"Tou Teng War" "Glory of the King" canlı platformuna yayıldı ve telif hakkı yeni bir savaş alanı haline geldi

Tencent ve Toutiao arasındaki savaş, oyun alanında ateşlendi. Yakın zamanda, Guangzhou Fikri Mülkiyet Mahkemesi, Karpuz Videosu'nun "Kralın Glory" nin canlı yayınını derhal durdurmasını gerektiren bir davranış koruma kararı çıkardı. Bu, Çin'in oyun canlı yayın endüstrisindeki ilk davranışsal koruma yasağıdır.

Bu vaka Kasım 2018'de meydana geldi. Tencent, Karpuz Video Uygulamasının "Kralın Glory" nin canlı yayın ustalarını işe aldığını ve oyunun canlı yayın davranışının Tencent'in telif hakkını ihlal ettiğini ve haksız rekabet oluşturduğunu iddia ederek ByteDance ve diğer ilgili şirketlere dava açtı. Tencent, Guangzhou Fikri Mülkiyet Mahkemesine bir koruma başvurusunda bulundu ve mahkemeden Bytedance ve diğer üç tarafın canlı yayını durdurmasını istedi.

Açıkçası, bu, oyun canlı yayın endüstrisinin temsili bir davasıdır: mahkeme sonunda Karpuz Videosu'nda "Glory of the King" in canlı yayınının ihlal teşkil ettiğine karar verdiyse, hemen hemen tüm oyun canlı platformları ve video platformları oyuncunun "Glory of Kings" içeriğini yayınlıyor demektir. İlgili riskler de vardır.

Netease YY davasının yargılama için uzun bir emsali var

Bu olay, Çin oyun canlı yayın endüstrisinin "ilk davranış koruma yasağı" olmakla birlikte, oyun canlı yayınına ilişkin ilk dava değildir. Kasım 2017 gibi erken bir tarihte, Guangzhou Fikri Mülkiyet Mahkemesi de NetEase - YY Canlı Yayın ihlali hakkında bir ilk derece kararı verdi ve YY'yi "Fantasy Westward Journey" ve "Fantasy Westward Journey 2" oyun görüntülerini İnternet üzerinden yaymayı durdurmaya ve NetEase'i 20 milyonluk ekonomik kayıpları tazmin etmeye karar verdi. yuan. Gelişmekte olan oyun canlı yayın endüstrisinde telif hakkı sahiplerinin baskın konumunu belirleyen bu yargıdır.

O dönemde YY Live'ın arkasındaki şirket Huaduo, davada yer alan oyunların canlı görüntülerinin oyun sırasında gerçek zamanlı manipülasyondan elde edildiğini ve canlı oyunların, telif hakkı yasasında bireylerin adil kullanımına ait olan internet ortamında kişisel öğrenme, araştırma ve takdir olduğunu savundu; Karar nihayetinde Huaduo Company'nin "NetEase'in oyun ekranlarının telif hakkını film benzeri eserler olarak ihlal ettiği" sonucuna vardı. Mahkeme, "davaya dahil olan video oyunları gibi büyük ölçekli, çok oyunculu çevrimiçi oyunların geliştiricilerin çabalarıyla yaratıldığına ve çevrimiçi oyunların" kompleksi "nin bir bileşeni olarak oyun ekranlarının istisna olmadığına karar verdi.

Başka bir deyişle, bu karar aslında canlı oyun yayıncılığının ihlali konusunda bir sonuca varmıştır. Tencent'in on milyonlarca garantili bir koruma başvurusu sunmaya cesaret etmesinin nedeni, açık bir şekilde emsallerden kaynaklanıyordu ve davanın sonradan vereceği karar onun aklının içindeydi.

Şu anda ister oyun spikeri ister canlı yayın platformu olsun, kişisel günlük canlı yayınlar özellikle canlı yayın telif ücretlerini oyun şirketine ödememektedir.Canlı yayın platformunun e-spor açısından yayın hakları için rekabet etme olasılığı daha yüksektir. Bu, mevcut ana platformlardaki bireysel bağlantıların canlı oyun yayınlarını gerçekleştirdiği ve platform taraflarının ihlal riski altında olduğu anlamına gelir. Sonra bir soru daha ortaya çıkıyor: Oyun yayın davası neden daha önce bu kadar nadir görülüyordu? Sonuç olarak oyun canlı yayın endüstrisi büyük bir değişime uğrayacak mı?

Bu, oyunun pazarlama iletişimi ihtiyaçlarını ve arkasındaki şirketin çıkarları arasındaki oyunu içerebilir.

Oyun şirketleri için canlı akışın artıları ve eksileri nelerdir?

Şu anda, Douyu ve Huya gibi ana akım oyun canlı yayın platformları oldukça eksiksiz bir canlı oyun yelpazesine sahiptir. Çevrimiçi oyun yarışmalarında, bağımsız konsol oyunlarında, mobil oyunlarda ve diğer farklı sektör türlerinde, çapa, oyun şirketi ve canlı yayın platformu arasındaki işbirliği ilişkisinde de önemli farklılıklar vardır.

