Donanım üretimi kazası sonucu düşen oyun devi: Sega

Güney Koreli Samsung NOTE7 durduruldu ve Samsung, dünya çapındaki NOTE7 kullanıcılarının telefonlarını kullanmayı bırakacağını duyurdu. Bu pil tasarım hatasının neden olduğu üretim felaketi sadece Samsung'u değil, tüm Kore ekonomisini etkiledi.

Ve oyun endüstrisinin de böyle bir hikayesi var. Endüstriyel üretim sorunları nedeniyle zincir, bir imparatorluğun çöküşüne neden oldu. Bu imparatorluğun çöküşü bugün oyun endüstrimizi de etkiledi. İmparatorluk çökmemiş olsaydı, oyun dünyamız şimdi nasıl görünürdü? Bu üretim kazası nedeniyle oyun sektörümüzün gelişmesinin birkaç yıl belirli bir yönde ertelendiği hatta tamamen başka bir yola girdiği söylenebilir.

Bu hikayenin ana kahramanı Sega ve Sega Empire-DreamCast'in çöküşünün fitilidir. Oyuncu neslinin sonsuz hayali.

1. Oyun endüstrisinde benzeri görülmemiş değişiklikler

31 Ocak 1997'de saat burada sabitlendi. Gerçekten çığır açan bir "Final Fantasy 7" Japonya'da resmi olarak piyasaya sürüldü.

Günler FF7'yi doğurmaz, oyuncular uzun geceler gibidir. Ancak FF7'nin oyun endüstrisi üzerindeki etkisinin ardından bugün, 20 yıl sonra bile etkilendi. 2015 E3 fuarında, FF7 remake haberinin ortaya çıkması üzerine tüm XBOX hayranı ve Microsoft utandı, bu yüzden tüm sekizinci nesil oyun konsolları için savaş yeni başladı ve bitti. Eski nesil sert oyuncular için, FF7 duyguları enjekte eden oyuncular nesli için, ne tür bir oyun konsolu seçileceği apaçık ortada.

20 yıl önce Sega'da büyük bir ikilem vardı. FF7'nin doğumundan önce, hem Seganın SS konsolu hem de Sonynin PSsi çok sıkı bir satış pazar payına sahipti ve Sony bir süre nefes alamıyordu. Ancak FF7'nin doğumundan sonra, FF7'nin ekrana yaptığı 45 milyon dolarlık yatırım bir gelecek için kumar oynadı. FF7, PS'nin satış dalgasını doğrudan patlattı ve bu oyun denizaşırı ülkeleri de şok etti ve sonrasında ABD pazarında kök salan Sega'nın üssünü doğrudan tehdit etti.

Bu savaşın sonuçları herkes tarafından bilinecek N64 zamanın dışında doğdu. Sega SS bitti. Nintendo ve Sega için bu gerçekten bir savaş dışı suçtur.

FF7'nin başarılı bir şekilde geliştirilmesinin yerleşik gerçeğiyle yüzleşen Sega, kendini tanıdı ve yeni nesil oyun konsollarını hazırlamaya başladı.

1997'de endüstri modelini kıran dönemin en güçlü sesi - "FF7"

İkincisi, insanlara kalmış

Bir zamanlar Japon ve Amerikan oyun pazarlarının yarısını ele geçiren Sega için böyle bir "üçüncü şahıs" oyununa tamamen yenilmek kabul edilemez bir utanç.

Sega halihazırda yarış, dövüş, atış ve aksiyon oyunu türlerini tam anlamıyla kullanmıştı ve neredeyse her alanda zamanın en güçlüsü haline geldi. O zamanki ulusal oyun RPG oyun türüne ek olarak.

Sega'nın elinde çok fazla kart var.

"Sonic": Aksiyon macera türü. 90'larda Sega MD, MD performansının SFC'den daha iyi olduğuna dair bir kanıt geliştirdi. Amerika Birleşik Devletleri'nde, araştırma raporu bile popülerliğin Mario'dan daha büyük olduğuna inanıyor. Mario'yu seçebilen bir IP.

