Video oyunlarını tartıştığımızda ne bekliyoruz

Son on yılda, video oyunları nihayet bu toplumun bir parçası olmaya başladı.

Halkın video oyunları anlayışı "bir bela" izleniminden tamamen ayrılamasa da, bugün bu eğlence türü hemen hemen herkesin hayatını etkiledi. Video oyunları düzensiz hayata entegre edilmeye başlandı ve hatta yavaş yavaş gerçek bir sosyal etki oluşturdu ve sözde ana akım toplumla boğuşmaya başladı.

Bununla birlikte, nihayet hayatımıza sızan çeşitli video oyunlarının izlerini fark etmeye başladığımızda, bir şeyin takip etmesinin ne kadar korkunç olduğunu gerçekten anlıyoruz. Zayıftan güçlüye, elektronik eroinden manevi tüketim mallarına ve tekrar elektronik eroine, küçük bir grup insanın fısıltısından tüm dünyanın konusuna geçişini izledik. Memnun olduk, biz de şaşkınız, daha da çaresiziz, bu his sanki sevdiğimiz belirli bir niş şarkıcı nihayet popüler oldu ve başkalarına bundan nasıl bahsedeceğimizi bilmiyoruz. Ancak tüm bunları yaşadığımızı ve bundan keyif aldığımızı biliyoruz, sözümüz var ve birbirimizle konuşmak istiyoruz.

Video oyunları gibi eğlence biçimleri için birçok oyuncunun kendi anlayışı vardır. Basit veya karmaşık olursa olsun, eski oyuncular başladıkları sürece bazı rutinleri anlayabilirler. Bu tür duygular arttıkça, video oyunlarının getirebileceği sürprizler de inceliyor. Gördüğümüz şey, daha büyük bir sanal alandan veya daha iyi bir resim yayınından başka bir şey değildir. Böylece çıplak gözle görülebilen iyileştirilmiş resim kalitesi ve gerçeğe yakın dokular dünyayı hızla dolduruyor, ancak oyuncular hala bir şeyler için hevesli görünüyor.

Belki birçok insan ne olduğunu söyleyemez, ancak duygu her zaman geçerliliğini korur. Birçok oyuncu, video oyunlarına aşık olmalarının en önemli nedeninin bu olabileceğine inanıyor, ancak bu neden devam ettirilebilir mi, herkes sürekli olarak her saniyeyi ve her yarını dört gözle bekliyor.

Zaman ekranı ve tasarım mekanizmasını değiştirdiğinde oyuncuların video oyunlarına yönelik beklentileri yavaş yavaş değişmeye başladı. Oyuncular, video oyunları tarafından yakalandıkları dönemden başlayarak, yavaş yavaş, video oyunlarının gerçekten sürükleyici bir dünya yaratamayacağını fark ettiler, sadece insanların sıkıcı zamanlarını doldurmak için yaratılabilir. Tıpkı alay konusu gibi - "Zaman israf edilmeden geçilebilir". Video oyunları eşliğinde, muhtemelen hayatı daha az sıkıcı hale getirebiliriz.

Ancak her halükarda, yaratıcı bir çalışma türü olduğu sürece, her zaman önemli derecede bir evrim olacaktır.

"Metal Gear Solid" 20 yıl önce 1998'de orijinal PS'ye çıktığında, birçok kişi oyunun yeniliğinin hala gelişmekte olduğunu ve insanlara sınırsız sürprizler getirdiğini hissetti. Ancak oyunun gidebildiği kadarıyla, hala bir sonuç yok. Yeni oyun fikirleri ve yeni etkileşimli eğlence anlatım yöntemleri, yalnızca herkesin eski rutinden çıkıp yeni dünyayı görmesini garanti edebilir.Bu yeni dünyanın ne kadar büyük olduğuna gelince, sonuçta yaratıcılar ve teknoloji tarafından tamamlanacak. Link'in mozaik figürünü görmezden gelirken, hiç kimse onun sonunda "Vahşetin Nefesi" görünümüne dönüşeceğini düşünmezdi. Bir sonraki bölgeye ulaşmak için tüm düşmanları öldürmek zorunda kalmanın oyun yöntemine alışkın, kim bugün aynı bulmacanın en az iki çözümünün olduğu özgür dünyayı bekleyebilirdi.

