Oyun Konuşması: Devil May Cry 5

Yazar: Ramınızı atın

Öncelikle Devil May Cry serisinin sert bir oyuncusu değilim.Birçok WIKI bilgisini kontrol ettim.Herhangi bir hata varsa lütfen belirt, teşekkür ederim.

Bu makale benim bu tarz yazıya ilk girişimim olduğu için mantık biraz kafa karıştırıcı olabilir ve balıkçılığın durumuna bağlı olarak ileride daha fazla ilgili içerik olabilir.

Kamiya Hideki'nin "Resident Evil" versiyonu

D.M.C serisi, doğduğu günden beri Capcom'un imza IP'lerinden biri olmuştur, ancak aslında bu oyun, ilk tasarımından oluşumuna kadar çeşitli dalgaları deneyimlemiştir.

Orijinal Devil May Cry serisi, başlangıçta Resident Evil 4'ün devamı olarak planlanmıştı. Shinji Mikami, en erken, Hideki Kamiya'dan bu oyunu yapmak için yepyeni 3D karakter modelleme ve aksiyon modüllerini kullanmasını istedi. Çeşitli şeytani değişikliklerin sonucu, Devil May Cry için en eski şablondur.

Resident Evil'in o zamanki tarzı Resident Evil'den oldukça farklı olduğu için biyokimyasal bir devam filmi olarak kullanılamazdı, ancak Shinji Mikami'nin bu yepyeni oyun için büyük beklentileri vardı. Son oyun tekli öğesi "Devil May Cry" idi ve ilk nesil Devil May Cry Resident Evil tarzının gölgesi, canavarın tasarımı ve klasik biyokimyasal kapı açıklığı gibi çeşitli detaylarda açıkça görülebiliyor.

Nihai oyun, heavy metal müziğiyle karıştırılmış koyu Gotik arka planlarla doludur ve başrol oyuncusu Dante'nin alaycı tarzı ve yakışıklı tasarımı, oyunun piyasaya sürüldüğünde oybirliğiyle övgü kazanmasını sağlar. Devil May Cry, 2001'deki tüm oyun pazarında heterojen bir oyun olarak öne çıktı. Hikaye çizgisi, kahramanın yaşam deneyimi, film müziği ve Castlevania'nın güçlü zevki, bu oyunun o zamanki aksiyon oyunu pazarını hızla işgal etmesini sağladı. , Bağımsız olabilen bir IP haline geldi.

Devil May Cry serisinin en büyük hava kombosunun karakteristiğine gelince, orijinal fikir, canavarları havaya fırlatabilen Onimusha'da ortaya çıkan BUG'den esinlenmiştir. Birçok insanla karşılaştırıldığında bunu zaten biliyor. Hideki Kamiya yönetmen olarak nihayet bu fikri Devil May Cry'a koydu.Bir hava savaşı oyunu olan Devil May Cry dünyasındaki yerçekimi bilimsel meselesini tartışmayın. Bu sistem, şimdiye kadar diğer ACT oyunlarında hala çeşitli gölgeler görebiliyor ve yüzen seri, Devil May Cry serisindeki (ve JC'nin "temel becerileri") en ayırt edici sistemlerinden biridir. Devil May Cry serisinde, yüzen oyun stili de sürekli geliştirilmektedir.Devil May Cry 4'te Capcom, Nero'ya engelli oyuncularla ilgilenmek için hayalet el yakalama işlevi vermiştir. 4. nesil Nero Air Link Dantenin sürekli kesilmesi gereken 4. nesil çeşitli stil ve silahlarla karşılaştırıldığında, segment yakalamanın operasyon zorluğu, operasyon zorluğunda çok daha basittir (tabii ki, Dantenin kombo araçları daha fazla oynanışa sahiptir ve nispeten Devil May Cry'ın oynanabilirliğinin kayan seri olmadan büyük ölçüde azalacağını söylemek abartı olmaz.

Hangi tarz daha iyi veya daha kötü?

On yıl önceki Devil May Cry 4'e veya hatta 18 yıl önceki Devil May Cry 1 nesline baksanız bile, oyun karakterlerinin tasarımında hala modası geçmiş ve modası geçmiş hissetmiyorsunuz. Dante, 1'den beri. Sahnede yıllarca değişmeyecek kırmızı deri rüzgarlık giydi. O dönemde gerçek toplumun popüler unsurlarından etkilenen Dante'nin eski versiyonu, doğal olarak Matt tarzını öldürmekle dolu görünüyor.

