İlk yerli oyun araştırma monografisi yayınlandı. Oyun araştırma topluluğu oluşturmak için çok taraflı ortak

9 Ocak sabahı Pekin Üniversitesi Yeni Medya Araştırma Enstitüsü, Peking Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi, Tencent Araştırma Enstitüsü ve Tencent Oyun Akademisi sponsorluğunda düzenlenen "Oyun Semineri ve Oyun Araştırma Topluluğu Kurma Konferansı" Pekin Üniversitesi Stanford'da gerçekleştirildi. Merkezin Lee Shau Kee lobisinde düzenlendi.

Bu konferans, Pekin Üniversitesi, Çin Sosyal Bilimler Akademisi, Çin Renmin Üniversitesi, Şangay Jiaotong Üniversitesi, Sun Yat-sen Üniversitesi, Pekin Normal Üniversitesi, Çin Gençlik Araştırma Merkezi, Tencent Grubu vb. Gibi akademi, endüstri ve medyadaki araştırma güçlerini bir araya getirerek geniş bir oyun yelpazesi açmayı amaçlamaktadır. Araştırma alanı, bir oyun akademik araştırma topluluğu oluşturmak ve yerli oyun biliminin geliştirilmesini ve araştırılmasını teşvik etmek için. Ayrıca, ilk yerli oyun incelemesi monografı "Oyunlar" da basın toplantısında tanıtıldı.

Toplantıya Pekin Üniversitesi Yeni Medya Araştırma Enstitüsü Dekanı Xie Xinzhou başkanlık etti.Peking Üniversitesi Sosyal Bilimler Bölümü Bakan Yardımcısı Wang Zhouyi, Tencent Group Kıdemli Başkan Yardımcısı Ma Xiaoyi, Çin Kültür ve Eğlence Endüstrisi Derneği Başkanı Liu Jinhua, Tencent Araştırma Enstitüsü Dekanı Si Xiao, Tencent Oyun Akademisi Dekanı Xia Lin, basın toplantısına katılarak bir konuşma yaptı ve yuvarlak masa tartışmasına katıldı.

Xie Xinzhou, Peking Üniversitesi Yeni Medya Araştırma Enstitüsü Dekanı

Bilimsel araştırma ve teori ile desteklenir

Oyunların sosyal değerini keşfetmek ve oyunların sosyal sorunlarını çözmek

Pekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Bölüm Başkan Yardımcısı Wang Zhouyi açılış konuşmasını yaparak, Yeni medya çağında öne çıkan bir kültürel eğlence biçimi olan çevrimiçi oyunların yalnızca kişisel yaşam koşullarını ve tüketim alışkanlıklarını etkili bir şekilde etkilemekle kalmayıp aynı zamanda sektörün ve toplumun her alanına nüfuz ettiğini belirtti. Oyunların küçümsenemeyecek sosyal etkisi ve potansiyel sosyal işlevleri, yöneticiler, birçok alandaki uygulayıcılar ve yurtiçi ve yurtdışındaki araştırmacılar tarafından giderek daha fazla odaklanmaktadır. "

Pekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Bölümü Bakan Yardımcısı Wang Zhouyi

Bu önermeye dayanarak Wang Zhouyi, "Pekin Üniversitesi'nin uzmanları ve akademisyenleri çevrimiçi oyunların gelişim durumunu ortaklaşa tartışmaya ve çevrimiçi oyunlarla ilgili araştırmaları teşvik etmeye davet etme görevi olduğuna" inanıyor.

Tencent Group'un kıdemli başkan yardımcısı Ma Xiaoyi konuşmasında oyunun gelişme eğilimini dört gözle bekledi. Oyunların aslında yeni teknolojilerin getirdiği yeni bir kültürel ifade biçimi olduğunu söyledi. Tıpkı iktidar devrimi sırasında filmler, televizyon ve radyonun toplumun kültürel ifadelerini yeniden şekillendirmesi gibi, günümüzde kökleri son teknolojiye dayanan oyunlar, teknolojinin gelişmesiyle birlikte, ifadeleri de gelecekte daha güçlü ve daha güçlü hale gelecektir.

