"Cyber 2077" nin tasarımcısı ile sohbet ettik: Bu RPG bir silahlı savaştan daha fazlasıdır

Oyuncuların şimdiden CDPR'nin yeni devi "Cyberpunk 2077" yi görmeyi beklediklerine inanıyorum. Gamescom 2018 oyun şovunda Nomad Star'ın önündeki muhabirler oyunun kapalı kapı demosunu izleme ve oyun geliştiricileriyle röportaj yapma şerefine sahipti. CDPR oyun geliştiricileri, oyun görevi tasarımı, RPG öğeleri ve diğer yönleriyle ilgili sorularımızı ayrıntılı olarak yanıtladı, hadi bir göz atalım.

S: İlk kişi çok güçlü bir daldırma duygusu getirecek ve oyunun savaş kısmı bunu yansıtabilir.Bu bakımdan sektördeki diğer FPS çalışmalarına atıfta bulundun mu?

Elbette var. Artık birinci şahıs zamirini benimsediğimize ve çekim unsurlarına sahip olduğumuza göre, deneyimin olağanüstü olmasını sağlayacağız. Dahası, "Cyberpunk 2077" geliştiricilerinin çoğu derin FPS deneyimine sahiptir. Örneğin, size demoyu gösteren meslektaşım bir zamanlar Polonya'nın en ünlü "Counter Strike" profesyonel oyuncularından biriydi. Yani çekim kısmına güveniyoruz.

S: Bize bazı örnekler verebilir misiniz?

Pekala, belirli bir çalışmaya doğrudan atıfta bulunamayacağım çünkü kurşun zamanı gibi unsurlar FPS'de çok yaygındır ve bu unsurların çoğu modern FPS oyunlarında karıştırılır. Bize göre oyun hala RPG unsurlarına öncelik veriyor ve oyun deneyimi sadece atışla ilgili değil. Yalnız bir kurt (Solo) olarak, elbette silahı kopyalayabilir ve saldırgan koşabilirsiniz, eğer bir hacker (netrunner) seçerseniz, savaşta yardımcı olmak için çeşitli güçlü hack yeteneklerini kullanabilirsiniz, vb. Oyunu tasarlarken oyuncunun oyun tarzını da dikkate alacağız.

S: "The Witcher 3" deki birçok görev, Bloody Baron'un görev çizgisi gibi insanlar üzerinde derin bir etki bıraktı. Peki, "Cyberpunk 2077" nin görev hattı tasarımındaki farklılıklar nelerdir? Görev tasarım ekibi "The Witcher 3" ün ötesinde harika bir tasarım yapacağından emin mi?

"The Witcher 3" ten "Cyberpunk" a, görev tasarım ekibi hala bizimle aynı. "Wild Hunt" ve onun iki büyük ölçekli DLC'sinde çok şey öğrendik ve öğrendiklerimizi uyguladık ve bu deneyimleri "Cyberpunk" da uyguladık. Oyuncular tarafından test edilen iyi karşılanan tasarımlardan biri, oyunculara çok sayıda seçenek sunmaktır ve her seçimin sonuçları vardır. "Cyberpunk" ta bunu daha da ileriye taşıyacağız. Oyuncuların birçok seçeneği olmasına izin verin ve en küçük seçimlerin bile sonuçları olacaktır. Belki bir karakterle diyalog halindeyken gelişigüzel bir şeyler söylüyorsunuz ve bu kaydedilecek. Belki beş görevden sonra bu kişiyle tekrar karşılaşabilirsiniz, ne söylediğinizi hatırlayacak ve önceki kararlarınız görevin yönünü etkileyecektir. Bu çok fazla çalışmaya neden olacak, ancak bunun gerekli olduğunu düşünüyoruz çünkü oyuncuya gerçekten bir rol oynadıklarını hissettiren şey budur. Büyük veya küçük seçimlerin sonuçları olacaktır.

S: Dediğin gibi, pek çok dal, oyun tasarımının iş yükünü son derece büyük hale getirecek. Bu kadar büyük bir iş yükü, görev tasarım ekibine büyük bir yük getirmez mi?

Evet, iş yükü çok büyük ama aynı zamanda bizim favori işimiz. Elbette bu konu da yeteneklidir. Örneğin, birden çok görev aynı rolü içerdiğinde, farklı görevlerden sorumlu tasarımcılar, olaylar arasındaki bağlantıyı ve oyuncunun önceki kararlarına tepkiyi sağlamak için çok sayıda iletişim çalışması yürütmek zorundadır. Görev tasarımcımız, görevi tasarlarken her olası oyuncu kararı ve ilgili sonuç dahil olmak üzere her görev için çok ayrıntılı belgelere sahip olacaktır, bu nedenle başka bir görev tasarımcısı daha önce olduğu gibi aynı karakteri kullanmak istediğinde Sahneler, hizipler, daha önce meydana gelen ilgili olayları ve oyuncu kararlarını okuyabilir ve bunu bağlantı duygusu ile yeni görevler oluşturmak ve bağlantı kurmak için ilgili tasarımcıları bulmak için kullanabilir.

