Bu yıllarda "Arşivlenmiş Oyunlar"

Yaklaşık 20 saat "Atelier Lysa" oyununu oynadıktan sonra bir çıkmazın eşlik ettiği oyunu geçici olarak kapatmaya karar verdim. İşin kalitesinden değil, arşivim "kaybolduğu" için. Oyunda tek bir sabit kaydetme noktası olduğu için, onu kaydetmek için zamanınız olmayabilir.Uzun vadeli maceralar ve koleksiyonlar, ayı çocuklar tarafından çarpışmalar, elektrik kesintileri veya "zulüm" altında kolayca aşırı çalışabilir ve işe yaramaz hale gelebilir.

Bu dipsiz his, 20 yıl önce "Swallowing the World" oynama deneyimiyle tamamen aynı. O zamanlar, FC kasetlerinin ilerlemeyi kaydetmek için küçük bir pile ihtiyacı vardı, ancak "Cenneti ve Dünyayı Yutmak" arşivi herkesin bildiği gibi istikrarsızdı. Bazen, ekranda mozaikler ve sinir bozucu elektrik akımları eşliğinde kasete tek bir dokunuşla düğme pili gevşer veya düşer - bitti, boşuna olduğunu biliyorsun.

Ancak artık dosyaları kaybetmek nadirdir. Donanım açısından, kayıtların çoğu daha güvenilir sabit sürücülere ve flash bellek kartlarına aktarılır. Oyun geliştiricileri de oyun deneyimini tam olarak düşünmeye başladılar ve otomatik arşivleme ve kesinti arşivleme gibi "koruma mekanizmaları" giderek daha mükemmel hale geldi. Elbette oyun arşivlerinin dönüşümü bir gecede gerçekleşmiyor, arkasında bir dizi tuhaf ve heyecan verici teknolojik buluş var.

Kaset aynı zamanda bir tür arşiv

1970'ler ve 1990'lar, video oyun endüstrisindeki en şiddetli savaşlardı.

Ev sahibi üreticiler, yağmurdan sonra bambu filizleri gibi ortaya çıktılar, bugün hala konuşulan piksellere, depolama baytlarına ve kayan nokta sayılarına odaklandılar. Bazı insanlar maalesef piyasayı terk ederken, bazıları pazarın efendisi haline geldi. Üstünlük için yarışan sayısız oyun konsolunun gürültüsünde, 8-32 bitlik içeriği sınıra zorlayan bir ortam olan kasetlerin dahili evrimi kolayca gözden kaçar.

Video oyunları başlangıçta oldukça kısa ömürlü bir deneyimdir. Yolcular işten sonra barın önünden geçerler ve on dakika içinde "Pong" oynayabilirler, ayrıca Magnavox konsolunu alıp yemek pişirirken "nokta" ve "çizgilerden oluşan" top oyunları oynamak için eve gidebilirler. Oyun, makineye ayrı bileşenlerle entegre ediliyor ve yavaş yavaş homojen hale geliyor ve aşırı arz oluyor.Üçüncü parti üreticiler ne kadar yetenekli olursa olsun, başlaması zor.

Tüm pazar bir ikilem içindeyken, California, Menlo Park'taki bir garajda birisi yeni bir fikir buldu: Oyunun kendisini bir tür arşiv (yedekleme) olarak ele almak ve onu makineden ayırmak.

Oyun endüstrisindeki birçok efsane garajda başlıyor ve bu sefer bir istisna değil. Mart 1975'ten Aralık 1986'ya kadar, "Homebrew Bilgisayar Kulübü" adlı bir hobi grubu, iki haftada bir Kaliforniya'nın Bay Area'sında toplantılar düzenledi. Üyelerin çoğu, elektronik mühendisliği veya bilgisayar programlama geçmişine sahiptir.Teknik becerileri tartışmak ve bazen cihaz şemalarını değiştirmek için bir araya gelirler.

