E-spor rüya dönemi Samsung ve Tencent "iki boyutlu kültür" için komplo mu kurdu?

2016, e-spor alanı için bir evrim ve süblimasyon yılı oldu ve yılın başında ilk ulusal mobil e-spor etkinliği düzenlendi. Ardından Milli Eğitim Bakanlığı Mesleki Eğitim ve Yetişkin Eğitimi Dairesi 13 yeni ana dalda e-spor kolejleri ve üniversitelerde mesleki eğitimin önünü açarak "e-spor sporları ve yönetimi" ni ekledi.

Bugün, Eyalet Sporları Genel İdaresi Spor Bilgi Merkezi'nin ev sahipliğini yaptığı kapsamlı ulusal düzeyde e-spor etkinliği "CHINA TOP Ulusal Kupa E-spor Yarışması" Shenzhen'de başlamak üzere. "CHINA TOP Ulusal Kupa E-spor Yarışması", Çin'deki ulusal bir devlet kurumu tarafından başlatılan ilk kapsamlı e-spor etkinliğidir. Ulusal bir e-spor etkinliği olarak, altın içeriği şüphesiz birçok ticari etkinlikten çok daha yüksektir.

Tüm bunlar sadece e-sporun tamamen ticari bir faaliyetten ülke tarafından tanınan bir spora dönüştüğünü göstermiyor.Daha derin anlamı, oyun endüstrisinin bir türevi olarak e-sporun sosyal bir etkiye yükseltilmiş olmasıdır. Kültürel fenomen.

Çin'de e-spor, benzeri görülmemiş bir "hayal kurma" dönemini başlattı

Amerika Birleşik Devletleri'nde Newzoo'dan alınan piyasa istatistiklerine göre, küresel e-spor seyirci sayısı 2015 yılında 115 milyona ulaştı ve muhafazakar bir şekilde 2016'da 145 milyona çıkacağı tahmin ediliyor. Küresel e-spor kullanıcılarının 2019'da 445 milyona ulaşacağı tahmin ediliyor. Aynı zamanda, Newzoo tarafından yayınlanan "Küresel Oyun Pazarı Raporu" nda, 2016 yılında dünya oyun çıktısının toplam değeri 99,6 milyar ABD dolarına ulaştı ve Çin pazarı% 25'e kadar çıkardı.

İnsanların tüketim seviyesinin iyileştirilmesi ve eğlence hayatının peşinde koşması, devletin teşvik ve desteği ve benzeri görülmemiş olumlu politikalarla, Çin'in e-sporunun gelişimi hızlı bir büyümenin altın çağına girdi. İstatistikler, 2010 yılında Çin'in e-spor pazarının ölçeğinin yaklaşık 4,41 milyar yuan olduğunu ve 2014 yılına kadar bu rakamın yaklaşık beş kat artışla 22,63 milyar yuan'a yükseldiğini gösteriyor. 2015 yılında Çin, 26,91 milyar yuan pazar büyüklüğü ile ilk kez ABD'yi geçerek dünyanın en büyük e-spor pazarı haline geldi.Aynı yıl e-sporun genel oyun pazarındaki payı da% 19,2'ye yükseldi. Yalnızca 2016'nın ilk yarısında, Çin'in e-spor pazarının ölçeği 2015'inki ile neredeyse aynıydı.

Çin'deki e-spor kullanıcıları da hızla büyüyor ve tüm insanlar e-spor rüya fabrikasında yakalanıyor. 2014 yılında Çin'deki e-spor kullanıcı sayısı yaklaşık 80 milyondu. 2016'da bu sayı iki katına çıkarak 170 milyona ulaştı ve dünyadaki toplam e-spor kullanıcı sayısının yaklaşık% 50'sini oluşturuyordu. 2015 yılında sadece e-spor oyunlarının canlı yayın kullanıcı sayısı 50 milyona ulaştı ve bu sayı gelecekte de artmaya devam edecek. Borsaya kayıtlı birçok yerli şirket e-spor ihaleleri aramaya başladı ve sermayenin ilgisi e-sporun gelişmesi için yeterli ivme getirecek.

E-spor endüstrisini pan-eğlenceye "yükseltmek" için Samsung ve Tencent sınır ötesi yerleşim düzeni

Tıpkı ünlü basketbolun "Basketbol tek kişilik bir spor değildir" deyişi gibi, e-spor tek bir üreticinin hakim olduğu bir sektör değildir. Pek çok geleneksel spor endüstrisine benzer şekilde, dikey bir perspektiften, e-spor endüstrisi kademeli olarak etkinlikleri, canlı yayınları, ünlülerin komisyonculuğunu, taraftar operasyonlarını, içerik üretimini vb. Kapsayan bir yukarı ve aşağı endüstriyel zincir kurarken, yatay bir perspektiften e-spor endüstrisi Ayrıca oyunlardan edebiyat, animasyon, film ve televizyon, müzik ve diğer alanlara uzanarak ve işbirliği yoluyla IP yaratarak pan-eğlenceye yaklaşıyor.

