Kayıp Behemoth - "Yıldız Vatandaşı" nın Engebeli Yolu (3)

"Star Citizen" ın geliştirme süreci son derece yüksek profilli ve maliyetlidir ve eksiksiz bir ekosistem inşa etme çabası da son derece zordur. Projenin teknik sorunlarının teorik olarak oluşturulmasından, oyuncuların kitle fonlaması fonlarının nerede olduğuna dair iddialarına kadar, CIG çok sayıda problemle yüzleşmek ve çözmek zorundadır. Çeşitli topluluk skandalları yangını körüklemeye devam ederek "Yıldız Vatandaşı" nı tartışma konusu haline getiriyor. Hayranlar merak ediyor: Son beş yılda ne oldu?

Yeniden yapılanmanın bedeli çok sayıda mağdur. Austin Studio'da çok sayıda geliştirici gereksiz hale geldi.

Austin Studio ilk kurulduğunda, işe alınan tasarımcılar, sanatçılar ve mühendislerin hepsi "Star Citizen" ın gelişimi içindi ve daha sonra çeşitli nedenlerle yeteneklerini transfer etmeye devam ettiler. Artık Austin Studio'nun sorumluluğu sunucular gibi temel ekipmanların yapımı, müşteri hizmetleri ve işletilmesi haline geldi.

"Austin stüdyosunun bir kısmı, sunucu arka ucu, Eternal Universe'ün geliştirilmesi vb. Gibi hala çok iyi gidiyordu, bunlar hala Austin'den sorumlu." Dedi Zurovec. Ama diğer açılardan, "birbiri ardına ortaya çıkan daha uygun yetenekler var ve hepsinin çok fazla CryEngine motor deneyimi var."

Austin stüdyosu kapanmanın eşiğindeyken, diğer stüdyolar dikkat etmeye başlamak zorunda kaldı. "İnsanlar dehşete kapıldı ve 'Ah, kapatacaksın, felaket yakın!' Dedi. Zurovec," Bu bir felaket değil: şirket mümkün olduğu kadar her kuruşu kullanmaya çalışıyor. Doğru yer. Ancak ironi şu ki, şirketi açıkça yoluna koymaya çalışıyorsunuz, ancak dışarıdaki kamuoyu her türlü çarpıtılmış söylentiyi hayal etti ve yaydı çünkü duyurunuz yeterince zamanında gelmedi.Sonunda sadece haberler büyümüştü: 'Onlar Pek çok işten çıkarma! "Bu doğru, ancak bilmediğiniz şey Almanya'daki Foundry 42'de halihazırda 50 kişi olduğu ve Birleşik Krallık'ta hala işe alım yapan kişiler olduğu."

Zurovec, bu yeniden yapılanma için bir dizi derin neden listeledi ve ayrıca yeniden yapılanmanın CIG için neden bu kadar faydalı olduğunu açıkladı. Ancak Austin tarafıyla, rotanın bu büyük ölçekli revizyonunun personel maliyetinin acı verici olduğunu konuştum: işlerini kaybettiler. Bu devralınmamalı ve hatta üstü örtülmemelidir.

"Hâlâ oradayken iki işten çıkarma yaşadım, bir seferde yaklaşık 6 ila 15 kişi." İsimsiz bir kişi bana "Bazı insanlar kovulmalı, ancak bazıları gerçekten haksız." Dedi.

