Da Peng DPVR panoramik ses dev ekran sinema yeni ürün PK Oculus Go: Arkasındaki savaş gücü nedir?

Dapeng DPVR'nin 8 Ağustos Dev Ekran Sinemasında son çıkan ürünlerin ön satışına başlayacağı bildirildi:

Yazar, çalışması nedeniyle Da Pengin mühendislik prototipini araştırma için önceden edinme şansına sahipti. Her ikisi de hepsi bir arada ürünler ve doğal olarak bunu teknik analiz için bu yıl Mayıs ayında piyasaya sürülen Oculus Go ile karşılaştırmayı düşündüm. Son zamanlarda, Dapeng DPVR, yeni dev ekran tiyatrosunun teknolojik yenilik fikirlerini ve parametrelerini yayınladı.Şu anda, Oculus Go'nun ürün parametrelerini karşılaştıran ve gerçek el deneyimini eşleştiren yazar şu sonuca varıyor: Dapeng, görünüşte zayıf olan yerli çipi temel alan bir şey yapıyor. Film izleme konusunda Oculus Go ile kıyaslanabilir hatta ondan daha iyi bir deneyime sahiptir. Yazar, birkaç yıl içinde bu ürünün yerli VR kulaklık araştırmalarında klasik bir ürün olacağına inanıyor. Aşağıdaki makalede, Dapeng DPVR panoramik ses dev ekran sinemasının yeni ürününü, gerçeklerden ve kanıtlardan başlayarak, VR ürün trendleri, teknolojik yenilikler ve algoritma optimizasyonu perspektiflerinden objektif olarak analiz edeceğiz.

VR eğlencesi değişiyor: solda oyunlar, sağda filmler

Bu yıldan bu yana, VR endüstrisinin odağı bir kez daha PC VR'den hepsi bir arada VR'ye kaydı. Bu yıl, sektör lideri Oculus Oculus Go'yu piyasaya sürdü; HTC Vive ayrıca Vive Focus yüksek kaliteli hepsi bir arada makineyi piyasaya sürdü. Başka bir bakış açısıyla, bu değişiklik giderek daha açık hale geliyor Nedeni basit: Bu iki marka, Rift ve Vive'ın 2016'da piyasaya sürülmesinden bu yana gerçek ikinci nesil PC VR'yi piyasaya sürmedi. (10.000'den fazla fiyatı olan HTC'nin Vive Pro'sunda devrim niteliğinde parametre yükseltmeleri veya atılımları yoktur ve satış yoktur ve ikinci nesil PCVR olarak adlandırılamaz).

Dönüşümün nedenleri açık Bunlar arasında, Oculus'un VR all-in-one'a dönmesinin nedeni geçen yıl Facebook 8'de ve hatta Google I / O konferanslarında bahsedildi: Oculus platformu veya DayDream platformu ne olursa olsun, kullanıcılar zamanlarının neredeyse% 80'ini harcıyor. Film başladı.

Şekil 12018'den Facebook8

Film izlemeye harcanan sürenin% 83'ü kadar, gerçek anlamda tüketicilerin VR ürünlerine yönelik temel taleplerini temsil ediyor. Son iki yılda, günlük aktiviteye ve oyunun içerik deneyimine bakılırsa, son iki yılda popüler hale gelen VR oyunları, muhtemelen daha küçük bir çemberdeki sert oyuncuların gururu olacak. Çünkü şu anki aşamada, VR endüstri zincirinin tamamı ve teknik rezervler bu seçici sert çekirdekli oyuncuları tatmin etmek için yeterli değil ve oyun şirketleri VR oyunlarının üretiminden para kazanamıyor (SteamVR platformunda 2600 PC VR oyunu olsa bile Bu en iyi 10 kafa oyunudur ve mutlaka para kazanması gerekmez.) Bu nedenle, sanal gerçeklik oyun geliştiricileri temelde kullanıcı sayısına göre geliştirmeye karar verir ve kullanıcılar oyun deneyimine bakar ve ardından oyunu satın alır. Kısır döngü.

