Yılbaşı ürün oyununun geçmişi ve bugünü: Call of Duty'nin soğuk karşılamasından itibaren

Call of Duty 13'ün kötü incelemesinden başlayarak

Call of Duty serisi, bu yıl 13. çalışması olan "Call of Duty: Infinite Warfare" lansmanını yaptı. Lansman öncesi fragmanın olumsuz eleştirilerinden paketlenmiş ve ayrı satılmayan "Call of Duty: Modern Warfare Remake" 4 Kasım'a kadar oyunun lansman sonrası satış performansı tatmin edici değildi. Activision, Call of Duty'nin asla hızlı bir şekilde indirim yapmadığı laneti de bir kenara bıraktı ve kırdı. Bir aydan kısa bir süre içinde listelemenin ardından, bir fiyat indirimi promosyonu başlattı.

Bu özel bir durum değil, geçmiş iki yıldaki oyunlara baktığımızda, yıllık lisans ücreti ödeyen spor oyunları dışında diğer oyun serilerinin her türlü sorunu var. Evet, dizi oyunlarından bahsediyorum.

"Need for Speed" serisi yaklaşık 2 yıldır askıya alındı. En son "Need for Speed 19", adına ek son ekler eklemeden geleneği bozdu. Belki de EA Need for Speed'i 3A olmayan bir oyun olarak değerlendirdi.

"Assassin's Creed" serisi bu yıl iptal edildi ve en son "Syndicate" geçen yıl 23 Ekim'de yayınlandı. Ubisoft sonunda, oyuncu çorbayı değiştirip ilacı değiştirmeden daha fazla öğe toplasa bile oyuncunun geri dönemeyeceğini fark etti.

Genellikle Yeni Yıl oyunu dediğimiz "Call of Duty" serisiyle birleştiğinde. Peki, Yeni Yıl oyunu ne zaman başlıyor? Ve neden yeni yıl mal oyunu var?

Güçlü 80'ler

Take-Two'nun CEO'su Strauss Zelnick bu dönemi bir keresinde "1980'lerde oyun şirketleri 1930'lardaki film şirketleri gibidir" diye tanımlamıştı (1930'larda film endüstrisi bir altın endüstrisi olarak kabul ediliyor).

Take-Two CEO'su Strauss Zelnick

1980'lerde Atari olayının etkisi ve kişisel bilgisayarların yaygınlaşması nedeniyle, bilgisayar oyun pazarına giderek daha fazla oyun üreticisi gözünü dikti.Bilgisayar programlarının basit tasarımı ve düşük maliyetlerinden dolayı en önemli şey bilgisayarlar. Oyunun piyasaya sürülmesi çok basit. Medeniyetin babası Sid Meier ve EA'nın kurucusu Hawkins de bu dönemde oyun sektörüne katıldı.

Bilgisayar oyunlarında veya o sırada popüler FC oyun konsolunda (Kuzey Amerika'da NES olarak adlandırılır), donanım performans sınırlamaları nedeniyle, yalnızca basit bir piksel ekran olabilir. Yani bir oyun geliştirmek istiyorsanız, ihtiyacınız olan tek şey bir bilgisayar, benzersiz bir fikir, bir programcı ve birkaç taslak belge ... Çok sayıda bağımsız oyun geliştiricisi ortaya çıkmaya başladı.

FC'de ve hatta öncesinde, oyun geliştirme maliyetleri düşüktü ve neredeyse karlı bir işti.

90'lar biraz rahatsız

Zamanla, 90'lara girdikten sonra, beşinci nesil oyun konsollarının (PS tarafından temsil edilmektedir) ortaya çıkışı, olgun 3D teknolojisi oyun endüstrisini 3D çağına getirdi. Yeni bir oyun, eğer 3B grafikler eklemezseniz, sadece çok eski.

1980'lerde bir kişinin geliştirdiği başarılı bir oyunla karşılaştırıldığında, bu dönemde bir kişinin başarılı bir oyun geliştiremeyeceği aşikardır. Resmin iyileştirilmesi nedeniyle, orijinal piksel resmi artık diğer oyunların 3B resmine kıyasla oyuncuyu etkileyemiyor, bu nedenle daha sonraki aşamada ilgilenmek için sanat, ek programcılar, oyun testleri ve hatta ses efektlerinde uzmanlaşmış personel gerektirmeye başlıyor. Ses işleme.

Oyun geliştiricilerin bu dönemde nasıl mücadele ettiği düşünülebilir.Oyunun etkisini iyileştirmeden oyuncuların lehine kazanamayabilirler ve daha sonra eskisi kadar kar elde edemezler, ancak oyunun maliyetindeki artış çoğunu bağımsız kılar. Oyun geliştiricileri dayanılmaz, bunu seçmek çok zor. Böylece, çoğu bağımsız oyun stüdyosunun yeni hedefi haline gelen sermaye arayışı başladı.

Niş oyun temaları (araç dışı top türü) yapan şirketler, yeni sahne oyunu geliştirme maliyetini karşılayamazlar, kendilerini şan için satmayı seçerler ve en niş oyunlar haline gelmeleri için stüdyolarını doğrudan bu büyük oyun yayıncılarına satarlar. Üreticinin seçimi. EA, 1991 yılında başarıyla halka açıldığından bu yana, bu dönemde birçok bağımsız oyun geliştiricisini, Ximu, Maxis vb. Başarılı bir şekilde satın aldı.

Ximutou, sayısız oyuncu tarafından kaçırıldı

21. yüzyılın zor başlangıcı

21. yüzyıla girdikten sonra sermayenin girmesi ve önceki yıllarda oyun endüstrisinin ilhak edilmesi nedeniyle oyun sektörü devleri ortaya çıkmaya başladı. Altıncı nesil oyun konsolunun (temsilci olarak PS2, XBOX) piyasaya sürülmesiyle, oyuncular için çok heyecan verici bir konsept, 3A oyunları (yüksek geliştirme yatırımı, yüksek tanıtım maliyetleri, yüksek medya derecelendirmeleri) önerdiler. Bir oyuncu olarak, oyun ekranının gelişimini ve oyun teknolojisinin ilerlemesini görmek kutlanacak bir şeydir.

Şu anda, enflasyon işgücü maliyetlerinde çok bariz bir artışa neden olduğu için, 3A oyunlarının standartlarının yükselmesi nedeniyle 3A oyunlarının geliştirme maliyeti artmaya devam etti ve oyunun fiyatı 60 $ 'da sıkı bir şekilde kontrol edildi. Bir oyunun satışı için, geliştirici yalnızca yaklaşık 20 ABD doları kar elde edebilir (oyun bir oyun yayıncısının stüdyosuysa, yaklaşık 27 ABD dolarıdır). Bir oyunun geliştirme maliyeti 50 milyon ABD doları gerektiriyorsa, 2,5 milyon set satması gerekir. Garantili. 2,5 milyon sete ulaşmak kolay mı? Sadece kolay olmadığı söylenebilir.

Bu küçük stüdyolar için 3A oyun modu, askıya alınmış bir ölüm cezasından daha az değildir. Popüler bir tema oyununun geliştirilmesine biraz yatırım yaparsanız, büyük üreticilerin aynı tip 3A oyunlarının rekabeti nedeniyle oyun ölebilir. Niş bir oyun temasına çok yatırım yaparsanız, oyun yayıncısı tarafından ciddi şekilde istismar edilecektir. (Tahmini satışlar iyi değildir.) İdeal olarak, oyunlar iyi satılır, ancak sermaye avcılarını çekebilirler.

Maliyetteki artış oyun geliştirmeyi çok riskli hale getirmeye başladı.Amerikan Video Oyun Araştırma Enstitüsü'nün 2008 yıllık raporuna göre oyun pazarındaki oyunların sadece% 20'si karlıydı. Sonuç olarak, ikinci tur karıştırma başladı ve sermaye operasyonu, oyun endüstrisinin hedefini nihayet nihai hedef haline getirdi: para!

Oyun endüstrisi sadece parayla başlar

Guo Degang öğretmeninin güzel bir paragrafı var, iki kişinin bir sanatçıdan daha çok sanatçı olduğunu, kimin eserleri daha fazla olduğu veya kimin iyi çalıştığı için değil, kim uzun süre yaşarsa yaşasın. Karşı tarafı öldürürsen sanatçı olursun, olmasan da bu zamanda olursun. Bu cümleyi şu anda oyun endüstrisine uygulamak çok uyumlu ... EA bu dönemde birçok stüdyoyu öldürdü.EA da TAKE-TWO ve Ubisoft'u öldürmeye çalıştı ama başarısız oldu.

Sektörde sadece birkaç dev varken diğer tarafı sopayla öldürmenin veya diğer tarafın kısa sürede ölmesini beklemenin bir yolu olmadığını anlayınca, hayatlarını uzatmak için umutsuzca para bulmanın yollarını bulmak zorunda kaldılar. Oyun devlerinin listelenmesi yeterli fon sağlamış olsa da, oyun devlerinin de borsayı istikrara kavuşturmak için yeterli sonuçlar üretmesini gerektiriyor. 3A oyunlarında başarısızlığın maliyeti yüksek olsa da, yüksek yatırım, önceden bilip önlediğinizde yüksek getiri sağlayabilir (durum zayıftır ve daha az yatırımdır). O zamandan beri, bu 3A oyun markalarına daha fazla geliştirme maliyeti ve daha fazla tanıtım maliyeti yatırılıyor. Her fırsatta on milyonlarca geliştirme maliyeti ve her fırsatta yüz milyonlarca dolarlık promosyon maliyeti, oyun geliştirmeyi büyük sermaye gerektiren bir endüstri haline getiriyor.

2013 yılı itibarıyla oyun geliştirme giderleri sıralaması (pazarlama giderleri dahil) birim: milyon dolar

Cehennem modu açık, Yeni Yıl ürünleri hayat kurtaran tek pipet

Herhangi bir olgun şirketin her yıl sabit giderleri olacaktır ve oyun satmadığı için pazarlama giderlerini durduramaz veya çalışanlara ödeme yapamaz. Ve şu anda oyuncular, 7. nesil konsol (PS3, XBOX360) nedeniyle, oyun üreticileri için daha yüksek gereksinimleri de ortaya koydu. Yeni konağa uyum sağlamak için daha iyi bir resim gerekiyor, ancak maliyet yeniden yükselmeye başladı. Yukarıda da bahsettiğimiz gibi oyun yayınlanmadan önce oyunun başarılı olup olmayacağını tahmin etmek mümkün değil.

Sermaye için, başarılı olduğu bilinmeyen yeni bir oyun geliştirmek için para yatırmak veya olgun bir oyun markası geliştirmeye devam etmek arasında seçim yapmak çok basittir, İlki açıkça maliyet-etkin değildir. İkincisi çok uygun bir yoldur. Sadece ekranı iyileştirmeniz ve küçük bir oyun değişikliği yapmanız gerekiyor. Zaten çok tanıdık olan oyun markasıyla birleştiğinde, yünü bir kez alabilirsiniz.

Oyun pazarına mevcut perspektiften bakıldığında, birkaç büyük oyun üreticisinin belirli bir temayı başarıyla kullandığı ve ardından bir dizi çalışmayı arka arkaya başlattığı ve ardından nefes alma alanı kazandığı görülebilir.

EA o dönemde birçok büyük oyun markasını elinde tuttu, bunlardan ilki "Medal of Honor" serisi oldu. "Medal of Honor" un ikinci Dünya Savaşı hikayesinin geliştirilmesinden sonra, 2010 yılında başlatılan modern savaş teması, özellikle olağanüstü olmayan kendi "Battlefield" serisiyle çöktü. Oyunun kalitesi satışlarda çığa neden oldu ve popülaritesi Activisionın Call of Duty serisinden daha iyi olmadığı için 2012'deki bir başka başarısızlıktan sonra EA tarafından gizlendi.

"Need for Speed" serisi, 2005 yılında zaten tanınmış bir yarış oyunu markasıydı ve EA'nın güçlü sermayesi nedeniyle, çoğu modelin özel yetkisini alarak EA'nın "Need for Speed" serisindeki başarısını çok kolaylaştırdı. İlk olarak, olay örgüsü ayarı iptal edildi ve "Need for Speed 13" (2009), doğrudan neredeyse sıfır arsa ile bir yarış yarış oyununa dönüştürüldü ve sadece başarılı olmak için yeterli sermaye gerektiren oyun ekranının iyileştirilmesine odaklanmaya başladı. Oyun sadece EA için özel olarak hazırlanmış ve kullanışlıdır.

EA'nın elinde bu kadar çok oyun markası bulunsa da, şirketin devasa harcamaları nedeniyle EA da sürekli para kaybetmeye başladı. Bu durumda, sadece bir dizi oyun geliştirmeye devam edebilirsiniz, susuzluğu gidermek için zehir içse de, ani ölümden iyidir.

Son 10 yıldaki EA hisse senedi fiyat tablosu

Ubisoft kurulduğu günden bu yana her zaman "Her 2 yılda bir 3 yeni marka yaratın" sloganına sahip olmuştur. Bu fırtınada Ubisoft, markanın popülaritesini sürdürmekten daha fazlasını yaptı. 2000 yılında Red Storm stüdyosunu satın aldıktan sonra Ubisoft, Tom Clancy serisi olan yepyeni bir seri satın aldı. Workers 'Story, Heroes, Prince of Persia ve Far Cry'i satın aldıktan sonra Ubisoft, "Assassin's Creed" ve "Just Dance" serilerini başarıyla yarattı. Bugüne kadar Ubisoft, her 2 yılda bir 3 yeni marka yaratarak orijinal sloganını hala unutmadı.

Ancak bu slogan altında oyun araştırma ve geliştirme fonlarına yapılan yüksek yatırım da Ubisoft'un birkaç yıldır sürekli kayıplara girmesine neden oldu ve neredeyse EA tarafından satın alındı. EA gibi, o zamanlar ancak nispeten başarılı olan Assassin's Creed ve Just Dance serilerini geliştirmeye devam edebilir ve kendinize biraz nefes alma alanı sağlar.

Son 10 yıllık Ubisoft hisse senedi fiyat tablosu

Activision ikinci sınıf bir oyun yayıncısı olarak başladı.Ea için Medal of Honor'u geliştiren çalışanları başarılı bir şekilde işe aldıktan sonra Activision oyun geliştirmeye dahil olmaya başladı. EA gibi Activision da önce sermaye kavramına inanıyor.Call of Duty 4, Hollywood senaryo yazarları tarafından yazılan senaryoları kullanmaya başladı ve Call of Duty 6, ivme oluşturmak için promosyon harcamalarında doğrudan 200 milyon dolar kullandı. Activision'ın Call of Duty serisinin atış oyunlarında başarılı bir şekilde lider olmasını sağlayan bu ilk sermaye yöntemidir. Oyun devlerinin katıldığı bu savaşta, Activision şüphesiz en avantajlı şirkettir ve düşük geliştirme maliyetleri kendisini yenilmez bir konuma getirmiştir.

Son 10 yıldaki Activision hisse senedi fiyat grafiği

Oyun devlerinin baskı altındaki karşı önlemleri

Oyun ekranı yüksek çözünürlüğe girdiğinde 3A oyununun en önemli göstergesinin gelişimi o kadar belirgin olmuyor ve neredeyse aynı ekranın etkisiyle oyuncu yorgun hissetmeye başlıyor ve 3A oyununun konusu yavaş yavaş oyun üreticisi tarafından çiziliyor. Terk edin, neredeyse hiçbir oyun devi oyunun konusu üzerinde çok çalışmaya istekli değil. Ve büyük oyun üreticileri tarafından sürekli oyun serileri piyasaya sürüldüğü için, her türlü acele, neredeyse aynı oyun ve çeşitli hatalar yeni yılın ana özellikleri haline geldi ve oyuncuları daha da tiksindirdi. Oyun devleri, klişelerin popülerliğini yitirdiğini keşfetmeye başlıyor.

STEAM platformunun popülaritesi, PC platform oyunlarını yeniden canlandırmaya başladı. Gittikçe daha fazla niş oyun, oyunlarını STEAM üzerinden satmayı tercih ediyor. Çevrimdışı kanallarla karşılaştırıldığında, STEAM üzerinden satış açıkça daha ucuz. STEAM ayrıca, oyun satmaya yetkili olmayan sıradan insanların bir kez daha oyun devlerinin yanında yer almasına izin veren Favored Light Mode'u başlattı.

STEAM Green Light Projesi

Çevrimiçi oyunların ve mobil oyunların popülaritesi, oyuncuların zamanını daha değerli hale getirdi.Oyuncuların oyun oynamak için zamanı olmadığında, oyun zaten oyuncu tarafından terk edilmeye başlandı.

Çeşitli baskılar altında, oyun devleri de değişiklik aramaya mı başlıyor? Ama önce, başarısız olduğunuzda sermayeyi alabilmek için hala yeterli paraya sahip olmanız gerekir. (THQ dipsiz olumsuz bir örnektir!) Fiyatları yükseltmek kesinlikle imkansızdır ve oyuncuların kendilerini terk etmelerine neden olabilir. O zaman sadece maliyetleri düşürmenin ve daha fazla gelir kaynağı bulmanın yollarını bulabiliriz!

Maliyet azaltma hakkında konuşalım. İnternetin ortaya çıkışı ve STEAM'in başarısı, EA ve Ubisoft'un çevrimiçi satışların çevrimdışı satışlardan açıkça daha ucuz olduğunu keşfetmesine neden oldu. Satış platformunun komisyonu dışında, geri kalanın neredeyse tamamı gelir. Yani EA Kendi EADM'sini ORIGIN'e yükseltti ve üzerinde kendi benzersiz Battlefield serisini satmaya başladı. Ubisoft, müşterileri çekmek için UPLAY'e kendi benzersiz DLC'sini ekledi.

DLC evrim geçmişi

EA'nın 2006'dan beri araştırdığı Frost Engine, Rebel Company 2 tarafından test edildikten sonra, nihayet 2011'de Battlefield 3'te gerçekçi efektler peşinde koşan oyuncuları çekmeyi başardı. Aynı zamanda online oyun tekniklerini de öğrendim ve oyuna bir mikro işlem sistemi getirdim, şarj etmeden nasıl daha güçlü olabilirim? Bu konsept FIFA serisine başarıyla katıldı ve geçici olarak gücünü göstermeye başladı. EA ayrıca mobil oyunlar ve diğer yöntemler geliştirerek yeni oyun platformundan para elde ediyor. 2012'den bu yana, dijital iş geliri, EA'nın gelirinin ana konumunu kademeli olarak işgal etti. EA'nın 2016 mali yılı mali raporunda, dijital gelir tüm gelirin yaklaşık% 55'ini oluşturuyor.

EA2016 mali yıl gelir tablosu

Ubisoft kendi sloganını sürdürüyor Assassin's Creed serisinin popülaritesi düştükten sonra, yeni oyun markalarını denemeye başladı ve yeni bir 3A oyunları, bekçi köpeği ve abluka yaratımı başlattı. Ayrıca orijinal markada, kara liste serisi gibi yeni bir devam filmi yeniden geliştirildi. Dijital oyunlar açısından Ubisoft, oyun DLC'sini uç noktalara taşıdı. Ayrıca tanınmış mobil oyun geliştiricilerini satın alarak mobil oyun platformlarının payını da alıyor. 2014 yılındaki başarılı geri dönüşünden bu yana, üç yıl üst üste karlı olmuştur.

Yukarıdaki ikisine ek olarak, E3 oyun şovunda büyük bir sıçrama yapan oyun yapımcıları, bu düşük akıma direnmek için ellerinden geleni yaptılar.

KONAMI, MGS'nin uzun vadeli gelişimine (çok fazla para) dayanamadı ve yaratıcısı Hideo Kojima'yı rafa kaldırmaya ve ardından "MGSV" yi piyasaya sürmeye zorladı, ancak görünüşe göre KONAM bu nedenle sadece altın yumurta bırakacak ve birikmiş birikmiş yıllar boyunca bir tavuğu kaybetti. Ağızdan ağza söz ve imza, ancak neyse ki KONAMI mobil oyun endüstrisinde çoktan ünlü oldu ve aynı zamanda diğer oyun dışı endüstrileri de yarattı.

TAKE-TWO 2K ve Rockstar Games, biri Yeni Yıl ürünleri kategorisine odaklandı, diğeri kendi oyun geliştirmeye odaklandı ve ardından muhteşem "GTA5" i piyasaya sürdü. İki kardeş birbirlerini ısıtıyor, tabii yukarıdakilerden daha iyi.

Bu dönemi atlatan oyun şirketlerinin çoğu, daha az oyun yayınlamayı veya oyun geliştirmeye yatırımlarını azaltmayı tercih etti. Kendini genişletmemiş olmasına rağmen hayatta kalmayı başardı.

Bağımsız oyun pazarındaki tek istisna Activision, değil mi? Sonuçta, Activision güçlü bir sermayeye sahip (Blizzard'ı satın aldı, mobil oyun geliştiricisi KING'i satın aldı) Diğer oyun serilerinin başarısızlığından sonra, Call of Duty'yi geliştirmeye devam etti ve eski motoru, ayrıca Hollywood senaryolarını, Hollywood yıldızı dublajını ve bir çok pazarlama giderlerini kullanmaya devam etti. Yılda 30 milyon satış setine eşit (en azından üretim personeli öyle düşünüyor). Demek ki bu başarısızlık kader bir başarısızlıktır! Yazarın değerlendirmesine izin verirsem, sadece iki kelime söyleyebilirim: bunu hak et.

Oyun devleri ne yapmalı?

Zaman 2016'ya girerken, bazı insanlar bu yıl VR'nin ilk yılı olarak adlandırılıyor.Gelişmekte olan oyun pazarlarının ortaya çıkması, oyun devlerinin bu alandaki yatırımlarını artırmalarına izin verdi. Bu, oyun devleri için yeni bir gelir kaynağı olacak. PC oyun platformunun yeniden ortaya çıkması ve oyun konsollarının zayıf satışları, oyun devlerinin dikkatlerini tekrar PC oyun platformuna çevirmesine neden oldu.

Aslında, sonuçta, iyi oyun nedir? Ticarileştirme ve sanat arasındaki yarışmadır. Ticarileştirme, oyuncular tarafından doğrudan görülebilen ve sermaye yatırımını artırarak doğrudan geliştirilebilen oyun ekranı ve teknolojiyi ifade eder; sanat, oyuncunun duygusal girdisinin olup olmadığına dikkat eden oyun planı ve karakterizasyonunu ifade eder. Bunlar doğrudan görülemeyen ve artan sermaye yatırımı ile doğrudan iyileştirilemeyen şeylerdir.

İyi karşılanmayan bir oyun, oyun üreticilerinin ideal kar elde etmesine izin veremez.Örneğin, "The Order of the Order 1886" aşırı ticari bir oyundur.Ekran stil dolu olmasına rağmen oyun içeriği eksikliğinden dolayı oyuncular tarafından terk edildi. . "Destiny" ise diğer uç nokta. İyi karşılanmadı. Skor düşük olmasına rağmen, mükemmel oyun sistemi (sonuçta MMORPG) nedeniyle yeterince oyuncu çekmiştir. (Activision'ın Destiny'nin geliştiricisi değil, yayıncısı olduğunu lütfen unutmayın)

Açıkçası, geleceğin oyun devleri bu iki noktayı dengelemelidir. Ticarileştirme ve sanatsallaştırma arasındaki denge, oyun devlerinin nihai arayışıdır. Ekrandan ve oynanıştan etkilenen oyuncuların saf ticarileştirme arayışı, bir rüzgar esintisi gibi esiyor ve sonra uçup gidiyor. Oyun devleri, lütfen mevcut İnternet'i tam olarak kullanın. Dijital satışlar ve DLC, oyun devlerini karlı hale getirdi. Mevcut fonlarla, lütfen oyuncuların ihtiyaçlarını ve pazarın tepkisini göz önünde bulundurun. Hala son birkaç yılın Yeni Yıl oynanışını sürdürüyorsanız, başarısız olabilecek sadece "Sonsuzluk Savaşı" değildir.

DNF: Oyuncu derecelendirme sistemi çevrimiçidir, toplam 6 seviye vardır ve oyuncuların% 80'i yalnızca 4. sırada yer alabilir
önceki
Boyue yine 20.000'i aştı.Geely sezon dışında da çılgın sattı?
Sonraki
Serie A sözde güçlü takım, 2 maç kazanmadan Avrupa Ligi'ni terk etti
LOL robotu elden geçirildi ve "Walking A Monster"ın yakın dövüş versiyonuna dönüştürüldü ve üç öğe başarılı olduğunda ekipman üretilecek!
VN epik seviyesi güçlendirildi, test sunucusu büyük hamleyi sınırsız Q ile açabilir, düşman: Onu göremiyorsan nasıl savaşabilirsin?
Google'ın tekrar Çin'e dönüşü, Made in India iPhone geliyor ve Beats X satışa sunulacak. Çin'deki en iyi cep telefonu kim? | Haftalık Yorum
Neden "Sansheng III Shili Şeftali Çiçeği" nin ülke için zafer kazandığı söyleniyor?
Çinli Üretilen Süper Boğa "Kıtlık" MOD: Nikola Tesla'nın Rastgele Giriş
Asyalı kardeş İngiltere'yi 4 maçta 7 golle fethetti
Hasar düşük! Fabrikanın müdürünün utanç verici başka bir unvanı daha var ve yorumcu: EDG bunu basitçe veriyor
Almanya Altın Şampiyonası'nda milli tüyler dört karşılaşmada ilk 8'e girdi ve çift erkekler silindi.Gelecekte iki güçlü düşman olacak
LOLun en son test sunucusu değişiklikleri: Dört ADC geliştirildi ve buzun kenarındaki OB, gelecekte de asist alabilir
Uygulama, bulanık aramayı destekler! Ama bu yöntem kadar iyi değil
Dünya bir numara! Warcraft Avrupalı oyuncular, Azshara'nın 21. katını sınırlı bir süre için temizliyor
To Top