"Bir Hizmet Olarak Oyun" eninde sonunda norm haline gelecek ve gelecek yıl yoğunlaşacak

Hizmete dayalı oyunlar, bu yıl özellikle "Star Wars Battlefront 2" olayından sonra en çok tartışılan konulardan biri ve hatta bazı politikacıların ilgisini çekti. Aslında, bu trend bu yıl, hatta EA başlamadı, ancak dönüşüm sırasında tüm endüstrinin üzerinde anlaştığı bir yön.

AAA oyunlarının artan maliyeti ile geleneksel satın alma sistemi ve gelir üzerindeki tavan göz ardı edilemez. Tüketiciler uygulama içi satın almalardan ne kadar şikayet ederse etsin, yayıncı devlerin yeni iş modellerini keşfetmesini engelleyemez.

Gamesindustry'den orijinal, "EA Üründen Hizmete Giden Yolda Yolculuk Yapıyor", Yazar: Rob Fahey, çeviri: Küçük Chennai alanları.

Büyük bir yayıncı olarak zaman zaman halkla ilişkiler sorunları yaşanacaktır ve bu sefer uygulama içi satın almalarla ilgili tartışmalar birbiri ardına gerçekten çözülmemiş durumda.

Şirketin yöneticileri ve sözcüleri açıklamak istediler, ancak bu daha da iğrençti. Eylemleri ya yanlış anlamalara neden oldu ya da başından beri yanlış yöndeydi. "Star Wars Battlefront 2" nin uygulama içi satın alımlarının kötü eleştirilerinden Visceral Studios'un kapanmasına kadar, EA her şey için azarlanmış gibi görünüyor. Ve kaçınılmaz olarak, sektördeki bu büyük şirketler er ya da geç benzer bir kaderi yaşayacaklar.

EA halk tarafından defalarca eleştirildi, bunun nedenlerinden biri büyüteç altında olması olabilir: Bir şirkette bir sorun olduğunda, halk büyüteci bir süre boyunca onu incelemek için kullanacaktır, bundan sonra ne olacağı kolay olsa bile Sakinleşen küçük şeyler de insanların ilgisiyle büyür.

Ancak bir diğer önemli neden, her şirketin müşteri memnuniyeti ve iş çıkarları arasında bir denge kurması gerektiğidir. Şirket şu anda önemli bir geçiş sürecinden geçiyor ve bu özel anda bu dengeyi korumayı ihmal etti.

Her büyük yayıncı dönüşüyor

Çoğu şirket bu ikilemi yaşayacaktır, çünkü şirketin hissedarlarının gereksinimleri ve müşterilerin ihtiyaçları genellikle kısadır, bu nedenle bu şirketler iki yüzle sonuçlanır. Tüketici odaklı halkla ilişkiler ve pazarlama tek yüzdür. Kurumsal finans ve yatırımda Toplantıda bambaşka bir yüz vardı.

Temelde bu, EA'nın bugün çözmesi gereken eski sorundur; bir yandan, tüketicileri yatıştırmak için kriz halkla ilişkiler yürütmek, kutunun dengesini konuşmak, tek oyunculu oyun deneyimini sağlamak vb. Gerekir; diğer yandan, hissedarlara yanıt vermelidir. Dönüşüm hızının hızlandırılması ve kademeli olarak tüketicilerin nefret ettiği iş modeline geçiş yapılması gerekiyor.

Bir süre önce, EA'nın finans müdürü Blake Jorgensen'in Credit Suisse konferansındaki konuşması tipik bir örnekti. Önce "Star Wars Battlefront 2" deki uygulama içi satın almalarla ilgili kötü incelemelerin oyun üzerinde genel bir etkiye sahip olduğunu şiddetle reddetti ve sonra sorumsuzca Visceral'in kapatılmasının doğrusal oyunların kademeli olarak ihmal edilmesinden kaynaklandığı yorumunu yaptı (CFO olarak ne demek istiyordu) Doğrusal oyunlar artık para kazanmıyor). Jorgenson'un yatırımcılara söylediği ve şirketin diğer sözcülerinin oyunculara söyledikleri tamamen farklı.

