Sunaktan cehenneme düşerken BioWare'e ne oldu?

Oyun endüstrisinde bazı stüdyolar isimlerine, tarihlerine ve markalarına göre insanların saygısını ve güvenini kazanmıştır. Eşsiz bir alana odaklanırlar, sürekli olarak sektörü tanımlayan bir deneyim sunarak bu alanda ustalaşırlar ve sektörde itibarlarını sağlamışlardır, ancak bu tür birkaç stüdyo vardır. Yakın zamana kadar BioWare, hikayesi, anlatımı, karakter dünyasını şekillendirmesi ve uzmanlığıyla ustaların saflarındaydı.

1998 yılında "Baldur Kapısı" ile başlayan stüdyo, sonraki on yıllarda arka arkaya bir başyapıt yayınladı. Süreç mükemmel olmamasına ve bazı kusurları olmasına rağmen, genel olarak o zamanki BioWare logosu kalite garantisiydi. Ancak son yıllarda durum muazzam bir şekilde değişti BioWare her yeni önemli çalışma yayınladığında, kendisini bataklıkta daha derinlere itiyor.

Bazı insanlar 2014 Dragon Age: The Trial'ı çürütebilir. Nasıl bakarsanız bakın, Deneme gerçekten mükemmel bir çalışma, ancak yine de Mass Effect 3 ile karşılaştırıldığında büyük bir geri adım. "Mass Effect: Andromeda" ne olacak? Bu hayal kırıklığı yaratan bir çalışma, tamamen değersiz bir oyun olmamasına ve takip eden yama çıktıktan sonra deneyim çok daha iyi olmasına rağmen "Mass Effect" ismine yakışır bir oyun değil; Ya son "Marşı"? Bu yeni IP, BioWare tarafından çok iyi fikirler içeren iddialı bir girişimdir, ancak teknik ve tasarım sorunları bu fikirlerin oyunda beklenen deneyimi sağlamasını engellemektedir.

Bu şekilde, BioWare birbiri ardına hatalar yaptı ve her biri bir öncekinden daha üzücü oldu. Geçmişte uzun süredir BioWare, diğer birçok stüdyodan daha fazla şaheser ve endüstri kilometre taşı yaratan tartışmasız anlatı kralı olmuştur. "Baldur's Gate 2", "Star Wars: Knights of the Old Republic", "Dragon Age: Origins" ve "Mass Effect 2" tüm zamanların en iyi oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Ancak son birkaç yılda stüdyo, kısır bir başarısızlık ve hayal kırıklığı döngüsüne girdi.

Tüm bunlar için EA'yı suçlayabiliriz.

Hepimizin bildiği gibi, EA her zaman en iyi oyun serisini bozabilir ve en iyi stüdyoları kapanmaya zorlayabilir. Visceral Games'e (artık kapalı), Criterion'a (neredeyse boş bir kabuk stüdyosu) bakın ve ardından "Dead Space" (ölüm), "Fresh Cycling" (ölüm), "Command and Conquer" (neredeyse ölü) bakın, "Medal of Honor" (marka düşüşü) bu oyun serileri, BioWare'in durumu sadece tarihin tekrarı gibi görünüyor.

EA'nın kaçınılmaz bir sorumluluğu olmasına rağmen, stüdyonun yakın geçmişinden BioWare'in kendisi suçtan neredeyse kurtulamıyor. Tüm potu EA'ya atmak zor değil ama aynı zamanda BioWare'in ciddi hatasını haklı çıkarıyor. Bu tür sonuçlara neden oldukları için, bu sorumlulukları da üstlenmeleri gerekir.

EA günah

BioWare'in kendi yaptığı hatalar hakkında konuşmaya başlamadan önce, EA'nın BioWare ve oyunları üzerindeki en büyük olumsuz etkilerinden birine bir göz atalım. Bunun kârlılık, çok oyunculu oyun deneyimi veya bitmemiş bir ürünün zorla tahliyesi ile ilgisi yok.Tabii ki bunlar büyük sorunlar ama en büyüğü Frost Engine.

