Guotai Junan: Canlı yayın artık orada değil E-spor endüstrisindeki bir sonraki yatırım fırsatı nerede?

Ching Ming tatilinin son gününde, gençlerin arkadaş çevresi, RNG'nin LPL play-off'larındaki başarısız yenilgisiyle yok edildi.

Bununla birlikte, Kasım 2018'de tüm Çince sosyal medyanın IG'ye ithaf ettiği tezahüratlarla karşılaştırıldığında, play-off'ların sonuçları sadece içerdekiler tarafından yemek sonrası görüşmeler olarak kabul edilebilir.

Hero Interactive Entertainment'ın kurucusu Ying Shuling, e-sporu şöyle tanımladı:

"Kral döndüğü matristir; elektrik bu çağda onun güçlenmesidir."

Kamuoyunun ve politikalarının gevşemesi ve mobil oyun endüstrisinin gelişmesiyle birlikte e-spor endüstrisi benzeri görülmemiş bir hızda gelişiyor: En önemli e-spor etkinlikleri hızla spor ittifaklarına yaklaşıyor ve e-spor katılımcıları da endüstriyel gelişimin temeli olarak mobil oyunda. Artan popülerlik ve canlı yayın platformlarının tanıtımı genişlemeye devam ediyor.

Görünüşe göre her şey, insanların birincil pazardaki yatırımcılardan bekledikleri ve tahmin ettikleri doğrultusunda gelişiyor.

Ancak soğuk bahar dikti ve Panda'nın kendi yıldız halesiyle canlı yayını nihayet kapatıldı ve onunla piyasa değeri yüksek bir noktadan indirildi.

Guotai Junan Media ekibi, e-sporun küresel gelişimini ve mevcut Çin e-spor endüstrisini gözlemleyerek Çin'in e-spor endüstrisinin gerçek statüsünü geri kazanmaya çalıştı.

Temel soru, eğer canlı yayın artık mevcut değilse, e-spor için bir sonraki yatırım fırsatı nerede?

01

Esports Jiazi Yılı

Açıkçası e-spor 57. yılına geldi.

1960'larda MIT öğrencileri, tarihteki ilk e-spor oyununun ortaya çıkmasına neden olan iki oyunculu bir atış oyunu "Spacewar" tasarladı. 1980'lerin sonlarında, bilgisayar televizyonu, ev oyun platformları ve atari makineleri dahil olmak üzere elektronik oyun eğlencesinin ana taşıyıcısı haline geldi.

1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında ünlü Japon oyun üreticisi Nintendo, ilk Famicom (FC, 8-bit oyun platformu) oyun platformunu başarıyla geliştirdi.Bu oyun konsolu, Nintendo Red and White makinesi olarak bilinir.

Ev oyun platformu patlayıcı bir büyümeyi başlattı. 1990'ların ortalarında ev bilgisayarlarının büyük ölçekli popülerliği. Bilgisayarların yeni bir oyun platformu olarak geliştirilmesi, tüm bilgisayar yazılımı endüstrisi geliştirme planına dahil edildi. Geliştirilen bilgisayar oyunları da birçok kişi tarafından sürekli olarak alındı. Dikkat. Bilgisayar oyunlarının gelişimi, rekabetçi oyunların geliştirilmesi için önemli bir temel oluşturmuştur.

O dönemde, politikaların teşvikiyle, Güney Kore'nin temsil ettiği Asya ülkeleri e-spor endüstrisini güçlü bir şekilde geliştirmeye başladı. 1997 Asya mali krizinden etkilenen Güney Korenin 1998 GSYİH büyümesi% 5,8 oranında geriledi ve Kore wonu% 50 oranında keskin bir düşüş gösterdi. Güney Kore hükümeti ihracata yönelik endüstriyel yapısını değiştirmeye başladı.Film ve televizyon endüstrisi ve oyun animasyonu endüstrisi hükümet desteği ile hızla gelişmeye başladı. Politikaların rehberliğinde Güney Kore gerçek bir e-spor gücü haline geldi.

Buna karşılık, Çin e-sporları bu aşamada en çok iniş ve çıkışları yaşadı.

