Tavuk eklentilerinin çoğalmasına şaşmamalı! Blue Hole'daki 15 kişi PlayerUnknown's Battlegrounds'u 1 yılda tamamladı!

Birkaç gün önce Blue Hole babasına dava açtı Bu gerçekten harika .. Babasını dava etmeye cesaret eden var mı?

Doğru, Blue Hole'un babası, "Fortress Night" ı yapan şirket olan Epic'tir ve rapor ettiği şirket budur. Pek çok insan sormak isteyebilir. Blue Holeun babasının Tencent olduğunu söyledin. Herkes bunu biliyor ama Blue Holeun başka bir babası ne zaman oldu, Epic? Bu vaftiz babası nasıl geldi?

Blue Hole'un PlayerUnknown's Battlegrounds'da tamamen para kazandığını biliyoruz, bu nedenle PlayerUnknown's Battlegrounds'un babası, doğal olarak Blue Hole'un babasıdır. PlayerUnknown's Battlegrounds, bir 3D oyun olarak, Epic tarafından yapılan tam olarak Unreal 4 motoru olan Unreal 4 (Unreal 4) motoru ile yazılmıştır. Unreal 4 motorunun kullanılması nedeniyle, Blue Hole, "PUBG Mobile" oyunlarının satışından elde edilen gelirin% 5'ini Epic'e geçirmek zorunda, bu da satılan her oyunun Epic 5 yuan'a mal olacağı anlamına geliyor! Kulağa çok hoş geliyor. Sadece evde oturarak para kazanıyorum ve hiçbir şey yapmıyorum. Ben de istiyorum! Peki bir "oyun motoru" tam olarak nedir, nasıl yapılır ve arkasındaki hikaye nedir? 30 yıldan fazla tıbbi deneyime sahip olan Qi Ye, size anlatmak için burada.

1980'lerde, o zamanki oyunların çoğu RPG veya macera oyunlarıydı ve birkaç atış oyunu vardı. Bunun nedeni, o sırada hiç kimsenin "aktif" bir oyun motoru yapamamasından kaynaklanıyor. Oyunun arka planı genellikle hareket etmiyor. Harita üzerinde dolaşmak için bir kötü adamı kontrol ediyorsunuz. 1980'lerde oyun motoru sadece bu seviyedeydi. 1990'larda dahi bir programcı olan Carmack, kişinin hareket etmediği ve ekranın hareket ettiği bir oyun yapabilir mi diye düşündü. Bir yıldan fazla bir süre bu yönde çok çalıştı ve gerçekten böyle bir oyun yaptı: Bu "German Headquarters 3D".

Alman Ordusu Karargahı ile bugünkü FPS'nin 3D'si oldukça benzer. "Seni" göremezsiniz, ekranda silah tutan sadece iki eliniz var. Hareket etmek için WSAD'yi kullanabilirsiniz, önünüzdeki sahne değişecek ve her zaman hayali ekranın ortasındasınız. Size koşan birçok düşman var ve hepsini vuruyorsunuz. Bu oyun aslında Avrupalı ve Amerikalı oyuncuların sevdiği "FPS modu" olan günümüzün tavuk yeme tarzına çok yakın.

"Alman Karargahı 3D", "Alman Karargah Motoru" nu kullanır. Burada bahsedilen "motor", oyun ortamını oluşturmak, her bir yüzeyi dokulara dokundurmak için bilgisayar donanımını kontrol eden bir dizi koda atıfta bulunur. Düşman nasıl davranır, ateş ederken yörüngeyi hesaplar ve bir çarpışma meydana geldiğinde çarpışma etkisini belirlemek için fizik yasalarını kullanır ... Motor yukarıdakilerin hepsini içerir, motor iyi yazılmış, gördüğünüz görüntü gerçek ve ateş ettiğinizde mermi düz uçacaktır. Köprüden atlamak köprüye takılıp kalmayacaktır. Öte yandan, motor iyi yazılmamışsa doku yanlış olacaktır.Mavi bir ekran görebilir (farklı bir açıdan çevirip kaybolabilir), ön hedefe ateş edebilir ama açıklanamaz bir şekilde ıskalayabilir, yarı yolda yürüyebilir ve bir şey bilmeden düz bir zeminde olabilirsiniz. Stumping, yürüyememek demektir ... Yukarıdaki fenomenle bazı çöp 3D oyunlarında karşılaştım.

Elbette büyük tanrı Carmack'in yazdığı motorda bu sorun yok. Daha sonra "id teknoloji motorunu" geliştirdi ve onu "Doom" serisi oyunların yapımında kullandı. Bu oyunlar 90'ların ortalarında çok popülerdi, ancak ölümcül bir sorunları var ve atlanamazlar. Doğru, bugünkü Rainbow Six gibi, zıplayamazsınız. Zıplayamama sebebi bu motorların 3 boyutlu olarak adlandırılması ama aslında 2 boyutlu olmaları ve dikey yönlendirme için tasarlanmamış olmalarıdır. Bu nedenle, bu oyunların haritası her zaman düzdür ve yüksek ile alçak arasında bir fark yoktur ve oyuncular doğal olarak zıplayamazlar.