Ancak Devil May Cry serisinin tümünün aksine, aslında her Devil May Cry nesli ince değişikliklerden geçiyor.İster Devil May Cry 2, ister önceki zirve Devil May Cry 3 olsun, her nesil karakterin görünümü yayınlanmadan önce. Her zaman "ayarlanması zor" görünür. Herkesin en çok sevdiği Devil May Cry 4 bile piyasaya çıktığında birçok kişi yaşlı Dante'nin görünümünü ve "krem niş" Nero'nun stil tasarımını eleştirdi. Elbette, Devil May Cry 4'ün resmi olarak yayınlanmasından sonra, çoğu insan "bu kötü yaşlı adam çok yakışıklı" ve "gerçekten güzel kokulu" dedi.

Aslında, Dante'nin karakteri önceki nesillerde durağan değildir.

Devil May Cry 5, Devil May Cry'ın önceki stilinden çok daha gerçekçi. 2018 yılında Microsoft standında E3 promosyonunun yayınlanmasının ardından birçok kişi saçını kestirerek Nero'yu kabul edemeyeceklerini dile getirdi. Ancak, Devil May Cry 4'ün önceki neslinin üzerinden on yıl geçtiğini ve önceki Dante'nin çoktan sonsuza dek gittiğini bilmelisiniz.

Capcom, Resident Evil 7'den bu yana gerçek yüz modellerinin gerçekçi stil tasarımını deniyor, bu yüzden aslında insan tasarımı açısından Capcom'un teknik yeteneği azalmış değil, ancak bunlar bir tasarım fikri değiller. Bu arada, motorun değişimi de eklenecektir, bu nedenle tüm değişikliğin nedeni aslında çeşitli tesislerdeki çeşitli faktörlerdir.

Bununla birlikte, Devil May Cry 5'in genel sanat tasarımı DMC Devil May Cry'a karşı önyargılı.Görünüşe göre tartışmayı asla bırakmadık.Teknik açıdan Devil May Cry 5 daha çok DMC Devil May Cry'a benziyor.Bunda yanlış bir şey yok çünkü mevcut iki çalışma Aradaki zaman aralığı en kısadır (yani teknoloji boşluğunun en küçük olduğu söylenebilir).

Hideaki Izuno'ya göre, bu yeniliği bu kadar ani bir hale getirmek için geliştirme ekibi, biri DMC Devil May Cry'ın orijinal geliştirme ekibinin bazı üyeleri için, diğeri ise Devil May Cry 4 için tasarlandı. Yoshikawa Tatsuya liderdir.

Chrisin yılların tecrübesiyle karşılaştırıldığında, Neronun değişiklikleri o kadar büyük değil.

Oyuncuların çoğunluğunun bakış açısından, en kabul edilemez şey, oyunun ikonik Gotik karanlık stilinden Amerikan punk stiline değişmesi gibi görünüyor, sanki tüm değişiklik "Avrupalı ve Amerikalı oyuncuları memnun etmek" gibiydi.

Bu noktaya gelince, Avrupa ve Amerika pazarlarının 3A seviyesindeki bağımsız oyunların tüketim seviyesi açısından Asya'dan daha yüksek olduğu tartışılmaz bir gerçektir.Açıktır ki, çoğu Avrupalı ve Amerikalı oyuncu, hassas bir cilde ve yumuşak ete sahip iblis avcılarını kabul edemiyor. Aslında, Resident Evil serisinde Chris'in rolündeki değişikliklere basit bir bakıldığında, oyunun genel tasarımının Avrupalı ve Amerikalı oyuncuların zevklerine biraz eğilimli olmasının doğal olduğunu görebiliyoruz. Bu noktada Yoshikawa Tatsuya aptal değil, pazara ve gerçek stil trendine göre tasarımlar yapmak normal, bu yüzden kişisel görüşüme göre Yoshikawa Tatsuya bu noktada göreceli olmalı. "Denge noktası", yani "eski oyuncular tanıyabilir ve yeni oyuncular beğenebilir" oyunu kazan-kazan satışları için en iyi yoldur.

Sonuçta, Nero veya Dante'nin yeni görünümü eski oyuncuları biraz şaşkına çevirmiş olabilir, ancak şahsen bu noktada rahat edebileceğimi hissediyorum. Sonuçta, bu yenilik ve değişim çağındaki son çalışmanın kalitesi temsil ediyor Her şey (satıcılar için MH yüz kıstırma sisteminin Huyou'nun hala gerçek bir koku uyarısı olduğunu göstermediğini görmüyorsunuz) ve sonuçta, oyun son sürüm değil, hatta bir eleğe püskürtülen DMC Devil May Cry bile listeden önce değiştirildi ve değiştirildi.

