Oyun neden "yeni nesil evde çömelme" için bir yer haline geldi?

"Battlefield 1" in en sıcak döneminde sık sık çevrimiçi savaşlara katıldım. Uzun bir süre sonra aniden bir kural keşfettim: Dikkatsizliği seven Avrupalı ve Amerikalı oyuncularla karşılaştırıldığında, Doğu Asya'nın üç ülkesindeki ortalama oyuncu seviyesi daha yüksek görünüyor ve Japon oyuncular en yüksek seviyeye sahip. Çoğu zaman, birçok Japon oyuncunun, haritadaki her ağacı kafalarında hatırlamış gibi, oyuna son derece aşina olduğunu açıkça anlayabiliyorum. Nerede çömelmek için uygun, çabuk geçmeniz gereken yerler, daha az çabayla gök gürültüsü nereye atacağınız, düşmanları toplamanın kolay olduğu yerler ...

"Battlefield" serisinin savaş haritası, yılın CS haritasından çok daha büyük ve oyun mekaniği daha çeşitli.Yetenekli değilseniz, kıdemli olmak için daha fazla zaman harcamanız gerekecek. Ana oyuncular, öğrenciler ve genç ofis çalışanları için okul ve işe ek olarak uyumak, yemek yemek ve sosyalleşmek gerekiyor - sert Japon oyuncular nereden geliyor?

Daha sonra çok düşündüğümü fark ettim: Birçok oyuncu okula gitmiyor ya da işe gitmiyor.

Evde çömelme, bu çok komik terim, akademisyenlerin alayından ancak Çin'in 1970'lerin sonlarında üniversiteye giriş sınavına yeniden başlamasından sonra ortaya çıktı. ("Tsinghua Üniversitesinden misin? Bu harika. Üniversitede evde yaşıyorum.")

Bu yüzyılın başında Japonlar, yavaş yavaş "evde çömelme" ile bir yazışma oluşturan İngilizce kelime NEET'i tanıttı. NEET, Eğitimde, İstihdamda veya Eğitimde Değil İngilizcenin ilk harfinden gelir. İlk olarak 1980'lerde İngilizler tarafından kullanılmıştır. Kelimenin tam anlamıyla anlamsızdır ve okula, işe veya çalışmaya gitmeyen gençleri ifade eder.

2004'te, akademisyen Yushi Genta ve muhabir Mie Qu Numa, bu terimi NEET: Not Freelancer or Unemployed kitabında Japonya'ya tanıttı. Bu, 20. yüzyılın ortalarında Japonya'da ortaya çıkmaya başlayan bir grup insana atıfta bulunur. Yaşları gençlerden kırklara kadar değişiyordu, çeşitli nedenlerle okula gitmeyi ya da çalışmayı reddetti ve gün boyu kendi evlerini korudu. Net bir işbölümüne sahip modern bir toplumda, okula gitmeyen, işe gitmeyen veya daha fazla eğitim görmeyen insanların sosyal üretimle bağlantılarının çoğunu kopardıkları ve zamanla hareketli dünyada gizli bir gölge haline geldikleri söylenebilir.

Akademik çalışmaların ve edebi eserlerin tanımlarına göre, evde çömelmenin tipik yaşam durumunu özetleyebiliriz: çok fazla dışarı çıkmamak, temelde İnternet dışında sosyal etkileşim yok ve ebeveynler dışında neredeyse hiç finansal kaynak yok. Evde daha ciddi çömelme vakaları kapıyı bile terk etmez, yemek yeme ve dışkılama kendi odasında çözülür ve ciddi ruhsal hastalık düzeyine ulaşır.

Bununla birlikte, Japonya'daki mevcut ana akım kamuoyu NEET teriminin ayrımcı olduğuna inanıyor ve bunun yerine bu gruba atıfta bulunmak için (gizli kabile, doğrudan "evde çömelme" olarak tercüme edilebilir) kullanıyor.

Peki bunun oyunlarla ne alakası var?