Oyun şirketinin bakış açısından, canlı yayın eylemi oyuna açıkça nesnel bir yayılım getirebilir.Bu özellikle bağımsız ve mobil oyunlar alanında yansıtılır - iyi bilinen bağlantıların deneme oyunu genellikle düşük profilli yeni oyunlar olabilir. Harika konular ortaya çıkarın, yeni oyun pazarlamasına dairenin dışına çıkın, daha büyük bir pazar kazanın, bu tür bir tanıtım etkisi, ana akım e-sporların getirdiği muazzam ticari değerden farklıdır, ancak bir ürün tanıtımı kavramıdır.

2018'de canlı yayın platformu, Steam'deki iki popüler yerli bağımsız oyun olan "Taiwu Picture Scroll" ve "Chinese Parents" ın popülaritesinde çok önemli bir rol oynadı. "Wang Laoju" nun piyasaya çıkışının başlangıcında bir dizi canlı yayın ve video çalışması, "Taiwu Picture Scrolls" için çok popüler oldu. Çok kişisel bir deneme oyunu olan "Wang Laoju" nun canlı yayını sayesinde Gülünç kahkahalara ek olarak, izleyicinin oyuna ilk bakış açısı ve derin ilgisi vardı, bu da açıkça oyunun satış sonuçları üzerinde olumlu bir etkiye sahipti. Aynı şekilde, canlı yayın platformu da "Çinli Ebeveynlerin" iletim yolunda eşit derecede önemli bir rol oynamaktadır.

Tencent ve Karpuz Videosu örneğinde ByteDance, "canlı yayının oyun üzerinde olumsuz bir etkisi olmayacağını, ancak canlı yayının izleyicilerini oyun oyuncularına çevirerek oyunun popülaritesini ve gelirini artıracağını" öne sürdü. Ayrıca canlı yayına da dayanıyor. Oyun tanıtımının olumlu etkisi geliyor.

Ancak açıkçası, "Glory of the King", "League of Legends" ve "PlayerUnknown's Battlegrounds" dahil olmak üzere rekabetçi çevrimiçi oyunların durumu bağımsız oyunlardan farklıdır. Oyun oyuncularının sayısı halihazırda son derece yüksek olduğu için canlı yayınların getirdiği olumlu etkiler açıkçası çapalara ve canlı yayın platformlarına yönelik daha önyargılı ve piyasada konuşma hakkı oyun şirketlerinin elinde.

Telif hakkı pazarı daha düzenli hale geliyor ve oyun telif hakkı sahipleri artık canlı yayın platformunun oyun üzerindeki promosyon etkilerinden memnun değil, ancak canlı yayın endüstrisinden daha fazla değer elde etmeyi umuyor. Açıktır ki, NetEase'in 2017'deki "Fantasy Westward Journey'inin" kazanan vakası, oyun şirketine önemli bir silah verdi: oyun partisinin izni olmadan, platform partisinin oyun canlı yayın işini yürütmesi ihlal riski altında. Canlı yayın platformunun inisiyatifiyle karşı karşıya kaldığında, ne zaman ve kime etkinleştirildiği, oyun şirketinin stratejik düzenine bağlıdır.

Oyunun kendisi yeterince ana akım olduğunda ve birkaç canlı yayın platformunun yayılmasına dayanmadığında, oyun şirketinin arkasındaki sermaye gücünün üzerinde düşünmek için daha fazla yer olacak - kendi canlı yayın platformunuza özel oyun projeleri mi verin? Veya stratejik rakipleri bastırmak mı?

Telif hakkı döneminde, yeni oyuncuların oyuna canlı yayına girmesi zordur.

Guangzhou Fikri Mülkiyet Mahkemesi'nin davranış koruma kararı, "Tencent'in bir oyun canlı yayın platformuna sahip olduğunu ve telif hakkıyla korunan oyunlar üzerinde canlı yayın işlemleri yürüttüğünü. Bu nedenle, Bytedance'ın Tencent ile hala bir iş rekabeti ilişkisi içinde olduğunu" belirtti.

Bu tanıma ile, oyunun canlı yayın telif hakkının belirlenmesi, açıkça oyun şirketinin meşru haklarını ve çıkarlarını korumayı amaçlamaktadır. [Fengmang Think Tank] bunun, oyun canlı yayın endüstrisinin Tencent, NetEase ve Perfect World gibi büyük yerel çevrimiçi oyun şirketleriyle ilişkisini güçlendirmeye devam edeceği ve hatta canlı yayın bölgesini oyun projelerine göre böleceği anlamına geldiğine inanıyor.

Şu anda canlı yayın platformunda bulunan yaygın PC çevrimiçi oyunları muhtemelen şunları içerir: Tencentin "League of Legends", "Dungeons and Warriors" ve "Cross Fire"; NetEase'in "World of Warcraft", "Heartstone", "Overwatch" vb .; Perfect World " "DOTA2" (otomatik satranç dahil); Blue Hole Company'nin buhar platformundaki "PUBG Mobile" (Tencent'in ulusal servisi henüz başlatılmadı) vb.