Yukarıdaki arka plana dayanarak, yerli VR hepsi bir arada üreticiler bu sorunu çabucak fark etti ve rekabet hızla hararetli bir duruma dönüştü. Aceleyle, Xiaomi'nin en büyük Amerikan teknoloji şirketi Oculus GO ürününü yeniden markalaştırmayı seçtiği bu dönemde, VR sektörünün duayeni Da Peng VR da yeni ürünü "Atmos Dev Ekran Sineması" ile savaşa girdi. Burada belirtilmesi gereken şey, ister Polaris, ister 360 ° Oda Ölçeği aralığını destekleyen en son teknolojiye sahip kızılötesi lazer konumlandırma konumlandırma sistemi veya iki yıl önce yurt içinde ve yurt dışında satılan hepsi bir arada M2 olsun, Dapeng VR'nin tümü Dapeng'e dayanıyor. Kendi teknolojimiz: algoritma teorisi, donanım üretimi, kask yazılımından, FPGA'dan Mobil VR SDK'ya, geliştirme araçlarına kadar, hepsi kod satırları olan büyük arkadaşlar "kuşatma aslanları" tarafından oluşturulmuştur, bu nedenle temsili olduğu söylenebilir Çin'in VR üreticilerinden biri.

Piyasadaki mevcut VR all-in-one'lar çoğunlukla Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Qualcomm veya Güney Kore'deki Samsung'un çiplerine dayanıyor.Da Peng'in ilk hepsi bir arada makinesi M2 bir istisna değil ve aynı zamanda Samsung çiplerini kullanıyor. Ama bu sefer biraz farklı. Yerli çipleri "destekleyen" arka planda Da Peng, birkaç yıl önce cesurca yerli Allwinner VR9 yongasını seçti. Da Peng bir keresinde Quanzhi'ye ATW ve diğer VR algoritma işlemlerini GPU'dan serbest bırakmasını ve verimliliği artırmak için özel donanım modülleri oluşturmasını önerdi. 4 yıllık sıkı çalışmanın ardından, Allwinner nihayet küresel VR pazarı için ilk özel yonga VR9'u piyasaya sürdü.Konumlandırma çok keskindir. Tam format sabit kod çözme yeteneklerine sahip ve 6K panoramik kod çözmeyi destekleyen mevcut VR özel yongasında tek Allwinner'dır. VR9 çipi, kullanıcılara en üst düzeyde VR video ve ses deneyimi sağlamak için, ultra yüksek maliyetli çip maliyeti temelinde dev ekran sinemalarının görüntüleme yeteneklerini en üst düzeye çıkarabilir. Boyutun dezavantajları var ve inç'in de güçlü yönleri var VR9'un ses ve video kod çözme güçlü bir noktadır, ancak oyun GPU yetenekleri pahasına. Hem balığa hem de ayı pençelerine sahip olamazsınız, olmadığını kim söyleyebilir?

Şekil 2 VR9 çerçeve şeması

VR9 yerel çip tasarımına dayanarak Da Peng, ürünü aşağıdan yukarıya optimize etmeye başladı. Aşağıdaki temel teknik analiz, Dapeng DPVR'nin resmi açıklamasından alınmıştır. Alıntı yapıyorum ve sizinle paylaşıyorum. Okuduktan sonra, herkesin VR anlayışının niteliksel bir değişime uğrayacağını garanti etmeyebilir, ancak kuru ürünlerle dolu. En azından herkesin kendi VR ürünlerini seçmesi için orada olacak Önemli referans önemi, aşağıdaki bir alıntıdır.

VR boru hattı: renderlemeden insan gözüne

VR teknolojisinin özünü gerçekten anlamak için, önce VR dünyasındaki bir nesnenin nasıl oluşturulduğu ve sonunda insan gözüne nasıl girdiği süreciyle başlamalıyız.

