Bırakın beyniniz doruk noktasına kadar dolsun: Miyazaki Hidetaka neden bu kadar ustaca oynuyor?

Soul serisinin hikayeleri, zorlukları kadar sert görünse de, esasen insanlara oldukça yakın olacak şekilde tasarlandı.

Miyazaki Hidetaka'nın "Soul" serisi "Devil's Soul" olarak ünlendiğinden bu yana şüphesiz bir karşı trend. Bu sadece oyunun zorluğuna ve doğrusal seviyelere değil, aynı zamanda olay örgüsünün anlatı biçiminde de yansıtılır.

Son yıllarda ana akım oyunlarda, hikaye odaklı olanların çoğu olay örgüsünde sinematik anlatıyı kullanacak ve film ve televizyon alanında olgun ve mükemmel anlatım tekniklerini oyuna dahil ederek izleyicinin oyun deneyimini geliştirecek. Sonuçlar genellikle iyi karşılanır. Hidetaka Miyazaki, soul serisinde tam tersini yapıyor. Hikayenin ipuçlarını kırın ve bunları nesnelerin açıklamalarına ve sahnelerine saklayın. Oyuncuların hikayeyi anlamasının maliyeti büyük ölçüde artar. Ancak hikâye ipuçlarını kasıtlı olarak bu şekilde saklamak bazı oyuncuların merakını uyandırdı. Oyunda dünyayı defalarca keşfederler ve amaçları oyun seviyelerini aşmanın keyfini çıkarmak değil, daha çok bir dedektif veya arkeoloğun yerinde keşif yapması gibi.

Soul serisinin oyun mekanizmasındaki ve sayısal tasarımdaki evrimi ve yeniliği, tüm oyuncular ilk elden görmüş ve deneyimlemiştir. Ancak Soul serisinin olay örgüsüne yazı açısından bakarsak, Miyazaki Hidetaka'nın sadece oyun mekaniği açısından değil, aynı zamanda gizem konusunda da daha yetkin hale geldiğini görürüz. Bu yazıda Miyazaki Hidetaka'nın arsa inşasının evrimi hakkında konuşmak için dört oyun "Devil's Soul", "Dark Soul", "Curse of Blood" ve "Dark Soul 3" ile başlayacağız.

Neden bu kadar yeteneklisin?

"Demon Soul" ve "Dark Soul": Ortodoks R PG'nin ağaç benzeri olay örgüsünden miras alınmıştır.

Parçalı anlatım ve karanlık fantezi tarzıyla bile, soul serisinin ilk iki eseri hala son derece ortodoks. Meşruiyeti sadece şövalyeler ve hanımlar, kahramanlar ve ejderhalar gibi klasik RPG (veya Batı fantezisi) öğelerinin kullanımından değil, aynı zamanda olay örgüsündeki ortodoks RPG'nin taklidinden de gelir. Diğer bir deyişle, dünya krizde ve kahramanın krizi çözmek için dünyanın çeşitli bölgelerini dolaşması gerekiyor.Bu süreçte oyuncu ve kahraman dünyanın çeşitli ekolojik yönlerini öğrenecek.

Bu hikaye yapısının prototipi, o erken dönem insan epik ve efsanevi hikayelerine kadar izlenebilir .. Modern zamanlarda, Tolkien'in bu modeli "Yüzüklerin Efendisi" nde bilinçli olarak kullanması onun edebi potansiyelini ileriye taşımış ve sonraki nesiller üzerinde büyük bir etkisi olmuştur. Derin bir etkisi var. Bu hikaye yapısının avantajı, okuyucuların (oyuncuların) uzun senaryoları okumak için maliyet ödemeden yepyeni bir dünyayı anlamasına izin vermesidir (çünkü bunların hepsi hikayeye entegre edilmiştir).

Bu açıdan bakıldığında, bu modun birçok RPG'de kullanılması olay örgüsü açısından gerekli değildir. Çünkü dünya görüşü ortamları, insanların uzun zamandır bildiği fantezi unsurlarının (ejderhalar, cüceler, elfler vb.) Bu durumda, hikaye hacmini zenginleştirmek için önce "Witcher" serisi hikaye anlatımı veya "Dragon Age" gibi daha fazla (ana hattan daha az önemli olmayan) unsurlar ekleme yaklaşımını benimsemek daha iyidir. anlamına geliyor.