Tencent Group Kıdemli Başkan Yardımcısı Ma Xiaoyi

Ma Xiaoyi, "Bu sadece genel eğilim değil, aynı zamanda gelecekteki kültürel zirve noktasıdır. İster endüstri bakış açısına ister ulusal yüksekliğe dayalı olsun, gelecekte dünyada kültürel bir hakimiyet elde etmeyi umuyoruz, bu nedenle oyun önceden daha fazla yatırımı hak ediyor. Ve Araştırma."

Çin Kültür ve Eğlence Endüstrisi Derneği Başkanı Liu Jinhua, "Son derece entegre kültürel içerik ve İnternet teknolojisinin bir ürünü olan çevrimiçi oyunlar, bir sektörün kapsamını aştı ve kitle eğlencesi, boş zaman ve kamusal kültür ürünlerinin ana yöntemi haline geldi. Özellikle Çin'in oyunları Endüstrinin 20 yıllık hızlı gelişiminin ardından Çin, dünyanın en büyük oyun pazarı haline geldi. Aynı zamanda, çevrimiçi oyun pazarı da dönüşüm ve iyileştirme yaşıyor. "

Liu Jinhua, Çin Kültür ve Eğlence Endüstrisi Derneği Başkanı

Liu Jinhua, hükümetle, üniversitelerle, işletmelerle ve kullanıcılarla iletişim kuran ve oyun endüstrisinin genel endüstriyel gelişimine rehberlik eden endüstri birliğinin bakış açısına dayanarak, oyun biliminin gelişimini teşvik etmek için küçüklerin korunmasına yönelik araştırmalara, oyunların entegrasyonu ve geleneksel kültür araştırmalarına ve Çevrimiçi oyunların sosyal işlevleri üzerine araştırma.

Akademi ve endüstri ortaklaşa teşvik ediyor

Oyun Araştırma Topluluğu- "Xinghai Projesi"

Peking Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi Tian Li

Oyun bilimi araştırmalarını teşvik etmek için, Pekin Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi, Şangay Jiaotong Üniversitesi Tasarım Okulu, Sun Yat-sen Üniversitesi, Tencent Araştırma Enstitüsü ve Tencent Oyun Akademisi, "Xinghai Projesi" adı altında bir oyun bilimi araştırma topluluğu oluşturmak için resmi olarak işbirliği yaptı. Pekin Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi Direktörü Tian Li, "Xinghai Projesi" nin konseptini, içeriğini ve planını yerinde paylaştı.

1. Hazırlık konsepti : Oyunlarla ilgili kapsamlı araştırma alanlarına ve karşılaştığı karmaşık sosyal sorunlara dayanarak, "Xinghai Projesi", yerel oyun araştırma ve eğitiminin nispeten zayıf ve dağınık durumunu iyileştirmeye çalışmaktadır. "Yıldızları bir denize dönüştürmenin", probleme yönelik, son derece odaklanmış ve çoklu oluşumunu teşvik edeceği umulmaktadır. Oyun bilimine bakış açısı ve oyun araştırmacılarına iletişim ve sonuçların yayınlanması için bir mekanizma ve platform sağlayın.