1998 yılından bu yana, İnternetin yardımıyla, e-spor yavaş yavaş Çin anakarasında ortaya çıktı. 18 Kasım 2003'te Çin E-sporları, Ulusal Spor İdaresi tarafından Çin'deki 99. spor etkinliği olarak kuruldu ve Çin E-sporları resmi olarak spor arenasına girdi. Ancak 12 Nisan 2004'te Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi aniden "Bilgisayar Ağı Oyun Programlarının Yayınlanmasının Yasaklanması Hakkında Bildirim" yayınladı. Tüm e-spor programları askıya alındı ve patlayan Çin e-sporu aniden sona erdi.

Sonraki yıllarda, Çin'in e-sporu kararlı bir canlılıkla hayatta kaldı. 2005 ve 2006'da SKY Li Xiaofeng, WCG şampiyonluğunu kazandı. 2010'dan beri sermaye, e-spor endüstrisine yatırımı yeniden hedefledi. Tencent, "League of Legends", Çin'i devraldı. Oyun endüstrisi bir dönüm noktasında.

2016 yılından bu yana, küresel e-spor endüstrisi gelişmeyi hızlandırdı.Mobil e-spor alanındaki atılımlarla Çin'in e-spor endüstrisi yakaladı ve dünyanın e-spor endüstrisi merkezlerinden biri haline geldi.

Penguin Zhiku istatistiklerine göre 2017 yılında dünyadaki e-spor kullanıcı sayısı% 27,48 YBBO ile 390 milyona, Çin'deki e-spor kullanıcı sayısı% 58,11 YBBO ile 250 milyona ulaştı.

Gelecekte, Çin'in e-spor endüstrisinin gelişme hızı dünyaya öncülük edecek

Kaynak: PricewaterhouseCoopers

Geçmişteki her şey bir önsözdür.

2018'de IG ekibi "League of Legends" S8 küresel finalini kazandı. Çin ekibi, "League of Legends" Asya Oyunları sergi maçında Güney Kore takımını mağlup ederek altın madalya kazandı ve performansta büyük bir atılım gerçekleştirdi.

Çocukluktan beri "oyun oynamayı bildikleri" gerekçesiyle azarlanan gençler, nihayet ilk kez Çin kamuoyunun ana akım söylemine girmek için Çin'in e-sporuna eşlik ettiler.

02

Game Player'dan

Game Changer'a

Küresel bir perspektiften bakıldığında, oyun pazarının geliri büyümeye devam ediyor ve e-spor kullanıcılarının ölçeği genişlemeye devam ediyor.Güney Kore, Çin ve Kuzey Amerika'daki e-spor pazarlarının kademeli olarak olgunlaşmasıyla, e-spor altın bir gelişme dönemini başlattı.

Son yıllardaki hızlı gelişmenin ardından, e-spor endüstrisi başlangıçta olgun operasyonlar elde etti ve nispeten eksiksiz bir endüstriyel zincir oluşturdu. Temel olarak şunları içerir: yukarı akış içerik yetkilendirmesi, orta akış türev içerik üretimi ve aşağı akış canlı yayın platformu.

E-spor endüstrisinin eksiksiz bir endüstriyel zinciri var

Baş şirketler tüm bağlantılarda ortaya çıktı

Veri kaynağı: Whale Standard Data

Endüstriyel zincirin yukarı akışı

İçerik yetkilendirme-oyun geliştirme ve operasyon endüstrinin temelidir

Oyun geliştiricileri genellikle oyun üretimi, mimarisi ve geliştirmesiyle uğraşan şirketlere atıfta bulunur ve esas olarak oyun programlama, tasarım, sanat, ses efektleri, üretim ve testten sorumludur.

Şu anda, araştırma ve geliştirme pazarına, toplam pazar büyüklüğünün% 76'sından fazlasını oluşturan Tencent Games ve NetEase Games hakimdir. E-spor endüstrisi zincirinde oyun geliştiricileri, oyun sürümü değişiklikleri ve oyun tasarımının kontrolündedir ve aynı zamanda ilgili e-spor etkinlikleri için içerik yetkisi verir.