Şekil 3: Kullanıcının gözlerine giren VR nesnelerinin süreci (boru hattı)

VR sistemi esasen heterojen bir bilgi işlem sistemidir.Dahili CPU, GPU, Ekran ve diğer donanım modülleri paralel olarak birlikte çalışmaktadır. VR dünyasındaki her nesne ilk modülden başlar, tüm boru hattında adım adım ilerler ve nihayet kullanıcıların gözüne girer. Boru hattının her adımının verimliliğinin ve paralelliğinin nasıl iyileştirileceği, VR sisteminin verimli çalışmasının anahtarıdır.

Dev ekran sineması için optimize edilmiş işleme algoritması

Tasarım sırasında güç tüketimi ve yonga alanı ile sınırlıdır, FLOP veya bellek bant genişliği olsun, mobil GPU performans parametreleri, Nvidia'nın PC GPU GTX 650 ve mobil GPU Tegra K1 gibi aynı seviyedeki PC GPU'larından çok daha düşüktür. Kepler mimarisinden gelince, görünüm süresi hemen hemen aynı, ancak birincisinin bellek bant genişliği 80G / s ve ikincisinin bellek bant genişliği sadece 18G / s. Kullanıcılar için bu fark, mobil VR uygulamalarının ve uygulamalarının PC sistemleri ile aynı yöntemleri kullanamayacağı anlamına gelir.VR SDK sağlayıcıları için, sadece "vidalı dojo in a screw belly" ruhunu kullanıp bir yol düşünebilirler. Mobil platformlarda GPU kullanımını iyileştirin. Bu bağlamda CPU ile GPU arasındaki balonu sıkıştırabilen ve ikisinin paralelliğini artırabilen Adaptive Queue Ahead teknolojisi ortaya çıktı.

Önceki VR dünyasında, CPU her zaman VSync geldikten sonra (dikey senkronizasyon) GPU'ya oluşturma komutları vermeye başladı (aşağıda gösterildiği gibi). Daha ağır GPU görevleri için, mevcut VSync'in kalan süresinde tamamlanamayabilir ve sonuçlar uygulanır. FPS (Saniyede Kare, kare hızı) düşer, son kullanıcı uygulama veya oyun deneyimini yaşar, "hayalet" ve baş dönmesi gösterir.

Şekil 4: Önde Kuyruk Olmadan Oluşturma

Oculus ilk olarak PC tarafı Rift'te Adaptive Queue Ahead teknolojisini önerdi. CPU, Vsync'in gelmesini beklemek zorunda değil, ancak tahmin yoluyla, VSync gelmeden birkaç milisaniye önce GPU'ya oluşturma talimatlarını vermeye başlayacak, böylece GPU daha fazlasına sahip olacak Görevleri gerçekleştirme, VR uygulamalarının FPS'sini etkili bir şekilde iyileştirme ve daha iyi bir kullanıcı deneyimi üretme zamanı.

Şekil 5: Önde Sırayla Oluşturma

Da Peng ilk kez, PC VR tarafındaki teknolojiyi hepsi bir arada VR dünyasına tanıtıyor, daha önce takılı kalmış uygulamaları yumuşatıyor ve kullanıcılara pürüzsüz, sürükleyici ve mükemmel bir VR dünyası sunuyor. Bununla birlikte, PC platformu ile hepsi bir arada platform arasındaki bilgi işlem gücü farkı düşünüldüğünde, bu optimizasyon yeterli olmaktan uzaktır, bu nedenle Da Peng, "Gizli Mesh" adlı bir teknoloji aracılığıyla GPU'nun işleme verimliliğini daha da iyileştirdi.

VR kaskının optik görüş alanında, ayna kabının yapısı ve insan gözünün özelliklerinden dolayı görüntüdeki bazı alanlar insan gözü tarafından görülemez.VR görüntü sunmada Gizli Alan olarak adlandırılır (aşağıdaki şekilde kırmızı üçgenin kapladığı yer) , İnsan gözü aslında göremez).