2. Kapsanan içerik : "Xinghai Projesi", akademinin dikkatini oyun araştırmasına odaklamak, yurtiçinde ve yurtdışında çok çeşitli oyun araştırmacılarını çekmek ve birleştirmek ve çevrimiçi ve çevrimdışı araştırmalar oluşturmak için bir sorun çerçevesi oluşturmak için açıkça oyunları, oyunları ve insanları, oyunları ve toplumu araştırma nesneleri olarak alır. Topluluklar, oyun bilimi bilgi ve zeka veritabanları geliştirin, oyun bilimi araştırma atölyeleri oluşturun ve oyun bilimi araştırma değişim platformları oluşturun; aynı zamanda probleme yönelik, profesyonel ve açıklık ilkelerini destekleyin, sanal araştırma grupları, akademik seminerler ve oyun akademik yıllık toplantıları düzenleyin Bu tür alışverişler ve sonuç çıkarma faaliyetleri, oyun endüstrisinin, bilimsel araştırmanın ve eğitimin gelişmesini, işbirliğini ve iyileştirilmesini destekler.

3. Gelecek planlama : "Xinghai Projesi", araştırma yönlerinin tanımlanmasından, belirli projelerin ve sanal proje gruplarının oluşturulmasından ve sonuçların değerlendirilmesinden ve akademik toplulukların gelişiminin desteklenmesinden sorumlu olacak bir akademik danışma komitesi ve bir geliştirme danışma komitesi kurmayı planlamaktadır.

Katılan liderler ve konuk temsilciler Xinghai'yi birlikte aydınlattı ve "Xinghai Projesi" nin resmi lansmanını duyurdu

Araştırma sonuçlarının ilk sürümü

Çin'deki oyun çalışmaları üzerine ilk monografi- "Oyunlar"

Toplantıda Renmin University Press başkan yardımcısı Meng Chao, Pekin Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi, Tencent Araştırma Enstitüsü ve Tencent Oyun Akademisi'nin ortaklaşa ilk yerli oyun araştırma monografı "Oyunlar" ı yayınladığını duyurdu. Pekin Üniversitesi İnternet Geliştirme Araştırma Merkezi Direktörü Tian Li, bu kitabın arka planı, felsefesi ve içeriğini tanıttı.

Meng Chao, Çin Renmin University Press başkan yardımcısı

1. Yaratıcı arka plan: Uzun tarihte, oyunlar her zaman çok önemli bir rol oynamıştır. Video oyunları bir yandan yeni teknoloji kimlikleri nedeniyle paniğe yol açmış, popüler bir kültür olarak reddedilme ile karşılaşmış, yerli geleneksel kavramlarla çatışmalar yaşarken, bir yandan da kültürel taşıyıcılar olarak birden fazla değeri taşıyıp salıvermek, hatta insanın yeniden inşasına katılmak için kullanılmıştır. Hayatta kalma yolu. Oyunun bilimsel olarak nasıl tanınacağı ve anlaşılacağı, oyunun çeşitli bağlantıları arasındaki gelişim kurallarının nasıl keşfedileceği ve oyunun faydalı değerinin nasıl en üst düzeye çıkarılacağı günümüz toplumunun düşünmesi gereken önemli bir konu haline geldi.

2. Yaratıcı konsept: "Oyunoloji", bu arka plan altında yapılan bir ön denemedir. Bu kitap önce oyunu yeniden anlamaya, oyunu tanımlamaya ve bir disiplin paradigması kurmaya çalışmakta; ikincisi, oyunun sosyal özellikleri etrafında araştırma yapmaya çalışmakta; son olarak, oyunlaştırmanın hayatta kalmasını ve insanlar üzerindeki etkisini keşfetmek için geleceğe yönelik felsefi bir soyut çerçeve kullanmaktadır. Oyun araştırmasının keşfi, inovasyonu ve geliştirilmesi için faydalı bir referans sağlamak amacıyla.

3: Monograf içeriği: "Oyunlar" kitabının tamamı, oyunların tarihi ve gelişimi, oyunların sosyal işlevleri, oyun kültürü, oyun endüstrisi, oyun oyuncuları, oyun yönetimi ve oyunların gelişimi ve geleceği hakkında daha ayrıntılı bir açıklama ve araştırma sunan sekiz bölüme ayrılmıştır. Oyun araştırmasından oyun bilimine disiplinsel geçişi tamamlamaya çalışın ve oyun bilimi araştırma sorularını, yöntemlerini ve çerçevelerini tanımlayın.