Şu anda, Tencent Games, Çin'deki en büyük oyun araştırma ve geliştirme şirketidir ve amiral gemisi ürünleri "League of Legends" ve "King of Glory", mobil oyun ve mobil oyun endüstrilerinin gelişimini büyük ölçüde desteklemiştir. En önemli katkı, Tencent tarafından bağımsız olarak geliştirilen fenomen düzeyinde mobil oyun "Glory of the King" dir.

KPL'nin (Professional Tournament of Glory of the King) piyasaya sürülmesiyle, mobil e-spor etkinlikleri, gelir seviyesi, kullanıcı tabanı, oyun izleme ölçeği ve lig profesyonelleşme olgunluğu açısından oyun sonu e-spor etkinlikleriyle karşılaştırılabilir hale geldi. E-spor endüstrisi de Tencent'in baş oyununu geri besledi. "Honor of Kings" üç yıl boyunca yüksek günlük aktivite, yüksek akış ve yüksek penetrasyon oranını sürdürdü.

Endüstri zincirinin ortası

Temel içerik-e-spor

E-spor etkinlikleri esas olarak ikiye ayrılır:

Birinci ve üçüncü şahıslar

Veri kaynağı: Whale Standard Data, Guotai Junan Securities Research

Etkinlikler, tüm e-spor endüstrisinin temel kaynaklarıdır. Etkinlik operasyonu, kulüp yönetimi ve ticari değer geliştirme en önemli önceliklerdir. Birinci taraf etkinliğinde, etkinlik planlama, hazırlık, yatırım, tanıtım ve diğer bağlantıları gerçekleştirmek için genellikle profesyonel etkinlik işleten şirketler vardır Şu anda, VSPN, ImbaTV ve diğer e-spor işlemleri gibi yerel liderler ortaya çıkmıştır.

Etkinlik işleten şirket, içerik üretimi ve tanıtımından sorumludur.

Veri kaynağı: Whale Standard Data

Endüstriyel zincirin aşağı akışı

İçerik yayma-oyun canlı yayın platformu

E-spor canlı yayını, e-spor etkinliklerinin ve kullanıcıların içeriğini açmaya yönelik bir iletişim kanalıdır ve ortaya çıkışı, e-spor endüstrisi için en önemli trafik kaynağı ve para kazanma kanalını da beraberinde getirmiştir. Çapayı ödüllendirerek, platform daha sonra ödülü çapaya böler, kullanıcıların tüketim kanallarını ve çapaları tamamlar ve e-spor endüstrisindeki çok sayıda uygulayıcıyı besler.

Şu anda, yerel canlı yayın platformu ilk kademe olarak Huya ve Douyu ve ikinci kademe olarak Tentacle, Panda, Dragon Ball ve Zhanqi ile bir rekabet modeli oluşturdu.

03

Çin e-sporunun yeni çağı

Nisan 2016'da, Ulusal Kalkınma ve Reform Komisyonu, Eğitim Bakanlığı ve Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı dahil olmak üzere 24 daire ortaklaşa "Tüketim Odaklı Dönüşümü ve Yükseltmeyi Teşvik Etmeye Yönelik Eylem Planlarının Basılması ve Dağıtılmasına İlişkin Bildiri" yayınlayarak, açıkça "e-spor oyunları ve eğlence etkinlikleri gerçekleştirmeyi" teklif etti ve e-spor endüstrisi hoş geldiniz. Harika bir dönüş.

Bu bildirim e-spor endüstrisinin "Genelge 46" olarak adlandırılabilir. Aynı zamanda e-spor izleme eşiği spora göre daha düşük olduğu için daha geniş bir yelpazeyi kapsıyor ve genç kullanıcıların eğilimi daha belirgindir.Yerel e-spor kullanıcılarının% 68'i 19-35 yaş arası gençlerdir. PricewaterhouseCoopers, "2018 Spor Sektörü Raporu" nda, e-sporun en fazla büyüme potansiyeline sahip spor olarak futbolun yerini aldığına inanıyor.

Hem endüstri ölçeğindeki hem de kullanıcı ölçeğindeki hızlı büyüme, e-sporu Çin'in oyun endüstrisi ve spor endüstrisinin önemli alt bölümlerinden biri haline getirmiştir. İResearch istatistiklerine göre, pazar ölçeği hızla büyürken, e-spor hayranlarının ölçeği de hızla büyüyor.