Bu çağda, bu klasik şaheserlerin IP'sini korumak istiyorsanız, ihtiyacınız olan şey sadece üst düzey bir üretim seviyesi veya tam duygusal noktalar değil, aynı zamanda büyük çevrede büyük bir atılım ve değişikliktir. Santa Monicanın yeni God of War veya Ubisofts Assassins Creed Origins olsun, yeni dönemde çeşitli yenilikler yapıldı. Bunların öncekilere göre "God of War" veya "Assassin" olmadıklarından, ancak bugünün oyunlarında şikayet edebilirsiniz. Çoğu durumda, piyasa, eskiden uygulanabilir olmadığı eski yolu izlemeye devam eder. Satış hacmi Yeni Yıl Gun Car Ball Dance için endişelenmiyor gibi görünse de, pazar etrafında sürekli değişiyor.

Oyuncular ne ister?

Sonuçta, tüm oyunculara bakıldığında, bir dev olarak oynayabilmek hala nadirdir. Çoğu oyuncunun ACT oyunlarına olan arzusu şunlardan başka bir şey değildir:

  • 1: HD resim;
  • 2: Ferahlatıcı bir darbe hissi;
  • 3: Oyuncunun zaman içindeki çalışma duygusuna geri bildirim;
  • 4: Yeterince dikkat çekici ve tutarlı eylem modülleri;
  • 5: Yazdırılabilir BGM;
  • 6: Adil oyun planı (tabii ki, olay örgüsü ne kadar iyi olursa, bonus puanları o kadar yüksek olur);

Söylemeye gerek yok, yüksek çözünürlüklü resim tıpkı MHW'ye benziyor MHXX, fırçalamaya MHW'den daha dirençli olmasına rağmen, yıllardır dalga geçen mozaik avcısı sonunda güzel bir dönüş yaptı.

Şok hissi çok ince bir duygudur, canavarları bir bez bebek gibi etrafa fırlatmanın canlandırıcı bir şok hissi olduğunu söylemez. Ancak üçüncüsü ile birleştirildiğinde, etki, oyuncuya görsel ve operasyonel etki geri bildirimleridir. MH'yi örnek almaya devam eden Dajian Zhenzounun sıkışmış geribildirimi şokun en iyi kanıtıdır.

Eylem modülleri açısından, ACT oyunlarındaki eylemlerin çoğu insanlar tarafından yakalanır. Ve Devil May Cry 5'in E3 tanıtım videosundan, oyunun ikonik Nero tek elle kılıç hareketi ve havada atış gibi birçok klasik 4. nesil eylemi kullanmaya devam ettiği de aşikar.

BGM yönü görsel geri bildirim için yardımcı geliştirmedir.Elbette Devil May Cry 5 de acil bir ses oyunu haline geldi.Puan arttıkça oyunun kendi BGM'si daha da heyecan verici hale gelecek.Tabii ki S skoru almanın zor olmaması gerektiğine inanıyorum. Sonuçta, gösterideki AUTO robot bunu yapabilir ... Devil Trigger duramayacak kadar sallar

Aslında olay örgüsüyle ilgili olarak, ister Devil May Cry veya Hunting Angel Witch olsun, en azından oyunun ilk ayarlarında, kendi dünya görüşünüze sahip olmalısınız ve ardından dünya görüşü, oyun planını türetmek için kullanılır. ACT oyunları için, arsa yalnızca "çökmemesi" garanti edilmelidir. Standart aslında geçiş hattıdır. Devil May Cry'ın konusu aslında biraz dağınık.Sparta'nın son sonu, devam filmi düşünmek için değiştirildi.Kişisel olarak komplonun kaosunun esas olarak ikinci neslin çöküşünden kaynaklandığını düşünüyorum. (İkinci nesil iyi değil değil, esasen 1. nesilden 2. nesile olan zaman çizelgesi ilerlemesinin çok hızlı ve çok keskin olmasından kaynaklanıyor. Diğer aktif nesil arazilerin paralel karşılaştırması, 2. nesil bundan önemli ölçüde daha kötü) Neyse ki 3. nesil Olay örgüsü normale döndü Oyunun mevcut olay örgüsü zaman çizelgesi 31452 nesil sırasıyla düzenlenmiş.Aklıma gelen şu ki, 5. nesilden sonra bir devam filmi varsa, yine de 5-2 veya 1-4 arasında olması gerekiyor. (Sebebe gelince, ana sebep birden fazla kahramanın ayarlanmasıdır), ikinci neslin sona ermesine gelince, Capcom'un gelecekte onu yiyip yemeyeceği ancak kalan çalışma değeriyle belirlenebilir. DMC Devil May Cry'a gelince, bu bir dünya çizgisinde değil ...