"En son işten çıkarılmaları korkunçtu. Birlikte olduğum diğer şirketlerde genellikle işten çıkarmalar sırasında iki toplantı oluyor. Herkes bunlardan birine davet ediliyor. Gittiği toplantının buna karar verildiğini kimse bilmiyor. Kesildiler ya da tutuldular. Bu aslında sektörde çok komik bir şaka: bir odaya götürülmek gibi ve her an başınızın arkasından vurulacaksınız - eve girdiğinizde ne olacağını asla bilemezsiniz. CIG'de bir ofis ayarlayacaklar ve 6 saat içinde insanları tek tek arayacaklar. "

"Çağrılıp çağrılmayacağınızı bilmiyorsunuz, ancak çağrılan herkes vurulacak. Bu ciddi bir endişeye neden olacak ve ilk patronunuz sizi rahatlatacak ve iyi olmanız gerektiğini söyleyecek, ama aslında o Öyle mi bilmiyorum. Sonra yanınızdaki kişi çağrıldı ve onu gözleriniz "Kardeşim, gerçekten üzgünüm" diyerek izlediniz. Bu gerçekten işten çıkarmalarla baş etmenin en kötü yolu. Bunu yaparak kasıtlı olarak endişe yaratmamalılar, ama gerçekten gözlerimi açtı. "

Chris ile işten çıkarmalar ve yeniden yapılanma hakkında konuşurken, kesinlikle gerekli olduğunda ısrar etti. "Çalışanların doğru kimyaya sahip olduğundan emin olmalısın." Dedi, "Belki özgeçmişleri daha çirkin olacak, ama bazıları gerçekten uygunsuz. Bazen birini işe alıyorsun, ama bir iki ay sürüyor. Ama bunu yapamayacağını öğrendim. En zor kısmı bu: çünkü onları sonunda onu kovmak için tutmadın. Bu tür bir şey yapmayız. İnsanları kovmak çok zahmetli. "

"Aslında insanları kovmakta çok kötüyüm." Dedi, "Sık sık kalbimi yumuşatırım ve her zaman insanlara daha fazla fırsat vermek isterim, ancak bu şirkette sert ve acımasız olmaya çalışıyorum, çünkü takımdan her yönünü değiştirmesini istediğimde, Her zaman yavaşlar veya dönmeye isteksizler, bu da beni ve onları çok acı verici ve sinirlendiriyor, o zaman sorunu çözmek için kararımı vermeliyim. "

Birçok eski veya mevcut CIG çalışanıyla röportaj yaptığımda, bir şeyler ters gittiğinde bunun başka birinin hatası olduğunu hissediyorum. Bu neredeyse şirketin kültürü haline geldi. Bir görev ertelendiğinde veya tamamlanamadığında, bu geliştiriciler sorumluluğu başkalarına, özellikle de diğer stüdyolardakilere kaydıracaklar. Bu tür bir şikayet çalışma ortamını düşmanlıkla dolu hale getirebilir ve hatta bir kişi bana panik atak geçirdiğini söyledi.

Röportaj yaptığım birçok geliştirici, diğer stüdyoların baskısı altında olduklarını hissettiklerini söyledi. Birleşik Krallık'taki birkaç isimsiz kişi, İngiliz sanatının her zaman Amerikan ekibinin sanatının kıçını silmek zorunda olduğunu belirtti, ancak Chris Roberts'ın söylediğine göre, Amerikan tarafı bu konuda tam tersi bir görüşe sahip.

"Birleşik Krallık'taki bazı insanlar Amerikan tarafından şikayet ediyor, ancak Birleşik Devletler'deki İngiliz tarafına karşı aynı şikayetleri sık sık duyuyorum. Uzun mesafeli yabancılaşma kaçınılmaz olarak böyle bir karşılıklı suçlamaya yol açacak, 'Onlar versiyonu bozdular', 'Olmalı. Biri bekliyor. Bu sorunu çözmek için çok çaba sarf ettik. İnsanları, kesiştikleri stüdyolardaki meslektaşları ile iletişim halinde tutmaları için kilit konumlara getirmeye çalışıyoruz. Bu uzun vadeli bir süreçtir. Zorluk, çünkü iletişim sürekli olmalıdır, böylece işbirliği artırılabilir ve mesafenin yarattığı engeller ve engeller ortadan kaldırılabilir. "

