlatılan interaktif drama, esasen harici oyunlaştırmadır. "The Origin of Buddha Head in the Middle Game of the Antiquities Bureau" da oyuncuların Pan Yueming'in bulmacayı adım adım çözmesine ve çırak ile Buda kafası arasında bir seçim yapmasına yardım etmesi gerekiyor. Kullanıcıların olay örgüsünü kontrol ettiği bu interaktif drama formatı, izleyicinin "Antik Büro Ara Oyunu" izlenimini bir ölçüde derinleştirerek iyi bir pazarlama vakası haline gelebilir.

Davranış değişikliğinin oyunlaştırılmasına gelince, herhangi bir APP'yi açtığınızda neredeyse skor tahtasını, check-in noktalarını, seviye sistemini, madalya ödüllerini ve topluluğu görebilirsiniz. Bu unsurların tümü, davranış değişikliği oyunlaştırmanın klasik bileşenleridir.

Film ve televizyon oyunlaştırma, Black Mirror yengeçleri ilk yiyen değil

Diğer alanların aksine, film ve televizyon oyunlaştırma, oyun öğelerini film ve televizyon içeriğine yerleştirmeye daha meyillidir. Bu, film ve televizyon içeriğinin oyunlaştırılmasını üç tür oyun içselleştirme, dışsallaştırma ve davranış değişikliği oyunlaştırma ile ayırt etmemizi zorlaştırıyor. Son yıllarda, oyunlaştırma düşüncesi film ve televizyon ağlarının kapsamlı alanına derinlemesine nüfuz etti.Netfix'in "Black Mirror: Bandersnatch" filmi, film ve televizyon oyunlaştırma tartışmasını zirveye taşıdı.

"Black Mirror: Bandersnatch" de seyirci olay örgüsünün trendini kendi tercihleriyle belirleyebiliyor. Geleneksel film ve televizyon dizilerinden farklı, doğrusal olmayan bir anlatı filmi olan "Black Mirror: Bandersnatch" "Branş anlatımı biçimini kullanarak, izleyicinin farklı tercihleri altında, nihayet beş ana son elde edilebilir.

"Black Mirror: Bandersnatch" in kamuoyunun dikkatini çekmesinin ana nedeni, Netfix'in video oyunlarının en önemli "interaktif" unsurlarını film ve televizyon dizileriyle yenilikçi bir şekilde birleştirmesidir. Bandersnatch yetişkin izleyicilere yönelik ilk interaktif drama olmasına rağmen, film ve televizyonun oyunlaştırılması konusundaki tartışma "Black Mirror: Bandersnatch" ile başlamadı.

"Ready Player One" piyasaya sürüldükten sonra, bazı insanlar oyunlaştırma çekim ve kurgu düşüncesini tartışmaya başladı. Tabii ki, buradaki oyunlaştırma sadece şaşırtıcı sayıda oyun öğesi paskalya yumurtaları, klasik oyunlar ve "Top Player" daki film ve televizyon köprüleri değildir. Oyunlaştırma temel olarak iki yönden somutlaşır: öznel birinci şahıs bakış açısı ve oyun benzeri anlatı yapısı.

"Bir Numaralı Oyuncu" da seyirci macera boyunca kahramanı takip eder ki bu, çoğu oyunda benimsenen birinci şahıs bakış açısına benzer. Bir film izlerken, oyuncu daha güçlü bir ikame duygusuna sahiptir. "Ready Player One" izleme sürecinde, "Oasis" sanal oyununa katılım duygusu sadece başrol oyuncusu Wade Woz ve arkadaşlarının yumurtaları ve bulmacaları kırması değil, aynı zamanda izleyiciler tarafından gerçekleştirilen "rol oynama" dır.

Öte yandan, "En İyi Oyuncu" oyuncuların hikayesini anlattığı için oyunun anlatım biçimine daha yakındır: Nihai görevi tamamlamak için, kahramanın üç görevi ABC tamamlaması gerekir ve her bir görev tamamlanır. Daha sonra ödüller var ve oyun sahnesi farklı seviyeler arasında geçiş yapma sürecinde değişir.