"The Legend of Zelda: Wild of the Wild" hakkında konuşmadan önce, ilk olarak bir şey söylemeliyiz - altı ay önceki ilk NS'nin fiyatı oldukça acı verici. Küçük bir şehirde stok yoksa, Shenzhen'den doğrudan posta beklemeniz gerekir ve fiyat, sıradan şehirlerdekinden biraz daha yüksektir. Zeldaga NS'nin fiyatı aynı zamanda PS4 Pro Hong Kong versiyonunu da geride bıraktı ve bu da pek çok insanın cesaretini kırdı. Elbette hala daha büyük bir sorunu var, o da Çin kültürünün bugün hala Çin kültüründe birinci dile dahil edilmemiş olması. Bu tür bir eşik, birçok insanın oyun dışında durmasına neden olur, izlemek ve beklemek istedikleri şeydir ve aynı zamanda herkesin anlayabileceği bir durumdur.

Neden ben ve çevremdeki arkadaşlarım Zelda satın almalı, oyuna başlamalı ve yeni bir oyun ücretsiz oynamalıyız, cevap çok basit. Video oyunları, filmler veya romanlar olsun, bizler her zaman en iyi deneyimi ilk seferde yaşamayı umuyoruz. Örneğin, önceki "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" oyununun herkes iyi bir oyun olduğunu bilir, ancak milenyum sonrasına kadar oyuna dokunmayan birçok oyuncu için bazı yönler hala kabaydı. Tıpkı yüksek çözünürlüklü "GTA5" i ilk kez depoya koyduğumuz gibi, gerçeğe yakın dünyanın bize sayısız duygu vereceğini görmek bize.

Her yeni oyun piyasaya çıktığında, her donanım değişir ve her olağanüstü iş doğduğunda, bunlar bu oyuncular için en heyecan verici anlardır.

Belki de hayat bu harika anlardan oluşur?

En azından buna inanıyorum.

İyi içerik her şeydir

Aslında, geçtiğimiz on yılda herkes içerik endüstrisi hakkındaki anlayışlarının doğru olduğunu kanıtlamaya çalışıyor. Örneğin, Sony her zaman içerikteki tüm sorunları çözmek için pazarlamayı kullanmayı umuyor ve moda değerinin çoğu oyuncunun peşinde olduğuna inanıyor. Pazara yönelik aşırı iyimser tavır yayılmaya devam ettiğinde, Sony de ağır bir bedel ödedi.

Hem Nintendo hem de Sony tarafından mağlup edilen Sega, bir zamanlar dünyadaki tüm oyuncuların zorlu çekirdek içerik için para ödeyeceğini düşündü - on yıldan fazla bir süre sonra, bu fikrin doğru olduğu kanıtlandı. Sorun 1990'larda ortaya çıkmaması gerektiğiydi. Orta ve geç dönemde, video oyunlarının hala dünya tarafından kabul edilmek için mücadele ettiği bir dönemde ortaya çıktı.

Pazara güçlü fonlarla giren Microsoft, içerik konusunda yeterli saygı ve anlayışa sahiptir, ancak boyutundaki sorunlar, oyunun önemi veya içerik endüstrisi, tüm grubun büyüme noktası ve içerik endüstrisi kadar gerçek olmayabilir. Yetersiz anlayış, onları bir miktar değer girdisi yoluyla basmakalıp video oyun endüstrisini değiştirmeye çalışan diğer uç noktalara götürdü.

İroni şu ki, Microsoft'un yaklaşımı neredeyse başarılı oldu.Geçtiğimiz on yılda Japon oyunları neredeyse çöktü ve Avrupalı ve Amerikalı oyun geliştiricileri parlamaya başladı. Birlikte büyüdüğümüz çağda bu değişiklikler bize eşlik ediyor ... Oyma o kadar net ki, giderek daha fazla insan oyunların geleceğinin artık Japonya'da olmadığını düşünme eğiliminde ...

Amerikan pazarını en başta bölen "Donkey Kong" u, "Mario 64" ün gücünü, "Star Firefox" un inanılmaz güzelliğini ve hatta bir zamanlar "Ocarina of Time" ın mükemmel olduğunu unutmuşlardır. Performans tüm dünyayı fethetti. O eski günlerde başarı her nesil konsolun küllerine gizlenmişti ve sonsuza dek yeni şeyler ortaya çıkarak insanları baş döndürücü hale getiriyordu.