"VR Savaşçısı": Dövüş türü. Tarihin ilk 3D dövüş oyunu ve en karlı arcade oyunu. O zamanlar bu IP, Street Fighter ve King of Fighters'tan daha aşağı değildi. 1990'larda bir oyun konsolu, dövüş oyunları olmadan yaşayamazdı, bunun üzerine N64 devrildi, sadece konsolun son döneminde "Nintendo All-Stars" eklendi ama çok geçti.

"Sakura Savaşı": Aşk geliştirme oyunu, Sega Saturn (SS) birinci taraf özel oyunu, Famitsu, SS ana oyunu olarak seçildi. Hiç kimse aşk + SLG oyununu geçemedi. Daha büyülü olan ise, oyundaki belirli diyalog seçeneklerinin, oyuncular bir süre tereddüt ettikten sonra gizlenecek şekilde tasarlanmasıdır.Bu tür oyun tasarımı artık taklitçileri bulamıyor.

Lütfen bu üç kartın o zamanlar "Mario" ve "Street Fighter" kartları olduğunu unutmayın. Bugünün "Uncharted Waters" bile o zamanlar Sega'nın bu altın IP'lerinin etkisine ve doruğuna ulaşamıyor.

1990'larda Japonya'da, bir arcade makinesi olarak başlayan Sega'nın toplam hayran sayısı Sony'ninkinden daha düşük değildi ve Sega'nın hayranları daha çılgın ve aşırıydı. 1980'lerdeki ortamın nasıl hala FC'nin görüntü kalitesi olduğunu ve Sega hayranlarının "Space Harry" ve "hang-on" oynadıklarında nasıl hissettiklerini anlayabilirseniz, bundan emin olacaksınız.

80'lerdeki atış oyunu başyapıtı "Space Harry", güçlü bir 3D derinlik ve varlık duygusu yarattı

Buna ek olarak, Sega'nın köklü arcade endüstrisinin upstream ve downstream ilişkileri, Sega'nın en başından itibaren birçok Japon büyük ve küçük üreticinin desteğini almasını sağladı ve Namco ve NEC gibi süper devlerin desteği en önemlisidir. Burada belirtmek istediğim şey, Japonya'nın çarşı alanındaki ilişkili ilişkilerinin çok karmaşık ve iç içe olduğu ve yeraltı dünyasının bir gölgesinin olduğu. Seganın suyu çok derin. Bununla ilgili bir örnek, Seganın büyük IP'si "Uzun" nun doğuşu.

Bu yumuşak ve sert ilişkilere ek olarak. Sega'nın gelecekteki trendler üzerindeki kontrolü de övgüye değer. Donanım teknolojisinde doğmuş olan Sega büyük adamlarının, en son teknolojinin ne anlama geldiğini anlamak son derece kolaydır. Bu nedenle, oyun konsoluna proaktif olarak ağ işlevlerini eklediler, bu da rakiplerin aynı dönemde yapmadığı bir şey.

Elbette, yeni sunucuyu tanıtmak büyük bir olay ve Sega yine de para harcayabilir.

Oyun müzesindeki Dreamcast hala insanların yardım edemeyeceği ama deneyemeyeceği bir görünüme ve çekiciliğe sahip

Yeni nesil oyun konsollarının geliştirilmesi için tüm donanım ve yazılım koşulları karşılandı, ancak yine de eksik olan bir şey var. Bu Dongfeng bir RPG oyunudur. Bu Sega'nın uzun süredir devam eden kusuru ve aynı zamanda Japonya'daki Nintendo SFC'de MD'yi yenmenin anahtarı. Sega bir kez düştü ve ikinci kez düşmek istemedi.

Bir RPG oyunu geliştirmenin iddiası bu kez Seganın as yapımcısı "Suzuki Yu" ile oynanıyor. Çinli oyuncular usta yapımcılar Shigeru Miyamoto, Hideo Kojima ve Sidmeier'e daha aşina olabilir. Ama lütfen unutma ki "takılma", "Space Harry" ve "VR Warrior" u yapan bu süper oyun yapımcısı, Shigeru Miyamoto ile tamamen aynı seviyede olan usta seviyesinde bir oyun yapımcısı.