Henüz tamamlanan 2016 TGC Oyun Karnavalı'nda Tencent, oyun işini bir pan-eğlence kültürüne yüceltme eğilimini gösterdi. Tencent'in etkileşimli eğlence ortamının beşinci kutbu olan ve TGC'nin hak ettiği odak noktası haline gelen Tencent e-sporun lansmanına ek olarak, TGC2016 ilk kez geçmiş oyun sergilerinin modelini kırdı ve "herkes için e-spor" ve "en son teknoloji ile pan-eğlence yükseltmesi gerçekleştirdi "," Çok boyutlu IP deneyimi "," Oyun eğlence hayatı ", animasyon, film ve televizyon, edebiyat ve toplu eğlence ve diğer unsurlara derinlemesine entegre edilmiş oyuna dayalı deneyim formunu planlamak için dört boyuttur. Bu, Tencent Interactive Entertainment'ın oyun, animasyon, edebiyat ve film ve televizyonun dört büyük işletmesinin TGC tarihindeki ilk toplu görünümüdür. Bu, TGC'nin daha kapsayıcı ve çeşitlendiğine işaret etmektedir. Bu sadece oyun hayranları için çevrimdışı bir karnaval değil, daha farklı alanlar için bir buluşma. Tüm pan-eğlence kullanıcıları TGC'de kendi mutluluğunu bulabilir.

Donanım üreticileri arasında en trend ve en duyarlı olan Samsung, doğal olarak bu kadar benzeri görülmemiş uygun koşulları kaçırmayacaktır. "Birinci sınıf oyun" stratejisini ilk öneren, yani Samsung, ekranlar ve mobil terminaller gibi profesyonel oyun donanımları geliştiriyor, üretiyor ve sağlıyor. Donanım, donanım temelinde, içerik odaklı donanım ve donanım destekli içerikten oluşan bir ekosistem oluşturmak için oyun içeriği iş ortaklarıyla birlikte çalışır. Bu Samsung, e-spor kültürünün gelişimini her zaman olduğu gibi desteklemenin yanı sıra e-spor endüstrisi zincirini geliştirmeyi taahhüt ediyor, ayrıca yazılım ortaklarıyla kapalı bir dijital eğlence ekolojisi döngüsü oluşturmayı umuyor.

Dünyanın en iyi görüntüleme cihazı olan Samsungun CFG70 kavisli oyun monitörü, TGC tünelinde "büyük zor" şey haline geldi. 1800R kavis, oyuncunun görüş alanını genişletmek için çok iyidir, 144 Hz yüksek yenileme hızı / 1 ms son derece hızlı yanıt, AMDnin FreeSync senkronizasyon görüntüleme teknolojisi Standart donanım yapılandırması, daha yumuşak resim geçişleri ve sahne değişiklikleri elde etmek için gelişmiş grafik kartlarının işlevlerini serbest bırakır.Desteklenen renk gamı, geleneksel ekranların renk gamının% 125'ine ulaşır.Aynı zamanda, oyun ekranlarına ilk kez kuantum nokta teknolojisi uygulanır. Arka ışık olarak saf kuantum nokta ışık kaynağı kullanılarak, renk gamı kapsamı, renk kontrol doğruluğu ve RGB renk saflığı gibi tüm boyutlar tamamen yükseltilir.

E-spor için yeni bir rüya alanı: ikinci unsurun kültürel ekolojisi

E-spor gibi, bugünün ikinci boyutu tek bir ACGN alanından, özellikle "Onmyoji", "Benghuai 3", "Kader / Büyük Sipariş" olmak üzere 95'ler ve 2000'ler sonrası nesilleri büyük ölçüde kapsayan popüler bir kültüre genişledi. Oyun popüler hale geldiğinde, iki boyutlu grup pazarının potansiyel değerine dokunulur ve bir patlama eğilimi gösterir. Bu TGC'deki e-spora ek olarak, Tencent ayrıca iki boyutlu kültürü başka bir gelişim odağı olarak görüyor ve daha olgun ve eksiksiz iki boyutlu bir kültürel atmosfer yaratmaya çalışıyor.