Bugünlerde WeChat Tavuk Çorbası'nı açtığımda her zaman birinin "Asıl niyetini unutma ve her zaman sahip ol" dediğini görüyorum, ama bunu gerçek hayatta kaç kişi yapabilir? Pratikte, kaç kişi bunun gerçek olmadığından şüphe etti?

Başlangıçta tasarlandığından, video oyunları yavaş yavaş sanatsal bir ifade haline geldi, gittiği yol hem engebeli hem de dramatik. Ancak video oyunlarının insanlara gerçekten mutluluk getirdiğine şüphe yok. Oyunculara işkence eden bu zor oyunlar bile insanlara gerçekte sahip olmadıkları bir başarı duygusu verebilir. Bu parçalar ve parçalar günümüzün video oyunlarında bir araya geldi ve sayısız insan buna takıntılı ve etkilenmiş durumda.

Söylenen şarkıların tamamı oyun yapımcılarının ustalığına dahildir ... Belki de sadece bu alanı gerçekten seven oyuncular anlayabilir ve neden herkesin bundan etkilendiğini anlayabilir.

Konunun başına dönelim, sonuçta, video oyunları piyasanın sınavıyla yüzleşmek zorundadır.İyi oyunların iyi satılmasının nedeni evrenseldir.GTA5, aynı tür oyunların en iyisi olduğu için on milyonlarca kopya satmaktadır. . İnsanların tereddüt etmeden ödeme yapmasını sağlayan oyunlar ferahlatıcı ve bilinmeyen eğlencelerle dolu. Eğlence algısal belirsiz bir kavram olsa da, siz ve ben, tüm oyuncular, bu standardın var olduğunu ve diğer faktörlerden bile daha önemli olduğunu hala açıkça biliyoruz.

Eğlenceli bir video oyunu yaratmanın standartları toplama, yetiştirme, savaş, meydan okuma gibi sayısız unsurdan oluşur ve etkileşim, ifade gücü ve hatta oyuncunun kalbinin derin seviyesi de dahil olmak üzere hedefe ulaşmak için başarı duygusu, tazelik ve yenilik içerir. Dokunuşlar vb. Bu unsurların nasıl kullanılacağı sorusundan önce, oyuncular harika ve tasarımcılar alçakgönüllü. Tasarımcılar doğru olduğuna inandıkları şeyi dikkatlice bir araya getirir ve oyuncular, tasarımcının fikirlerinin ve çalışmalarının başarısını kanıtlamak için pratik kullanır. Bu karşılıklı onay süreci, video oyunlarının son on yıllardaki büyük yolculuğunu oluşturuyor ve aynı zamanda interaktif eğlencenin gelişiminde en parlak 30 yıllık güzel zamanlara tanık oldu.

Bu süreçte, sayısız başarı ve başarısızlığı yargılamak zordur - oyuncular tam olarak neyi sever, pazar neyi arzular ve talep eden taraftarların lehine nasıl kazanabilirler?

Bu sorun her oyun geliştiricisinin başına bela olur ve her girişimi etkiler. İster oyunun çekimlerindeki anlatının tekrar tekrar tavlanması, ister tasarım ve oyundaki sürekli yenilik. Hangisi insanların gözlerini daha parlak hale getirebilir ve hangisi insanlara şok edici bir his verebilir, bugün hala video oyun endüstrisindeki en ebedi konudur.

Ama her halükarda, video oyun endüstrisinde her zaman aşina olduğumuz, dünyaya bir şeyler söylemeye çalışan insanlar var. Bu ifade diğer biçimler kadar basit olmayabilir, ancak video oyunu oyuncularının kemiklerini daha derin bir şekilde anlamak, bu tür yeni bir sanatı sevmenin utanılacak bir şey olmadığını hissetmelerini sağlar.