Bu karşılıklı suçlama durumu, birçok çalışan ve eski çalışan arasında moral bozukluğuna neden oldu. "O dönem gerçekten bir kabustu." İsimsiz bir kişi, "İşin için endişeleniyorsun." Kahretsin her zaman dağdan aşağı yuvarlanır "atasözünü duydun mu? Bir şeyler ters giderse, gerçekten sorumlu olanlar Sorun değil ve gücü olmayanlar her zaman en alttakiler olacak. "

Pek çok röportajda Chris Robert, kamuoyunun eleştirisinin hedefi olacak, bazıları otoriter olduğundan şikayet ediyor, hatta bazıları kafa karışıklığının kaynağı olduğunu söylüyor.

Başka bir çalışan, "Bazen basın toplantısı gelmek üzereyken ve son tarih yaklaştığında," dedi başka bir çalışan, "Chris istediğini yapmanız konusunda ısrar edecek. Bir itirazda bulunup sonuçlarının ne olacağını ona söylediğinizde, o olacaktır. Hemen reddetti ve "Hayır, hayır, hayır, bunu yapmak zorundasın." O zaman istediğini yaptığında ve gerçekten bir şeyler ters gittiğinde çok mutsuz olacak. "

"Bu sıradan bir şey," diye devam etti. "Kendi işinizde herhangi bir inisiyatifiniz olmadığında, ortam gergin olacak, ancak onun hatalarından sorumlu olmalısınız. Böylece herkes başkalarını suçlamaya başlar. insanlar."

"Geçmişte birçok yönetmenle çalıştım. Birçoğu kibirli olacak, ancak her halükarda bir darboğaz haline gelmeyecekler." Bir çalışan bana "Sorunları çözecekler, sorun yaratmayacaklar. Bence Chris ona bağlı. Şirketteki pozisyon çok fazla sorun yarattı Lider mi, yönetici mi, proje lideri mi yoksa CEO mu? İşimize en yüksek otorite olarak müdahale ederse birçok yönetici ve küçük yönetmen yok olacak. "

"Herkesin fikirlerini dinleyeceğim, ancak sonunda kendi kararımı vereceğim ve uygulandığından emin olacağım." Roberts yukarıdaki paragrafa yanıt verdi: "Ne zaman sinirlensem, çünkü biri duygusaldır Söylediklerimi kasıtlı olarak yapmamak, onları yapmaya zorlamak ve bana onun için bir neden verdi. Bundan gerçekten nefret ediyorum, çünkü sürtüşmeyi artıracak. Yaratıcılığı çok olan insanların birlikte olmasını seviyorum Özgürce konuşun, ama sola dediğimde sağa değil sola gitmeleri gerekiyor. Bu bir kibir meselesi değil, proje için. "

"Herkesin çalışmasında birleşik bir sürüş veya plan yoksa, kesinlikle bir karmaşa olacak. Bu yüzden çekim sürecini seviyorum. Yönetmenin ne yaptığına katılmayabilirsiniz, bir dizi sahneyi nasıl çektiğine karşı çıkabilirsiniz, hayır Ondan hoşlanıyorum, ama önemli değil: yine de yönetmene istediğini vermek zorundasın çünkü tüm sorumluluklardan o sorumlu. Oyun işe yaramazsa, küçük bir tasarımcı ya da başka biri değil, sorumlu benim. Yani her şey Son sözü söyleyen benim. Yani "Bunun yapılması gerektiğini düşünüyorum" diyebilirsiniz ve ben dinleyeceğim ve çoğu durumda "Kulağa iyi geliyor, deneyelim" diyeceğim. Ama kararlı olduğumda, Sonra bunu benim belirlediğim yönde yap. Pasif agresif davranışları pek sevmem ve onlara kızacağım. "