Tüm ekibimiz kapalı kapılar ardında tek başına çalışmayan bir bütündür. Örneğin demoda gösterilen Storm Bang fabrikasında seviye tasarımcıları ile iletişime geçip onlara ihtiyaçlarımızı anlatacağız ve onlar da fabrikanın tavanına kıyma poşet asmak istemek gibi kendi bakış açılarından bazı fikirler üretecekler. , Yandan, bu çetenin yasadışı insan vücudu modifikasyonu işinde yer aldığını ve bu noktanın, ilgili bir görevi başlatmak için görev tasarım ekibine geri gönderilebileceğini açıkladı. Herkesin birbirine bağlandığı yaratıcılıktan bir görev birbiri ardına doğuyor ve bence göreve renk katan da bu.

S: Yan görevler de RPG'nin çok önemli bir parçası. "Cyberpunk 2077" nin yan görevlerin tasarımında yeni fikirleri var mı? Ana hat sırasında oyuncuları dal çizgileri oynamaya nasıl teşvik edecek ve yönlendirecek? Ve yan görevler ana hikayenin devamlılığını etkileyecek mi?

Her zaman oyuncuları şaşırtmanın ve oyuncuların yan görevlerle temasa geçmelerini sağlamak için farklı yollar kullanmanın yollarını düşünüyoruz. Demoda, bir "Tamirci" baş karakterimiz V. Ustabaşı, üst kademeler için kirli işleri yapan baş ve astlarına görevler atayacak. Bu tür insanlar için bir şeyler yapmak V'nin sokak itibarını artırabilir, böylece daha fazla insan onun yeteneklerini bilir ve diğer ustabaşları daha iyi görevlerle gelir. Öte yandan oyuncular şehri keşfederken çeşitli şeylerle karşılaşabilirler, bu etkinliklerle iletişime geçerek tam bir görev hattı açabilirsiniz. Oyuncuların bu içerikleri kaçıracaklarından korkmuyoruz. Oyuncuların oyun deneyimi kendileri tarafından yaratılır, böylece oyuncular bunun kendi benzersiz oyun deneyimleri olduğunu hissederler. Yan görevler ve ana görevler bizim için eşit derecede önemlidir.Örneğin, yan görevlerde yardım ettiğiniz görevler ana görevlerde görünebilir ve size yardım sağlayarak orijinal ana görevlerin yönünü tamamen değiştirebilir. Ana görev ve yan görev doğal olarak birleşecektir.

S: "Cyberpunk 2077" nin seviye kısıtlamaları daha şiddetli olacak mı? Açık dünya olduğunu iddia eden birçok oyun gibi, keşfedebileceğiniz alanları sınırlamak için çok katı seviye kısıtlamaları kullanılır. Üstelik ana hikayenin devam edebilmesi için belli bir seviyeye gelmesi gerekiyor .. "Cyberpunk 2077" nin peşinde olduğu etki bu mu?

RPG mantığıyla bir oyun yapmak istiyoruz, bu yüzden oyunda oyuncuların geçici olarak yenemeyeceği düşmanlar olmalı. Night City büyük bir şehir.Oyuncuların ücretsiz keşiflerini kısıtlamayacağız, ancak oyuncunun oyun alanını belirli bir süre içinde kontrol etmek için daha doğal yollar kullanacağız. Örneğin, oyunun başlangıcında, oyuncular belirli bir alanda oyuna aşina olacaklar ve yakınlarda bazı görevler yapacaklar ve daha sonra ilerleme ilerledikçe oynanabilir aralık daha da genişleyecektir. Bu tedaviler vahşi avlanmadan daha doğaldır. Örneğin, yırtık pırtık giysili ve silahı kırık bir düşman görürseniz, onu öldürmenin sorun olmadığını söylemek istersiniz; ancak Terminatör gibi tamamen dönüşmüş bir adam görürseniz, seviyenize bakmanıza bile gerek kalmaz. Onun iyi bir rakip olmadığını bileceksiniz. Tüm düşmanların oyuncunun seviyesine uymasını istemiyoruz. Yenilemeyen düşmanlar RPG oyununun eğlenceli bir parçasıdır. Bu sizi yükseltmek, silahlarınızı güçlendirmek, becerilerinizi geliştirmek ve nihayet önceki bunu ortadan kaldırmak için daha motive edecek Yenilemeyen düşmanlar da iyi bir şeydir.

S: Seviye ile ilgili başka bir sorum var. Vahşi avcılıkta oyuncular bazen yan görevleri özleyecekler ve görevleri yapmak için geri geldiklerinde görev seviyesini çok aşmış olabilirler.Bu sırada görevler daha sıkıcı hale geliyor. Cyberpunk bu statükoyu değiştirecek mi?