Oyunculara saygı duyan bir oyun

"The Legend of Zelda: Breath of the Wild" sürümünün yayınlanmasından sonra, oyun tasarımcılarının övgülerinden gelen bu oyuna yönelik övgü neredeyse her yerde görülebilir (öyleyse neden "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" bu kadar güçlü?) Sıradan oyunculardan bile daha fazla, bu işe duydukları saygıyı tüm seslendirme kanallarından ifade ediyorlar. Onların görüşüne göre, "Vahşi Nefes" deki her bir öğenin kullanımı kapsamlı, her etkileşimli öğenin etkileşimi, her sahne öğesinin tasarımı, her bir görevin ipuçları ve açıklamaları olabildiğince gösteriliyor. Video oyunları tasarımının güzelliği.

Bu mükemmel tasarım, deneyimli bir ekibin, eşsiz bir malzeme kaynak kitaplığının ve hiç değişmeyen sağlam bir hedefin etkileşiminin sonucudur. Son zamanlarda, Nintendo, oyun geliştirmenin arkasındaki bazı ayrıntıları yayınladı ve daha sıradan oyuncuların böyle bir oyunun doğuşunda ne kadar marifet olduğunu anlamalarına izin verdi.

İster büyük ölçekli oyun projelerinin yönetimi, ister oyunun temel oyundan içerik doğrulamaya kadar olan süreci, "Breath of the Wild" tarafından atılan her adım, bilgelik ve terle doludur. Sıradan insanların böyle bir işi nasıl tamamlayacaklarını, sanat ve planlama arasındaki ilişkiyi nasıl dengeleyeceklerini, tasarımdan vizyona, programa ve ekrana kadar koordinasyonla nasıl başa çıkacaklarını veya interaktif efektlerin çeşitliliğini daha tam olarak nasıl sunacaklarını hayal etmek zordur. -Bu yönün avantajları hakkında övünen sayısız makale var.Son olarak, Nintendo'nun kendi sözleriyle, harika bir oyunun doğum sürecinin bu kadar ayrıntılı olabileceğini tüm dünya anlamasına izin verin. (Genişletilmiş okuma: "Wild of the Wild" nasıl yapıldı?)

Ancak oyuncular olarak, oyun yaratıcılarının büyüklüğüne hayran kaldıktan sonra, oyunun kendisine geri dönmemiz gerekiyor, çünkü içerik, oyunun canlılığını en üst düzeye çıkarmasına izin veren çekirdek. Bu yüzden bugün, bu oyunun oyunculara nasıl saygı duyduğundan bahsetmek için resmi Çince versiyonunun (ilgili okuma: uzun bir süre bekleyin! "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" resmi Çince versiyonu onaylandı) resmi yayınlama fırsatını değerlendiriyoruz.

Çoğu insanın Nintendo hakkındaki izlenimi basmakalıp ve yüz ifadeleri olabilir. Solitaire olarak başlayan bu asırlık dükkânın eski zamanların atmosferini hâlâ yansıttığı yadsınamaz. Aslında konsol savaşında mağlup olan Sega gibi Nintendo da oyunlar dışında diğer alanlara pek ayak basmamış, bu tek yapı kendi ana işinde ayakta kalmaya mahkumdur.

Video oyunları ise yaratıcılığa meydan okuyan bir sektör ... Eski Japon şirketleri için bunu yapmak çok zor. Sonuç olarak, oyunlarıyla dünyaca ünlü bu şirketin izlenimi oldukça çelişkili hale gelecektir - hem yenilikçi kararlılık ve cesaret hem de inanılmaz derecede muhafazakar. Bu tür çelişkiler içinde olan Nintendo, ev sahibi savaşlarda birkaç kez inişli çıkışlı oldu, ancak ilerlemesini hiçbir zaman durdurmadı.

Aslında, Nintendo'yu gerçekten bilenler için, şirketin çeşitli eylemlerinin kendi mantığı var. İster FC döneminden bu yana sıkı ve muhafazakar bir satış stratejisi, ister NDS döneminin duyurusuna yapılan büyük yatırım veya Wii döneminin radikal ve tuhaf hileleri olsun, Nintendo'nun aldığı her karar şaşırtıcı değil. Başarısızlık, başarı, başarısızlık ve ardından başarının yolu engebeli olmaya mahkumdur, ancak yine de insanların hayranlık duyduğu o harika video oyun yazılım şirketini yaratmaktadır. Oyunun kendisinin etkisi açısından, Nintendo dünya çapında oyun endüstrisi için çok fazla mucize yarattı, nicel verilerle ölçülemeyecek kadar çok.