Başka bir çalışan bana, Roberts'ın bazen bazı yönetimi alenen azarladığını söyledi. "Departman liderleri her hafta ilerlemeyi rapor etmek için Skype kullanıyor ve o her hafta deliriyor, herkes bunu görecek. Bu sadece genel bir aşağılama ve çok sık, gerekli sınırı aşıyor ve açıklanmıyor. Chrisin müdahalesi, çok rahatsız edici olan belirli bir gerilim ve korku atmosferi yaratıyor. "

"Delirebilirim," diye açıkladı Roberts. "İlk günlerde, çalışanların bana hep aynı cevabı verdiğini hissediyordum. Onlara, 'Bunu bana son kez söyledin. İstediğim daha iyi bir cevap. Neden bunu yapamıyorsun? Nedenini söyle. . Başkalarını her zaman suçlayamazsınız. "Birisinin söylediğimi yapmadığını veya bir şeyin basit olması gerekmedikçe genellikle oldukça iyiyimdir. Yine de bu bazı insanlar için bazen dayanılmaz olabilir, ama ben Böyle bir adam."

"Beni en çok rahatsız eden şey, birinin size bir şey yapacaklarını söylemiş olması ve geri gelip bunu yapmadıklarını ve herhangi bir neden veya çözüm olmadığını söylemeleridir." Roberts sonraki bir röportajda ekledi, "Ben Genelde insanlara birkaç fırsat veririm, ancak belli bir noktada "Yaptıklarından sorumlu olmalısın. Bir şeyler yapmanı bekleyen bir sürü insan var, şimdi ne yapıyorsun? Plan nedir?" Bu, kasıtlı olarak işleri zorlaştırıyor, hatta alenen aşağılama olarak görülüyor, ama "Sen tam bir aptalsın" demem. Benim tarzım bu değil, ama bir hafta sonra bir şeyi kabul ederlerse ve hiçbir şeyi takip etmezlerse veya çok detaylıysa Dikkat etmezsen, onları arayacağım ve onlara bir ders vereceğim. "

Birkaç isimsiz kişi, Roberts'ın taleplerinin geliştirme ekibi tarafından reddedildiğine dair bazı örnekler verdi. Örneğin, Chirs "The Order: 1886" (Teşkilat: 1886) oynadığında, şirkete geldi ve CIG'nin karakter sanatından bu standarda göre hareket etmesini istedi. Takım bunun imkansız olduğunu düşündü. "Tamamen tek oyunculu bir oyun oynamak sorun değil, çünkü her şeyden önce, unsurlar nispeten sınırlı ve kontrol edilebilir." İsimsiz bir kişi, "Bu, herhangi bir MMO türünde veya açık dünya oyununda imkansızdır. Bu Her oyun geliştiricisinin bildiği sağduyu. "

İkinci örnek, Roberts'ın geliştirilmekte olan bir CryEngine oyunu izlemek için geri gelmesinden sonraydı: Kingdom Come: Deliverance (Kingdom Come: Deliverance). Özellikle oyunda eşya sırt çantası ve görünüm sistemini seviyor.Karakter için birden fazla giysi katmanı yapması gerekiyor ve her bir eşya, animasyon efektini etkileyecek malzeme, ağırlık, şekil gibi farklı özelliklere sahip. Chris bunu "Star Citizen" da başarmak istiyor.

İsimsiz bir kişi, "Eşya sistemi üzerinde çalışan tüm geliştiriciler şunu söyledi: 'Bu diğer oyunlarda mümkün, ancak bizim oyunumuzda mümkün değil'," Gelene kadar 4 ay harcadık. Haklı olduğumuzu kanıtlayın, çünkü Chris Roberts ancak bu şekilde ikna edilebilir. Bir şeyin yapılamayacağını söylediğinizde, size asla inanmaz. Dürüstçe her şeyi yapmak için zaman ayırmalı ve sonra onu almalısınız. Yüz yüze testi bunun mümkün olmadığını kanıtladı. Bu yüzden ekip 4 aylık zamanını ve çok fazla insan gücü ve çalışma saatini kaybetti ve sonunda kanıtladı: bu gerçekten mümkün değil. "

İsimsiz bir kişi, "Roberts belirli bir kararı bir kez uydurursa, asla taviz vermeyecek ve onunla mantık yürütemeyecek" dedi.