Ken Silverman bunu değiştirdi. Yapım motorunu 1995 yılında yazdı. Ünlü "Duke of Destruction 3D" bu motorla yapıldı. Duke of Destruction 3D'de sadece zıplayamaz, uçamaz, düşmanlarınızı havadan roketlerle bombalayamazsınız! Ancak yine de Duke of Destruction ile ilgili bir sorun var.Oyundaki tüm düşmanlar aslında 2D dokulardır, bu yüzden bu düşmanlar her zaman "size dönük", yönünü nasıl değiştirirseniz değiştirin, onun tarafını asla göremezsiniz.

Bütün bunları tamamen değiştiren dahi programcı Carmack'ti.Bu eski oyuncuların da aşina olduğu "Quake Engine". Quake motoru tarafından yapılan oyun gerçek bir 3 boyutlu oyun G Fat, Halflife'ı yapmak için değiştirilmiş Quake motorunu kullandı ve ardından CS'yi bu temelde yaptı. Ancak bu motorların ortak bir sorunu vardır, yani kullanıcının duyguları hiç dikkate alınmaz ve tamamen etki sağlayacak şekilde tasarlanmıştır.

1998'de baş karakterimiz "Unreal Engine" nihayet ortaya çıktı. Tim Sweeney (Epic'in kurucusu) bunu yapmak için 3 yılını harcadı ve "iyi bir motor için en önemli şey nedir?" Bulduğu cevap "çok yönlülük ve ölçeklenebilirlik" idi: Oyun motorunun kullanımı kolay ve serbestçe genişletilebilir olmalı, böylece motor bir dizi oyun geliştirme süreciyle geliştirilebilir. Bu yol gösterici ideoloji altında, yaptığı Unreal Engine güçlü bir seviye düzenleyiciye sahip ve mod eklemek çok kolay.

Burada "güçlü" ne anlama geliyor? Şimdi editörü kullandığımızda, bir birimi kapmak, taşımak ve başka bir yere yerleştirmek için fareyi kullanın.Bu tür bir işlem doğal görünüyor, doğru. Ancak 1998'de, bir FPS oyununda bir seviyeyi düzenlemek istediğinizde, kod yazmanız ve kodla seviyeyi oluşturmanız gerekiyordu, fare tıklatma ve hareket ettirme işlemi yoktu. Gördüğünüz gibi Unreal Engine, geliştirmeyi çok daha kolay hale getiriyor.

2002 yılında Unreal 2 motoru piyasaya sürüldü ve ABD Ordusu ile birlikte askeri öğretim için bir oyun geliştirmek için kullanıldı. Tabii ki, oyunun belirli içeriği gizlidir, ancak ortakların bakış açısından, bu oyun, özel kuvvetlerin eve saldırdığında yol boyunca rotayı ve eylemleri simüle etmek için kullanılmalıdır. FPS oyuncuları bunun "Rainbow 6" oyununa çok benzediğini fark edebilir Evet, Unreal 2 motoru "Rainbow Six: Operation Shield" ve "Split Cell" yapımında da kullanılıyor. Bu andan itibaren Epic, oyun motorunun gelir elde etmek için kullanılabileceğini fark etti: diğerleri Unreal Engine'i istediği zaman kullanabilir.İlk başta ücretsizdir ve ancak belirli bir miktarın üzerinde para kazandıktan sonra Epic'e% 5 ödemeniz gerekir. Vergi. İşte bu nedenle Blue Hole Company, aşağıda bahsedeceğimiz gibi Epic'in babasına daha sonra vergi ödemelidir.

Unreal 3 motoru ilk olarak Gears of War, Medal of Honor, Airborne gibi konsollarda (PS3, XBOX360, vb.) Yaygın olarak kullanıldı. Daha sonra, PC üzerinde birçok mükemmel çalışma vardı. Geliştiriciler üzerindeki en büyük etkisi, öğrenme maliyetini daha da düşürmektir, böylece küçük geliştirme ekipleri kendi oyunlarını geliştirmek için çabucak ustalaşabilirler. Küçük ekipleri ve bireysel geliştiricileri teşvik etmek için Epic, her yıl 1 milyon ABD dolarına kadar ikramiye sağlayan bir "geliştirici yarışması" bile düzenleyecek.

Böyle bir önermeye göre, Blue Hole'un "Unreal" motor serisini seçmesi anlaşılabilir. Player Unknown, daha önce ARMA, h1z1 ve diğer oyunlarda "Battle Royale" oynanışı geliştirme konusunda zengin deneyime sahip olmasına rağmen, sıfırdan yeni bir oyun yapmak isterse, artık h1z1 Forgelight motorunu kullanamaz, yalnızca yepyeni bir motor seçebilirdi. Şu anda, dünyada yeni takımlara açılabilen sadece iki ana motor var, Unreal 4 ve U3D ve ikincisi genellikle mobil oyunlar gibi küçük oyunlar geliştirmek için kullanılıyor.

Bu yüzden Chiji, öncelikle Unreal 4 motorunu son çare olarak kullanmayı seçti ve kendi kendilerine bir motor geliştiremediler. Daha önce de söylediğim için, kendi başıma bir motor geliştirmek genellikle birkaç yıl alır.

İkinci olarak, Unreal Engine'in kullanımı ve kullanımı kolaydır. Chichi'nin geliştirme süresinin bir yıldan az olduğu ve üzerinde çalışan sadece 15 programcı olduğu söyleniyor.Büyük ölçekli yerli oyunların geliştirilmesinin genellikle yüzlerce kişilik bir ekiple üç veya dört yıl sürdüğünü bilmek gerekiyor! Tavuğu yapmak sadece 15 kişi ve bir yıl sürdü. Bu, motorun gerçekten çok kullanışlı olduğunu gösteriyor. Kodun nasıl yazıldığını düşünmek zorunda değilsiniz. Tıpkı bir düzenleyici gibi, fare bir birimi kapıp hareket ettiriyor. Başka bir yere koyun ve hepsi bu.

Bu tesisler altında, oyun aynı zamanda gerçek atış geri tepme simülasyonu, ateşli silahlar için çeşitli kapsam bonusları vb. Gibi iyi oynanabilirlik sağlayabilir ve mavi delik fena değildir.

Ancak aynı zamanda harici motor kullanıldığı için geliştiriciler motorun performansını anlamıyor, kötü optimizasyon ve daha fazla eklenti gibi sorunlar bırakıyor. İnsanlar genellikle Blue Hole'un eklentileri neden önemsemediğini söyler. Artık biliyorsunuz, umursamak istemediklerinden değil, nasıl yöneteceklerini bilmiyorlar - motor size ait değil ve onu nasıl kullanacağınızı bilmiyorsunuz.

Diğeri babama vergi ödemek. Bu sorun da çözülemez, çünkü Unreal 4 motoru olmasaydı, oyun o kadar çabuk yapılmazdı, bu yüzden% 5 vergi ödemek makul. Ama şimdi "Fortnite" da babama intihal davası açacaksın, bu biraz fazla değil mi?

Eğitim kampı ne kadar zararlı? Çin Süper Ligi'nin babası Çin Futbol Federasyonu'nu bombaladı! Bir zamanlar Xie Yalong'un sözde başkan olduğunu iddia etti
önceki
James, rekor geçen sezon kadar iyi değil, Lakers seni imzalamak için neden 154 milyon harcadı?
Sonraki
Her gün Yao Ming'den bir şeyler öğrenmek için haykırdım ve sonunda Tibet'te ulusal futbol eğitim kampını kurdum! Hayranlar: Kimin kötü fikri?
Eski Google Mühendislik Dekanı Zhang Zhiwei Tsinghua bir konferans verdi: Tıp alanında Ar-Ge AlphaGo
Çin 500 yıl önce ne kadar güçlüydü! O sırada "98K" Avrupalı güçleri ezmek için icat edildi
Şimdiye kadarki en zor oyun bulmacası! Seviyeyi geçmek için sekiz patronu yenin, ancak yedinci patron yok
Kalanga yine bir katil mi? Wang Baoshan üç eksenini bitirmedi! Jianye posteri basit ve otoriter
RNG ve Cai Xukun her gün birlikte mi çıkıyor? Netizenler bunu satın almıyor: S şampiyonasını kazanmadan önce şişiyorlar!
Oyunun başlamasından bir aydan kısa bir süre sonra 5 kişi bir ticaret krizine düştü ve Butler dışında 2 kişi Rockets'ın gözüne girdi.
Yapay zeka pislik ressamı kurtarır, size göstermek için dakikalar içinde bir kedi çizeceğim
Evergrandenin "Pagoda Koruma Kombinasyonu" art arda sekiz şampiyonaya koştu ve Hebei Çin bunu önlemek için günde iki kez pratik yaptı!
Lynk & Co. Chunxi Yolu'nun keyfini çıkaracak ve Chengdu Otomobil Fuarı'nda eğlenecek
Bilimsel analiz: Acemi oyuncuların zıplaması için en güvenli yol olan PlayerUnknown's Battlegrounds'un farklı rotaları
İlk atış geri sayıma girmek için takımdan ayrıldı, 4 takım savaşa başladı, Rockets 4 puana sahipti!
To Top