Konu hakkında yazılabilecek o kadar çok şey var ki, hikayenin uzunluğundan kaçınmak için onu sonraya saklayacağım.

Bahsedilecek son şey oyunun genel zorluğudur.Capcom'a göre, Devil May Cry 5'in yapım ekibinin önceki oyunun çok sayıda hayranı var. Bataklıkta ayrıca "Sakaki'nin bir canavar tasarladığı, suçlu oyuncuyu havaya uçurmak ve sonra tekrar Aşağı da inemezsin "

+ R tarafından (2018-09-2912:59)

Oyuncuya BOSS tarafından dokunuldu ve sonra yarım saatliğine BOSS tarafından gökyüzüne vuruldu? resmi görüntüle

Elbette alay konusu alay konusu ... Durumun Capcom'un dediği gibi olduğu doğruysa, bu nesil DMD'nin (Dante ölmeli) zorluğu 10 yıldır bekleyen tüm hardcore oyuncuları dört gözle bekletebilir. (Sadece her türlü hayalet eylemi kullanmamak için yalvarıyorum)

Sıradan oyuncuların oyunun kendisi için gereksinimleri çok yüksek değil, tıpkı bir dövüş patronunun pikselleri olmaması ve sadece bir karar çerçevesi olması gibi.Devil May Cry 5 için beklentim gibi çoğu oyuncu, sadece çeşitli iddiaların nasıl kullanılacağıdır. Duruş açısı ve arka planda canavarları öldürmek için BGM'nin canlandırıcı "Şeytan Tetikleyicisi". Bitirdikten sonra, PS4'ün paylaş düğmesine basın, USB flash sürücüyü dışa aktarın, masaüstünün ekran görüntüsünü alın ve ardından masaüstünde V veya Nero Dante Prpr ile yüzleşin

Öksürük öksürük öksürük, üzgünüm

Bu yazıyı yazmanın sonunda birdenbire "Her şeyden önce oynamadım" kardeşiyle alay etmek istedim. Elbette NGA Bu Neng'in kurallarını biliyorum, söylemek istediğim bu sefer Capcom'un artık aksiyon oyunları oynamayacağını söylemeyeceği ...

Tabi oyun piyasaya sürülmeden önce standart bir kablolu köpek olarak DEMO'nun PS4 versiyonundan önce oynamamıştım ...

Uygun fiyatlı "Artefact" yapı - yalnızca 2 kırmızı ve mavi kontrol
önceki
World of Warcraft 8.1 ilk Darkmoon Faire burada, Zandalar / Kul Tiras profesyonel becerileri +5
Sonraki
Onmyoji: Bu hafta 3000 veya daha fazla puanla 1507 oyundan flop dövüş becerilerinin analizi
MC yıllık 2018 mükemmel oyunları envanteri
World of Warcraft Darkshore Transfiguration "Bright Moon Sacrifice Vestment" yasal sistem üçüncü dereceden eksik deneme
Onmyoji Baiguiyi 12 strateji deneyimi kazanır
Haftalık'a Karşı "Gönül Taşı": Avcı merdiveni domine ediyor
"Heartstone" kartı büyük veri yıl sonu envanteri - Saron'un tutsağı dünyada bir numara
"Overwatch" Overwatch'ın dört büyük bölümünde İLK 10 takımlarını görüyorum
"Heartstone" canlı güverte yönetimi: Jackie Chan'ın Sa değişikliği, görev, hayvancılık, tek numaralı duvar
"Onmyoji", Lao'nun aşk adına koruyucusudur - Yin-Yang Lao'nun optimizasyonu için zorunlu öneriler
"DOTA2" Ekibi Sıvı Röportajı: Dota Kardeşler
"League of Legends" K Cup MVP oyuncusu Chovy: Spring Split'i kazanmayı umuyor
Gold Finals "Heartstone" destesi duyuruldu
To Top