Son örnek "Star Citizen" kamera sistemidir. Roberts, oyuncuların oyun sırasında herhangi bir zamanda birinci ve üçüncü kişi arasında geçiş yapmasını istiyor. İsimsiz bir kişi şunları söyledi: "Takımda birinci şahıs oyunlarını oynayan bazı kişiler," Birinci şahıs üçüncü şahıs bir arada yaşamak imkansız değildir, ancak deneyim çok zayıf olacaktır "diyecek."

"Birinci ve üçüncü şahıs modları bir arada bulunursa, karakterin görüş hattı ve hareket hızı bu iki tamamen farklı oyun tarzına uyum sağlamak zorunda kalacaktır." Açıklamaya devam etti, "Bu tür bir oyun mevcut değil, ancak 1990'lardan beri kimse olmadı. Bunun bir nedeni var: Teknolojik ilerlemenin Chris'in önceki oyun geliştirme fikirlerini çok uzun süre geride bıraktığını düşünüyorum ve "Bunu istiyorum, şunu istiyorum" duruşu istediği oyunun kalitesiyle çelişiyor.

Foundry 42 İngiltere şubesi

Bununla birlikte, ilginç bir şekilde, Roberts, takıma yukarıdaki üç örnekte bahsedilen oyun özelliklerini uygulama izni verdiğini söyledi: yüksek detaylı karakter modelleri, karmaşık eşya sistemleri ve birinci ve üçüncü şahıs bakış açıları. Bunların hepsi Alfa sürümünde ortaya çıktı. Sosyal modülde bu karakterlerin modellerini görebilir, karakterlerinize birden fazla kat kıyafet giydirebilir, ayrıca birinci ve üçüncü kişi arasında geçiş yapabilirsiniz. Ancak ekranda son derece talep gören bu üç karmaşık özelliği aynı anda yeterli sayıda insanın bulunduğu bir sunucuda görmedik. Elbette bana yapılamayacağını söyleyenler haklı olduklarını ispatlayamadılar.

"Bu çok rahatsız edici." Roberts durumu sorduğumda itiraf etti (üç örneğin doğru olduğunu kabul etti), "Bazı insanlar kendi kalıp yargılarını kıramaz ve bu saçma şeylere razı olamaz. Takımdaki birçok kişi, birinci ve üçüncü kişilerin bir arada bulunmasının imkansız olduğunu söylüyor; Illfonic (Yıldız Denizcileri'nin dış kaynak kullanımından sorumlu) da aynı şeyi söyledi; karakter tasarımcısı da aynı şeyi söyledi ve ben ısrar ettim ki yapılması gerekiyor. Ve envanter ... Artık tüm bunlar 2.4 sürümünde mevcut. Dışarıda ceketler, pantolonlar, şapkalar ve zırhlar giyebilirsiniz. Size başarılamayacağınızı söyleyen şeylerin hepsi artık oyunda uygulandı ve hepsi bir araya geldi İsteğim. 1886'dan bile daha iyisini yaptık. "

"Bu tipik bir örnek." Hayır, yapamam "diyen insanlar her zaman vardır. Sonra onun küçük köşesine yapışırlar. Onlarla birlikte olmak istemiyorum ve şirkette kalmadılar. Eski sözler iyi gider, eğer onlar Amerikalılar, onlara Ameri-can istediğimi, Ameri-yapamayacağımı söyleyeceğim. Denemeye cesaret eden insanlar istiyorum, çünkü bunu yapabiliriz. Tüm çok oyunculu evrenin ölçeğinde olmak istiyoruz 1886'da ayrıntı düzeyine ulaşmak için, içimdeki her hücre bunu yapabileceğimize kesinlikle inanıyor. "