Suzuki Yu'nun projesi "Shenmue" dir. Shenmue'nin onaylanma hikayesi, gelecekteki oyunların tarihinde birçok kez bahsedildi. Hikaye şu ki, FF7 karşısında çaresiz kalan Sega yöneticileri, SS konsolunda hiç hayal etmedikleri bir oyun demosu gördüklerine inanamadılar. Bu demo çığır açıyor, gelişmiş ve bu demonun oyun endüstrisini 10 yıldan fazla bir süredir ilerlettiğini söylemek abartı değil ve 20 yıl sonra bile, oyun endüstrisi bu demonun ulaşmak istediği yüksekliğe gerçekten ulaşmadı. .

Yu Suzuki'nin hayatını etkileyen eserler: Cheng Ye Shenmue, Lost Ye Fir

Bu demonun içeriği, ücretsiz sandbox oyunlarının yaratıcısı Shenmue'dur. Geleceğin en popüler oyunu olan "GTA" serisinin yaratıcıları için en önemli referans oyunlarından biri.

Sega yöneticilerinin kararlılığını doğrulayan bu gösteri oldu. Suzuki Yu'nun geliştirmek üzere olduğu şeyin, dünyadaki hiç kimsenin eşleştiremeyeceği yepyeni bir ÜCRETSİZ oyun olduğunu düşünüyorlar. Kumar planı geçti ve şirket mevcut tüm fonları yeni nesil oyun konsoluna yatırmaya karar verdi. Shenmue'ye verdikleri toplam geliştirme bütçesi 7 milyar yen idi. 1990'larda, para yaklaşık 60 milyon ABD doları değerindeydi ve grafikli FF7 iş istasyonları için 45 milyon ABD doları maliyet rekorunu kırdı.

Yeni nesil sunucunun geliştirme kodu adı katana, demon Knife ve Japon homofonisi "kazan" dır. Ardından propaganda için eşi görülmemiş bir 13 milyar yen (döviz kuru o zamanki 110 milyon ABD dolarına eşitti) bütçe hazırladılar ve popüler AKB48'in yaratıcısı Yasushi Akimoto'yu planlaması ve yayması için davet ettiler ve bu büyük bir başarı oldu.

Bu zamana kadar Sega, elinden gelenin en iyisini yapabileceği neredeyse her adımı attı. Sega'nın kazanma hırsından kimse şüphe edemez. Şu anda Sega, gerçek bir kral gibi dünyaya bakıp gitmeme izin verme duruşuna sahip.

Ancak tarih Sega için bir şaka yaptı.

Japon arcade endüstrisinin refahını kuran figür: Hiroshi Suzuki

üç, Gökyüzünde şeyler olur

DreamCast'ın başarısızlığı yanlıştı. Kimsenin düşünmediği yerde kaybeder: endüstriyel üretim.

Sony gibi kendi geliştirdiği yarı iletkenleri yöneten ve istikrarlı üretim için Toshiba ile işbirliği yapan bir şirketten farklıdır. Sega kendi yarı iletken araştırmasını yapamadı, bu yüzden Japon elektronik devi NEC'i parça üretmesi için görevlendirdi.

Herkesin düşünemediği şey, ünlü ve eski NEC'in dökümhane üretiminin aslında yanlış gittiği. GPU yongası teslimatta gecikti ve Sega, geliştirme makinesini üçüncü taraf bir oyun geliştirme şirketine teslim edemedi, bu da DC'nin oyun geliştirmesinin geciktiği anlamına geliyordu. Bunun, oyunun lansmanının ilk aşamalarında oyun dizilişlerinin sayısı üzerinde olumsuz bir kabusu var.

Sadece bu değil, aynı zamanda daha ölümcül olan, GPU yongalarının seri üretim veriminin de yanlış gitmesidir. Bu ayrıca, ilk parti DC siparişlerinin miktar olarak sağlanamamasına yol açtı ve Sega'yı çok sayıda ön siparişi kesmeye zorladı ve bu da kamuoyu tarafından eleştirildi. Sega bir yıl önceden reklam maliyetleri için yüz milyonlarca dolar harcadı. Bu verim sorunu, PS2 çevrimiçi olmadan önceki ilk dönemde devam ediyor. Tüm DC üretimi, gelişen pazar talebini karşılayamayan GPU yongalarının seri üretim kapasitesi tarafından engellendi. Aynı zamanda verim sorunu çözülemediği için DC'nin üretim maliyeti yüksek kalmıştır.

Oyun eksikliğinden dolayı başarısız olabilen günümüz konsolları ile karşılaştırıldığında, güçlü bir oyun dizisine sahip Sega konsollarının son kaderi gerçekten haksız.

Seri üretim sorunu çözüldükten sonra, PS2 çoktan sahnedeydi ve Sony'nin devasa pazarlaması altında, pazarı anında fethetti ve birçok rekora imza attı. Şu anda Sega'nın güvenebileceği tek şey Suzuki'den Shenmue. Ancak, "Shenmue" nin doğumundan sonra, sandbox oyunlarının gerçek dünyadan oyuncuları sanal dünyaya getirmesi konusunda kimsenin düşünmediği bir sorun vardı, ama aynı zamanda oyuncuları gerçek dünyada "sıkıcı" yaptı. Ayrıca getirildi. Bu nedenle Shenmue'nin oyunu, oyun pazarının ana tüketicisi olan hafif oyuncular için uygun değildir, bol bol oyun zamanı olan ağır oyuncular için harika bir oyundur. Sonuç olarak "Shenmue", "FF7" seviyesine ulaşan ve dünyayı kurtarabilecek bir oyun haline gelemedi. Suzuki Yu, cesareti ve ilerlemesi için acı bir bedel ödedi.

Sega DC'nin başarısızlığının yalnızca Tanrı'nın isteği olduğu söylenebilir.

Bir oyun tarihi aşığı olarak, yazar bu tarihi ne zaman hatırlasa, yazar derin bir iç çeker.

DC'nin sonunda kaderin ihlal edilmesinin zor olduğunu gören Sega çalışanları, bu mucizevi eseri kahkaha ve gözyaşlarıyla yarattı: "Sega Jiajia". Sega'nın gerileme nedenleri de dahil olmak üzere oyun endüstrisinin iniş çıkışlarını neşe ve parodi perspektifinden tanımlamak

dört Kelebek Etkisi

Post-endüstriyel çağda, bir devin üretim verimi sorunu nedeniyle çökmesi nadir değildir.

Hammer, birinci nesil endüstriyel üretimde verim sorunlarıyla karşılaştı ve bu da Hammer'ın devreye girmesiyle hiçbir zaman geri dönme şansı bulamamasına neden oldu.

Samsung, NOT7 donanım güvenliği sorunları nedeniyle tamamen durduruldu.Samsung'un bu üretim kazasında uğradığı kaybı parayla ölçmek zor. Overlord bir cep telefonu markasının geleceği bilinmiyor.

Nintendo, N64, üretim sorunları nedeniyle beklendiği gibi teslimat yapamadı. Sonuç olarak, Nintendo, bitmemiş VR ürünü Virtual Boy'u önceden piyasaya sürmek zorunda kaldı ve bu da bir fiyaskoya yol açtı. N64 nihayet piyasaya sürüldükten sonra, pazar Sony ve Sega tarafından sıkıca işgal edildi. Nintendo refahtan düşüşe geçti.

Microsoft, XBOX360 bir zamanlar liderliği ele geçirdi. Tam Microsoft, Sony'yi yenmek üzereyken, üç kırmızı hata ortaya çıktı. Microsoft bu geri çağırma için milyarlarca dolar ödedi ve ana bilgisayar projesinin ekibi rütbesi indirildi. Bugünün XB1 sürümü, WIN10 için bir promosyon kaynağına indirildi.

Uzun yıllar sonra Sega, "Sega Hardware Girl" skeçini yaptı ve DC Girl ana karakter.