Şekil 6: Gizli Mesh teknolojisi

Bu nokta, Da Peng Giant Screen Theatre'ın grafik sunumunda akıllıca kullanılır.Özel olarak çizilmiş Gizli Mesh (gizli ağ) kullanarak, GPU oluşturma iş yükünü etkili bir şekilde azaltabilir. CPU ve GPU'nun paralelliği iyileştirildi ve GPU oluşturma verimliliği de iyileştirildi, bu da bir başka ileri adım. Yazar merakla Oculus Go sistemini, belki de başka hususlar dışında daha da analiz etti ve Gizli Mesh kullanmadığını buldu. Aşağıdaki resimdeki kırmızı çerçeve, kullanıcıların Oculus Go Home'da görebileceği kısımdır.Kırmızı çerçevenin dışındaki dairenin içindeki içerik, lens ve kaptan kullanıcılar tarafından görülemez.

Bundan sonra yapılacak şey, kullanıcı onu giydiğinde baş dönmesini etkili bir şekilde azaltmaktır. İnsan vücudu, doğası gereği VR'ye uyum sağlayacak şekilde tasarlanmamıştır. Duyuları sanal gerçeklik ekipmanı aracılığıyla yapay olarak uyararak, doğal ortamda yüz milyonlarca yıldır gelişen biyolojik mekanizmaların işleyişini yok ediyoruz. Ayrıca beyne, gerçek deneyimle tamamen tutarlı olmayan bilgiler de sağlıyoruz. Bazı durumlarda vücudumuz yeni uyaranlara uyum sağlayabilir. Ancak bazı durumlarda, vücudumuz baş dönmesi ve mide bulantısı gibi semptomlar üretecektir, bunun nedeni kısmen beynin bu tür uyaranları anlamak için normalden daha hızlı çalışmasıdır. Vertigonun bilinen nedenleri, yetersiz ekran çözünürlüğü / yenileme hızı, giriş ve görsel sistem arasındaki çatışma ve sanal dünyadaki orantılı bozulmaya ek olarak, Harekete-Fotonların aşırı gecikmesi de suçludur.

Harekete-Foton gecikmesi, VR sahnesi çalışırken, VR kaskı tarafından optik sinyal çıkışı aracılığıyla sinyal insan gözüne eşlenene kadar kullanıcının kafasının hareket etmesi için gereken süreyi ifade eder. Genellikle 20 milisaniyeden fazla olan bu gecikmenin, kullanıcıların daha belirgin baş dönmesi yaşamasına neden olacağına inanılmaktadır.

Şekil 7: Harekete-Fontonlar

Piyasadaki mevcut VR all-in-one'ların tümü istisnasız Android sistemine dayanıyor. Geleneksel Android sistemi, cep telefonlarında ve tabletlerde ekranın düzgünlüğünü iyileştirmek için çift ekran arabelleği veya üçlü ekran arabelleği kullanır. Ancak bu mekanizma, VR uygulamasının, kask ekranında belirtilen görüntünün ne zaman görüntülenebileceğini bilmesini engeller, bu da VR hepsi bir arada makinenin Fontona Hareket gecikmesini artırır ve kullanıcıların daha fazla baş dönmesi yaşamasına olanak tanır. Da Peng, Front Buffer Rendering'i mümkün kılmak için benzersiz bir donanım yapısı ve algoritma optimizasyonu yapmıştır: işlem hattında, Motion-To-Phonton gecikmesini en aza indiren ve kullanıcılara sağlayan tek bir ekran tamponu kullanılır. Daha iyi görsel deneyim.

Şekil 8: Ön Tampon Oluşturma

-Ekran optimizasyonu-

Görüntü netliği performansına ek olarak, VR kasklarının kalitesini değerlendirmek için her zaman bir başka önemli gösterge olmuştur.Ancak, düşmanı tek bir hareketle yenebilecek sözde ekran optimizasyonu "gümüş kurşun" yoktur. Netliğin iyileştirilmesi, her modülün kapsamlı etkisinden gelir. Da Peng, her parçada sürekli yinelemeler ve iyileştirmeler yaptı ve bu da mükemmel sonuçlar getirdi.