"Herkes için kolay değil. Bence harika oyunlar ile sıradan oyunlar arasındaki fark, insanların zor şeyleri denemeye istekli olup olmadıklarıdır. Kennedy, aya inişi şöyle tarif etti: Bunu basit olduğu için yapmadık, ama zor olduğu için. Ekibimden beklediğim şey bu. Birisi "Bunu daha önceki şirketimde hiç yapmadım." Derse, ondan çok çalışmasını isteyeceğim. Hala inatçıysa, burada kalmaya uygun değil. Ben takımdayım. Bu sorunu yaşayan tek oyun oluşturucu ben olmadığıma eminim. "

Roberts'a yöneltilen son öncü, tüm iş seviyelerini geçmeyi sevdiğini ve alt düzey sanatçıların, tasarımcıların ve programcıların çalışmalarına doğrudan talimatlar vermeyi sevdiğinden şikayet etmek. "Yazılıma eklediğiniz her şeyi zaman zaman kişisel olarak kontrol etmesi ve bazı yorum rehberliği yapması gerektiğini düşünün." İsimsiz bir kişi şikayet etti, "Facebook'ta gönderdiğiniz her gönderi gibi, Zuckerberg Grid size kişisel olarak cevap verecek, bu durumun ne kadar korkunç olduğunu hissedebiliyor musunuz? "

Bu durumun, genç çalışanlar ile liderleri ve yöneticileri arasında sürtüşmeye neden olduğu söyleniyor. "Genç bir sanatçı, tasarımcı veya mühendis iseniz, Chris size 'Hey, harika görünüyor' derse ve tepkiniz, 'Chris hoşuna gidiyor, buna bir gün diyebilirim.' İlk patron üzülecek: "İşi bitirmek için çok erkenciyiz ve Chrisin gereksinimleri benimkinden daha düşük." Bu, çatışmaları kolaylaştırıyor. Şirketin her bölümünde benzer durumlar meydana geldi. "

Başka bir isimsiz, bunun birçok yönetmeni "vazgeçilebilir" hissettirdiğini söyledi.

"Bir şirket CIG gibi bir yapıya sahipse, üst düzey liderler işlerini doğrudan yönetmek için en temel seviyeye gidecek ve bu yöneticiler küçümsenmiş ve hatta görmezden gelinmiş hissedecekler. Bu taban çalışanları doğrudan Chris raporlar. Evet, neden artık kaymakama rapor vermeye zahmet etsin, onun görüşü önemsiz. "

"Bu muhtemelen katıldığım en saçma proje." İsimsiz bir kişi, "Liderlik ve yönetimin beceriksizliğine dayanamıyorum. Bence takımın iki ayağı olmalı. Sektör ne olursa olsun aynı. Eğer öyleyse. Liderliğiniz iyi değilse çalışanlar mutsuz olacaktır. CIG'de tekneye giden kişiyi doğrudan dinlemek zorundasınız, ancak tekne iyi seyretmezse, sorun yukarıdan aşağıya yayılacaktır. "

"Kısa sürede o kadar çok para kazandı ki, sözlerine ve yaptıklarına dikkat edemedi ve yapmak istediğini kontrol edemedi. Tüm proje kontrolü kaybetmeye başladı. Bence etrafındakilerden biri onun yerini alabilirse CEO olarak pozisyonu ya da yönetimine daha fazla güvenebilir ve tabandan gelen işlere doğrudan karışmayı çok fazla bırakabilirse, insanlar onunla çalışmaktan zevk alacaklar. "

Bu şikayetlere yanıt olarak Roberts, birçok tasarımcının çalışmalarını doğrudan kontrol ettiğini memnuniyetle kabul etti. "Her şeyi kontrol etmek için obsesif-kompulsif bozukluğum var, çünkü her şeyin iyi görünmesini istiyorum. Bu aynı zamanda takıma bir mesaj: güveni güçlendirmek için tercihlerim ve zevklerim neler?"