Sega maalesef aralarında. Bir üretim kazası nedeniyle Dreamcast başarısız oldu. Ama oyuncuya bıraktığı şey bir rüya. Başka bir deyişle, imkansız bir rüya.

Dünyanın ilk çevrimiçi ev sahibi oyunu DC'de doğdu: "Phantasy Star OL". Üstelik bu oyun o kadar zehirli ki hala üzerinde oyun oynayan oyuncular var.

DC, "Capcom VS SNK", "VR Warrior 3" ve "Soul Ability" gibi bir dizi en iyi dövüş oyununa sahiptir. DC'deki bu şaheserler sadece dövüş oyunlarının en yüksek başarısını temsil etmekle kalmıyor, aynı zamanda gelecek nesillerin dövüş türlerinde yenilik yapmaya devam etmesini imkansız kılıyor. Gelecekteki dövüş oyunları yalnızca ondalık noktadan sonra değiştirilebilir.

Bununla birlikte, oyun konsolunun acımasız kuralı, konsolun geride kaldığında, kendi başına bir geri dönüş yapmanın imkansız olduğunu belirler. DC'nin birinci sınıf oyunları yoksa, hemen ölecektir. Bununla birlikte, "Sonic Adventure", "Resident Evil" ve "Crazy Taxi" gibi birçok birinci sınıf oyun, kaçınılmaz olarak diğer üçüncü taraf geliştiricilerin kârlılığını zorlamaktadır. Ayrıca, üçüncü tarafların sonunda bu tür cehennem gibi zor geliştirme platformlarını terk etmeyi seçmelerine izin verir. Bu, ne kadar uğraşırsanız uğraşın, başaramayacağınız bir paradoks yaratır. Seganın DC'si, Nintendo Wii ve Wiiunun başarısızlıkları gibi başarısız oldu. Aslında, ekonomide benzer durumlar vardır: sanayileşmenin gelişmesi para gerektirir. Ancak kaynaklar olmadan para takas edemezsiniz. Ancak bir ülke kaynak açısından ne kadar zenginse, sistematik bir modern sanayileşme geliştirmek o kadar zor olur. Çünkü bu ülkenin kontrol gücü kaynak güçler tarafından kaçırılacak ve uzun vadeli kalkınma sağlayamayacaktır.

Kim olduklarını tanıyor musun?

DC'nin başarısızlığı, Miyamoto seviyesindeki, en iyi oyun yapımcısı Suzuki Yu'yu "yaratma" becerisiyle kaybetmemize neden oldu. Yu Suzuki, Sega'da ön cepheyi on yıldan fazla geliştirebilirse ve yeterli bir kalkınma bütçesine sahip olursa, dünyamıza ne gibi yeni olanaklar getirebileceğini bilmiyoruz.

DC'nin başarısızlığı nedeniyle bir başka büyük olasılığı da kaybettik. Olasılık şu ki, 2000'li milenyum civarındayız ve oyun endüstrisi, Shenmue'nin Şarjında dördüncü boyut olan "zaman boyutu" na doğru ilerleme fırsatı buldu.

Ancak, tarihsel eğilimler sadece mümkün değildir. Sony'nin liderliğinin sonucu, oyun endüstrisini teknolojiye tapınma yoluna götürmektir. Bu yolun özü, donanımın izin verilen koşulları dahilinde çokgen sayısını sonsuza kadar artırmaktır, böylece çıplak göz artık farkı ayırt edemez. Bazıları, optik diskler çağından sonra, oyun endüstrisinin oynanışta neredeyse hiçbir önemli ilerlemeye sahip olmadığı yorumunu yaptı. Bunun nedeni, konsol oyun endüstrisindeki geliştirme şirketlerinin, FF7'den sonra, oyun geliştirmekten kazandıkları neredeyse tüm parayı işe alımlarını ve genişlemelerini genişletmek, daha iyi grafikler ve daha güzel CG yapmak için kullanmalarıdır.