Kitabın konusuna geri dönersek, Miyazaki Hidetaka'nın "Şeytanın Ruhu" ve "Kara Ruh" aşamalarında kullandığı hikaye çerçevesi, aslında parçalanmış anlatımla en tutarlı olandan ziyade, atalarının bilinçaltında taklit edilmesinden kaynaklanıyor. yol. Sonuçta, oyuncuları Soul serisinin parçalı anlatımına çeken şey, hikayedeki tarihi küçük kanıtlar aracılığıyla yeniden canlandırmaktır - eğlence, akıl yürütme çalışmalarına benzer. Aynı zamanda, eğer ortodoks RPG ağaç tipi hikaye yapısını parçalı anlatım için kullanırsanız, kendi yapısal özellikleri kaçınılmaz olarak kanıtların birkaç kanıta farklılaşmasına yol açacaktır, bu da oyuncunun elindeki kanıtların çoğunun yönlendiriciliğini belirli bir aralıkla sınırlandırır. İçerideki gizli form, muhakeme zorluğunu zayıflatır.

Tabii ki, bu iki oyunda, kağıt düzeyinde bazı kanıta dayalı analizler görmeye devam edebiliriz, ancak analizin çoğu yalnızca hikayeyi tamamlayan belirli bir unsur etrafında döner.Bu bilgi, oyuncuların hikayeyi anlamaları için gerekli değildir. Vazgeçilmez durum daha çok pastanın üzerine krema. Bu açıdan "Devil's Soul" ve "Dark Soul" hikayesi aslında meşhur zorluklarına benziyor. Kamuoyu genellikle İkisini çok sert olarak tanımlama eğilimindeyim, ama aslında insanlara oldukça yakın olacak şekilde tasarlandılar. Dark Souls'un hikaye kısmının değerlendirilmesinin dizide çok yüksek bir statüye sahip olmasının nedeni. Hayranların ilk aşk kompleksine ek olarak, insana yakın olan tasarımdan da ayrılmaz.

"Devil's Soul" ve "Dark Soul" un ağaç benzeri hikaye yapısı. Çoğu durumda, iki dal arasındaki arsa birbirine karışmayacaktır.

"Kan Laneti": Parçalı Anlatı ve Cthulhu Hikayesinin Kombinasyonu

Geleneksel hikaye modlarından hangisinin parçalı anlatılarla en uyumlu olduğunu söylemek istersek, dedektif dramaları dışında, psikolojik korku hikayelerinden başka bir şey yoktur. Sonuçta, psikolojik dehşetin senaryo özellikleri, korku efektini elde etmek için temelde izleyiciye bilgi verme modunu takip eder.

Ancak bu hikayelerde atmosferi sunmanın etkisini elde etmek için, bu hikayelerde ne zaman ve hangi bilgilerin verileceği yaratıcı tarafından tasarlanmalı ve bu bilginin izleyicinin duygularına rehberlik etme rolüne ulaşması için açık ve net bir yönlülüğe sahip olması gerekir. Bu nedenle, psikolojik korku hikayelerinin olay örgüsüne dayalı olduğunu görebiliriz - ister oyun ister film olsun - olay örgüsü mantığı karmaşıksa, öykünün kendisi iyi bir üne sahip olsa bile, ticari başarı elde etmek genellikle zordur. Çünkü bir olay örgüsü izleyicinin duygularını yönlendirme rolünü oynuyorsa ve aynı zamanda çok fazla bilgi aktarıyorsa, ikisini birden yapmak genellikle zordur.

Şu anda, özel bir tür korku hikayesinden bahsetmek zorundayız - Cthulhu.

Zamanla sınırlı olsa da, macera romanları ve araştırma romanları paradigması en çok Lowe romanlarında kullanılır. Bununla birlikte, bir dünya görüşü ve atmosfer yaratarak okuyuculara bir korku deneyimi yaşatmaya çalıştığı kavramın, birçok modern medya formunda hit olduğu söylenebilir (sonuçta, izleyicide film, müzik vb. Alanlarda zaten bir rahatsızlık ve tuhaflık hissi var. Teori oldukça olgun).

Aynı zamanda, Rockın ideallerini modern zamanlarda yeniden üretmek istiyorsanız, enerjinizi Cthulhunun romanlarında tasvir edilen belirli imgeleri restore etmeye harcamak yerine, bu kavram temelinde bu görüntülerin modern bir perspektiften incelenmesi gerektiği açıktır. Yeniden oluşturma çok daha akıllı. Sonuçta, başlangıçta insanları rahatsız ve tuhaf hissettirmek için yaratılan bu görüntüler, birçok popüler medyanın referansı ve haraçıyla çeşitli önyargılı etiketlerle etiketlendi ve orijinal özelliklerinden koptu. Bir korku görüntüsü için bundan daha talihsiz ne olabilir? Elbette bunlardan bahsetmesek de farklı dönemlerdeki estetik farklılıklar onların orijinal niteliklerinden kopmaları için yeterlidir.