Şu anda çözmek istediğimiz sorunlardan biri bu. Oyunculardan geri dönüşler aldık ve insanların bu durumdan hoşlanmadığını biliyoruz. Ancak, bu konuyla nasıl başa çıkılacağına dair nihai bir karar yok.

S: "Cyberpunk 2077" de kahramanın yanı sıra başka roller oynama ve dünyayla farklı açılardan etkileşim kurma fırsatımız var mı? Tıpkı oyuncuların Demon Hunter 3'te Xili oynayabileceği gibi.

Haha, bu sorunun cevabı şımarık olabilir. Ama size başka bir örnek verebilirim: cyberpunk dünyasındaki bir kavrama "Beyin Dansları" denir. Basitçe söylemek gerekirse, TV'nin cyberpunk versiyonudur.Yapımcılar ve oyuncular, gördükleri ve hissettikleri her şeyi kaydedebilen "video kasetler" yaratacaklar ve Fei Beynini kullananlar kaydedilen kişinin duygularını deneyimleyecekler. Görme, işitme, dokunma ve hatta o andaki duygular kullanıcılar için geri yüklenebilir.

S: Cyberpunk dünyasında insanlar vücutlarını ve silahlarını çeşitli şekillerde değiştirebilirler.Araçlar açısından oyuncular aynı derecede özgürlüğe sahip olacak ve araçlarıyla istedikleri her şeyi yapabilecekler mi? Dönüşüm?

Oyuncunun vücudu ve silahları kesinlikle değiştirilebilir; oyuncunun gece kentinde de demoda gösterilenlerden daha büyük ve daha iyi olan birden fazla dairesi olabilir; Oyuncu ayrıca çeşitli farklı araçlara ve motosikletlere sahip olabilir. Hala aracı değiştirip değiştiremeyeceğimizi tartışıyoruz.

S: Görev dizisinin nasıl oluşturulduğunu bize kısaca açıklayabilir misiniz? Süreci nasıl? Senaryo departmanı gibi diğer departmanlarla birlikte nasıl çalışıyorsunuz?

Hangi görevin yapıldığına bağlıdır. Örnek olarak ana misyon üretimini alayım. İlk olarak, senarist ekibi oyunun genel hikayesini yazacak ve ardından tüm oyun senaryosu küçük parçalara bölünecek ve görev 1 görev 2 görev 3'e bölünecekler. Bir görev üretim ekibi olarak, baş kahramanın her görevde veya arsa bloğunda ne alacağını, karşılaşılan karakterleri, görevin başladığı ve bittiği konumu vb. Teyit etmek için senarist ekibiyle iletişim kuracağız. Ondan sonra, oynamamız için gökyüzü açıldı. Daha sonra, göreve dahil olan tüm öğeleri ve oyuncunun olası seçimlerini kaydeden, daha önce bahsedilen son derece ayrıntılı görev tasarım belgesini yazacağız.

Yan görevlere gelince, bu tüm üyelerin beyin fırtınasıdır.Herkes ortaya çıkabilecek en havalı fikirleri listeler ve sonra onlardan en iyisini seçip görevlere dönüştürürüz. Belgeyi aldıktan sonra, gerekli içeriği üretecek ilgili personeli bulacağız. Bir sahneye ihtiyacınız varsa, bir seviye tasarımcısına gidin, bir karaktere ihtiyacınız varsa, bir karakter tasarımcısına gidin ve harika bir yeni şeye ihtiyacınız varsa, bir konsept tasarımcısına gidin. Tasarım konsepti onaylandıktan sonra son haline getirilecek ve ardından 3D modelleme için kullanılacaktır.

Görev tasarımcısı olmanın avantajı, tüm oyun geliştirme ekibiyle iletişim kurabilmenizdir ve onların fikirleri ve görüşleri tasarımımızı büyük ölçüde etkileyecektir. Dolayısıyla, görev sadece görev tasarımcısı tarafından yapılmaz, aynı zamanda tüm geliştirme ekibinin tüm çalışanları tarafından tamamlanır. Görev oluşturmanın son adımı, tüm bu öğeleri bir araya getirip oyuna koymak, basit diyaloglar eklemek, böylece tüm görev normal şekilde çalışabilir; sonra resmi diyalogları yazmak için senaryo yazarına gidip bunları yerleştirmektir. Oyundaki uygunluğu kontrol edin ve ayarlamalar yapın; bu adım tamamlandıktan sonra, genellikle görevin belirli sahnesini seviye tasarımcısından alabilirsiniz.Şu anda tamamlanmış görevi sahneye koyun ve görev tamamlanır. . Bundan sonra, sürekli parlatma ve optimizasyon sürecidir.

S: Önceki girişe göre, oyunda tamamen karşıt iyi ve kötü olmadığını biliyoruz ve oyuncular seçim yapmakta özgürler, yani oyuncular şiddete dayanamayacaklarını hissederlerse, sonuna kadar savaştan tamamen kaçabilirler mi?

Şiddet içermeyen yöntemlerle tamamen çözülebilecek pek çok görev var.Örneğin demodaki fırtına çetesi görevi, savaşmamayı, yuvalarından güvenle çıkmayı ve olayı ölmeden tamamlamayı tercih edebilirsiniz. Öte yandan Night City kanlı ve acımasız bir yer, bu yüzden oyuncular sonuçta savaşmak zorunda. Büyük bir ölüm olsun ya da olmasın, bir görev tasarlarken, oyuncuların kendi benzersiz deneyimlerini yaratmalarına izin vererek her zaman oyuncuların seçebileceği yer bırakacağız.

S: Vahşi avlanmanın aksine, cyberpunk'taki karar verme sistemi daha çok bir masa oyunu gibidir.Çok sayıda seçeneğin gerçekleştirilip gerçekleştirilemeyeceği oyuncunun beceri seviyesine göre belirlenir. Bu, oyundaki birçok içeriğin beceri gereksinimleri tarafından engelleneceği anlamına mı geliyor, yani hepsini deneyimlemek istiyorsanız, daha karmaşık olacak mı?

Doğru. Oyuncuya hangi seçeneğin iyi, hangi seçeneğin kötü seçenek olduğunu söylemeyeceğiz Oyuncular kendi kararlarından sorumlu olmalı ve kendi kararlarının sonuçlarını tecrübe etmelidir. Oyuncunun deneyiminin benzersiz ve karakteriyle yakından ilişkili olmasını istiyoruz. Örneğin, bir bilgisayar korsanıyla diyalogda, eğer oyuncu aynı zamanda üstün hackleme becerilerine sahipse, diyalog kesinlikle hackleme becerisi olmayan bir karakterden tamamen farklı olacaktır ve olay örgüsü farklı şekilde gelişecektir.

S: Bugünlerde gerçekten çok az RPG oyunu var.

Evet, böyle bir RPG deneyimini bir video oyunu olarak elde etmek çok zordur, ancak bunu yapmanın keyfini çıkarıyoruz. Önemli olan nokta, oyunun piyasaya sürülmesi gerektiğinde hiç kimsenin kulaklarımızdaki ilerlemeden şikayet etmemesidir. Çok fazla oyun yapmıyoruz. Önemli olan yaptığımız oyunlarla gurur duymamızdır. Cyberpunk 2077'yi yapıyoruz çünkü yapmak istiyoruz ve hayallerimizi gerçeğe dönüştürmek istiyoruz. Ve oyunu oyuncuların eline verdiğimizde, olmasını istediğimiz şeyin bu olması gerektiğini düşünüyoruz.

Bu makale You Min Xingkong tarafından üretildi ve yayınlandı, lütfen yeniden basım için kaynağı belirtin.

VV7'nin dikkatini seviyorum! Ön eleme turunda Ronaldo'nun performansını kutlamak için WEY sizi tahmin etmeye davet ediyor!
önceki
İkinci CIIE için geri sayım başlıyor ve 4.000'den fazla kişi Yeni Yılı karşılıyor
Sonraki
Wu Lei, marka etkinliklerine katılmak için Milano'ya gitti, gece havaalanında genç canlılık
Yeni bir IKEA reklamı tartışmalara neden oldu
Nokia'nın yeni telefon ortaya çıkışı: yapılandırma nadirdir, batarya şaşırtıcı derecede büyük
Suarez ısırıp aktör olmayacak mı? Rakipleri korkutmak için üzerine basılmak, başını tutmak ve kalçasına dokunmak
En iyi oyuncuların cep telefonlarını seçme ilkeleri burada!
Yeni Yılda birlikte K şarkısını söyle! Bu 12 klasik şarkı, ücretsiz indirmek için Şangay Senfoni Orkestrası eşlik versiyonu!
O yıl üniversiteye giriş sınavı, birlikte sıkı çalıştığımız günler!
Cecilia Cheung'un Candy House'da parlak bir gülümseme ve tam ekran ile fotoğraf çekimi
Popülerlik, Shanguo Games'in 5. yıl dönümü çevrimdışı karnaval partisi olan Spring Festival Transport ile karşılaştırılabilir.
618'in dalgası! "E-ticaret Kültür ve Spor Komitesi" Dünya Kupası'nı kutluyor!
"Dragon: Extreme 2" IGN 8.0 puanı, giriş için "Dragon 6" dan daha uygundur
Yeni elektrikli golfün fiyatı, satılıp satılamayacağı rakibe göre açıklanıyor
To Top