E-spor hayranları büyümeye devam ediyor

Veri kaynağı: iResearch, Guotai Junan Securities Research

E-sporun etkisi artmaya devam ettikçe ve halkın e-spora yönelik tanınırlığı artmaya devam ettikçe, e-spor endüstrisi yavaş yavaş spor endüstrisinin ana akımına girmiştir.

Bir yandan e-spor etkinlikleri geleneksel spor etkinliklerine dahil edilmiştir. 2018 Jakarta Asya Oyunlarında "League of Legends" resmi olarak Asya Oyunları için bir sergi etkinliği olarak ortaya çıktı. 2022 Hangzhou Asya Oyunlarında, "League of Legends" gibi e-spor yarışmaları Asya Oyunları'nın resmi etkinlikleri haline gelecek.

Öte yandan, halkın e-spor sporu konusundaki bilinci derinleşmeye devam etmekte ve e-spor endüstrisinin gelişimi giderek daha fazla kişi tarafından desteklenmektedir. Penguin Zhikuo tarafından yapılan bir ankete göre, kullanıcıların% 66'sı e-sporun gelişmekte olan bir spor olduğuna inanıyor. Çin e-spor takımı, uluslararası yarışmalarda olağanüstü sonuçlar elde etti ve bu da e-spor endüstrisinin kamu ve resmi medya tarafından tanınmasını sağlıyor. Aynı zamanda, sanayi politikası açısından, hükümetin e-spor politikası önemli ölçüde değişti ve endüstriyel prangalar kaldırıldı.

E-spor endüstrisi politikası son yıllarda önemli ölçüde değişti

Veri kaynağı: Tencent Sports, Guotai Junan Securities Research

E-spor endüstrisi dört ana trendden oluşan erdemli bir çember sunuyor ve gelişimi giderek olgunlaşıyor.

Yerli e-spor endüstrisinin gelişimi, mobil oyunların trendini, çeşitlendirilmiş sponsorlukları, profesyonel oyunları ve kaynak kapitalizasyonunu gösteren erdemli bir döngüye girdi. KPL Ligi tarafından temsil edilen, oyun sonu etkinlikleriyle simbiyotik ve birlikte teşvik eden bir durum oluşturan ve profesyonellik ve ticarileştirme yönünde sürekli gelişen mobil e-spor salgınına özellikle yansımıştır. E-spor etkinliklerinin yüksek oranda maruz kalması ve güçlü yayılması, çeşitli sponsorların ilgisini çekmiştir Sponsorluk ölçeğindeki artış ayrıca kulüpler ve e-spor oyuncuları gibi temel kaynakların takdir edilmesini ve sermayelendirilmesini teşvik etmiştir.

Aynı zamanda, daha hızlı ve daha iyi bir ağ ortamında mobil oyun sektörünün hızlı gelişiminden faydalanan mobil e-spor, e-sporun geleceği olmaya ve liderlik etmeye başlamıştır.

Mobil oyun pazarının ölçeği, PC oyun pazarının ölçeğini aştı

Veri kaynağı: Analysys Data, Guotai Junan Securities Research

2016'da mobil oyunlar, yerel çevrimiçi oyun pazarının en büyük payını işgal etmek için istemci oyunlarını geride bıraktı. Pek çok üretici, stratejik odaklarını mobil oyun alanına odakladı. Örneğin, Tencent oyun işinin odağını "Honor of Kings" operasyonuna ve ilgili etkinliklere kaydırdı. Aynı zamanda canlı yayın platformları ve profesyonel e-spor yapım ekipleri de mobil e-spora katılmaya başladı.

Yerli mobil e-spor kullanıcılarının ölçeği hızla büyüyor

Veri kaynağı: iResearch, Guotai Junan Securities Research

PC istemci tarafı e-spor ile karşılaştırıldığında mobil e-spor, yüksek penetrasyon oranı ve rahat canlı yayın özelliklerine sahiptir.Mobil oyunların hakim piyasa yapısına doğrudan katkıda bulunan terminal oyunlarının benzersiz avantajlarına sahiptir.