Dağıttıkları broşürlere şöyle yazmışlardır: "Kendi bilgisayarınızı, terminalinizi, daktiloyu, I / O cihazınızı veya" dijital kara büyü kutunuzu "mu oluşturuyorsunuz? Anlarsanız, benzer düşünen insanlardan oluşan bir toplantıya katılmak ilginizi çekebilir. Bilgi ve fikir alışverişinde bulunun, çalışmayı tartışın, projeleri tamamlamanıza yardım edin veya başka bir şey ... "

Apple'ın kurucuları Steve Jobs ve Steve Wozniak'ın ilgisini çeken, çok fazla edebi yeteneğe sahip olmayan bilim öğrencileri tarafından yazılan bu tür bir slogan. Aynı zamanda New Yorklu bir elektronik mühendisi olan Jerry Lawson'ın da dikkatini çekti.

Lawson, atari oyunu "Yıkım Derbisi" nin geliştirilmesine liderlik ettiği 1975 civarında Fairchild tarafından işe alındı. Ancak, oyunları ve makineleri bir araya getiren bu üretim ve satış modu, içerik tasarlarken kendisini daha kontrollü hissettiriyor. Bundan etkilenerek, değiştirilebilir "kayıt cihazları" olan bir sunucu hayal etmeye başladı, amaç, oyuncuların belirli bir ortam aracılığıyla oyunları kolayca değiştirmesine izin vermekti.

Neyse ki, Fairchild o zamanlar yeni bir ev sahibi geliştiriyordu ve pazarı ele geçirmek için çok fazla kaynak yatırdı. Çekirdek teknolojide uzmanlaşan Lawson, bütçeyi doğrudan şirketin başkan yardımcısına bildirme ayrıcalığına bile sahipti. Bu nedenle yaratıcılığı çok fazla kısıtlamaya tabi değil, tek engel neredeyse kaset tasarımındaki problem:

"Herhangi bir eklenti test verisine sahip olmadığımız için endişeliyiz, bu yüzden nasıl yapacağımızı bilmiyoruz. Hiç kimse benzer testler yapmadı. Demek istediğim, bunu bir düşünün, kim tüketici ürünlerini kullanmak kadar sık sigara içiyor. Depolama modülünü takın mı? Hiç kimse. "

Ancak finansal endişeler olmadan Ar-Ge ekibi yaratıcı olabilir. Birisi 22 altın kaplama temas noktasını (altın parmaklar) korumak için kasete yay içeren plastik bir kapı ekledi. Bu mekanizmaya uyması için, ana bilgisayardaki bağlantı parçası da döndürülebilir ve sabit kasetli bağımsız bir cihaz olabilir.Amaç, sabit haldeyken sekiz şeritli bir bandın genel takılma deneyimini elde etmektir.

Her durumda, Lawson'ın ekibi projeyi 1976 yazında başarıyla teslim etti. Chicago'daki Tüketici Elektroniği Fuarı'nda, "Fairchild Channel F" (Fairchild Channel F) adlı bir ev makinesi görücüye çıktı. Sadece 8 ekran rengi olmasına rağmen, sesin makinenin içindeki hoparlörlerden çalınması gerekiyor, ticari başarı elde edemese de oyun piyasasının kurallarını sonsuza kadar değiştirdi.

"Fairchild F Wave", ortam olarak ROM kasetine sahip ilk ana bilgisayar olduğundan, görünümü tüm pazar için yeni bir yol açmıştır. O zamandan beri, tüccarlar artık tamamen düşük kârlı donanım satışlarına güvenmiyor, bunun yerine kaset satışlarına odaklanıyor ve sektörün ölçeği de önemli ölçüde büyüdü. Bu girişim aynı zamanda arşiv reformunun da yolunu açtı.

(Ek not: Magnavox Odyssey konsolu 1972'de piyasaya sürüldüğünde bağımsız olarak satılan 6 oyun vardı, ancak ROM kartuşları yerine bağlantı hatlarından oluşan baskılı devre kartları kullanıldı ve bellek yongaları yoktu. "Fairchild F Daha önce "kaset" taşıyıcısını veya Magnavox Odyssey'yi kim kullandıysa, sizin kaset tanımınıza bağlıdır.)