Her şeyden önce, GPU tarafından oluşturulan resim net. Bununla birlikte, bilgisayarda oluşturulmuş sahne üç boyutlu uzay perspektifinden süreklidir ve rasterleştirme sonrası ekranda nihayet görüntülenen iki boyutlu görüntü ayrıktır, bu da tamamen dikey olmayan veya tamamen yatay olmayan kenarlarda pürüzlü kenarlara neden olur. .

Şekil 9: SSAA / MSAA takma adın azaltılması

Kenar yumuşatmanın en doğrudan yöntemleri SSAA (Süper Örnekleme Kenar Yumuşatma) ve MSAA'dır. Spesifik fikir, önce nesneyi ekran çözünürlüğünden daha büyük bir arabelleğe (örneğin, 4 kez) dönüştürmek ve ardından onu ekran çözünürlüğüyle aynı görüntü arabelleğine alt örneklemek ve son olarak çıktı ve görüntülemektir, böylece daha fazla bilgi Tutun ve görüntü nesnesinin kenarının rengi de farklı renk örnekleme noktalarının karıştırılmasıyla ortadan kaldırılır veya azaltılır. SSAA ve MSAA, Da Peng Giant Screen Theatre'da grafik oluşturma uygulamasında kenar yumuşatma için kullanılır.

Bununla birlikte, işler henüz bitmiş gibi görünmüyor ve VR kullanıcıları genellikle titreyen resim veya metinlerden şikayet ediyor. Titreşimi neden PC'de veya cep telefonunda görmüyoruz ama VR kaskında görmesi kolay? Bu, esas olarak kullanıcının VR dünyasında nesneye olan mesafeyi değiştirmesinden, görüntünün veya metnin kendisinin yakınlaştırılmasından ve ayrıca lensin kendisinin büyütülmesinden kaynaklanmaktadır. , Kullanıcı titremeyi gözlemleyecektir.

Da Peng, metin ve resimlerin titremesini önlemek için MipMap teknolojisini kullanır. MipMap, izleyiciden uzaklığa göre farklı çözünürlüklerde tek bir doku haritasının birden fazla görüntü şeklinde temsilini ifade eder: en büyük görüntü önde belirgin bir konuma yerleştirilirken, nispeten küçük görüntü geri Arka plan alanı. Her farklı boyut seviyesi, Mipmap seviyesi olarak tanımlanır.

Şekil 10: Titremeyi önlemek için Mipmap

Bu şekilde, sistem her oluşturulduğunda mevcut sahneye göre en uygun görüntüyü bulacak ve en küçük yakınlaştırma işlemini gerçekleştirecek veya hiç yakınlaştırma yapmayacaktır, böylece görüntü bilgisi büyük ölçüde aslına uygun olacaktır.

-70HZ ekran yenileme hızı

Oculus Go gibi, Da Peng de hızlı yanıt veren hızlı LCD ekran kullanır. Aradaki fark, Oculus Go'nun varsayılan yenileme hızının 60 HZ (bazı özel durumlarda 72 HZ'ye ulaşabilir), Da Pengin yenileme hızının ise her zaman 70 HZ olmasıdır.

Fast-LCD ekrandaki pikseller her Vsync işlemi sırasında tam olarak yanmaz ve ekranın kalıcılığı yaklaşık 1-2 ms'dir. Ekrandaki son parlamanın 1ms, 60HZ için, ekrandaki pikseller zamanın% 6.25'i kadar parlak ve 70hz'lik yenileme oranı için% 7'si parlak olduğu varsayılırsa Da Peng Giant Screen Cinema kullanıcıları, VR dünyasında daha parlak hissediyor. Aynı zamanda, insan gözü daha yüksek bir yenileme hızı modunda çalışır ve daha düşük yenileme hızına sahip bir VR başlığı, kullanıcıların titrediğini hissettirir.