Daha "Kılıç ve Peri Efsanesi" filminden sonra, Çin'deki bazı kişiler IP serisinin filmden sonraki yüksek puanlarının oyunun anlatı yapısıyla ilişkili olup olmadığını tartıştılar. HowNet'te "video oyunlaştırma" araması yapıldığında, ilgili akademik araştırmaların birkaç sayfası var.

Bu iki çalışmaya dönecek olursak, aslında "En İyi Oyuncu" nun Douban puanı (8.7) "Black Mirror: Bandersnatch" (7.0) puanından çok daha yüksektir. "Bandersnatch" e karşı çıkanlar, izlemenin çok yorucu olduğunu ve sürekli olarak öznel ve nesnel bakış açıları arasında geçiş yapması gerektiğini ve deneyimin son derece zayıf olduğunu düşünüyor.

İşte soru geliyor.Aynı zamanda oyunların, film ve televizyonun birleşimidir. "En İyi Oyuncu" neden çoğu insandan övgü aldı, ancak "Black Mirror: Bandersnatch" karışık eleştiriler aldı?

"Black Mirror: Bandersnatch" neden geniş çapta övülmedi?

Oyunlaştırma düşüncesi üç unsur gerektirir: oyun öğeleri, oyun tasarım teknikleri ve oyun dışı senaryolar.

Oyun dışı denilen durum, oyun dışı alanlarda oyunlaştırılmış düşüncenin doğal kullanımını ifade eder. Hem "Black Mirror: Bandersnatch" hem de "Ready Player One", oyun dışı senaryoların gereksinimlerini doğal olarak karşılayan film ve televizyon içeriğinde oyun öğelerini kullanır.

"Black Mirror: Bandersnatch", film ve televizyon içeriğine oyun etkileşimi unsurunu eklemekten daha cesur bir şey yapmıyor. Buna karşılık, "En İyi Oyuncu" da, Spielberg yalnızca görevler, sanal ürünler, liderlik tabloları, içerik kilidi açma, savaşlar, koleksiyonlar, başarılar vb. Gibi çok sayıda oyun bileşeni kullanıyor ve bu da dikkate değer görünmüyor.

neden öyle diyorsun

Spielberg filmin özünü değiştirmedi ... Seyirci, Spielberg'in ve filmin ilerleyişini takip ederek, yavaş yavaş hikayeyi seyrederek ekranın önünde oturdu. Seyirci ne düşünürse düşünsün, filmin sonunu asla değiştiremezler. Ancak "Black Mirror: Bandersnatch" farklıdır, geçmişte filmlerde kullanılan alışılmış interaktif yöntemleri bozar ve seyirci kendi seçimleriyle olay örgüsünün yönünü etkileyebilir.

Ancak bu yeni interaktif yöntemin bedelini herkes ödemiyor, hatta pek çok oyuncu bununla dalga geçiyor. Bir Douban netizeni şöyle yorumladı: "Kişi, tutarlı ve eksiksiz bir olay örgüsü dünyasına kademeli olarak girmek için pasifliğe güvenir ve bilgi elde etmek için büyük ölçüde aktif keşif ve etkileşime güvenir. Saçma olay örgüsü ve ironi? Şaşırtıcı hayal gücü ve konu seçimi? Rahat ritim ve tahmin edilemez Peki ya sona ne olacak? Sıkıcı seçim döngüsü, geriye sadece oyunculara destek olmak için çok çalışıyorlar. "

"Black Mirror: Bandersnatch", oyunlaştırılmış bir tasarımı olmayan tipik bir film ve televizyondur.

Oyunlaştırma tasarım teknolojisi, oyun öğelerini tanıtırken oyun öğelerinin nerede, nasıl kullanılacağı ve nasıl tasarlanacağını ifade eder. İyi oyun tasarımı kesinlikle oyunlaştırılmış içeriği daha eğlenceli, bağımlılık yaratan ve zorlu hale getirecektir.