Bu zamanda, Cthulhu hikayesi ile ruh anlatısı arasındaki doğal yakınlık ortaya çıkar.Karışık olay örgüsü, parçalanmış bilgiler, oyuncuların olay örgüsünü anlamak için bilgileri adım adım bulması ve bir araya getirmesi gerekir. Ruh çizgisinin anlatısının özellikleri, gizemli olaya adım adım Cthulhu tema öyküsündeki "araştırmacının" yapısı ile açıkça tutarlıdır. Bu uyum oyunun hikayesinin içinden değil, oyun dışındaki oyuncuların davranışlarından geldiğinden, oyuncu değişikliği duygusu daha güçlüdür. Aynı zamanda, Cthulhunun hikayesinin ana fikri, dünyanın gerçeğinin bilinemeyeceği konusu, olay örgüsünün karmaşıklığı ile korku algısı arasındaki çelişkiyi artık bir çelişki olmaktan çıkardı (veya başka bir deyişle, çelişki artık o kadar göze çarpan değil). Çünkü olay örgüsü bilgisi miktarı ve korku etkisi, Cthulhu dünya görüşüne göre belirli bir ortaklığa sahiptir.

Tabii ki, soul serisi için bu bir sorun bile değil çünkü Miyazaki Hidetaka bir zamanlar açıkça Eksiksiz bir olay örgüsü seti olmasına rağmen, insanların tahmin etmesini önlemek için, kasıtlı olarak bazı önemli bilgileri çıkaracaktır. (Bu nedenle, çok az ruh uzmanı ipuçlarını paketten çıkarma ve kazma eylemini eleştirir. Ortodoks bir çıkarım sistemine geçerseniz, kuralları ihlal eden şeyler açıkça aşağılayıcı olacaktır). Bu nedenle, Miyazaki bunu fark edip ikisini bilinçli olarak birleştirse veya kişisel tercihi onu en sevdiği iki şeyi birleştirmeye sevk etse de, parçalanmış anlatımla uyumlu olay örgüsü yapısını araştırdı. Çok anlamlı bir adım attı.

Ama aynı zamanda, Miyazaki Hidetaka'nın diğer oyunları gibi "The Curse of Blood" un da yeterince iyi olduğunu, mükemmel olmadığını kabul etmeliyiz. Bu makalede tartışılan olay örgüsü yönü açısından bile aynı şey doğrudur. Sebep "Dark Soul" daki ile aynı ve yine de eylemsiz düşünceden geliyor. Önceki makalede bahsettiğimiz gibi, ruh tarzı anlatının özellikleri, oyuncunun spontane eylemlerini Cthulhu hikayesindeki "araştırmacı" tarzı kahramanı ile son derece uyumlu kılar, bu da oyuncuya olağanüstü bir ikame duygusu verir. Ancak sorun burada ortaya çıkıyor. "Bloodborne Curse", Cthulhu hikayesinin ruhsal özünü ve hikaye modunu mükemmel bir şekilde miras alıyor ve modern zamanlarda ondaki korku görüntülerini yeniden yaratıyor. Ancak olay örgüsü açısından bile "Curse of Blood" bir korku oyunu değil.

Bu nedenle, önceki makalede Cthulhu tarzı korku öyküleri ile ruh tarzı anlatıların neden birbirine uyduğuna dair pek çok nedeni tartışmış olsak da, aslında "Laneti Kan" anlatısı bu potansiyeli tam olarak anlamamıştır. Miyazaki, Cthulhu hikayesinin çerçevesini "Devil's Soul" ve "Dark Soul" da anlattığı yıkım estetiğinden bahsetmek için kullanıyor. Bu sadece NPC hikayesine değil, aynı zamanda oyun içi metnin yazma stiline de yansıyor. Kan kaynağının tanımının, ruh dizisi tarzında söylentiye benzer bir düzyazı değil, kişinin çılgın fısıltılarının bir parçası mı yoksa mantığı giderek kontrolü yitiren bir günlük parçası mı olduğunu hayal edebiliriz. Oyuncu, Yanan'ın hikayesini keşfetmeye çalışırken nasıl bir ruh hali hissedecek?