Öncelikle, mobil e-spor yalnızca bir akıllı telefon ve katılım için bölünmüş zaman gerektirdiğinden, mobil e-sporlar son oyunlara göre daha güçlü bir penetrasyon oranına sahip olacak. İkinci olarak, PC canlı yayınlarının aksine, mobil canlı yayınlar, canlı yayın için yalnızca bir uygulama ve bir cep telefonu gerektirir.

Bununla birlikte, mobil e-spor için mevcut endişe seviyesi, oyun sonu e-sporunkinden çok daha düşüktür, bu da mobil e-sporun geliştirilmesi için çok büyük bir alan olduğu anlamına gelir. Mobil e-spor aynı zamanda rahat çalışması, daha hızlı temposu, düşük eşiği ve hızlı başlangıcı nedeniyle oyun sonu e-spordan daha yüksek bir katılım derecesi göstermektedir.

Orta-ağır mobil e-spor ürünü "Glory of Kings" evrensel bir oyun haline geldi.KPL Kings of Glory Professional League, geçmiş yıllardaki e-spor pazarına güveniyor. İki yıldan kısa bir sürede, büyük bir kullanıcı tabanına ve sürekli büyümeye sahip. , Mobil oyun pazarının ana gücü haline gelmek.

Bir yandan, mobil oyunların içeriğinin çoğu mobil oyunlara benziyor.Örneğin, "Honor of Kings", "League of Legends" dan geliştirildi ve kullanıcıların mobil ve mobil oyunlar arasında geçiş yapmasına neredeyse hiç engel yok. Son birkaç yılda, terminal oyunlarının hızlı gelişimi, mobil e-sporun geliştirilmesi için iyi bir kullanıcı tabanı biriktiren çok sayıda ağır e-spor kullanıcısı biriktirdi.

Öte yandan, mobil e-sporun içsel özellikleri, mobil oyunların gelecekteki gelişim yönünü belirleyecektir.

Örnek olarak KPL'yi ele alalım: İlk yerli MOBA mobil oyun pazar payı olarak, kralın ihtişamı, yerli mobil oyun endüstrisinin bulmacasına en göz kamaştırıcı ilavedir.

King of Glory aylık aktif kullanıcı ölçeği

Veri kaynağı: China Industry Information Network, Guotai Junan Securities Research

2018'in ilk yarısında, Tencentin toplam geliri 147,2 milyar yuan iken, Honor of Kings oyununun toplam geliri 13,9 milyar yuan idi ve toplam gelirin% 9,44'ünü oluşturuyordu. Tek bir oyundan elde edilen gelir, şirketin tüm işletmelerden elde ettiği gelirin yaklaşık% 10'unu oluşturuyor.

Aynı zamanda karmaşık konumlandırma ve hassas işlemler gerektiren "Glory of the King" gibi MOBA tipi çatışmalı mobil oyunların ortaya çıkması, mobil oyunları e-spora dönüştürmeyi mümkün kılıyor.

Mart 2016'da Tencent, "mobil e-spor ekosistemini büyütmeyi" amaçlayan "Yüksek E-spor" geliştirme planını başlattı ve Eylül 2016'da ilk KPL profesyonel ligini başlattı. Mart 2017'de, Tencent Interactive Entertainment tarafından bir alt işletme olarak ayrılan Tencent E-spor, Glory Profesyonel Turnuva İttifakı Kralı KPL Alliance'ı kurdu.

"Hi E-sports" planı, King Glory e-sporunun gelişimi için net bir aşama planına sahiptir.İlk aşamada, profesyonellik ve üst düzey körü körüne peşinde koşmaz, kullanıcının oyun hevesini ve alışkanlıklarını harekete geçirmeye çalışır. Bu yaklaşım, yerli mobil e-spor endüstrisinin mevcut durumuna ve sektördeki statüsünü yeni oluşturduğu zamanki gelişme fırsatına hitap ediyor.

04

"Yemek olarak oyun oynayabilir miyim?"

Yapabilmek.

E-spor etkinliklerinin ölçeğinin genişletilmesiyle, rekabet profesyonellik, ittifaklar ve bölgeselleşmeye doğru gelişmeye devam ediyor. KPL Ligi'ni örnek alan KPL, rekabette adaleti ve çatışmayı sağlamak için "maaş tavanı", "üçüncü taraf aracılık sistemi", "gelir paylaşımı" ve "transfer sistemi" gibi yenilikçi önlemleri benimseyerek NBA ligini takip etti.