Uzun zamandır, başkalarıyla video oyun endüstrisi hakkında konuştuğumda, ister olay örgüsünden ister oyunun performansından bahsediyor olsun, her zaman tavrıma gülmeye çalışan insanlar oldu. Pek çok insanın gözünde, neredeyse tamamen sanatsal bir tavırla ticari sonuçların ana itici güç olduğu bir endüstriye bakmak başlı başına gülünç. Ama bana göre oyun endüstrisinin bugüne gelmesinin nedeni kesinlikle benzersiz ciddiyetinden kaynaklanıyor.

Basit mozaikler çağında, tasarımcılar son bir BOSS savaşının atmosferini başlatmak için beyinlerini harap edebilir ve her şeyi yapabilirdi. Ve bu tür yaşamı tehdit eden bir tutum, aslında sıradan oyuncular için hissetmek için çok zordur.Oyun tarafından kendilerine aktarılan bilgiler hakkında mümkün olduğunca çok şey bilirler, örneğin haritada çok sayıda çoğaltılmış sahne olup olmadığı, hikayenin rutinleri tekrar edip etmediği vb.

Modern video oyunlarının oldukça gelişmiş ve homojen hale gelmesinin bir nedeni, Hollywood filmleri gibi sanayileşmiş olmalarıdır. Oyuncular tarafından kasıtlı olarak keşfedilen sayısız görev ve detay gibi aynı şeylerin farklı oyunlarda çok fazla olduğunu gördük.Bu şekilde inşa edilen açık dünya son zamanlarda daha popüler hale geldi ve bu popülerlik oyunun geldiği anlamına geliyor. Belli bir aşamada bir darboğaz: Tüm oyunlar, özellikle büyük yazılım şirketlerinin ürettiği büyük ölçekli oyunlar benzer yönde gelişiyor, birbirlerinin görünümü ve tarzıyla yarı çocuk gibiler.

Bu durum aynı zamanda video oyunlarının sanayileşmesinin oyunculara saygısızlık etmeye başladığını da gösteriyor.İstifleme, oyun kalitesini göz önünde bulundurmanın ana kriteri haline geldiğinde, kaçınılmaz olarak insanlara Atari dönemindeki felaket endüstriyel kaosunu hatırlatacaktır.

Tartışmanın odağına dönersek, "Breath of the Wild" oyunculara birçok yönden saygı duyar. Bir video oyunu için çok uzun bir olay örgüsü yoktur, dadı tarzı öğretme kılavuzu yoktur ve çok fazla zorunlu olay örgüsü makul değildir. Ancak tüm oyunun en övgüye değer kısmı, çoğu oyuncunun ve hatta sıradan insanların bile düşünme mantığına gerçekten saygı duymasıdır - bir balta odun kesebilmeli, dağların her yerinde ateş yanabilir, hava akımı süzülmenin yüksekliğini ve mesafesini etkileyebilir ve manyetiktir. Adsorbe edilen metal hem insanlara çarpabilir hem de elektrik iletebilir ... İster doğada fiziksel bir reaksiyon olsun, ister sıcaklık ve zamandan kaynaklanan kimyasal bir reaksiyon olsun, ister geleneksel bir oyun oyuncusu ister video oyunlarında yeni olan bir kişi olsun, tamamen hayal edebilmeli ve pratik yapabilmelidir. .

Video oyunlarının güzel yanı, sizi gerçekten sıkı çalışmanın ödüllendirildiğine inandırmalarıdır ki bu gerçek dünyada yapmak zordur. İnsanların gerçekten yatırım yapmaya istekli olduğu bir dünya inşa etmek, her oyun oluşturucunun amacıdır. Ve bu amacın gerçekleşmesi sadece geniş dünya haritasına dayanmıyor, dünyaya giren herkesi fethetmek için bir şey daha önemli.

Bu dünyanın gerçekten ihtiyaç duyduğu şey bir alan duygusudur, kelimenin tam anlamıyla mekân duygusu değil, her yerde bulunan mekân duygusudur, bu da insanlara dünyanın boyutları ve bölümleri olduğunu hissettirir.