DICE'ın bu geliştirme aracının etkileyici bir teknolojiye sahip olduğundan kimsenin şüphesi yok. "Battlefield" serisi teknik başarılar ve görsel performans açısından bizi hayal kırıklığına uğratmayacak. Bu en iyi kanıt. Ancak aynı zamanda Hanshuang hakkında son yıllarda daha net hale gelen bir gerçek var: Genel amaçlı bir motor değildir.

Maalesef EA bunu anlamıyor gibi görünüyor.Son yıllarda bu geliştirici, stüdyolarından dahili oyunları geliştirirken mümkün olduğunca Frost Engine'i kullanmalarını istedi. Bu, DICE ile sınırlı değildir, "FIFA", "Need for Speed", "Plants vs. Zombies", "Mass Effect: Andromeda", "Dragon Age: Trial" ve benzeri hemen hemen tüm EA ürünleri bu motoru kullanmalıdır.

Respawn tarafından üretilen ve Valve'ın orijinal motorunu kullanan "Apex Heroes" un yakın zamanda piyasaya sürülmesi dikkate değer bir özel durumdur, ancak bu motor da geçmişte kalacak. Kotaku'dan Jason Schreier'den bir habere göre, Respawn "Titanfall 3" geliştirmesi üzerinde çalışıyor ve oyunun bir an önce piyasaya çıkacağını umuyor, ancak sonunda ilk duyurulan "Apex Heroes" oldu. Respawn'ın, geliştirilmiş bir başlangıç motoruna sahip "Titanfall 3" ün piyasaya sürüldüğünde ekranda çok geri görüneceğinden endişelendiğini, bu yüzden oyun motorunu değiştirmeye karar verdi ve ortadaki uzun boşluk onu "Apex Heroes" ile doldurmayı seçti.

Ve eğer Respawn gerçekten "Titanfall 3" motorunu değiştirmeyi planlıyorsa, Frost Engine açıkça çok uygun bir seçim olacak, belki de harika bir eşleşme olacak, sonuçta bu FPS için doğmuş bir oyun motoru. Ancak rol yapma oyunları için durum böyle değil.

Jason Schreier'in "Blood, Sweat and Pixels" adlı kitabında, Frost'u "Dragon Age: Inquisition" ın motoru olarak kullanmaktan bahsetti, bu da oyun geliştirme sürecini çok acı verici hale getirdi, çünkü bu motor bazı RPG oyunlarının en temel ihtiyaçlarını bile karşılayamıyor. , Kaydetme işlevi, envanter yönetimi ve benzeri gibi. Aynı sorun "Mass Effect: Andromeda" nın geliştirme sürecinde de var, bu gerçek artık yaygın olarak biliniyor.

Yakın zamanda Amy Hennig (Visceral Games'te bir açık dünya Star Wars oyunu geliştiren Uncharted'ın yaratıcısı, ancak stüdyo kapandı ve daha sonra proje iptal edildi), Project Ragtag'daki çalışmaları hakkında konuştu (bu Bu oyunun dahili kod adı) ve Frost'un geliştirme çalışmasına getirdiği yük.

Amy, "Açıkçası Frost Engine'i kullanmak zorundayız. Bu, herkesin aynı teknolojiyi kullanması için dahili bir gerekliliktir, ancak sinematik bir üçüncü şahıs aksiyon oyunu değil, FPS için üretilmiş bir motordur," dedi Amy. , Tüm üçüncü şahıs platformlarını ve tırmanma eylemlerini bunun için doğmamış bir motora kurmalıyız ... Çok fazla temel iş yaptık, çünkü bu paylaşılan bir motor, bu nedenle diğer ekipler de alabilmeli Güzel. Ancak temel işleri yapmak için çok zaman harcadığınızda, oyunu bitirmek zordur. "

Aslında, Frost Engine'i kullanmak zorunda kalmak birçok oyunun geliştirilmesini engelledi. "Dragon Age: Inquisition" ve "Mass Effect: Andromeda" nın geliştirilmesinde, motorun değiştirilmesi, Bioware'in RPG oyun geliştirme için gerekli temel araçları yeniden oluşturmak için çok zaman harcaması gerektiği anlamına geliyordu ve bu süre, oyunun kendisini yapmak ve mükemmelleştirmek için harcanmalıdır. . Bu, sonuçta Bioware'i gerçek geliştirmede gerekli veya istenen geliştirme süresine sahip olamaz.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Kendi hatası

Gerçekler, Frost Engine'in "Andromeda" üzerinde "Dragon Age: Trial" den çok daha yüksek bir etkiye sahip olduğunu kanıtladı. İkincisi en azından nitelikli bir oyundur ve ayrıca bir öncekine göre birçok iyileştirme yaptı. Ancak "Andromeda" da motordan kaynaklanmayan birçok soruna sahiptir, ancak BioWare'in geliştirmede kendi kötü kararları vardır.

Bu da bizi başka bir bakış açısına getiriyor. EAnın şüpheli politikası açık bir şekilde BioWare ve ürünleri üzerinde bir etkiye sahiptir, ancak BioWare'in kendisi, yönetim sorunları ve kararları (ve diğer faktörler) nedeniyle ağır bir yük taşımak zorundadır. sorumluluk.

Andromeda'nın başarısızlığı

"Mass Effect: Andromeda" ya dönelim.

"Mass Effect" serisinin dördüncü çalışması için, BioWare hırslarla dolu, onu daha büyük, daha iyi ve hatta çeşitli şekillerde üçlemeden daha iyi hale getirmek istiyorlar. "Andromeda" nın, oyuncuların tüm galaksiyi kısıtlama olmaksızın keşfetmelerine olanak tanıyan devasa ve kapsamlı bir oyun haline geleceğini umuyorlar. Başlangıçta, bu hedefe prosedürel olarak oluşturulmuş yüzlerce gezegen aracılığıyla ulaşmayı planladılar - bu konsept "No Man's Sky" a çok benziyor, ancak BioWare bu kavramı dahili olarak ondan çok önce önermişti.

Her gezegenin farklı olmasına, kendine has özelliklere sahip olmasına ve oyuncuların gezegeni keşfetme istekliliğine ilham vermesine izin verin. Bu, BioWare'in "Andromeda" nın geliştirilmesi sırasında bağlı kaldığı uzun vadeli vizyondur, ta ki bu hedefe ulaşmak için hiçbir kaynakları olmadığını bulana kadar. Zaman çok geç.

Sonunda, Kotaku'nun 2017'de, oyunun yayınlanmasından 18 ay önce bildirdiği gibi, BioWare bu fikirden vazgeçti ve oyuncuların daha az sayıda el yapımı gezegeni keşfetmesine izin vermeye karar verdi. Oyunun önceki sürümünün içeriğinin çoğu terk edildiği için oyunun gelişiminin çoğunu sadece 18 ayda tamamlamak zorunda kaldılar ve oyunda birçok sorun da ortaya çıktı.

Bu EA'nın bir emri değil. Geliştiricileri yapmaya zorlayan yayıncı tarafından verilen bir karar değil. Bu BioWare'in kendi sorunu. Vizyonu gerçekleştirmek için gereken iş miktarını yanlış değerlendirdiler ve zamanla böyle bir arzuyu gerçekleştirmenin zor olduğunu fark etmediler. BioWare'in 18 ayda bir açık dünya rol yapma oyunu yaratma kararıydı.

Bu arada, "Andromeda" nın geliştirilmesi sırasında, birkaç çekirdek üye stüdyodan ayrıldı. Oyun yönetmeni Gérard Lehiany, dizinin yaratıcısı Casey Hudson'dan (daha sonra genel müdürlük görevine geri dönecek) kıdemli editör Cameron Harris'e, Andromeda'nın geliştirilmesinin ilk aşamalarında en az düzinelerce kilit üye stüdyodan ayrıldı.

Bu insanların bir kısmının ayrılışı stüdyonun kontrolü dışındadır.Stüdyoyu bu şekilde eleştirmek haksızlıktır, ancak BioWare'in yapabilmesi gereken, bu ayrılıkların sonuçlarını kontrol etmektir.

Bu sorunla karşılaşan onların stüdyosu değildi. Uncharted 4'ün kaotik gelişimi sırasında, dizinin yaratıcısı Amy Hennig ve oyun yönetmeni Justin Richmond'un ayrılması dışında, Naughty Dog Studio'nun büyük ölçekli geliştirme içeriğini yeniden çalışması gerekiyordu. Böylece tüm projenin amacını ve yönünü yeniden düşünürler. Ama sonunda, yaramaz köpek böyle bir ikilemden kurtuldu ve bize inanılmaz bir deneyim getirdi. Bunun aksine BioWare, "Andromeda" geliştirilirken karşılaşılan zorluklardan kurtulamadı.

Bununla birlikte, "Andromeda" nın gelişimini etkileyen başka faktörler de var. Orijinal "Mass Effect" üçlemesi, BioWare'in Edmonton'daki ana stüdyosu tarafından geliştirildi ve "Andromeda", Montreal'deki alt stüdyosuna teslim edildi. Basitçe söylemek gerekirse, "Andromeda" Grup B tarafından geliştirildi ve Grup A şu anda "Marşı" geliştiriyor.

"Andromeda" nın başarısızlığından sonra, birçok kişi BioWare'i savundu çünkü "Andromeda", seri üretim deneyimi olmayan bir ekip tarafından geliştirildi. Geçmişte birçok şaheser yaratan stüdyonun ana ekibi "Marşı" geliştiriyor. İlk geliştirme sürecinde stüdyo, Bob Dylan'ın müziğe bakış açımızı değiştirmesi gibi oyunlara bakışımızı değiştireceğini göstermek için oyuna "Dylan" adını verdi.

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

"Marş" ın kurtuluşu?

"Andromeda" yı deneyimledikten sonra, "Marş" BioWare'in kurtuluşu olabilir, değil mi?

Ne yazık ki, "Anthem" video oyunlarının Bob Dylan'ı olamadı. "Andromeda" yı affetmenin bir kanıtı olarak kullanılamaz ve BioWare'in zirve gücünü temsil edemez. Yine de, "Marş" iyi bir oyun olduğu sürece, öncekiler affedilebilir. "Marş" tüm sektörü sarsan bir devrim olmak zorunda değil, ama "Andromeda" nın başarısızlığından sonra mükemmel olmalı.

"Marş" kavramı son derece heyecan verici denilse de, en azından piyasaya çıktığında iyi bir oyun olmadığı ortaya çıkıyor.

"Marş" kavramının neden harika olduğunu açıklayayım, ancak bu iyi bir oyun değil: Iron Man benzeri zırh giymek, güzel sahnelerde uçmak dahice bir fikir, BioWare ile ortak bir oyun dünyasını paylaşacak İyi bilinen anlatıların birleşimi de tükürük salgılar. Ve zamanla, bu çevrimiçi hizmet oyunu, oyuncuların deneyimlemesi için daha fazla hikaye ve yeni şeyler de getirebilir.

Bu fikirler yeterince heyecan verici ve heyecan verici, ancak BioWare sözünü tutmadı.

Basitçe ifade etmek gerekirse, "Anthem" kendi vizyonuna hapsolmuş bir oyun. Hikaye odaklı bir oyun olmak istiyor, ancak kendi HATA ve kafa karıştırıcı tasarımı, oyuncuların hikayeden tam anlamıyla zevk almasını engelliyor. Oyunun kendisi Hikaye odaklı oyunda tam tersi bir seçim yapıldı: unutulmaz karakterlerin olmaması, senaryodaki tutarsızlık ve gerçek bir etki olmaksızın ikili diyalog seçimi, oyuncuların hikayeden zevk almasını engelleyen faktörlerdir.

Ancak "Marşı" anlatım kusurlarından dolayı eleştirmek yine de haksızlık ve oyunun amacı bu değil.

Ekim 2018'de Anthem'ın yaratıcı direktörü Jonathan Warner, BioWare'in bu yaklaşan oyunun anlatıya değil oyuna odaklanmasını istediğini söyledi. "Genellikle," Mass Effect "veya" Dragon Age "hakkında konuştuğunuzda, insanlar her zaman hikayelerden bahseder. İnsanlar" Marş "dan bahsettiklerinde uçmaktan, canavarlarla savaşmaktan veya ekipman ve cirit mekanizmalarından bahsederler. Bizim için bu, oyunu ilk sıraya koymak için iyi bir fırsat. "

Açıkçası, BioWare geçmişte öncelik verilen şeylerin önüne "Marş" oyununu koydu. Yatırım etkili olabildiği sürece bu kendi başına tamamen sorun değil, değil mi? Ancak stüdyo bu harika fikirleri ve harika mekanizmaları ortaya koysa da, bunları ilginç oyun deneyimlerine dönüştüremedi.

"Anthem" da uçmak eğlenceli bir şey, kullanımı görsel ve işitsel olarak kolay ve çok tatmin edici. Ancak oyundaki görevler hiçbir zaman uçuş mekanizmasını ön plana çıkarmaz.Çoğu görevin oynanışı "bu düşman dalgalarını öldür" olarak özetlenebilir, herhangi bir atış oyununa uygulanabilecek bir şey, hiçbir şekilde gösterilmez. Uçmanın eşsiz avantajı. Gerçek oyunda, "Marş" daki savaş kombolar etrafında tasarlanmıştır. Savaşta en ilginç olan şey kombolara hazırlanmak ve komboları tetiklemek ancak oyuncuların beklentileri ile karşılaştırıldığında çok fazla farklılık ve kısıtlama var.

Karşılaştırma için, size savaşta kullanabileceğiniz sonsuz yetenekler sunan "Diablo" ya bir göz atalım. Tüm bu yeteneklerin farklı etkileri, benzersiz avantajları ve dezavantajları vardır. Bunları kısa CD süreleriyle birleştirin. Kombinasyon, "Diablo" nun her savaşını çok patlayıcı ve canlandırıcı kılıyor. "Marş" ın birçok harika fikri ve bazı iyi mekanizmaları olmasına rağmen, oyunda hiçbiri etkin bir şekilde kullanılmadı.

Bir oyun, avantajları etrafında inşa edilmelidir. "Marvel's Spider-Man" örümcek ipeği hareketi ile ünlüdür ve geliştirme dünyası ve görevleri de bu avantaja dayanmaktadır; "God of War" daki sihirli balta iyi bilinir ve oyun da onu kullanır. Pek çok ilginç yönüyle kullanılan "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", tırmanma ve yamaç paraşütünün avantajları olduğunu bilir ve oyunun tüm haritası bu temel üzerine inşa edilmiştir. "Marş" hareketin, kombinasyonların ve beceri temelli dövüşün güçlü yönleri olduğunu bilmeliydi, ancak doğruysa, bu sorunları olmayacak.

Dolayısıyla "Marş" ın harika konseptleri ve pek çok harika fikri var ama bu kavramları ve fikirleri iyi kullanmadığı için iyi bir oyun değil. Bir hizmet oyunu için "Marş" içeriğinin de çok az olduğundan bahsetmiyorum bile.

BioWare sunağa geri dönebilir mi?

Bu sorunların çoğunun çözülebileceğini varsayarsak, "Marş" çaresiz bir oyun değildir.Yamalar, oyundaki en belirgin teknik sorunları çözebilir. Daha küçük içerik güncellemeleri daha ilginç ekipman ve yetenekler ekleyebilir. , Daha büyük içerik güncellemeleri keşfedilecek yeni alanlar, ilginç ve yeni hikayeler ve daha farklı görevler ekleyebilir.

Ancak bunlar bir gecede olmayacak. Onarılması gereken tüm içerik çok zaman alacaktır.Bu, EA'nın güncelleme konusunda ısrar etme kararına dayanmaktadır ve diğer şeylerden vazgeçmek gibi "Marşı" bırakmayacaktır.

Şimdi sorunun başlangıcına geri döndük: EA, BioWare üzerinde bazı etkilere neden oldu, kimse bunu inkar edemez. Ancak "Andromeda" ve "Marş", suçlanacak tek kişinin EA olmadığını gösteriyor. BioWare pek çok şüpheli kararlar ve yanlış yargılarda bulundu ve oyuna yönelik isteklerini birden fazla kez gerçekleştiremediler. Bu bir geliştiricinin sorunu ve "Hepsi EA'nın ötesine geçiyor Bu basit bir ifade.

Tabii ki, bu makalenin amacı BioWare'in kıyametini ve ölümünü ilan etmek değil.Tüm BioWare hayranları, stüdyonun zaman almasını, kendilerine iyice bakmasını, yaptıkları hataları bulmasını ve sonunda zirveye dönüp sektörün en iyisi olmasını umuyor. Harika geliştirme ekibinden biri.

Bu makale Kaynak: Gamingbolt, orijinal başlık "BioWare'in Grace'den Düşüşüne Derin Bir Bakış", Yazar: Shubhankar Parijat, çeviri: Limbo.

Hangi koşullarda dört teker hizalama yapmanız gerekir?
önceki
Küçük ve hassas, profesyonel ve mikro, ultra yüksek maliyetli tam çerçeve mikro EOS RP değerlendirmesi
Sonraki
"Big Brother" şu anda sinemalarda ve seyirciler şaşkına döndü: Donnie Yen 30 yıl sonra hala oynayabiliyor!
0 peşinatla araç satın almak uygun maliyetli mi?
Ayrıca bkz. Isı boruları, lüks soğutma telefonlarının arkasındaki çaresizlik
Lu Yinin Yeni Yıl aile portresi, gökyüzüne karşı uzun bacakları olan dört kişilik bir aile
Her yıl düzenlenen hevesli bayram yine burada! 2018 "Guangzhou Uluslararası Ses Kayıt Sergisi" canlı raporu
Lenovo Z5 Pro GT sürümü, maliyet performansının kralını ele geçiren ilk Snapdragon 855'i deneyimleyen ilk sürümüdür.
"New Oolong Yard" sinemalarda Yeni Oolong şirin bebek genç ve yaşlılar tarafından seviliyor
Sel borusunda kahve iç! Bahar Şenliği sırasında buraya check-in yapabilirsiniz.
Teknoloji Videosu Ulusal Turu-Pekin İstasyonu İşe Alım
Yan Jingyu ile röportaj: 15 milyar yuan maliyetle Galaxy WORLD Endüstri Parkı'nı inşa etmek için yapay zeka nasıl kullanılır?
Yakışıklı ve dövüşebilir! ASUS adol (fasulye) dizüstü bilgisayar 14 kutudan çıkar çıkmaz değerlendirme
Bu eserler sizi yanlış fondöten renk numarasını almaktan korkmaz ve istediğiniz zaman sis ve parlak dudaklar arasında geçiş yapabilirsiniz!
To Top