Konuyu incelediğinizde, pervane açıklamasının tarzının şöyle olduğunu hayal edin:

"Ah ha ah ...... ...... Sadece bu, aynı zamanda bir canavara dönüşmüş sadık ve dürüst bir avcı. Onu şahsen tanımak için bir grup insan aldım ...... kanı, şimdi pelerinimde ...... ... Oh onun kanı, ne kadar sıcak ve tatlı ... Bekle, neden bahsediyorum, kanı nasıl tedavi edebilirim ... Ah ah ah ah ... Hayır, onun kanı yüzünden olmalı Diler ki, insanlar asla kanla şımartılmazlar! Hayvanların davranışı budur! ... Ama ya bu gerçekten benim sorunumsa? Gulululu ... hayır ... Canavar olmak istemiyorum, Bu doğru değil ... Gurululu ... biz ... Biz kahraman değil miyiz? (Ağlıyor)

... Ah, bu ne tür bir ışık? Ne kadar güzel ve huzurlu ... ahhh ... "

"Dark Souls 3": Olgun ağ yapısı

Miyazaki yeni temalarda yeni şeyler yaratırken, eserlerinde bazı yapısal kusurlar da ortaya çıkarırken, daha önce "Dark Soul" veya "The Curse of Blood" olduğunu görmüştük. Eylemsiz düşüncesi dışında. Aslında, sadece Miyazaki Hidetaka değil, içerik oluşturucuların izleyicilerden aşikar olan bu tür kusurları bulmaları genellikle zordur. Çünkü biri somut bir şey yaratmak için sayısız olasılıktan birazcık çıkarmak, diğeri ise elle tutulur şeyin kusurlarını doğrudan gözlemlemek. İdeallerini nasıl ifade edecekleri konusunda, yaratıcıların sayısız seçeneği vardır, ancak aynı zamanda birçok kısıtlama da vardır (zaman, enerji, bütçe, deneyim, bilgi vb.). Tecrübe birikimine rağmen, içerik oluşturucular kendi uzmanlık alanlarının oluşturulmasıyla daha rahat hale gelecekler. Ancak yeni temalar denerken yeni sorunlarla karşılaşabilirsiniz. Bununla birlikte, oyun üretimi çok sayıda ilgili personeli içerir ve kaynakların kısıtlamaları ve zaman sınırı diğer medyalara göre daha güçlüdür, bu nedenle eksiklikler olduğu anlaşılabilir. Sorunları gördüğümüzde, parlayan noktaları da görmeliyiz, çünkü birincisi hata yapmamızı engelleyebilir ve birincisi bize nasıl başarılı olacağımızı gösterir.

Bir önceki yazımızda, "Karanlık Ruhlar" ın dallı hikaye yapısı nedeniyle parçalı anlatım potansiyelini fark edemediğinden bahsetmiştik. Peki dizinin üçüncü neslinde Miyazaki Hidetaka bu sorunu nasıl çözecek? Cevabı örgü yapısı. Yani, çoklu ana hatlar ve ikincil hatlar arasında karmaşık bir geçmeli bağlantı kurulur.

Ağ yapısı altında, ipuçları arasında nadiren bire bir ilişki vardır ve nedensellik, akıl yürütmenin zorluğunu ve belirsizliğini büyük ölçüde artıran dendritik yapı kadar net değildir. Çoğu durumda, tek bir ipucunun farklı yorumları tamamen farklı hipotezlere yol açabilir. Bu sinir bozucu olabilir ama aynı zamanda durdurulamayacağı yer de burası. Çünkü aniden ne zaman ilham alacağınızı bilmiyorsunuz, aniden daha önce anlayamadığınız şey aniden netleşiyor.

Bununla birlikte, eksiklikleri de aynı derecede açıktır, yani çok çekirdek odaklıdır. Her ne kadar "ruh uzmanları" arsanın araştırması ve sonuçları konusunda hevesliydi. Ancak diğer çekirdek oyuncu grupları gibi, oyunun her ayrıntısına inmeye ve tüm bu kanıtlara dayanarak hipotezlerini oluşturmaya istekli "ruh uzmanları", oyuncu grubunda mutlak bir azınlıktır. Bu nedenle, Açıkçası "Dark Souls 3", Hidetaka Miyazaki'nin tüm oyunları arasında en karmaşık olay örgüsüne sahip, ancak birçok oyuncu bu oyunun olay örgüsünün en kötüsü olduğunu düşünüyor. Çünkü çekirdek olmayan komployu, oyuncunun karmaşık yapıyı kabul etmesi ve anahtar ipuçlarından yoksun olması için yanlış hesapladı. Bu spekülasyon temelsiz değildir, çünkü "The Curse of Blood Origin" DLC'si satışta olmadığında, vücuda yönelik benzer suçlamalar da duyabiliyorduk (elbette Çin çevrelerinde, kan kaynağının planının anlaşılmasının zor olmasının nedeni çok büyük. Tercümesi "sayesinde" olabilir. Haklı mısın Moon Blood Princess?).