Ancak bu geliştirme modeli oyun endüstrisi için sağlıksız. Oyun kalitesindeki artış, geliştiricinin riskli deneme yanılma bütçesini sıkıştırdı. Sonuç olarak, oyun türü sayımız da aynı şekilde çok az olacaktır. Bu, zaman çizelgemizin kaçınılmaz sonucudur.

Bugün, oyun endüstrisi zaman çizelgesinin oyun tasarımı üzerindeki etkisinden nadiren bahsediyor, bu yüzden sadece bağımsız oyunlarda "Kıtlık" durumunu bulabiliyorum: Oyuncular sonbaharda rezerv toplar; kışın soğuk hayvanlarla savaşır; ilkbaharda yağmur ve sivrisineklerle savaş; yazın sıcağa ve sıcağa karşı . "Kıtlık" gezginler tarafından geri alınabilecek klasik iyi bir oyundur ve 1990'larda başlatılabilecek iyi bir proje henüz doğmamıştır. Sadece korkunç kelebek etkisini bir dereceye kadar doğrular: en azından zaman çizelgemizde, 2013'te doğdu. Bu tür oyunlar daha önce doğmuş olabilir, ama kim bilir?

DC'nin üretiminde yanlış bir şey yoksa, DC oyuncuların ihtiyaçlarını olabildiğince çok karşılayabilir; DreamCast ana bilgisayarlarının toplam miktarı patlayacak, o zaman Shenmue ölmeyecek; Shenmue ölmezse, zaman çizelgesi oynanışı ve Suzuki Yu'nun kendi Uzaya tam oyun verin; o zaman bu paralel evrende, oyun endüstrisi 10 yıldan fazla bir süredir geliştirildikten sonra çok farklı olabilir.

Sega'nın başarısızlığı oyun endüstrisi için üzücü.

Oyun konsollarının üretim kapasitesine de sahip olan ölü Sega'yı ve bir zamanlar oyunculara DreamCast vermek zorunda olduğu hayali özlemek için bu yazıyı almak istiyorum.

Apple duyurdu: App Store şarj edilebilir kartları resmi olarak Çin ana karasında mevcuttur
önceki
Büyük şehirler yerleşim üzerindeki kısıtlamaları iptal eder / serbest bırakır, insanları kapmak ister misiniz? Veya evi satmak mı?
Sonraki
UZI otizme dayak yediğini bizzat itiraf etti, ancak kendini suçlayan on sözü netizenleri karıştırdı
Steam: V bir mavi delik rakibi değil mi? PlayerUnknown's Battlegrounds, 7 hafta sonra 1 numaralı satışa geri dönüyor
Alipay bir boşluk ortaya çıkardı, hesabınızın güvenliğini nasıl korumalısınız?
Netizenlerin LOL S6'yı hararetle tartıştığını bilmek: LPL'nin bir şampiyonluk borcu olduğunu söylemeyi bırakın
Grammy'nin canlı performansı müzik ziyafeti olarak adlandırılabilir. Fruit kardeş "country müzik kraliçesine" saygılarını sunar.
Tam özel efektler tam çerçeve, dört çekirdekli i5 işlemci "Predator" CPU performans ölçümü gerektirir
Faker ve Wolf, birbirlerinin Kardeş Li'ye olan sefil yenilgisini canlı yayınlar ve küçük kurt tarafından konuşulmaz.
Ölümcül siyah top! Hindistan finalinde Lu Haotian'ın ciddi hatası iyi oyunu mahvetti ve ilk kariyer şampiyonluğunu kaçırdı.
İmparator neden bu lüksün yasaklanmasını emretti?
"Bir Mu ve Üç Bölünmüş Toprak" dan Çıkmak ve Bir Yakınsama Testi Alanı Açmak - Tianjin Binhai-Zhongguancun Bilim ve Teknoloji Parkından Pekin, Tianjin ve Hebei'nin koordineli gelişimini görmek
Sean Dota "Rönesans" da mı oynuyor? 24 Ekim'de DOTA2 izleme kuralları
Aeshen'in ısınma hedefi takımdan ayrılmanın kaderini durdurmak için zor, SIPG Ronaldo merkezdeki konumunu sıkıştıracak
To Top