Aşk adına

Japon animasyon ve animasyon kültürüne dikkat etmeye devam eden "Dr. Sapık" Saito, evde çömelmenin temel sorununun ergenliğin tamamen bitmemiş olması ve özlemin ortalama bir yetişkin kadar olgun olmaması olduğuna inanıyor, bu nedenle toplumla temasa direniyor ve Haruki Murakami'yi şiddetle söyledi. Cinsel organları kesilmiş ve buğday tarlasında acı içinde vahşileşmiş on beş yaşında bir çocuk gibi. " "In a Corner of the World" ve Hayao Miyazaki'nin protégé'si Naobuchi Fuchi'nin yönetmeni de "bugün dünyada bile 40'lı yaşlarındaki birçok insanın hala ergenlik sonrası yaşadığına" inanıyor.

Evdeki ergenler olarak elbette aşık olmak istiyorum ve bu bir aptal olan Hamabe Miami ile evlenmek gibi bir şey.

Evde çömelme sayısı gün geçtikçe artarken, giderek daha fazla edebi eser (çoğunlukla ACG çalışmaları) hedef kitle yaşları, lise öğrencilerinden kırk yaşına kadar olan insanlara odaklanmaya başlıyor ve bu da ana grup evdeki çömelme grubuyla büyük ölçüde örtüşüyor. 2015 Japon draması "Dating ~ What Is Love ~" rahat nesilde bile aşık olarak çömelen ve kadın bir memurla evlenen bir erkek ailenin güzel bir hikayesini kurgulamıştır (1987'den sonra Japonya'da doğan nesile atıfta bulunur ve 2002'de girişe tabidir. "Kolay eğitim", ana akım bir sosyal güç haline gelen Japonya'yı etkiliyor ve böyle bir durum gerçek dünyada pek görülmeyecek.

Hal böyle olunca, evde aşık olmak istiyorsanız, cennet için değilse, sadece Japon oyun endüstrisinin geleneksel performansına güvenebilirsiniz: Aşk hakkında görsel bir roman olan Love VNG (Görsel Roman Oyunu).

Görsel romanlar, Japon oyun pazarının eşsiz bir çiçeği olarak kabul edilebilir. Bu, özünde hala bir metin AVG'dir, ancak oyunu aşırıya indirgemektedir.Karşılıklı olarak, olay örgüsüne odaklanma çoğu oyun türünden çok daha fazladır.

Sıradan oyuncular için en tanıdık görsel roman, grup içinde ve dışında çok sayıda TSSB hastası yaratan "Beyaz Albüm 2" dir. Oyuncular, siyah ve uzun düz baş aşağı beyaz Fumei'den altı tanesini, güzellik yarışmasında prensesin başını aşağı çeviren şakacı sarı saçlardan birini seçmeli, kız sınıf arkadaşını baş aşağı kırmızı tozdan görmeli, zayıf ve zayıf olanı abla paylaşmalı ve karla kaplı sokaklarda benzersiz bir aşk dönemi başlatmalıdır. Sonra Baixue hastası oldu. Oyun senaristi Maruto Fumiaki de ilk savaşta ünlendi ve ardından doğal olarak Baixue'nin tadını kaybetmeden yılın hafif roman eserlerini yayınladı.

Buna ek olarak, Anakara'da eski zamanlarda İnternet'te popüler olan "Sonbahar Anıları" serisinin yanı sıra Key Clubın gözyaşları ve çöküş üçlemesi Kanon, Air, Clannad ve hatta N + tarafından başlatılan "Sayanın Şarkısı" gibi birkaç kötü eser ve Bilimsel macera serisi (herkesin en sevdiği "Stone of Destiny" dahil) Japonya'da mükemmel satış performansı ve itibar elde etti. Son zamanlarda "Neet and Angel" oyununun satış noktası olarak "kahramanın NEET olduğunu" gösteren bir oyun bile çıkmış, yapımcıların da oldukça tecrübeli olduğu görülebiliyor ...

Bu oyunların ortak noktası, oyuncuların "gerçek" aşkın iniş çıkışlarını deneyimleyebilmeleridir.

Tırnaklara "gerçek" i koydum.

Bir sanat eseri olarak video oyunları, özellikle en büyük satış noktası konusu olan görsel romanlar, gerçekliğe ne kadar yakın olurlarsa olsunlar, oyuncuların ihtiyaçları için hala gerçekte gerçekleşmesi tamamen imkansız olan olaylar vardır: uyanın, asla şansınız yok İki kızla bir iki günlüğüne kaplıcaya giderken, sarı saçlı güzelle sihri telafi etme şansı asla olmayacak, sınıfta gitar çalıp şarkı söyleseniz bile, hiçbir güzel kız size aşık olmayacak. Rüyalar güzeldir, gerçeklik zalimdir.