-Çipteki eşzamansız zaman atlamasını görüntüleyin-

Yenileme hızının yüksek olduğu net ve istikrarlı bir dünyada, hala yaygın VR baş dönmesi var mı? Kaskı takan kullanıcı kullanım sırasında dönmeye devam eder, görüntü oluşturulurken kullanılan duruş bilgisi, görüntünün ekranda gösterilişindeki duruştan tamamen farklı olabilir ve kullanıcının başı dönecektir.

Ne yapmalı Çözüm, görüntü çerçevesi monitöre taranmadan önce başka bir ayarlama yapmaktır: görüntüyü, Zaman Bükme veya Yeniden Projeksiyon adı verilen en son tahmin edilen poza göre güncelleyin. Oluşturma iş parçacığı ve bükme iş parçacığı uygulamada farklı iş parçacıklarıysa, buna Asenkron Zaman Bükme de denir.

Genel olarak konuşursak, VR hesaplama sürecinin önemli bir parçası olan asenkron zaman atlaması (bozulma düzeltmesi ve dağılım düzeltmesi dahil) GPU'da tamamlanır.

Şekil 11: Geleneksel ATW

Bununla birlikte, VR oyunları veya uygulamaları oluşturma sürecinde çok fazla GPU kaynağı ve bilgi işlem gücü gerektireceğinden, GPU yukarıdaki görevleri zamanında tamamlayamayacak ve özellikle mobil platformlarda kötü bir kullanıcı deneyimine neden olacaktır. Da Peng Giant Screen Cinema'da ilk kez, zaman distorsiyonu / distorsiyon düzeltmesi / dispersiyonu ve diğer işlemlerin işlenmesi, GPU yükünü azaltan, GPU kaynaklarını serbest bırakan ve sistem performansını etkili bir şekilde iyileştiren ve azaltan bağımsız bir ekran çipinde tamamlandı. Sistem güç tüketimi. Bu optimizasyon adımını küçümsemeyin.Bununla, Da Peng, daha sonra daha ayrıntılı olarak açıklanacak olan, benzer ürünlerle sistem güç tüketimindeki boşluğu aniden genişletebilir.

Şekil 12: Çipte ATW'yi görüntüleyin

Görüntü işleme sonrası mekanizma

Cep telefonları dünyasında, çekilen aynı fotoğraflar ve farklı filtreler, kız kardeşi Feng'i hemen bir anka kuşuna ve yaşlı bir hanımı, özellikle VR dünyasında bir kıza dönüştürdü. Sözde filtre, açıkça ifade etmek gerekirse, görüntü son işlemedir. Dapeng Giant Screen Cinema System'daki görüntü işleme sonrası sistemi SmartColor olarak adlandırılır ve aşağıdaki işlevler dahil olmak üzere daha canlı renkler ve daha iyi renk sıcaklığı kontrolü sağlayabilir:

(1) Uyarlanabilir ayrıntı ve kenar iyileştirme;

(2) Uyarlamalı renk geliştirme;

(3) Uyarlamalı kontrast geliştirme ve ton düzeltme.

Oculus Go ve Da Peng'de aynı resmin gerçek çekimini yaşayın.Da Peng'in rengi daha doğal olmalı, yüz seviyesi daha zengin ve saç detayları daha hassas. Oculus Go'da göze çarpan bir hale var.

Şekil 13: Görüntü son işlem karşılaştırması (sağdaki Dapeng Dev Ekran Sineması)

-Lens tasarımı-

VR kaskındaki lens esasen bir büyüteçtir ve aynı zamanda ekran penceresi etkisi ve başıboş ışık gibi VR'deki birçok optik kusurun "suçlusu" veya "suç ortağıdır". Ekranın çözünürlüğü kabaca aynı olduğunda, VR merceğin iki bakış açısı vardır: merceğin merkezinden merceğin kenarına kadar keskinlik azalır, Fresnel kaçak ışık ve leke.

Örneğin, aşağıdaki görüntü ABD ordusu tarafından lensin her bölgesinin netliğini tespit etmek için kullanılıyor. Resmi kaskın içine koyun, görüntünün ortasındaki yatay ve dikey kırmızı çizgilerin maksimum ölçeğini net bir şekilde görebiliyor musunuz?

Şekil 14: Netlik için karşılaştırma ölçütü

Cevap, yukarıdaki resimlerin Da Peng mühendislik prototipine ve Oculus Go'ya aktarılmasıyla ortaya çıkıyor, sol ve sağ tarafta görülebilen maksimum net ölçekler sırasıyla 11,2 (Da Peng) ve 11,2 (Oculus Go). Keskinlikteki düşüş perspektifinden, yukarıdaki resimlere kulaklıkla bakıldığında Da Peng Giant Screen Cinema ve Oculus Go aynı kenar keskinliğini elde ediyor.

Oculus Go gibi, Da Peng dev ekran sineması Fresnel lensleri kullanıyor. Asferik lenslerle karşılaştırıldığında Fresnel lensler daha hafiftir ve görüş alanı daha büyük olabilir.Uzun süreli kullanım kullanıcının gözlerini korur.Ancak özel işlemi ve şekli nedeniyle dişler arasında ışığın dağılmasına neden olur. Dağınık ışığa ve özel halelere neden olur.

Şekil 15: Fresnel lensin görünümü

Fresnel lenslerinin avantajlarını eksikliklerini gidermek için kullanan Da Peng'in optik lensleri, dağınık ışık ve haleyi etkili bir şekilde ortadan kaldırmak için özel olarak tasarlanmış ve optimize edilmiştir. Bu optimizasyon etkisi, koyu bir arka plan üzerinde parlak ışığın oluşturduğu desende etkili bir şekilde gözlemlenebilir.

Resmi Oculus Go kaskından alın ve Dapeng dev ekran sinema kulaklığı ekranına yerleştirin Görüş alanının sol alt köşesindeki beyaz yazı tipi "Yüklenmedi" ve "Çevre" nin bulaşma durumunu dikkatlice izleyin. Gölgeler aynı.

Şekil 16: Smear test tablosu

Ayrıca, Da Peng Giant Screen Cinema'da "3D Movies" i açın- > "Üç Genç Ustanın Kılıcı", tiyatro sahnesinde 7. sırayı seçin ve ardından "ışıkları kapat", zaman çizelgesi 00:01:02'ye donar ve duraklar, ekran aşağıdaki içeriği görüntüler, sanal ekranın dışındaki başıboş ışık halesini dikkatlice inceleyin , Neredeyse algılanamaz.

Buna karşılık, Oculus Go da benzer içerik göstermelidir. SKYBOX'ta, tanıtım videosunu bulun, zaman çizelgesi donmuş ve 00:00:11'de duraklatılmış, izleme sahnesi "Uzay" ı seçiyor ve ayrıca sanal ekranın dışındaki başıboş ışık halesinin biraz daha kötü olacağını dikkatlice gözlemleyin.

Şekil 17: Halo testi

Atmos ses alanı

Daldırma hissini güçlendirmek için, Da Peng Giant Screen Cinema'ya benzersiz bir panoramik ses simülasyon algoritması eklenmiş ve kullanıcıların videoları izlerken panoramik ses efektini deneyimlemelerine olanak tanıyor.

Şekil 18: Panoramik sesin şematik diyagramı (İnternetten resim)

Aynı zamanda çevre ortamın kullanıcı üzerindeki etkisini azaltmak için yönlü ses alanı yayılımı da gerçekleştirilmekte ve kullanıcının kendisi ve çevredeki kişiler tamamen farklı efektler duymaktadır.

Derin güç optimizasyonu

CPU'nun durumuna göre Da Peng dev ekran sinema sistemi 3 farklı güç tüketimi seviyesine girebilir: normal, bekleme ve derin uyku ve ölçülen pil ömrü 4 saate ulaşabilir.

İlgili kullanıcı işlemini ve yakınlık anahtarını birleştiren Big Peng Giant Screen Cinema System, güç tasarrufu için farklı modlar arasında otomatik olarak geçiş yapabilir. Aynı zamanda, CPU ve GPU gibi donanım modüllerinin mevcut yüküne göre Da Peng Ju Screen Cinema, farklı kullanım senaryolarının performans gereksinimlerini karşılamak için CPU ve GPU frekansını dinamik olarak ayarlayabilir. Örneğin, CPU kullanım oranı belirli bir eşikten büyük olduğunda, CPU daha yüksek performans gereksinimlerini karşılamak için daha yüksek bir frekansta çalışacaktır; CPU kullanım oranı belirli bir eşiğin altında olduğunda, sistem CPU'yu daha düşük bir frekansta çalıştıracaktır. Daha düşük güç tüketimi talebini karşılamaya gelin.

Oculus Go'da Dinamik Saat Kısma (Dinamik Saat Kısma) adı verilen benzer bir güç yönetimi mekanizması vardır, ancak ölçülen izleme süresi Da Peng'in yalnızca yarısı, yaklaşık 2 saattir.

Son sözler

Yukarıdakiler, Da Peng Giant Screen Cinema'nın teknolojik yenilik paylaşımının ana içeriğidir. Yazar, aşağıdan yukarıya Da Peng gibi giderek daha fazla yerli sert teknoloji şirketi olmasını dört gözle bekliyor Sonuçta, Çin'in teknolojisinin gelişmesi, soğuk tezgaha sadık kalmak ve teknik sorunları birbiri ardına çözmek için daha fazla teknisyeni gerektiriyor. Gerçekten ısırın.

Bu Tayland güzellik ürünleri satın almaya değer mi? Önce senin için deneyeceğim!
önceki
Apple, Hindistan'daki fiziksel mağazaların düzenini değiştirmeyi planlıyor, ancak gelecekte de üst düzey pazar konumunu koruyacak!
Sonraki
300 mağaza birlikte "Kralın Zaferi" ni oynuyor! Vivo bir ulusal oyun dalgası başlatıyor
Çin'in akıllı şehir listesi açıklandı ve çeşitli yerlerde akıllı şehir araştırma enstitüleri kuruldu Smart City Weekly
Tamamen işlevsel ve modaya uygun adidas x White Mountaineering 2017FW full-single lookbook çıktı!
OPPO, 10x hibrit zumu başlatma hakkını kaybedebilir ve Huawei P30 serisi geliyor!
Geely'nin yeni SUV modeli casus fotoğrafları elektronik vites kolu ile ortaya çıktı
İki temel uygulama sorununa odaklanan 2. SMP 2018 Çin İnsan-Makine Diyaloğu Teknoloji Değerlendirmesi başarıyla sona erdi
SS18 Berlin Moda Haftası sokak etkinliği: şifonyerler bu sefer nasıl oynuyor? !
5G ağının kapsamı akıllı telefonlarla sınırlı değildir ve üç ana yükseltme noktası, yapay zekanın her şeyi birbirine bağlamasına yardımcı olur!
Kış tatili için ev ödevi yapmak için, bu grup çocuk Çin tarihini elle boyadı.
Oscar'ın final listesine giren başyapıtı "Çiçek ve Akşam Yemini" 22 Şubat'ta gözyaşları içinde geldi. Netizenler: Bileti iade etmek için tiyatroyla tanışın!
Ekranın altındaki parmak izi de aynı Samsung'un kullandığı ultrasonik teknoloji nasıl farklı?
Dünyanın ilk 5G cep telefonu resmi olarak satışa çıktı, ancak birçok netizen bunu onaylamıyor!
To Top