"Resident Evil 7" yavaş yavaş gizemini ortaya çıkardı ve oyuncular bu yeni dizinin önceki "Resident Evil 6" dan çok farklı olduğunu görecekler. "Resident Evil 7" nin geliştirme konsepti nedir? FAMI Tong'un bu haftaki sayısı birkaç orijinal içerik oluşturucuyla röportajlar da yayınladı, bu yüzden acele edin ve bir göz atın.
Akashi Nakanishi (sağda) Masao Kawada (solda)
Bu işin denetimi: Akashi Nakanishi
Yapımcı: Kawada Masao
Geliştirme başkanı: Takeuchi Jun
Tek bir düşmanın tasarımı bile özenle parlatıldı
Bu çalışmadaki Corruptor, zombi serisine eşdeğer mi?
Nakanishi Akashi: Bunun bir zombi olduğunu söylemek biraz yanlış olabilir, Baker ailesi dışında düşman edinirken, her bir bireyin oyuncuları zorlaştıracağını umuyorduk, bu yüzden böyle bir düşman tasarladık.
Kawada Masao: Baker ailesindeki herkesin yenmek için çok çaba sarf etmesi gerekiyor.Yolsuzluk, oyuncuların oyunda kısa sürede onları yenmesine izin verecek şekilde tasarlandı. Bununla birlikte, geliştirmenin ilk aşamalarında, Fırıncıların sadece oyunun düşmanı olmasına izin verilip verilmeyeceğini de ciddi olarak tartıştık.
Yolsuz
Bu çalışmanın süreci, keşfederken takip edilmekten ve kaçarken keşfetmek için bir sonraki konuma gitmekten mi ibaret?
Nakanishi: Bu sadece demo versiyonu için geçerli.Seviye tasarımının konsepti bu sefer sahneyi keşfederken keşfedilebilecek yerleri eklemektir.
Yani bu çalışma, kovalanmanın dehşetine ve bilinmezliğin dehşetine odaklanıyor.
Nakanishi: Bu yozlaşmışlığa geri dönüyor. Bu düşman için tasarım konseptimizde "hayaletlerin dışında olmak" diye bir anahtar kelime var çünkü bozguncuların düşmana nerede saldıracaklarını bilmiyoruz, bu da oyuncuları daha fazla korkutabilir. Ayrıca, oyuncunun Corruptor'u yenmeyi veya ondan kaçmayı seçmesi, seviyede bazı değişikliklere neden olacaktır.
Düşmanın sayısal değeri seviye kavramına sahip mi?
Nakanishi: Düşmanın ne kadar zor olduğunu gösterebilecek tek değer seviye değildir. Örneğin, orijinal evde yolsuz bir kişi varsa, kaçtıktan sonra eve dönerseniz, bazen evde yozlaşmış kimse olmadığını görürsünüz. Ama tereddüt ettiğinizde, yozlaşmış insanlar aniden yukarıdan saldıracaklar. Oyun alışkanlıklarına göre dehşeti oyunculara çeşitli şekillerde göstermek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.
Klasik ve sıkı denge kontrolü
Kovalanma resminden, kahramanın koşma hızı diziden çok daha doludur.
Nakanishi: Bu yüzden kahramanın hareket hızını özel olarak ayarladık. Karakterin hareketlerinin hızına bağlı olarak, oyunun oyuncuya verdiği genel his de büyük ölçüde değişecektir. Çok hızlı bir operasyon tasarlarsanız, sizi yenilmez hissettirmese bile, kendinizi çok güçlü hissettirebilir; ancak eylem çok yavaşsa, oyuncunun ekstra baskı oluşturmasına neden olur. Bu yüzden şimdi bunlar arasındaki dengeyi ayarlamak için çok çalışıyoruz.
Öğeleri birleştirirken ve anahtarları seçerken duraklama olmaz, kovalandığınızda endişelenmeniz kolaydır.
Nakanishi: Ayrıca bu oyunun kapıları da ağırlık ayarlarına sahip, oyun ne kadar acilse ağır kapılarla karşılaşmak o kadar kolay oluyor.