"Bu kitap pek çok insanın çabalarını yoğunlaştırdı. Buna rağmen hala bir iş olduğunu düşünüyorum. Gelecekte meslektaşlarımın bu kitabı bir hedef olarak kullanmalarını ve bu konunun gelişmesini ortaklaşa geliştirmek için daha yapıcı görüşler ortaya koymalarını umuyorum. Geliştirme. "Tian Li dedi.

Gençlerin korunmasına ve oyunların sosyal işlevlerine dayalı çoklu perspektifler

Oyunları ve oyun bilimini bu şekilde görüyorlar

Konferansın tema paylaşım oturumuna Pekin Üniversitesi İnternet Geliştirme Merkezi müdür yardımcısı Hu Xuan, Şanghay Jiaotong Üniversitesi Tasarım Okulu dekan yardımcısı Han Ting, Sun Yat-sen Üniversitesi Göçmenlik ve Etnik Çalışmalar Merkezi araştırmacısı Ji Guangxu ve Pekin Üniversitesi Yeni Medya Araştırma Enstitüsü dekan yardımcısı ev sahipliği yaptı. Liu Dehuan ve diğer uzmanlar ve akademisyenler, profesyonel alanlardaki ilgili oyun araştırma deneyimlerini paylaştılar.

Han Ting, Şangay Jiaotong Üniversitesi Tasarım Fakültesi Dekan Yardımcısı: "Sanat İmplantasyonu Tıp | Tasarım Ruhu Rahatlatır"

"Oyun tabanlı tasarım araştırması yoluyla tıbbi sağlık yolu araştırmasını yerleştirmeyi umuyoruz. Tıp sağlığı oyunlarla birleştirildiğinde ne yapabiliriz? Tıbbi bakımın gelecekteki gelişme yönü yalnızca insanların bedenlerini iyileştirmeye odaklanmayacak, aynı zamanda Hastaların duygularını ve ruhlarını nasıl yatıştırıp onlara yardımcı olacağınıza daha fazla dikkat edin. Bu noktada oyunlar daha önemli bir rol oynayacak. "

Sun Yat-sen Üniversitesi Göçmenlik ve Etnik Çalışmalar Merkezi'nde araştırmacı olan Ji Guangxu: "Bağımlılık Yapmak" - Gençlerde İnternet Aşırı Kullanımının Antropolojik Bir İncelemesi

"Antropolojik bir bakış açısıyla, yapmak istediğimiz şey, oyunların günümüz gençleri üzerindeki etkisine kültür, gruplar ve topluluklar perspektifinden bakmaktır. Oyun ürünleri de dahil olmak üzere, İnternet'i aşırı kullanan gençlerin geçmişteki sorunlarından kurtulmak istiyoruz. Araştırmamız, ebeveynler ve çocuklar arasındaki iletişim sıklığı ne kadar yüksekse, karşılıklı anlayış derecesi o kadar yüksek ve bu ailedeki gençler arasında internet bağımlılığı endeksinin o kadar düşük olduğunu ve bu da negatif bir korelasyon ortaya koyduğunu buldu.

Pekin Üniversitesi Yeni Medya Araştırma Enstitüsü Dekan Yardımcısı Liu Dehuan: "Oyunların Şeceresinden Oyunlardaki Kızları Anlamak -" Prenses Çekirdeği "Klanı"

"Oyun kalabalığını 36 gruba ayırdık ve çok ilginç bir grup bulduk - tüm oyun grubunun% 2.86'sını oluşturan" Princess Core "ailesi. Bu grup temelde diğer insanların ailelerinin çocukları ve onların eğitim seviyeleridir. Yüksek, okumak gibi ve üç görüş çok sağlam. Bu insanlar gösteriş yapmıyorlar ve abartılı değiller, ancak diğerlerinden daha uzun süre ödüyorlar ve oynuyorlar, ancak bağımlı değiller. "

Pekin Jiaotong Üniversitesi Dil ve İletişim Fakültesi doçenti Liu Kai'nin ev sahipliğinde düzenlenen basın toplantısının yuvarlak masa oturumunda konuklar, oyunların sosyal işlevleri, oyun bilimi araştırmaları ve konu geliştirme konularında yerinde konuları paylaştı ve tartıştı.