2018 Bahar Oyunlarında KPL, mobil e-sporun ilk bölgeselleşmesini gerçekleştirdi. Şangay'a ek olarak Chengdu, KPL'nin ikinci evi oldu.Lig takımlarının yarısı üslerini Chengdu'ya taşıdı.Doğu ve batı arasındaki KPL çatışması kavramı da oluşturuldu ve yerel taraftarların yapışkanlığını artırdı. İki mevsim yağıştan sonra, KPL'nin bölgeselleşmesinin etkisi kademeli olarak ortaya çıktı. Kuantum Fotoelektrik Spor Merkezi Chengdu'daki KPL'nin stadyumu, oyunun her günü gençler için bir buluşma yeri olacak ve bilet bulmak zor.

Profesyonelliğin gelişmesi aynı zamanda e-spor etkinliklerinin ticari değerini de artırıyor ve çok kategorili sponsorlar ortaya çıktı. E-spor endüstrisinin gelişiminin ilk aşamasında, sponsorlar esas olarak oyun çevre birimleri, canlı yayın platformları ve oyun türevleri gibi ilgili dikey endüstrilere odaklandı. Son yıllarda izleyici kapsamının genişlemesiyle geleneksel üreticiler e-sporun değerinde düşüşler fark ettiler, sponsorluk seviyeleri ve sponsorluk seviyeleri artmaya devam etti ve yiyecek ve içecek, hızlı tüketim, otomotiv ve elektronik gibi birçok geleneksel endüstri oyuna girdi.

2017 yılında Tencent E-spor kapsamındaki sponsorluk ölçeği bir önceki yıla göre% 197, kooperatif müşteri sayısı ise% 171 arttı. Bunlar arasında, rekabet sisteminin iki yıldan daha kısa bir sürede kurulduğu KPL King of Glory Professional League, bu yılki toplam sponsorluk 100 milyon yuan'ı aştı ve tek bir şirketin maksimum sponsorluk ölçeği 58 milyon yuan'a ulaştı.

E-spor sponsorlarının açık bir çeşitlenme eğilimi var

Ve birden fazla baş marka var

Kaynak: KPL resmi web sitesi, LPL resmi web sitesi, Analysys düşünce kuruluşu, Guotai Junan Securities Research

Aynı zamanda, e-sporun kullanıcı değeri son derece yüksektir ve etkinliğin telif hakkı değeri keşfedilmeyi beklemektedir.

İResearch tarafından yapılan bir ankete göre, e-spor kullanıcıları bir bütün olarak iki ana özellik gösteriyor: e-spor kullanıcıları daha genç, Çinli e-spor kullanıcılarının% 68'i 19-35 yaş arası gençler; e-spor ve geleneksel spor izleyicileri oldukça örtüşüyor. 2016 yılında Çin'deki FIFA Online3'e kayıtlı oyuncu sayısı 30 milyona ulaştı ve bunların% 99'undan fazlası futbol hayranıydı. E-spor kullanıcıları, e-sporla ilgili ürünleri tüketme konusunda güçlü bir istekliliğe sahiptir ve genellikle güçlü bir harcama gücüne sahiptir.

05

Sermaye hala hassastır

Yerli e-spor endüstrisi, ilk keşif ve başlangıç aşamasından geçti ve şimdi hızlı bir gelişme dönemine girdi ve e-spor endüstrisinde dış sermaye kullanıldı.

2014 yılında e-spor yatırım dalgası patlak vermiş ve her yıl yatırım miktarı ve miktarı artmıştır. 2017'den sonra, toplam yatırım% 37,7 düştü ve pazar coşkusu, toplam 3,17 milyar finansmanla biraz azaldı. 2018'in ilk yarısında, e-spor endüstrisinin toplam finansmanı 7,69 milyar yuan'a ulaştı.

E-spor şirketlerinin finansman dağıtımı açısından bakıldığında, e-spor canlı yayın platformları% 67'lik bir paya sahip ve en çok sermaye tarafından tercih ediliyor. Huya, Douyu ve Zhanqi liderliğindeki yedi canlı yayın platformunun toplam değeri 20 milyar yuan'ı aştı.

Canlı yayın platformundaki finansman sayısı ve miktarı

Diğer e-spor segmentlerinden daha yüksek

Veri kaynağı: Gama verileri, Guotai Junan Securities Research

E-spor endüstrisinde en fazla finansmanı olan canlı yayın endüstrisi görece doygunluğa yakın ve son sırada yer alan e-spor kulübünün hala yatırım için çok yeri var.

Daha önce, Çin'in e-spor endüstrisi geliştirme için temel olarak "zengin ikinci nesil modele" güveniyordu.Birçok e-spor kulübü, para yakmak isteyen kendi patronlarına güveniyordu. 2017 LPL lig sistemi reformundan sonra, düşürme sistemi iptal edildi ve tüm kulüpler kalıcı koltuk aldı. Bu sistem, sermayenin çıkarlarını korur, daha istikrarlı bir yatırım ortamı sağlar ve dış kaynakları emmeye daha elverişlidir.

Bu bağlamda LGD, meleğin A turundan itibaren 35 milyon yatırım aldı.Mayıs 2018'de EDG, yaklaşık 100 milyon yuan değerindeki Ön-A turunu tamamladı. Suning, JD.com, Bilibili, Taobo Sports vb. Hepsi elektrik yarışmasına katılmak için kendi takımlarını kurdular. Aynı zamanda çok partili sermaye LPL koltuk ücretleri için yarışıyor Tencent Sports'a göre en yüksek koltuk ücreti 90 milyon yuan'a ulaştı Süper yüksek fiyat aynı zamanda e-sporun halk tarafından geleneksel sporlar gibi kabul edildiğini, işletme ve işletme sermayesinin de geleneksel spor kulüplerine yakın olduğunu kanıtlıyor.

Çeşitli sermaye

Aktif yatırım E-spor kulübü

Veri kaynağı: Whale Quasi-Insight

06

Sermaye piyasasında e-spor ihaleleri nelerdir?

Mükemmel Dünya (002624.SZ)

Oyun endüstrisi zincirinde bir üst şirket olarak Perfect World, yüksek kaliteli oyunların hem Ar-Ge hem de dağıtım yeteneklerine sahiptir. Yalnızca "Perfect World International" son oyunu, "Zhu Xian" oyun sonu, "Neverwinter Online" Xbox ve "Deep Sea Trek" Xbox vb. Lansmanlarını yapmakla kalmaz. Butik oyunlar ve ayrıca bir oyun dağıtım platformu oluşturmak için Steam ile işbirliği yaptı.

Perfect World, DOTA2'nin yerel operatörüdür Şirket, DOTA2'yi bir oyundan bir e-spor projesine başarıyla geliştirmiştir ve çok sağlam bir e-spor profesyonel sistemi ve rekabet sistemine sahiptir. 2015 yılından bu yana şirket, üç DOTA2 Asya Davetiye Turnuvasına, CS: GO Asya Davetiye Turnuvasına ve diğer etkinliklere ev sahipliği yaptı ve Çin'in e-spor endüstrisinin profesyonellik ve güçle gelişimini destekledi. 2018 yılında, Suning.com, HyperX ve Samsung sponsorluğunda, şirketin ev sahipliği yaptığı ChinaDOTA2 Supermajor'un (China DOTA2 Supermajor) toplam ödül havuzu 1.5 milyon ABD doları kadar yüksekti.

Huya Canlı (HUYA)

Şirket, özellikle e-spor canlı yayın alanında önde gelen bir yerli baraj tarzı interaktif canlı yayın platformudur. Huya 2018'in 3. çeyreğinde 20'den fazla e-spor etkinliği üretti. 2018 Haziran sonu itibariyle Huya 110'dan fazla e-spor organizasyonu ile işbirliği yaptı ve 510'dan fazla e-spor etkinliği yayınladı.Ayrıca League of Legends'ın beş büyük ligini bir araya getiren tek canlı yayın platformudur. Canlı yayın platformu. Etkinlik yayınlarına ek olarak, Huya üçüncü çeyrekte oyun üreticisi işbirliği, kendi kendine yapılan etkinlikler ve etkinlik operasyonlarında başarılar elde etti.