Biyokimyasal serinin tarzını eksi ekstra unsurları koruyun
Bu sefer yayınlanan demoda daha fazla biyokimyasal stil öğesi görebilirsiniz.
Nakanishi: Birçok oyuncu yalnızca önceki demoyu ve PV'yi izlediyse yanlış anlamış olabilir, ancak bundan sonra oyuncular biyokimyasal serinin tarzına uyan daha fazla unsur görebilir.
Barut ve aksesuar kombinasyonu çok nostaljik.
Nakanishi: Bu oyunda, bu ayarları da yavaş yavaş geliştirdik. Daha önce olduğu gibi öğe menüsünde görebilseniz de, onları bu şekilde birleştiremezsiniz.
Kawada: İlk tasarımda birleştirmek zahmetli bir sekans aldı ama ondan sonra daha kolay ve kolay hale geldi. Aynı zamanda oyunun genel tasarım politikasının daha basit olması, oyuncular oyunun tasarımının çok zahmetli olması ve işleyişin iyi olmaması yerine oyunun baskısının ve oyuna dalmasının getirdiği dehşeti daha fazla deneyimleyebilir. basınç. Oyuncunun oyunu doğal olarak oynamasına izin verilirse, oyun deneyimine daha doğal bir şekilde entegre olacaktır.
Bir hayatta kalma korku oyunu yapın
Biyokimya 7'yi saf ve ürkütücü kökenine döndürmek için geliştirme sürecinin hangi kısmına dikkat edildi?
Takeuchi Jun: Bu sefer geliştirmenin teması hayatta kalma korku oyunlarında iyi bir iş yapmak, bu yüzden korku ile ilgili olmayan tüm unsurları silmeye çalışacağım. Sam Remynin "Corpse" filmini çok sevdiğim için, bu çalışma da "Corpse" korku hikayesine dayanıyor.
Takeuchi Jun
Serinin önceki çalışmasından, "Biyokimya 7" deki değişiklikler biraz büyük gibi görünüyor.Bu, başlangıçta mı kararlaştırıldı?
Takeuchi: Başlangıçta böyle bir oyun yapmaya karar verdim, ama benim için korkutucu olan şey şirketin bu projeyi geçememesi. Sonuçta, son yıllardaki oyunların genellikle bir kooperatif modu veya bir çok oyunculu modu var, ancak bir korku oyunu için gerçekten gerekli değil. Yönteme göre korku oyunları da kooperatif moduna katılabilir. Ancak bence kullanıcıları korkunç hissettirmek için ihtiyaç duyulan yalnızlığın, işbirliği modelinin doğasına aykırı olduğunu düşünüyorum.
Biyokimyasal Seri Havzası
Bu çalışma neden saf bir hayatta kalma dehşeti peşinde koşuyor?
Takeuchi: Biyokimya 6, piyasaya sürüldükten sonra hala birçok oyuncu tarafından desteklense de, Biyokimya gelecekte birçok aksiyon oyunu arasında nasıl öne çıkacak? Bence biyokimyasal seri-hayatta kalma korkularının orijinal noktasına dönmeliyiz.
Daha sonra geliştirme üyeleriyle güzel bir sohbet yaptım ve oyuncular gibi herkes Resident Evil'in bir hayatta kalma korku oyunu olmasını umuyordu ve bu oyun Biochemical serisinin gelecekteki yönünü belirlemede bir dönüm noktası.
Odak noktası korku üzerindeyse, geliştirme sırasında kaç eylem öğesinin eklendiğinin dengesini kavramak zor olmalı.
Takeuchi: Geliştirme sürecinde, herkesin genel dengeye dikkat etmesi gerektiğini vurgulamaya devam ettim, eylemlere tek taraflı olarak bakmayın, aynı zamanda oyunun genel rotasını ve akışını da düşünün. Ve oyun oynarken oyuncuların duygularını kontrol etmeye daha çok dikkat ediyoruz.