Sonraki: Parola ve pil kombinasyonu

Şifre ve pil kombinasyonu

"Fairchild F Dalgası" nın doğuş nedeninin bir kısmı, 1970'lerin sonlarında mikroişlemcilerin maliyetindeki düşüşten kaynaklanıyordu. O zamanlar video oyunlarında ilginç bir farklılaşma olgusu vardı.

Hepimizin bildiği gibi, konsollar ve oyun salonları saf oyun deneyimine odaklanır. Geliştiriciler donanımın performansından en iyi şekilde yararlanabilirler. Grafik ve ses işlevleri genellikle aşırı derecede sıkıştırılır. Ev bilgisayarları bu noktada yetersiz kalsa da daha ölçeklenebilirler.Disketler daha çok veri depolama için kullanılıyor ve sabit diskler daha sonra ortaya çıkarak daha uzun metin macera içeriği için çok uygun hale getiriyor.

İlk konsol ve atari oyuncuları için bu tamamen farklı bir deneyimdir. Metin macerası hikayeyi vurgular ve oyuncunun seçiminin takip üzerinde derin bir etkisi olacaktır. Bu şekilde tasarlanan içerik, deneyi teşvik eder ve aynı zamanda insanların oyunu atlatmalarını desteklemek için arşivlenmesi gerekir. Aksine, ister Atari 2600 ister FC olsun, "salt okunur bellek yongası" kasetleri ile donatılmıştır.Geliştiriciler bazı uzun vadeli deneyim çalışmaları yaratmak isteseler bile, ilerlemeyi kaydetmek için bir ortamları yoktur.

Hatta 1980'lerde oyun endüstrisinde arşiv ihtiyacına ilişkin bir tartışma bile vardı. "Byte" dergisi bir keresinde bilgisayar metin macera oyunu "Zork I" in koruma işlevi hakkında yorum yapmıştı: "Bazı korkaklar bunu oyunda zor kazandıkları konumlarını korumak için kullanıyor ve ardından bazı tehlikeli hamleler yapıyor." "Bilgi Dünyası" Aylık dergi, "kullanıcıların aynı durumda farklı yöntemler denemelerine izin verdiğini" söyleyerek buna karşı çıkıyor.

Her halükarda, teknolojinin ve talebin yükselmesiyle birlikte, tarihin çarkları daima ileriye doğru yuvarlanıyor.

Donanımda zorluklar varsa yazılımla başlarız Son derece sınırlı kaynaklarla sorun nasıl çözülür? Birisi önce "şifre" yi düşündü. Spesifik fikir, kaydı cihaza kaydetmek yerine, oyunun seviyesi, seviyesi veya öğesi için aktif olarak bir "şifre açma şifresi" belirlemesidir. Bir kalem ve kağıtla, kişiler şifreyi girerek ilgili işlem aşamasına geçebilirler.

Kaydetme şifresine sahip ilk konsol oyunu, 1983'te Atari 2600'de Survival Island olmalıdır. Bu çalışmada plaj, ıssız ada ve gizemli tapınak olmak üzere üç sahne var.Oyuncular malzemeleri toplamalı, tehlikeli ormandan geçmeli ve ardından tapınağı keşfetmelidir. Süreç kısa olmadığı için, sorunsuz bir deneyim sağlamanın anahtarı parola haline geldi.

Şifre fonksiyonunun patlayıcı uygulaması 1987 civarında gerçekleşti. O yılın Haziran ayında Nintendo "Password Pak" markası altında bir dizi çalışma sergiledi. Listede hem "Myth of Light" hem de "Metroid" vardı. Aynı yıl piyasaya sürülen "Dragon Quest 2", FC'deki en karmaşık şifreye sahip olarak biliniyor. Hikayenin ilerleyişini, sahne donanımlarının durumunu, karakter bilgilerini, doğum yerini vb. Kaydetmesi gerektiği için şifresi aslında 52 hiragana'dan oluşuyor. Ancak bu aynı zamanda yandan da bazı sınırlamaları yansıtıyor: Doğru kayıt yapmak için oyuncunun deneyimi iyi değil.

Maliyete izin verilmesi koşuluyla, başka bir koruma şekli olan piller, bu zamanda sessizce paralel olarak gelişmektedir.