"Vahşi Nefes" dünyasında, yalnızca çevresel sıcaklık unsuru düşük sıcaklık, ultra düşük sıcaklık, donma, sıcak, yoğun sıcaklık, yanma ve normal sıcaklık, ayrıca bulutlu gök gürültülü fırtınalar gibi çeşitli hava koşulları ve çevresel değişikliklerin zenginliği olarak ikiye ayrılır. Mevcut tüm açık dünya oyunlarını geçti. İster volkanik bölgelerde tahta çubukların yanması, ister buz, kar ve yeraltının etli kalitesindeki değişiklikler olsun, her sıcaklığa karşılık gelen mekansal değişimler, insanları gülümsetebilir ve makul hissettirebilir.

24 saatlik gündüz ve gece döngüsü bile sadece zamanın geçtiği hissini yaratmak için değil, her varoluş durumuna karşılık gelmektir - gece gizli saldırılara uygun olsa da, topraktan sürünen her yerde bulunan ölümsüz yaratıklar vardır. , Gün içinde hiç ortaya çıkmayan yarasaların, sadece gece yarısı karşılaşılabilen iskelet devinin yanı sıra gruplar halinde hareket etmeye de hazır olması, oyunculara dünyanın bilinmeyen karanlık yüzüyle yüzleşme fırsatı veriyor.

"Breath of the Wild" daki tüm unsurlar sürekli değişiyor ve dünya ile çarpışıyor. Kaplıcalarda kaynatılabilen kuş yumurtalarına, yanardağda yanmış bir tada sahip et bifteğine bakıldığında, mekanik medeniyetin kadim bilgeliğini ve sözler gerçeğe yakın Dünya size bu şekilde sunulur.

Evet, bu neslin bir oyunu böyle görünmeli ve oyunculara saygı duyan ve yeni bir dünyada ilk elden hissetmelerini sağlayan bir oyun budur.

Bir zamanlar ve şimdi gençler

Öyleyse "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" oyununu nasıl tanımlamalıyız? Küresel medyanın objektif değerlendirmesini mi yoksa oyuncuların algısal değerlendirmesini mi kullanıyorsunuz?

Video oyunlarını neden sevdiğimizi hatırlayalım. Bu bir tür büyülü kapsamlı sanat kategorisidir, basit spektrometre ve çift noktalı çarpışma ile başlar ve görkemli bir dünya yaratmaya yetecek kadar karmaşıklık düzeyine ulaşmış ve sonsuz olasılıklar da türetmiştir. Hayal gücünün olmadığı bu çağda, video oyunları fantezi dünyasına dair her şeyi aydınlatıyor ve aynı zamanda sıkıcı gençliğimizi aydınlatıyor ...

Gençken, tüm zorlukları ve sevinçleri atlatmak için binlerce dağ ve nehir boyunca seyahat etmek isterdik. Çok geniş olmayan bir odada oturuyoruz, pencerenin dışındaki gökyüzünün yıldızlı köşesine bakıyoruz ve hala içinde harika bir hikaye olduğunu hissediyoruz. Şehrin dışına, ormanda gerçekten çıkamayız, bu yüzden güç düğmesine kendi gözlerimizle ve düşüncelerimizle, özlem ve bağlılıkla bu farklı dünyalara basmayı seçiyoruz.

Bu dünyalarda ejderhalar, prensesler ve iblisler, bitmeyen savaşlar, bitkin büyüme, acı verici veda ve buluşma sevinci vardır.

Bu dünyalarda, sahip olduğumuz ve asla hayal etmediğimiz hayaller ve istediğimiz ve istemediğimiz hayatlar var.

Bu dünyalarda, parlayan bakışları olan gençler var ve bir de yalnızken sonsuz yıldızlı gökyüzünün tamamına nasıl sahip olunacağını hayal eden bir insan var.

O dünyalarda, bilinmeyende bir kayıpta, cesaretle dolu ve bilgeliğe özlem duyan sen ve ben varız.

O pencereye girdik, dolaştık, o kapıdan çıktık.

Gökyüzü ve yıldızlar eşliğinde büyüyor ve hatırlıyoruz.

Bu, video oyunlarını sevme şeklimizdir ve aynı zamanda video oyunlarının bize getirdiği en gerçek duygudur.

...

Televizyonu açın, oyun konsolunu açın ve "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ı görelim.

Link uçurumun üzerinde durup tüm dünyaya baktığında, yükselen güneş yeryüzünde parlıyordu ve çimenli havada, genç sarışın çocuğun bir kılıcı vardı ve çok uzakta.

Link'in uzaklığı dağlarda ve nehirlerde, okyanusta, buzda ve karda, kavurucu güneşte, sonsuz koşuda ve sonsuz bilinmezliktedir. Güneşin altında dağlarda yürüyüş yapmak, nadir bulunan birkaç balığı yakalamak için suya atlamak, kiraz ağaçlarının altında pırıl pırıl canavarları görmek, yaylada şiddetli insanlarla ölüm kalım düelloları yapmak, zaferden sonra nefes nefese vadiye baktım. Sonunda, bir ejderha gökyüzünde uçarak efsanevi bir iz bıraktı.

Video oyunlarında macera kelimesi nasıl tanımlanmalı, doğduktan bunca yıl sonra bile size ve bana yeni değil ama heyecan verici bir cevap veren bir çalışma olacak.

"Zelda Efsanesi: Vahşetin Nefesi" nin gerçek anlamı budur.

Yani bu oyunu anlatmak için tek bir cümle kullanmak zorunda kalırsam, bana çocukluğumu hatırlattığını söylemek istiyorum.

Çocukken nasıl hissettin? George Martin bir keresinde bunu şu şekilde tanımlamıştı: O zamanlar gelecek için endişelenmediğimizi, geçmişe de katlanmadığımızı, hayatın en güzel dönemiydi.

Yoksulluk ve zorluk bizi asla hapsetmedi.Yüreğimizde dokunabileceğimiz engin vahşi doğa, hedeflerimizi ne kadar ileri götürdüğümüze ve gelecekte ne gibi beklentilerimiz olduğuna bağlıdır. Bir çeşit dünya.

Bu nedenle bugün "Vahşetin Nefesi" ile dokunduğumuzda, gençliğimizde bu kadar çok manzara gördüğümüz için kendimize de teşekkür etmek istiyoruz. Kalbin biraz güçle uçması olmasaydı, taşan ışığı asla göremezdik.

Bu ışıklar, bu güzel çağda bize kalan en güzel armağanlardan biridir.

Beş yabancı komedi filmi önerin, kutunun altındaki tüm filmler önerilir
önceki
Chrome eklentisi 4 güçlü arama aracı, bilgi bulmakta sorun yok
Sonraki
Trend kültürünü çevrimdışı satmak, YOHO! 'Nun "Harajuku'da Çin" iş deneyimi
8,5 puan! "Kızıldeniz Operasyonu" Bahar Şenliği dosyasında en yüksek puana sahip. Rakibi Wu Jing'in "Kurt Savaşçısı 2" değil.
Model Oyun Kontrolü: Yalama Ekranının Tanrıçası, Harman Kahn
"Valar Morghulis, her ölümlü ölümlüdür" "Quan You" Bu, birlikte öğle yemeği toplamak için
garip! Trump Cook'a şunları söyledi: Apple'ın üretim hattını Çin'den geri taşıması gerekiyor; 360 Enterprise Cloud Disk resmi olarak yayınlandı | Lei Feng Morning Post
Amazon Alexa'yı mı takip ediyorsunuz? Google Asistan, 5000'den fazla akıllı cihazla uyumludur
Guoneng Motor Jiang Dalong'un pragmatik ve maceracı "Hasır Kral" dan All-in araba binasına
Hong Kong PS VR yeni promosyonu, iki oyun ve atış kontrolörü için 400'den az
Lin Chiling yalnız bir Sevgililer Günü geçirdi, nedeni bugünkü Bahar Şenliği Galası ile ilgili.
Model oyun kontrolü: karanlık gecede gizlice, kanlı gece güçlü
10 el hesabı DIY malzeme kitaplığı, sizin için en iyi el hesabını tasarlayın | Öncü sütun · Bilgisayar oyuncağı
Süper konfigürasyon tavuk artefaktını yer, bu defterler dikkate değerdir
To Top