Bu biraz garip bir durum yaratır. Aile, sevginin iniş ve çıkışlarına düşkünken onlarla oynamak için çömeldiğinde, bu büyüleyici olayların ve kızların gerçek hayatta asla görünmeyeceğini anladığında, gerçekte daha fazla hayal kırıklığına uğramayacaklarını söylemek zor.

Ama en azından oyunda aşık olabilirim, değil mi?

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Yanlış cesur

Görsel romanlar ailenin yakınlık ihtiyacını karşılarsa, harika bir yaşam olasılığı başka bir oyun kategorisine düşer. DQ ve FF, "Forever Ys" ve "Persona" ... Video oyunları hakkında biraz bilgi sahibi olan herkes Japon RPG'den bahsettiğimi bilir. Bu tür oyunlar o kadar ünlü ki hiçbirini oynamamış olsanız bile, en azından bazılarını duymuş olacaksınız.

Son yıllarda yavaş yavaş yeni yönler keşfeden FF serisine ek olarak, çoğu Japon RPG'si her zaman özgürlük ve sıra tabanlı dövüşten daha yüksek akış derecesini korumuş, aynı zamanda her zaman Japon çizgi roman karakter ayarlarını ve sanat stillerini kullanmışlardır. Dahası, görsel romanlara benzer şekilde, Japon RPG'si de olay örgüsüne büyük önem veriyor - birçok oyun sandbox oyununa doğru ilerlerken, oyuncuların iyi hazırlanmış hikayeyi daha eksiksiz ve tutarlı bir şekilde deneyimlemesine izin vermek için daha düşük bir seviyeyi benimsemesi gerekiyor. Özgürlük derecesi, bu aynı zamanda bazı insanlar tarafından hareketsiz durduğu ve girişimci olmadığı kabul edilir.

Ama eğer yatarak para kazanabiliyorsanız, kim ayağa kalkıp iki adım atmak ister? "Persona 5" in ana hikayesi hala türünün tek örneği ve hala satıyor ve patlıyor. Bu, Japon RPG'nin arsayı ele alması için hala bir pazar olduğu ve büyük bir pazar olduğu anlamına geliyor. Oyuncular, adım adım oynadıkları sürece, sanki oyundaki ana karakterle bir olmuşlar gibi olağanüstü bir ikame duygusu yaşayabilirler.Bu, kum havuzunun aşılması zor bir şeydir. "Grand Theft Auto V" nin tek oyunculu arsası Hollywood filmleriyle karşılaştırılabilir, ancak yine de köpeklerini gezdirmeyi, hisse senedi stoklarını ve hatta gece gündüz kumarhanelerde ıslanmayı tercih eden birçok oyuncu var.

Saitou'nun araştırma sonuçlarına göre, çoğu aile özel müdahaleler yoluyla çömelse bile, "sosyal geri çekilmenin" üstesinden gelmek zordur, yine de başkalarıyla iletişim kurmak isteseler de, sosyal sürecin kendisinin neden olduğu aşırı duyarlılığı, gerginliği ve paniği bastırmak zordur. Öyleyse, gerçek insanlarla sosyalleşmek değil, önceden belirlenmiş prosedürleri olan sanal bir sosyal etkinlik olduğunu varsayalım.

Bu nedenle Japon RPG oyun türünü sevmemek zor. Statik bir evde yaşamaktan bıktınız mı? İşte ayrıntılı olarak deneyimlemeniz için inişli çıkışlı heyecan verici maceralar. Gerçekte partner yok mu? Burada iblisleri ve avcıları öldürmek için Japon tarzı fantezi standart bir ekip var. Sizi anlamayan sevdikleriniz için hayal kırıklığına mı uğradınız? Düşünceli ve hevesli mağaza sahipleri size her an yaşam deneyimlerinden söz edecek. Sol ve sağ ellerinizin yavaş hareket etmesi her gece kendinizi aşırı derecede yalnız hissetmenize mi neden oluyor? Her türden güzel kız var ve birbirinizle konuşuyorsunuz.

Son tahlilde, Japon RPG'sinin amacı, oyuncuların gerçekte deneyimlenemeyen harika bir dünyayı deneyimlemelerine izin vermektir.

Video oyunlarının amaçlarından biri, oyuncuların daha önce hiç yapmadıkları şeyleri yapmalarına izin vermek olsa da, ana özellik, kuşkusuz aile çömelme için karda bir odun kömürü olan, ikame hissine sahip güçlü bir Japon tarzı RPG sağlamaktır.Sadece oyunun zevkini değil, aynı zamanda Sosyal hayata ve kişilerarası iletişime katılma yanılsamasını yakalayın.

Japon RPG'lerdeki NPC'lerin çoğu, nazik ve samimi ya da dıştan soğuk ve sıcak; ortaklar sadıktır ve kahramanın başrolünü asla sorgulamaz; kötü adam genellikle Liangshan'a gitmeye zorlanır ve sonunda ana karakter grubuyla "birbirlerini anlayabilirler" ; Son olarak HE'ye gelin, herkes mutludur. Açıkçası, daha karmaşık sosyal yaşam ve hatta daha zor hayat, burada genellikle basitçe ikili karşıtlık olarak ele alınır.

Ancak oyunda NPC'lerle konuşmada iyi olmak, iyi konuşabileceğiniz anlamına gelmez.Oyunda çok hatlı operasyon ve dokuz bota basmak yalnız olmadığınız anlamına gelmez. Evde çömelme böylesine basit ve doğrudan kişiler arası iletişimin tadını çıkarmak için kullanıldığında, daha az güzel olan gerçekle daha da hayal kırıklığına uğramak doğaldır.

Tabii ki, tüm bunlar video oyununun kendisiyle ilgili bir sorun değil. Kıyıcı kenevir ipini örnek olarak kullanalım Sıradan insanlar sırf oyun oynadıkları için evde çömelmeyecekler - o bütün gün "Beş Yüksek ve Üç Model" oynasa bile er ya da geç evde çömelecekler.

Barınak

Görsel romanlar ve Japon tarzı RPG'lere ek olarak, evde sevdiğim birçok oyun türü var, ancak 2ch gibi bir ana üs kampına giderseniz, esas olarak yukarıdaki iki kategoriye yoğunlaştıklarını göreceksiniz. Başka bir sebebi yok, bu iki oyundan biri kesinlikle olay örgüsüne odaklanıyor, diğeri ise uzun süreli arkadaşlık sağlıyor.Birlikte ailenin gerçekliğin ötesine geçmesi için harika bir çıkış noktası açabilirler.

Kaçış utanç verici ama faydalıdır!

Hepimizin bildiği gibi, evde çömelme Japonya'da ciddi bir sosyal sorun haline geldi. Japonya Kabine Ofisi'nin istatistiklerine göre, Japonya'da 15 ila 39 yaş arası 540.000'den fazla insan var ve bunların% 80'i erkek (2017). Bu istatistik 40 yaş ve üzeri haneleri dışlasa bile birçok kişi gerçek sayının bunun çok ötesinde olduğunu düşünüyor. Bazı bilim adamları, Japonya'da evde çömelme sayısının şaşırtıcı bir şekilde bir milyon düzeyine ulaştığını tahmin ediyor.

İster Japonya'da ister anakarada olsun, internette "insanların evde ne kadar iyi gecekondu yapabildiği" konusunda birçok analiz ve tartışma yapıldı. Çoğu, bu kişinin depresyona yol açan önceki aksiliklerine atfedilecek ve evde çömelme yoluyla sosyal ölüme ulaşmak zorunda kaldı ve nihai kaçışı intihardan sonra tamamladı. Örneğin ekonomist Otake Fumio, balon ekonomisinin çöküşünün ardından uzun vadeli durgunluğun ve gençlere iş bulmada yaşanan uzun vadeli zorlukların çalışkan değerlerinin çökmesine ve NEET haline gelmesine neden olduğuna inanıyor.

Ama bildiğim birkaç NEET'e gelince, onlar için "değişimden geçmeleri" yaygın olsa da, ruh hallerinde bu tür bir TSSB genel sürecini nadiren yaşarlar:

Biri birinci sınıfta bir spor kazasında ağır yaralandı, okula bir yıl ara verdi ve iyileşmek için yatakta kaldı.Evde çömelmeyi çok havalı buldu.O zamandan beri evde çömelmesinin üzerinden 13 yıl geçti. Günlük sabit program NBA2K serisidir ve yatakta uyudum ve sekiz saat oynadım. ekonominin kaynağı? Ailesi, "30 yıldır büyütüldüğünü, 30 yıl sonra ne yapacağını" iddia ederek tedaviyi bıraktı.