Xia Lin, Tencent Oyun Akademisi Dekanı

"Bazı insanlar oyunların insanlar için, özellikle de primatların dünyayı keşfetmesi, dünyayı tanıması ve hayatta kalmayı öğrenmesi için ilk adım olduğunu söylüyor. Ama her şey çok fazla. Böylesine büyük bir ortamı ve böyle bir teorik temeli seçmek Daha sonra, bir yandan oyunların değeriyle yüzleşmek, diğer yandan ulusal hükümetin savunuculuğu ve üniversitelerin işbirliği altında bir girişim olarak, endüstriyel gelişmeyi ve yetenek geliştirmeyi ortaklaşa teşvik etmek çok önemli sosyal sorumluluğumuzdur.

Xia Lin, Tencent Oyun Akademisi Dekanı

Si Xiao, Tencent Araştırma Enstitüsü Dekanı

"Gelecek dönemde teknoloji kuşkusuz daha sürükleyici olacak. Daha fazla insanın katılımıyla oyunların hayata katılımı kesinlikle mobil internet çağından daha ileri bir adım olacak. Her dalga için buna inanıyorum. , Herkesin oyun hakkındaki algısını giderek daha mantıklı hale getirecek. Herhangi bir medya değişikliği için uzun bir tarihsel döngü içinde durmalıyız. Herkes yeni medyaya, yeni medyaya ve hatta yeniye adapte olduğunda Yaşam tarzımız da değişecek. "

-Si Xiao, Tencent Araştırma Enstitüsü Dekanı

"Ebeveynler yanlış atıf yapma eğilimindedir ve daha çok İnternet bağımlılığını İnternete ve okula atfetme eğilimindedir. Ancak duygusal olarak konuşursak, ebeveynler çocuklarını İnternette gezinmeye destekliyorsa, çocuklarının İnternet bağımlılığı nispeten düşüktür. Çocukların İnternet erişimine karşı çıkan ebeveynler, Çocukların İnternet Bağımlılık oranı daha yüksek olacaktır. Ebeveyn davranışı açısından, ebeveynler bilgisayarı tek başlarına oynamazlar ve çocuklarının bilgisayara dokunmasına izin vermezlerse, çocuğun İnternet bağımlılığı nispeten yüksektir. Ebeveyn-çocuk ilişkisi perspektifinden bakıldığında, ebeveynler çocuklarıyla sıklıkla ilişki kurmazlar. Her tür ebeveyn-çocuk etkinliği için, ebeveyn-çocuk ilişkisi ne kadar kötü olursa, çocukların İnternet bağımlılığı oranı o kadar yüksek olur. Aile ebeveynliği açısından, demokratik ailelerde çocukların İnternet bağımlılığı düzeyi nispeten düşükken, kaba ve laissez-faire ailelerde çocukların İnternet bağımlılığı seviyeleri Daha yüksek. "

Sun Hongyan, Direktör, Çocuk Araştırma Enstitüsü, Çin Gençlik Araştırma Merkezi

"Oyunun işlevsel oyunundan bahsediyoruz ve daha çok oyunlaştırma düşüncesiyle ilgili, bu da pek çok şeyi eğlenceli hale getiriyor. Örneğin, İsveç bir çöp tenekesi tasarladı, bu da onu çöpe attığınızda uçuruma düşme sesi çıkarıyor. Herkes bunun çok eğlenceli olduğunu düşünüyor, bu yüzden her yerde Çöpleri toplayın ve atın. Çocuğum özellikle video klipleri İngilizce dublaj yapmayı seviyor ve bilmeden sözlü İngilizce yeteneğini geliştirdi.Eğer bunun bir oyun olduğunu söylerseniz, onu bir öğrenme yazılımı olarak da konumlandırabiliriz ama aynı zamanda bir oyun. "