Bunun bir tür aldatma olduğunu söyleyemezsiniz, en iyi ihtimalle bunun bir tür halkla ilişkiler olduğunu söyleyebilirsiniz. EA'nın bu ifadeleri ve ifadeleri dikkatlice değerlendirildiğinden, kelimenin tam anlamıyla bir çelişki yoktur. Ancak bu cümlelerin ardındaki anlam o kadar açıktır ki tüketicilerin sinirlenmek için her türlü nedeni vardır.

Ancak, bu davranışın arkasındaki stratejiye ve motivasyona dikkat etmemiz gerekiyor - sadece EA'nın zayıf halkla ilişkiler seviyesine odaklanmayın, daha uzun süre bakın, sektörün genel eğilimine bakın ve her büyük ihraççıyı bulacaksınız. İşletmeler, birçok sadık tüketiciyi rahatsız edeceğini bilseler bile stratejik bir dönüşüm sürecinden geçiyor.

Onlarca yıldır değişmeyen modeller yavaş yavaş az teşhir ediliyor

Bu sorunun özü, birçok yatırımcı ve yönetici için, oyun endüstrisinde onlarca yıldır değişmeyen satış modelinin yavaş yavaş eksikliklerini ortaya çıkardığı ve modası geçmiş olmasıdır. Bu model, ürünler olarak oyunlar üretir ve satar ve ayrı olarak satılan bazı genişletme paketleri ekleyebilir (özellikle bazı karakteristik küçük öğeler) Bu, çekirdek tüketiciler tarafından uzun zamandır sevilen "ürün olarak oyun" modelidir.

Ancak iş adamları bu modelin birçok bariz kusuru olduğuna inanıyor.

Bu kusurlardan bazıları çok gerçek - oyun, ürün modelinin bir eşiği var. Normal 3A şaheserinin 50 ila 60 ABD doları olan ücret eşiği, oyuncuların büyümesini sınırlar.Eğer daha fazla oyuncuyu satın almaya çekmek istiyorsanız, yüksek pazarlama masrafları ödemeniz gerekir, böylece maliyeti daha da artırırsınız. Ancak artan maliyetle birlikte, zaten yüksek olan eşik ücreti birlikte yükseltilemez.

Daha tartışmalı olan şey ise, satıcıların oyun-o-ürün modelinin görece düşük tüketim sınırını beğenmemeleri, tüketicilerin oyunu satın aldıktan sonra artık onları tüketmemesidir. En fazla, birkaç takip DLC'si satın alacaklar ve her DLC'de İlgili geliştirme maliyetleri. Açıkçası, bu tüketicilerin tam satın alma gücünü keşfetmedi.

Bu nedenle, tüm sektör baskı altındadır ve yukarıdaki sorunları incelikle çözebilecek "hizmet olarak oyun" modeline geçmek kaçınılmazdır. Hizmet olarak oyun modeli, oyunun kendisini sıfıra fiyatlandırabilir, oyunculara ücretsiz ve temel bir oyun deneyimi sunar ve engellerin ortadan kaldırılmasını en üst düzeye çıkarır. Bununla birlikte, büyük yayıncıların iyi bilinen çalışmaları hala maliyetleri telafi etme ve tam 3A oyun fiyatlandırması alma eğilimindedir.

Oyuncunun oyunda daha sonra yapacağı harcamaların teorik bir sınırı yoktur.Bazı oyuncular kostüm ve sarf malzemeleri satın almak için binlerce dolar bile harcayacaktır. Bu şekilde oyun, büyük geliştirme ve pazarlama harcamalarını telafi etmek için gelirini artırabilir.

"Hizmet Olarak Oyun" dönemi kaçınılmazdır

Mobil oyunların başlamış olduğu gerçeğini "suçlayabilirsiniz", ancak bir anlamda, yengeç yemeye cesaret eden ilk kişiler onlar; ücretsiz mod, mobil oyun pazarını çoktan işgal etti ve geliştirme ivmesi inanılmaz. Bu sinyal çok açıktır ve tüm oyun endüstrisi sonunda benzer bir yönde gelişecektir.

Aslında, mobil oyunlar, endüstri profesyonellerinin yıllardır aradığı mavi okyanusu aydınlatan bir ışığı aydınlatıyor; orada daha önce geleneksel oyun endüstrisinin ödeme eşiğini hiç geçmemiş çok sayıda gelişmemiş oyun izleyicisi var, ancak Düşük eşikli iş modelleriyle mükemmel tüketiciler olma potansiyeline sahiptirler.

Şu anda, düşük eşikli oyunların standardı "oyuncuların mevcut cihazlarında ücretsiz oyunlar" dır. Bu iş modelinin mobil oyun pazarında çok etkili olduğu kanıtlanmıştır. Büyük ticari potansiyel, oyun endüstrisi üreticilerinin aşağı bakmalarına, artan maliyetlerine ve azalan kek paylarına bakmalarına ve ardından nasıl başlarını çevireceklerini merak etmelerine neden olmuştur.

Ancak sorun şu ki, tanınmış bir büyük ölçekli oyun üretim veya dağıtım şirketi, pazarın veya hissedarların baskısı altında bir mobil oyun (hizmet odaklı) iş modeline dönüşmek isterse, dönüşüm sürecinde kaçınılmaz olarak bazı ince araçlar kullanacaktır. Eski müşterilerinize göz atın. Herkesten bahsetmiyorum, ancak çekirdek oyuncuların büyük bir kısmı satın alma sistemine çok alışkın. Bu insanlar sinirlenirse, şirketin dönüşümü üzerinde olumsuz bir etkiye sahip olacak kadar, muhalefetleri asla göz ardı edilemez.

Bu nedenle 2017 veya daha önce gördüğümüz şey, oyuncuları kripton altınına çekmek için yaptıkları hileler aslında kurbağaların ılık suda kaynatılmasının hikayesine benziyor. Bu şirketler çok kısıtlı ve yavaş yavaş hizmet odaklı oyunların mekaniklerini ve özelliklerini oyunlarına yavaş yavaş ekleyerek suyun çok hızlı ısınmayacağını, böylece kurbağanın bir anda dışarı çıkmamasını umuyorlar.

Yani EA'da yaşanan bu olaylar dizisi tesadüfi değil, ancak bazılarının çok endişeli olduğunu gösteriyor. Hissedarların ihtiyaçları çok acil olabilir veya yöneticiler su sıcaklığını çok yükseğe ayarlamakta çok zor olabilirler. Bu hatayı kesinlikle telafi edecekler, ancak hedefleri kesinlikle değişmedi.

Oyuncuların kripton altını çekmek için bu hilelerin uygulanması çok fazla dirençle karşılaşmadı ve bu yüzden para kaybetmek yerine sadece daha çok para kazanacağı aşikar. "Hizmet olarak oyun" çağının ortaya çıkmasının kaçınılmaz olduğunu ve ancak 2018'de daha da kötüleşeceğini öngörebiliriz. Oyun endüstrisine kurtuluş mu yoksa yıkım mı getirecek? Bizim fikrimiz ne olursa olsun, 3A oyunları için norm olacak ve biz sadece bu gerçeği kabul edebiliriz.

Yılın Gerilimi: Babamı öldürerek, bütün aileni öldürdüm ...
önceki
1/48 Silah Montajı AGE 01 Gundam
Sonraki
Köpek gezdirme artık popüler değil, "yürüyen" akıllı alışveriş arabaları yeni bir trend haline geldi
Sıkı çalışıp WeChat'e veda etmek mi istiyorsunuz? Bu işbirliğine dayalı ofis uygulaması verimliliğinizi iki katına çıkarır
Bazı kelimeler kulağa olumsuz gelebilir ama doğrular Çok üzücü mü?
80'li ve 90'lı yıllarda doğan insanlar onu tanımalı, iki neslin kalbindeki ölümsüz tanrı Zhang Weijian
MG 1/100 RGM-96X floresan boyama Jesta Cannon
PSN Hong Kong hizmeti Noel indirimi: "Bloodborne" 100 işaretinin altında kalır, tüm yeni işlerde indirim yapılır
Mac WeChat güncellemesi, resim düzenleme işlevi büyük ölçüde yükseltildi
9 ağlamaklı Japon filmi önerin, hepsi harika
Hengyang, Hunan: Kolza çiçekleri ilkbaharda açar
RE / 100 metalik gümüş bülbül
7 metre boyunda 3,5 milyon değerinde destansı bir düğün pastası ... Yoksulluk hayal gücümü kısıtlıyor ...
Tanabata Festivali Onur 10GT Lily of the Valley White için en iyi hediye 14 Ağustos'ta satışa çıkacak
To Top