Pilin ustalığı, kaseti "aldatması" ve "asla kapanmayan" bir ortam yaratması ve böylece oyunun ilerlemesini koruyabilmesidir. Yaygın bir inanış, "The Legend of Zelda" nın, verileri depolamak için yerleşik bir bataryaya sahip ilk konsol oyunu olduğu, ancak aslında, 1984 gibi erken bir tarihte, Nintendo bu teknolojiyi "Family Basic" programlama yazılım kasetinde kullanmış olmasıdır. Sadece konsol oyunlarını düşünseniz bile, 1985 yılında piyasaya sürülen "PopChips" AA piller kullansa bile bir adım önde olmalı.

Şaşırtıcı bir şekilde, parola ile pil arasında tamamlayıcı bir ilişki vardır. Yalnızca bazı basit işlemleri sürdürmeniz gerekiyorsa, neredeyse hiçbir ek maliyeti olmayan bir parola tercih edilen çözümdür ve daha karmaşık rol yapma oyunları için pil bir alternatif olarak ortaya çıkmıştır. Bir dereceye kadar, kaset bu iki teknoloji sayesinde hiçbir zaman "modası geçmiş" olmamış ve 90'lara güvenle girmiştir.

Sonraki: Hafıza kartını çiçeklere dönüştürün

Hafıza kartını çiçeklere dönüştürün

1980'lerin sonlarından 1990'ların ortalarına kadar, PC Engine, MD ve diğer sunucular art arda harici CD-ROM'ları tanıttı ve PS1 cesurca CD'leri ana oyun taşıyıcısı olarak kullandı.

Bununla birlikte, optik disk büyük bir oyun kapasitesi sağlasa da Aşil topuğuna sahiptir. Yani kaset kadar esnek değildir ve oyuncunun ilerlemesini kaydedemez. Sonuç olarak, büyük üreticiler yalnızca daha az akıllıca bir yöntem benimseyebilir ve arşivlemeyi başarmak için başka bir "bellek kartı" yapabilir.

Akıllı değil çünkü hafıza kartı olgunlaşmamıştı. Örnek olarak MD'nin "Back Up RAM Cart" ı ele alalım. Çekirdek teknoloji hala eski pil depolamasıdır, ancak fiyatı 60 $ 'a kadar çıkmaktadır ve uyumlu oyunların sayısı çok sınırlıdır. Daha sonra, PS1'deki bellek kartı flash bellek teknolojisini benimsedi.Bu uçucu olmayan bellek, güç tüketimi gerektirmez ve yumuşak bir geçiş olarak kabul edilen darbeye çok dayanıklıdır.

Tarihte kısaca ortaya çıkan özgün bir hafıza kartı formu olduğunu belirtmekte fayda var. DC ana bilgisayarın piyasaya sürülmesinden sadece bir yıl önce (1998), Sega ısınmak için "Görsel Depolama Birimi" (VMU) adlı bir bellek kartı tanıttı. Bu ürün sadece temel arşivleme işlevlerine sahip olmakla kalmıyor, aynı zamanda küçük Bir LCD ekran, yerleşik hoparlörler ve 8 bit işlemci, bir "avuç içi" olarak bağımsız olarak çalışabileceği anlamına gelir.

1999 resmi DC dergisi bu ürün hakkında yorum yaptı:

"VMU ile Sega, iki boyutlu bir hafıza kartı konseptine hayat verdi. Artık oyunu sıkıcı bir gri plastik parçasına depolamak yerine onunla etkileşimde bulunabilirsiniz. En sevdiğiniz RPG zindanı keşfediyor olsun, , Ya da kazandığınız yeni arabayı ayarlayın, bunların hepsi mümkün ... "

Örneğin, "Sonic Adventure" oyunu için, oyuncular "elektronik evcil hayvanlara" benzer bir şeyi eğitim için VMU'ya aktarabilir ve sonra geri gelip onları tekrar DC'ye yükleyebilir. Sony de o dönemde aynı şeyi takip etti ve PS1 platformuna karşılık gelen bir akıllı hafıza kartı olan PocketStation'ı geliştirdi.Çok popüler olan "Dole Cat" oyunu nedeniyle, Temmuz 2002'de üretimden kaldırıldığında toplam 5 milyon adet sattı.