Sonuçlara göre, "Black Mirror: Bandersnatch" film ve televizyonda etkileşimli öğeler kullandığında, izleyiciyi daha iyi ve daha eğlenceli bir deneyim haline getirmek için etkileşim mekanizmasının nasıl kullanılacağını tam olarak düşünmedi. Bunlar arasında oyun oyuncuları tarafından en çok eleştirilen şey, seyircinin bir seçim yaptıktan sonra haklı ya da haksız olacağıdır.Yanlış seçeneği seçerlerse geri dönüp yeniden seçmeleri gerekir. Dördüncü duvarı kırmanın eski moda tasarımıyla birleşen böylesine karmaşık bir deneyim, oyunculara ferahlık hissi vermek için orijinal etkileşim niyetinden sapıyor.

Ayrıca, "Black Mirror: Bandersnatch" in çeşitli seçenekleri içerikten çok daha büyüktür. Çoğu oyun oyuncusunun beklediği farklı karakterlerin çoklu sonlarından farklı olarak, "Black Mirror: Bandersnatch" aslında sadece bir ana çizgiye ve birkaç şubeye sahiptir.Her dalın seçimi ve sonucu arasındaki mantık çok basittir ve hepsi sonunda çalışır. "Trajik" bir sona doğru, seyirci onu izledikten sonra can sıkıntısı ve tekrar hissediyor.

Tüm oyunların iyi oyunlar olmadığı gibi, başarısız bir oyun tasarımı da kullanıcıları eğlenceli ve bağımlılık yapmaktan çok endişeli hissettirebilir. Elbette bu, Netflix'in etkileşimli dizilerdeki çabalarını inkar etmek değildir. Sony gibi büyük bir oyun üreticisi bile, başarısız oyun tasarımı nedeniyle suda on milyonlarca dolara sahip olacak. "Black Mirror: Bandersnatch" hikayesi, herkese oyunlaştırma düşüncesine çok saygı duyulmasına rağmen, oyuncuların olumlu geribildirim almalarını ve buna gönüllü olarak katılmalarını sağlamanın o kadar kolay olmadığını anlatıyor.

Bilirsiniz, tüm oyun öğeleri sadece olay örgüsüne eklerdir ve tüm oyunlaştırma, film içeriğinin daha çekici ve ilginç olması içindir. Sadece film ve televizyon sektöründe değil, internet ürünlerinde, şirketin iç oyunlaştırmasında, ne tür bir oyunlaştırma olursa olsun, oyunlaştırma düşüncesinin sadece bir araç olduğunu bilmeniz gerekir.İçeriği daha ilginç kılmak için vardır.Oyun gibi olabilmek için aşırı güçlenmemelidir. Ve zorla oyunlaştırma öğeleri eklendi.

Eğlence oyunun özüdür.

Burberry başka ne için 250 milyon yuan yakabilir?
önceki
En güçlü kameralı telefon olmak ister misiniz? OPPO 10x hibrit optik zoom provaları duyuruldu
Sonraki
"En güzel istasyon vagonu" ndan başka bir şey değil! Yeni nesil Volvo V60'ı analiz edin
Sıcak Haber Üç semtte bir gezi! Chongqing'de yalnız yaşayan 14 yaşlı hayallerini gerçekleştiriyor, en yaşlı yaşı 92
Japon tasarımının yedi ilkesi
9,3 puanla, en keyifli "Ayı İstilası" Bahar Şenliği tezgahlarına ne tür sürprizler getirebilir?
5G + dönemi burada! Barselona'da tanıtılan ilk OPPO 5G cep telefonu yılın ilk yarısında piyasaya sürülecek
Sevgililer Günü yemeğinin mayınsız olmasını sağlamak için önceden erkek arkadaşına ilet!
Daha yüksek teknoloji konfigürasyonunun onayıyla, Subaru Outback daha "gri" görünecek mi?
Hala odada Muji ile seks yapmak istiyor musun?
2018 ilkbahar ve yaz için standart Banzi! Coutié x Vans sokakta karanlık rüzgar mı oynuyor? !
OPPO 10x hibrit optik yakınlaştırma harika! İlkbaharda yeni ürünler ticarileşecek
Yeni bir plug-in hibrit sistemle Geely Borui GT tasarım taslağı
2017, nasıl görülür, 2018, nasıl yapılır, Pekin İş Yıllık Tartışması
To Top