Cao Qinying, Renmin University of China Press Halka Açık Kitap Yayıncılık Şubesi Başkanı

"Oyun araştırmasında, temel araştırma özellikle önemlidir. Oyun araştırması kavramı da dahil olmak üzere oyun alanının tarihini gözden geçirmemiz gerekiyor. Şimdi bir arşiv kütüphanesi oluşturduk. Gelecekte akademisyenler ve endüstri ile işbirliği yaparak geliştirmek ve tanıtmak için çalışabileceğimizi umuyoruz. Ve güncel klasik ders kitaplarını ve oyun araştırma çalışmalarını entegre edin. "

Liu Mengfei, Pekin Normal Üniversitesi Dijital Girişimcilik Medya Araştırma Merkezi'nin özel araştırmacısı

Oyun araştırması, Çin'in çevrimiçi oyun endüstrisinin dönüşümünü ve yükseltilmesini desteklemek ve yönlendirmek için son derece önemli pratik öneme sahiptir. Burada, "Xinghai Projesi" ayrıca daha fazla sosyal araştırma gücünün katılmasını talep ediyor. Gelecekte, bilimsel teorilerin desteğiyle, İnternet dijital oyunlarının sağlıklı, sürdürülebilir ve başarılı bir şekilde gelişimini teşvik edebileceği ve kültürel özgüven ve sosyal gelişime çağdaş çağrışımlar ekleyebileceği umulmaktadır.

BLG Marco Jinx süper tanrı dönüşüne karşı RW nihai dört garantili savaş!
önceki
Turuncu yalnız! Robben Sneijder'in son Dünya Kupası bir fantezi haline gelebilir, tekrar yükselmesi kaç yıl alacak?
Sonraki
"Sis" e dikkat edin! Puslu günlerde nasıl güvenli bir şekilde sürülür?
Caz hocası Schneider, Lakers teknik istatistiklerini aldığında küfür mü edecek?
Akademisyen Chen Xiangmei ve Akademisyen Zhao Jizong, 2018 Wu Jieping Tıp Ödülü'nü ve Li Taisheng'in de aralarında bulunduğu 6 kişi İnovasyon Ödülü'nü kazandı.
Bundesliga güç merkezleri neden Çinli oyuncuları satın almak istiyor? Zhang Xizhe, ekipten ayrılmayı reddetti ve bir araba satmaya zorlandı
RNG'nin Köpek Yılı'nda Uzi'ye karşı ilk zaferi, profesyonel bir oyuncu olarak doğduğunu kanıtladı!
Tutuşması zor mu? Boşta gerginlik mi? Motor yağı ve karbon birikintilerini ihmal etmeyin!
Japonya'nın yeni aile yanında kalma politikası resmen yürürlüğe girdi, aile yanında kalanların% 80'inden fazlası kaldırılmak zorunda kaldı. Sektör hatırlatıcısı: Yaz tatilinde 40 gün önceden konaklam
Fengba küstahça Guoan'ın art arda 5 galibiyetle bitirmek istediğini söyledi Hong Kong'da çalışmak ne kadar kötü olacak?
Uzinin düşmanı hâlâ o adam! Eski kraliyet ailesinin hayranlarının kalbi kırık
Evergrandenin eksiklikleri iki pozisyonda ortaya çıkıyor. Xu Jiaxian gelecek yıl AFC Şampiyonlar Ligi'ni kazanmak isterse, satın almak için para harcayacak
Patatesler, "yeraltı elmaları" adı verilen hazinelerle doludur
Ödüllü soru: Toyota gözünüzde nasıl var?
To Top