Oldukça popüler olan çevrimiçi oyunların Tencent ve NetEase gibi birkaç büyük oyun şirketi tarafından tamamen tekelleştirildiğini görmek zor değil.

Canlı yayın platformunun başkent haritası da yoğunlaşmıştır. Tencent'in iştahı doğal olarak küçük değil. Kendi platformu "Penguin E-sports" a ek olarak, sektörün ön saflarına, Douyu ve Huya'ya art arda yatırım yaptı. 8 Mart 2018'de Tencent, Huya ve Douyu'ya sırasıyla 460 milyon ABD Doları ve 6,3 ABD Doları yatırım yaptı. 100 milyon ABD doları, oyun canlı yayın sektöründe çok partili düzeni tamamladı. NetEase, kendi oyun canlı yayın platformu NetEase CC'yi kurmak için çok çalışıyor. 2018 yılının Şubat ayında, NetEase Başkan Yardımcısı Wang Yi bir keresinde NetEase'in 2018'de e-spor ve canlı yayın işinin geliştirilmesine odaklanacağını ve bir etkinlik sistemi kurmak için 1 milyar yuan ve 300 milyon yuan daha yatırım yapacağını söyledi. Canlı yayın işbirliği için ALLSTAR programı.

Sektör liderleri haline gelen Huya ve Douyu için platformun lider konumu, oyun oyuncularının bu ana iletişim savaş alanını kolayca terk etmesini imkansız hale getiriyor.Canlı yayın platformları da etkilerini güçlendirmek için kendi etkinliklerini organize ettiler. Bununla birlikte, oyun şirketleri tarafından desteklenmeyen gelişmekte olan canlı yayın platformları için, bu pazara giriş engelleri gittikçe artmaktadır.

6 Nisan 2018'de, NetEasein yeni başlatılan mobil oyunu "The Fifth Personality" Douyu ve Huya canlı yayın platformlarında yasaklandığı için, NetEaseden Beşinci Kişilik Weibo, "arkadaşların" iki canlı yayın platformunu çekilmeye zorladığına dikkat çekti. Oyunun tavsiyesi ve özel alanı düşürülüyor ve resimdeki penguen görüntüsü Tencent'in perde arkasında olduğunu gösteriyor.

NetEase, YY Canlı Yayın ihlaline dava açtı ve davayı kazandı ve kendi oyun projesinin yayılmasından zarar gördü; Tencent, NetEase ile akıl ve cesaret savaşında kendi canlı yayın platformunu oynadı ve suça meydan okumak için "Kralın Glory" gibi ana oyun telif haklarını kullanmayı unutmadı. Giriş için yeni platform.

Tencent gibi "en iyi oyuncu" hem baş oyun projesini hem de ana akım canlı yayın platformunu elinde tuttuğunda, kapalı bir döngü oluşmuştur ve her ikisi de oyun devleri için güçlü silahlar haline gelecektir. Gelişmekte olan platformlar için popüler oyunların canlı yayınını kısıtlamak mümkündür; yeni çıkan oyunlar için yayılması kendi platformlarında kısıtlanabilir.

Telif hakkı çağında, ilk gelen oyun devleri büyük olmuş olabilir.

Kapsamlı 36 kripton, titanyum ortam vb.

Tam ekran + Qualcomm işlemci, bu telefonun China Mobile tarafından piyasaya sürüldüğünü hayal edebiliyor musunuz?
önceki
Huawei taşınabilir fotoğraf yazıcısı crowdfunding kompakt tasarım 499 yuan
Sonraki
Canavar olamaz, yalancı bir hayat köpeği olmak işe yaramaz
Jordan Brand'in 2017 sonbaharına yönelik birçok ayakkabısı, önceden haber ver!
OPPO ve vivo satışları yıllık bazda düşerken, Huawei biraz büyüdü ve hala birinci sırada yer aldı!
Apple patentini güncelledi, yeni nesil iPhone katlanabilir, netizenler: Bu sadece bir flip değil mi?
Toyota otonom sürüşün hızını artırıyor! Ocak ayında piyasaya sürülen yeni konsept otomobil
Bu sefer Flyme 6 deneme sürümü gerçekten harika: Kilit ekranı şifresini unutmaktan korkmayın
"Mobile Phone Frenzy" adlı komedi konusu "Man is a P" fragmanını ifşa ediyor
MSI: KZ birinci seviye küçük rutinler UZI kanını çıkarır, RNG1: 1KZ!
Xiaomi Mi 7 donanım yapılandırması yayınlandı ve cep telefonunun pil ömrü iyileştirildi, bu da bu yılın en önemli özelliği olabilir!
Çin'deki en yüksek özellikler geliyor! CCF-Gair Global Yapay Zeka ve Robot Zirvesi Bugün Açıldı CCF-Gair 2018
Ayakkabılarını her çıkardığında kokuyor musun? "Spor ayakkabı kokusunu çözmenin" 8 süper kolay yolu
Tiguan Allspace, gelecek yıl Ocak ayında Tiguan L'nin ABD versiyonu piyasaya çıktı.
To Top