Karmaşık ağ planı yapısı (daha büyük resmi görmek için tıklayın)

Ancak o yıl kan ateşi dönemini yaşadıysanız. Yani bu zaman dilimine ilk tepkiniz kesinlikle "bazı ruh uzmanlarının kan kaynağını eleştirdiği" değil, oyunlardan hoşlanan çevrenizdeki tüm insanlar kan kaynağından bahsediyor. Çünkü olay örgüsü analizi ruh serisinin ruhlarından biri olmasına rağmen hiçbir zaman gerekli değildir. Çoğu oyuncu ve oyuncu olmayanlar, seviye temizlenene kadar oyunun hangi hikayeyi anlattığını bilmiyor. Sezgisel olarak, bunu kötü bir şey olarak kolayca tanımlayabiliriz.

Ancak başka bir bakış açısıyla, oyuncunun oyun deneyimi kısmına olan ilgisi, Miyazaki Hidetaka'nın deneysel planlarda diğer oyun üreticilerine kıyasla daha fazla özgürlük kazanmasını sağlıyor. Bu tür bir özgürlük, günümüz oyun endüstrisinde, özellikle 3A oyunları alanında çok değerlidir. Çünkü bir projeye çok büyük miktarda para yatırdığınızda, bu projeye riskli bir hamle yapmanız zor olacaktır, maverick Hidetaka Miyazaki bile istisna değildir (Soul 3 ve Soul 1'i karşılaştırırsanız Bu değişiklik oyun kısmında görülebilir, ilki her yönüyle ikincisinden daha insan dostudur). Bu nedenle, bağımsız oyunlar genellikle alışılmadık ve bazı 3A oyunlarını temsil eder, zekice ve hatta beceriksiz olmayan yenilikler yapsalar bile oyuncular ve oyun medyası cesaretlerini hoşgörülü bir şekilde överler.

Ve şimdi, yepyeni bir IP olan "Sekiro: Shadows Die Twice" önümüzdeki yıl piyasaya sürülecek. Güncel demo haberleriyle, bu seferin hala "Miyazaki Hideko'nun yeniliği" olacağından emin olabiliriz. Her zaman yaptığı bazı kullanışlı şeyleri ellerinde tutacak ve diğer yandan yeni alanlara cesurca meydan okuyacak. Bu zorlukların hepsi başarılı olmayacak, ancak güçlü bir izlenim bırakacaklar. Düzenli bir çıktıya sahip ve her zaman yaratıcılığını sürdüren bir yapımcı olan hayranlar için bundan daha hoş bir şey var mı?

"Daha İyi Yaşam" ekranı, Zhang Jiayi ve Li Xiaoran'ın yeni oyununun tamamı oyunculuk.
önceki
IRIVERin genç kanıyla aşılanan ACTIVO CT10 oynatıcı, hızlı bir şekilde çalışmaya başlar
Sonraki
Sun Li ve Guan Xiaotong yüzünden izlemiyor musunuz? Zhang Yimounun yeni işi biraz berbat ...
"Heluo Heroes" neden bu kadar kötü eleştiriler alıyor? Seninle kısa bir sohbet edeceğim
Hengyang: Somut olmayan kültürel miras topluluğa giriyor, sakinler Yeni Yılı karşılıyor
Gao Xiaosong kızına onunla barış içinde olmayı öğretir Netizen: Konuşmaya dayanamıyorsun ve sırtın ağrıyor ve paran yok.
Polaroid Onestep2 ile başlayın
İlham verici! Yirmi dört yıl sonra, Louis Koo ile aynı çerçeveye sahip olan Hawick Lau, tıbbi güzelliğin tersine büyümesinin bir temsilcisi olarak kabul ediliyor mu?
Bir zamanlar McDonald's'ta masum kadınları öldüren "Her Şeye Kadir Tanrı" tarikatı, yurtdışında silahlara çarptığında temizlendi!
Datang'a geri dönüp Batı'ya Yolculuk "Batıya Doğru Fantezi Yolculuğu 3D" TF ilk test deneyimi
Amazon'da her biri 1.000'den fazla yorum alan 25 övülen ve popüler öğe!
Makyaj ve plastik cerrahi için gelmeyin, bu yılki sanat testi tarihin en katı olanı, bu çocuk yıldızlar için sessizce terliyor ...
Yongzhounun İlk Çevrimiçi Kültür Festivali: İnternet Medyası Netizenleri Ülkedeki Büyük Değişiklikleri Hissetmek İçin Lengshuitana Girdi
10 Mayıs Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
To Top