Biri sektör krizinden dolayı işten çıkarıldı ve altı aylık başarısız bir iş aradıktan sonra Tokyo'dan ayrıldı ve öfkeyle memleketine döndü.O andan itibaren yaşlı ve yarı stoklu olanları yarı yarıya kesip genel anlamda sosyal faaliyetlere katılmayı bıraktı. Hisse senetleri dışında, 2CH ve FPS arasındaki savaş ana yaşam çizgisi haline geldi.

Kısacası, belki daha fazla aile çömelmesi için, bu sadece seçtikleri bir yaşam tarzıdır.

Japonlar, bireyin "yeri" (ikamet yeri, Roma sesi ibasho, kuyruk ucu), yani toplumdaki rol konumu hakkında benzersiz bir paranoyaya sahiptir. Sıradan bir insan olarak, hayatta "ciddi" bir kimliğe karşılık gelmek en iyisidir. Ya öğrenciler ya da sözde "üyeler" (ofis çalışanları), ya da daha üst düzey girişimciler ya da daha düşük düzeydeki görevlendirilmiş çalışanlar ya da işçiler ya da ev kadınları. Ve çeşitli nedenlerle evde çömelmek, okula veya işe gitmek istemez veya basitçe gidemez ve mevcut kimlikle tanımlanamaz, bu nedenle yalnızca "evde çömelme" unvanını kabul edebilir ve barınma yeri olma hakkına sahip olabilirler.

Evde çömelmek muhteşem bir şey değil, ama zaten en iyi tüyoları Bir seçenek varsa, kim evde çömelmek ister ki? Hal böyle olunca topluma kaos katmak için dışarı çıkmazsam, evde savaş oynarım ve gazetecinin karısıyla aşk ilişkisi yaşarım. Üst düzey bazı aileler bile deneyimlerini özetleyebilir, bir kitap yayınlayabilir ve hayatta bir kazanan olabilir. Ne olursa olsun böyle bir ömür geçirmek.

Kim daha popüler, Tifa mı Alice mi? Bu web sitesi söylenecek bir şey olduğunu söylüyor
önceki
Kişileştirilmiş Xi Shihui, Nintendo Waifu All-Star olarak seçilebilir mi?
Sonraki
"Apocalypse of Courage 2" yapım ekibi yeni çalışmanın yeni başlığından bahsediyor: Düşünceden sonra orijinal kalbe geri dönme çalışması
"Siyah Fotoğraf Albümü: Umutsuz" un son tanıtım videosu: Terördeki Gizemi Çözmek
"Overwatch" ın yeni kahramanı "Echo" artık yayında ve oynamak için sınırlı bir sprey boyası alabilirsiniz
Ekonomik ve ekolojik entegrasyon 13 eko-çevre denetçisi Yiwu'nun atık imha çalışmalarını övdü
Akıllı denetim, Yiwu Choucheng sokak çöp sınıflandırması pratik sonuçlar için yeni numaralar "sesleniyor"
Hangzhou Eğitim Bürosu: Bu yıl anaokulu kayıtları 7 Mayıs'ta başlayacak
Çin, Japonya ve Güney Kore: Bölgesel endüstriyel işbirliğini güçlendirin ve dünya ekonomisine liderlik edin
Afrika yeni taç krizinden nasıl kurtuldu? Afrikalı akademisyenler: Çin'in deneyimlerinden öğrenin ve çok taraflı işbirliği konusunda ısrar edin
Yeni inşa edilen bölgedeki tarım turizmi parkındaki köylüler çalışmaya devam ediyor ve turistleri manzaranın tadını çıkarmaya davet ediyor
Wanli Bölgesi, aile yanında kalma endüstrisini ve güzel kırsal boş zaman tarımını güçlü bir şekilde geliştirir
50'den fazla eser, 100'den fazla karakter ... Guangzhou ressamı bilinmeyen kahramanları tasvir ediyor
Topla! Filigransız nostaljik yeni yıl resimleri içeren yüzden fazla afiş
To Top