"Ben çok görsel bir insanım. Sanatsal bir geçmişim var, bu yüzden geliştirilmekte olan bir şeyi izlemeyi seviyorum ve ardından yönetmenlerime geri bildirimlerimi anlatabilirim. Çoğu zaman harika göründüğünü söyleyeceğim. , Ama bir uzay gemisinin tasarımını tamamen devirip yeniden yapıp yapmamak sanat yönetmenine değil bana bağlı. Benzer şekilde, bir şeyin yeniden tasarlanması gerekmediğini hissediyorsam, onu yeniden tasarlamaya gerek yok. "

"Mevcut tüm sanat yönetmenlerinden çok memnunum ve onlara karışmayacağım. Aslında şu anda taban yönetimi yapmıyorum. Şimdi bizim sürecimiz, sanat yönetmeni Paul Jones bana" Bunlar dört Uzay gemisi tasarımı, en çok hangisini seviyorsunuz? 'Biz tartıştıktan sonra ilerlemeye devam edecek.

Foundry 42'nin sanat yönetmeni Jones'a şirketin şu an nasıl olduğunu sordum. "Bir grup uygun çalışanı ve yeteneği birkaç önemli pozisyonda işe aldıktan sonra, bu makine artık normal çalışıyor. Sanat her zaman zor çünkü sanat her zaman özneldir. Sanat yönetmeni olarak, stüdyomuz Neye ihtiyacı olduğunu görmek için Chrisin zihnini kazın ve sonra ne yaptığını yapın. İstediğimiz şeyle hiçbir ilgisi yok. Ancak yine de tasarımımızın uzay aracının inişini büyük ölçüde etkilemesi gibi kişisel şeylerimizi işe ekliyoruz. Uzay aracının kapısının konumu, havalı bir uzay aracı iniş takımının yapısı vb. Bunlar, Chris'in artık endişelenmesine gerek olmayan şeylerdir. Sorunsuz bir şekilde iletişim kurduk ve sonuçları ona gösterdikten sonra yanıtı "Tamam, çok iyi." Veya "Değiştir şunu." O zaman artık onun için endişelenmesine gerek yok.

"Herhangi bir şey yapmadan önce onun fikrini soracağız ve ne istediğini anladıktan sonra bunu yapmaya başlarız. Süreç böyle olmalı ve bize daha fazla güvenebilmelidir."

Roberts kendini eleştirenlerden özür dilemiyor: "Aklım bir sopa ama size söylüyorum," Galaktik Uçan Komutan "böyle yapılmış. Ben sadece bu oyunu nasıl yapacağımı biliyorum. Hiçbir çalışana sormayacağım. Uzlaşmak, bu konuda çok inatçıyım. Bazen bazı insanlar benimle anlaşmanın onları rahatsız edeceğini düşünüyor, ama ben sadece değişmek istemiyorum. Sadece herkesle arkadaş olmak için kendim olmak istemiyorum. Ayrıca başkalarına karşı nazik olmak istiyorum. , Ama ancak şimdi istediğimi yapabilirim. Herkesin bu oyunu oynamasını istiyorum. Bu oyunu kendim oynamamı istiyorum. "

Görüşülen her kişinin işini anladıktan sonra, her birine aynı soruyu soracağım: "Yıldız Vatandaşı" tamamlanabilir mi? Cevaplar farklı ama hepsi oyunun "çok büyük" olduğu konusunda hemfikir.

Örneğin isimsiz bir çalışan, "Star Citizen" in birçok bölümü tamamen imkansız olmasa da, pratik değil. Zaman, fon ve yetenekler yeterli olduğu sürece her şey yapılabilir. Karşılaştığı şey herhangi bir oyun geliştirmenin erken aşamasıdır. