Switch'in muazzam satışları bizi bir kez daha Nintendo'nun yenilikçi yeteneklerine üzüldü ve yakın zamanda piyasaya sürülen "Nintendo Labo", daha önce konsol oyunlarıyla çok az teması olan birçok tüketicinin ilgisini çekti. Bu asırlık oyun şirketi nasıl bir gizli formül bizi şaşırtmaya devam edebilir? Bu tuhaf ürünler ve tasarımlar nasıl doğuyor? Son zamanlarda, İngiliz "Guardian", bize Nintendo'nun sürekli yaratıcı üretiminin yöntemlerini ve sırlarını kısaca açıklayan Nintendo tasarımcısı Shinya Takahashi ile röportaj yaptı.
Bu makale, Keith Stuart ve Keza MacDonald'ın orijinal başlığı olan "Nintendo'nun gizli yaratıcı süreci" başlıklı "Guardian" dan alınmıştır, çeviri: Xiao Naita.
128 yıllık bir geçmişe sahip olan Nintendo, son çamurlu dönemden yeni çıktı. 21. yüzyılın ilk on yılında Nintendo, büyük adımlar atmak için DS ve Wii ürünlerine güvendi. Ancak 2010'dan sonra akıllı telefonlar oyun endüstrisinin yapısını değiştirdi ve Nintendo, birçok Japon şirketi gibi, zamanın değişimine uyum sağlamakta zorlanıyor. Başkan Iwata Satoshi'nin 2016 yılında ölümü, Nintendo'nun yaratıcı ve ekonomik Iwata döneminin sona erdiği anlamına geliyor. İnsanlara kalan soru şu: Nintendo'nun yeni yolculuğu nerede?
Mart 2017'de, yeni ana bilgisayar Switch'in lansmanı, Nintendo'nun zaman zaman çalışmasına izin verdi. Switch, yepyeni bir taşınabilir ana bilgisayardır ve geleneksel bir ana bilgisayar gibi kanepede oturarak TV'nin yanındaki tabana da takılabilir. Piyasaya sürüldüğü andan itibaren çok popüler oldu, eskort çalışmalarının ilk yılı olan "Super Mario Odyssey", "Color Jet Group 2" ve "The Legend of Zelda Wilderness" bu yıl İngiltere de dahil olmak üzere her türlü ödülü aldı. Film ve Televizyon Sanatları Akademisi (BAFTA) tarafından düzenlenen 2017 Oyun Ödüllerinden üçü.
Ve bu sevimli küçük konsolun arkasındaki kişi, Nintendo'nun Planlama ve Üretim Bölümü müdürü Nobuya Takahashi. Nintendo'ya 1989 yılında grafik tasarımcı olarak katıldı ve şu anda Switch projesinden sorumlu, şimdi Nintendo'nun "şefi" olarak biliniyor.
Takahashi geçen hafta bir röportajda, "Kasıtlı olarak risk alıp almadığımızı ve yenilik yapıp yapmadığımızı sormak isteyen insanlar her zaman vardır. Aslında risk almıyoruz, sadece yeni şeyler denemek istiyoruz." Dedi. Nintendo'da önemli bir rolü olmasına rağmen, Japon bir yöneticinin tipik soğuk görünüşü değil. Saçları biraz dağınık, yüzü sıcak ve nazik. Kısa süre sonra cevabını bir gülümsemeyle açıkladı: "İnancımız her zaman oldu: oyunculara sürprizler ve neşe getirmek. Kasten yenilik yapmıyoruz, insanları mutlu etmenin yollarını bulmaya kararlıyız ve sonra biz Başkalarının yapmadığı birçok şeyi yaptı. "
Takahashi ayrıca yeniliğin Nintendo'nun çalışma kültürünün bir türevi olduğuna inanıyor, ancak bu kültür her zaman gizemle örtülmüş ve dış dünya tarafından bilinmiyor. Ancak son yıllarda perde kalktı Nintendo'nun canlı web şovunda yüz yüze görüşmesinde Mario, Zelda, Animal Crossing ve Color Jet'in arkasındaki yüzleri gösterdiler. Takahashi ayrıca oyun yaratma sürecinde yaratıcılığın her zaman birinci öncelik olduğunu açıkladı.
"Çoğu zaman, proje için bir ekip oluşturacağız. İçindeki geliştiriciler çok kıdemli olmayabilir, ancak yaratıcılık dolu olmalılar. Son ürünü oluşturmak için bu yöntemi kullanıyoruz." Süper Mario Odyssey "iyi bir örnek. : O zamanlar birkaç grubumuz vardı ve birçok farklı fikir ürettik ve sonra bu fikirleri aynı oyuna koyduk. "
"Oyun geliştirmenin ilk aşamalarında, her proje için doğru hedefleri belirleyeceğiz. Her oyunun kendi hedefleri olduğunu düşünüyorum. Örneğin, parti tabanlı bir oyun olan Switchin ilk oyunu" 1-2-Switch ", Amacı, oyuncuların ekrana bakmak zorunda kalmadan oyunu yüz yüze oynamasına izin vermektir. "
Bu tür bir araştırma ve geliştirme yöntemini gerçekleştirmek için sürekli olarak yeni yetenekleri tanıtmak gerekir. Uzun bir süre önce, Nintendo'nun yaratıcılığı Mario'nun yaratıcısı Shigeru Miyamoto'nun sorumluluğundaydı. Günümüzde, "Color Jet Group" un yapımcısı Tsubasa Sakaguchi gibi yeni nesil oyun yaratıcıları ortaya çıkmaya başlıyor. Takahashi ayrıca Nintendo'nun işe alımının deneyime değer vermediğini, daha çok odaklanmaya değer verdiğini söyledi.
Takahashi, "Japonya'nın işe alma sistemi Batılı şirketlerden farklı. Japonya'da, yetenekleri genellikle doğrudan üniversitelerden işe alıyoruz," dedi. "Çok sayıda iş arayan var. Temelde, seçtiğimiz insanlar, kolej sırasında gerçekten ne istediklerini bilen ve bir şeyler başardılar. Büyük ölçekli projeleri tamamlamak için sabrı olan sanatçılar ve bitirmeye başlayabilenler. Bir filmin yapımına dahil olan insanlar, aradığımız yeteneklerdir. "
"Aslında benim için bu öğrencilerin final çalışmalarının kalitesi önemli değil. İşler yıllarca büyüdükçe, azim yöntemleri ve iş hakkında uzun vadeli düşünmeleri en önemlisidir. Umarız bizim Çalışanlar olabildiğince yaratıcıdır ve yaratıcı insanlar sadece itaatkar olduklarını bilmiyorlar. Umarım kendilerine sık sık "Yönüm doğru mu?"
Nintendo'nun tarihi aynı zamanda tuhaf bir yaratım tarihidir. Nintendo pek çok şeye öncülük etti: dokunmatik ekranlar, sanal gerçeklik, analog joystickler, hareket kontrolü, taşınabilir el bilgisayarları, ikinci ekranlar ve kablosuz kontrol cihazları - bazıları başarılı oldu, bazıları başarısız oldu. Nintendo konsolunun sıra dışı özellikleri, oyunlarında genellikle alışılmadık yeniliklere ilham verebilir.
Genel olarak konuşursak, genellikle yeni teknolojiler ve yeni fikirler arasında tarif edilemez bir boşluk vardır. CPU, GPU ve 4K gibi bu teknik diller oldukça hayal ürünü değildir. Nintendo'da konsollar ve oyun tasarımı iç içe geçebilir.
"Yazılım ekibimiz ve donanım ekibimiz çok yakın çalışıyor." Takahashi Shin ayrıca: "Bazen donanım ekibi gelecek nesil sistemin kullanabileceği özel yongaların yazılıma avantaj sağlayıp sağlamayacağını tartışmak için yazılım tarafına gelecek. Bazen. Yazılım ekibi ayrıca donanım ekibine gidecek ve incelenen konunun donanım teknolojisi açısından mümkün olup olmadığını soracak. "
"Bu, Nintendo yazılım ve donanım ortak araştırma ve geliştirmenin avantajıdır - yeni donanım sistemimiz için araştırma yaptığımızda, yazılım geliştiricilerimiz, sanatçılarımız, programcılarımız ve donanım mühendislerimiz ortak yöne karar vermek için bir araya gelecekler. Bu şekilde. Bu şekilde çalışmayı uzun yıllar sürdürdük. "
"Nintendo Labo", son zamanlarda dikkatleri üzerine çeken yaratıcı bir üründür. Kartonu etkileşimli oyuncaklara dönüştürmek için Switch konsolunu kullanır. Bu, Nintendonun tutarlı tarzıdır ve eski platformda ve ucuz teknolojide oynamak için yeni yollar bulma eğilimindedir. Eğilimi takip etmek için acele etmeyin. Nintendonun Ar-Ge departmanı yeni grafik teknolojilerini araştırmak için milyonlarca zaman harcamadı. Bunun yerine, bu karton oyuncakların nasıl yapıldığını incelemek iki yıl sürdü.
Takahashi Shin, "Her zaman yeni şeyler yapmak istedik, bu yüzden her zaman yeni teknolojilere dikkat edeceğiz." Dedi. "Aynı zamanda, onları harika şeyler yaratmak için yeni yollarla kullanıp kullanamayacağımızı görmek için eski teknolojilere de bakacağız. Yeni teknolojiler her zaman çok gelişmiştir ve onları daha ulaşılabilir kılmak istiyoruz."
Bu cümle, insanlara Nintendo'nun efsanevi Yokoi Junhei'nin Ar-Ge felsefesini hatırlatıyor. Büyük başarılarına Game and Watch ve Game Boy, "düşünce düzeyi zayıflamış teknoloji" diyordu. Takahashi Shinya'nın bu Ar-Ge felsefesindeki ısrarı bize, Nintendo'nun her zaman bazı değişiklikleri, hataları ve yalpalamaları olsa da felsefesinin aynı kaldığını söylüyor. Bu şirket risklere meydan okumaya, oyunculara sürprizler getirmeye ve bunu bir misyon olarak görmeye kararlıdır.