Ek olarak, hafıza kartını çevreleyen birden fazla beyin deliği vardır ve taşınabilirliği bir zamanlar atari oyunları arşivleri dalgasını başlatmıştır. Örneğin, GameCube'deki "F-Zero AX" yarış oyununda, özelleştirilmiş içeriği hafıza kartına kaydedebilir ve takmak için atari salonuna geri götürebilirsiniz. Aynısı, ev makinesi ile atari versiyonu arasındaki iki yönlü iletişimi tamamlamak için bir hafıza kartı kullanan Konami'nin "Audition Revolution" için de geçerli.

Bununla birlikte, altıncı nesil ana bilgisayarlardan başlayarak, hafıza kartları artık gerekli bir seçenek değildir. Flash bellek o zamanlar çok pahalıydı ve sürekli artan oyun kapasitesi insanları sabit diskler gibi alternatifler aramaya sevk etti. 2011 yılına gelindiğinde, hem Microsoft hem de Sony, oyun konsollarına "bulut kaydetme" işlevini ekledi, bu da oyuncunun kendi donanım kısıtlamalarını tamamen kaldırdı ve şimdi bu sıradan görünüyor.

Kağıttan kasete, hafıza kartından sabit sürücüye ve hatta bugünün bulutuna. 30 yılı aşkın geliştirmeden sonra, oyun kayıtları artık oyuncuların endişelenmesi ve dikkat etmesi gereken bir sorun olarak görünmüyor. Ancak 5 saat önce ilerlememe bakıp, ara sıra arşiv reformunda bıraktığı anı hatırlayarak, biraz sefil geçmişe geri dönmek istemedim, ama içtenlikle iç geçirdim: gitmiştik. Bu kadar uzun bir yoldan sonra.

Referans malzemeleri:

Kaydedildi, Ama Unutulmadı

Cart Wars-Bölüm 1: Kartuşun Evrimi

Başkalarının koltuk altı kokusunu ve terli ayaklarını koklayarak yılda 14 milyondan fazla kazanıyorlar ...
önceki
Sefil mi yoksa gerçekten mutsuz mu? Prens Charles: Hile yapıyorum ve asiyim ama gerçekten acınasıyım ...
Sonraki
FISU Çin Dünya Kupası başlıyor! Ancak biraz utanç vericiydi ve üç Çin takımı ilk turda hepsini kaybetti.
Epic Game Mall, bugün bir neşe denizine yorum yaparak ilk Weibo'yu yayınladı
Asyalı ilk aşk son sınıf öğrencisi alay edildi ve sakat mı? Görünüşe göre milyarlarca kızın rüyasıydı
SIEH Black Friday promosyonunu başlattı, PS4 konsolu 600 Hong Kong doları düşürdü
İskoçya'nın "yeşil kasırgası"! İngiltere'yi tam saldırı ve savunma ile kasıp kavurdu, 20 yıldır dünya futboluna liderlik etti
Ünlü okul öğrencileri efsanevi anne Sang oldu! Sayısız adam onunla bir içki içmek için çaresizce para kazanıyor
Lippi arkasını döndü ve gitti. Artık kimse Çin futbolunun "tüylerini" alamıyor
"Kırmızıyı Tutmak" Beatles, vurulan kim? Dünyanın her yerinden yıldızlar onunla randevu almak istiyor
SIPG'nin 6 büyük avantajı Evergrande'yi alt ediyor ve söylentilerin hepsi savunan şampiyona yardımcı oluyor
Yabancı kadın ünlüler 30 yaşına kadar evlenmeye teşvik edilecek mi? Emma: Ben ortağım
Toprak çekimi | Grönland Yantai'ye ilk kez giriyor! Yüksek teknolojili bölgelerde endüstriyel ve yerleşim bölgelerini geliştirmek için Demai ile işbirliği yapmak
Ekim ayında uzun vadeli kiralık daire raporu: Qingke ve Eggshell, IPO için ABD'ye art arda gitti
To Top