Huya listelendikten sonra, içerik çeşitlendirmesini ve uzmanlaşmasını hızla teşvik ediyor ve e-spor içerik yükseltmelerine ve PGC'ye hızla yaklaşıyor. E-spor içeriğinin sürekli zenginleştirilmesinden faydalanan Huya'nın aylık aktif kullanıcıları ve Mart 2018'de ödeme yapan kullanıcıları rekor seviyeye ulaştı. Bunlar arasında, ortalama MAU (aylık aktif kullanıcılar) yıllık% 14,6 artışla 99 milyondu; ortalama mobil terminal MAU yıllık% 28,2 artışla 49,4 milyondu; ödeme yapan kullanıcı sayısı yıllık% 37,8 artışla 4,2 milyon oldu.

Bip Bip Sesi (BILI)

Şirket, Çin'deki en büyük iki boyutlu topluluktur. Şirket, IM ekibini 2017 sonunda satın aldı ve bunu ekip olarak BLG olarak anılan BilibiliGaming'i (Bilibili Gaming) oluşturmak için kullandı. BLG, Overwatch League OWL ve LPL Liglerinde art arda kalıcı koltuklar kazandı. 2018'de Station B, LPL Intercontinental Invitational ve S8 Global Finals gibi önemli League of Legends etkinliklerinin yayın haklarını kazandı.

20183. çeyrek finansal raporu, B istasyonunun kullanıcı büyüme ivmesinin güçlü olduğunu, ortalama aylık aktif kullanıcının 92,7 milyona ulaştığını ve mobil terminal aylık aktif kullanıcının sırasıyla% 25 ve% 33 artışla 80 milyona ulaştığını gösteriyor. Aynı zamanda, ödeme yapan kullanıcıların büyüme oranı, yıllık% 202 artışla 3,5 milyona ulaştı. Kullanıcıların ortalama günlük kullanım süresi bir önceki çeyrekte 75 dakikadan 85 dakikaya çıkmıştır.

Engelliler kutsanmış! AI akıllı takviye öğrenimi, makine protez eklemlerini daha esnek hale getirir!
önceki
Prenses Kate yine inci gözyaşı tacını takıyor ve daha gelişmiş olması için kristal tül bir elbiseye dönüşüyor, bu sefer güzellik seyircide parlıyor
Sonraki
Kralın Zaferi: Bu kahraman tüm kahramanlar tarafından tamamen mağlup edildi ve erken aşamada işe yaramazdı, ancak görünüm oranı ikinci sırada yer aldı.
Appleın yeni ürünleri her geçen gün daha da artıyor ve bir gün göz kamaştırıyor
Yeni ay araştırması, asteroitlerin antik Dünya üzerinde artan bir etkiye sahip olduğunu buluyor!
Eski koca, kızının "haraçından" şikayet etti Huang Yi'nin boşanmasıyla ilgili içeriden hikayeleri var mıydı?
Li Yingying yine bir çözüm sunmadı! Savunan şampiyon arka arkaya 2 zafer kazandı ve yerel blok onu durduramaz
Kükreyen imparator Ma Jingtao sevgiyle itiraf etti, ama boşandığını mı ilan etti? Arkasında bir sır var mı?
Kralların Glory: 4 Aralık'taki güncelleme, en güçlü insan-makine burada ve beş kral insan-makine grubu tarafından yok edildi!
Yang Yuying pembe bir etek giydi ve o kadar güzeldi ki 47 yaşında bir kız kadar iyi hissediyor.
Uzi Crazy Rank, S8 All-Star Oyunu için hazırlanıyor, ilk oyunun EDG ikame AD'si tarafından patlatıldığından şüpheleniliyor, rekor çok gerçek
Her birinin şarkı söyleme ve dans etme yeteneği vardır ve Asya sahnesinde Show Luo'daki kadınlar farklıdır!
Ivanka yine aynı eteği giydi ama şapkasını takmadan tarzını tamamen değiştirdi.Eski kıyafetleri giymesi ona hizmet edecek
RNG koçu Heart, EDG'ye katıldığından şüphelenildi mi? Netizen: EDG'yi tekrar oynarsanız RNG daha iyi olacak!
To Top