Çevrimiçi film oyunu olarak bilinen "Parlak Ay Saberinin Sonu", interaktif ana sahnede Tiandao "Missing Destiny" adlı ulusal tarzda bir müzik festivali düzenlendi. Aynı zamanda Tencent Animasyon, çizgi roman, animasyon, seslendirme sanatçıları ve ev dansları gibi iki boyutlu çemberden ustaları cezbederek kıyasıya rekabet edebilecek 7. 2016 Yıldız Çizgi Roman Ödülleri Finalleri'ni düzenledi. Popüler çevrimiçi oyun "Sword Spirit" 15 kadın grubunu gösteriye getirdi.Hongmen Taoist kıyafetleri, mavi ve beyaz porselen, Pure Love, Lost ve diğer "Sword Spirit" oyun modalarını giydiler ve TGC sahnesine muhteşem oyun klasik moda şovları getirdi.

TGC, mekan üzerinde büyük bir mekanı titizlikle çizdi ve güçlü bir Akihabara havasıyla "iki boyutlu bir cadde" inşa etti, saldırgan sevimli bir alan, boyutsal bir küçültme tüneli, ben bir seslendirme sanatçısı ve bir grafiti gösterisi olarak özenle tasarladı. Coser fotoğraf alanı ve ikinci boyutla ilgili birçok çevresel öğeyi gösteren yeni fan ürünü okuma alanı dahil ondan fazla alan vardır.

Tencent'in stratejik ortağı olan Samsung, her zaman olduğu gibi Tencent e-sporun gelişimini desteklemenin yanı sıra, Japon ve Kore "Akihabara" mekanlarında savaş tutkusuyla dolu iki boyutlu kültürel kartı oynamaya başladı. Samsungun yıldız ürünlerini - Samsung kavisli oyun monitörlerini, Samsung Galaxy S7, C9 ve diğer cep telefonu ürünleriyle oluşturulan iki boyutlu dünyayı ve otaku kültürünün cazibesini görebilirsiniz. Sınırsız, ürünün teknik "sertliği" ile kültürel "yumuşaklığı" birleştiren, yumuşak ve sertliği birleştiren bir gelişim yoluna giriş.

İlk yıllarda WCG'ye sponsor olmaktan, LOL, DOTA2, Hearthstone ve Overwatch gibi tanınmış oyunlarla işbirliği yapmaya, harika bir pan-eğlence oyunu şöleni yaratmak için Tencent TGC ile çalışmaya kadar, Samsung her zaman gençleri ilk sıraya koydu. Ve Samsung'un e-sporu saf bir oyun davranışından iki boyutlu bir kültürel ekolojiye yücelten ilk düzeni, aynı zamanda diğer markalardan farklı olan pazar vizyonunu da gösteriyor.

Thunder! Dün gece yüzlerce satıcı UNO sanıklarına tecavüz etti
önceki
Bahar Şenliği Galasında bir aktris ve bir prensesdi.Yan Ni rolünü sıktı ve şimdi kalabalığın içinde kayboluyor
Sonraki
"Ben bir tıp tanrısı değilim" gişe, Xu Zheng ve kendisinin yanı sıra "Wolf Warrior 2" nin anahtar karakterlerine meydan okuyabilir mi?
"EXO" "Paylaş" 190311 sıcak tartışmayı başlat! Konser sırasında birden fazla üyesi olan idol gruplarına ne olur?
Bu Dyson V10 kablosuz elektrikli süpürge, evimi temiz tutma sırrım
Zhu Yuchen, Tang Wei ve Jiang Yan'dan sonra bekardı. Nedeni annesinde bulunabilir.
Sanatçıların sanatsal erdemleri olmalı ama kibir olmamalı, Chen Daoming yaptı
6 Ekim'de sınır ötesi e-ticaret sabah raporu
Baihua'nın en kısa sinema oyuncusu Pan Changjiang, CCTV Bahar Şenliği Galası'nın "Eskiz Kralı" olmaya yeniden başlıyor
Yerel basın toplantısı 16 Mayıs'ta yapılacak ve gerçek Nokia X ortaya çıktı
"Fuyao" sıcak havada Hawick Lau, Yang Mi ve Ruan Jingtian'ın "aile dramasını" görmekten kıskanmayacak mı?
Zhao Lirong'dan sonra CCTV'nin Bahar Şenliği Galası'nın kralıydı ve Zhao Benshan'la dizide kaybetmedi.
Rainie Yang, dünyanın önünden geçen melek Xu Weilun'un yasını tutmak için bir mesaj gönderdi, on yıldır uzakta
Yerel basın toplantısı 16 Mayıs'ta yapılacak ve gerçek Nokia X ortaya çıktı
To Top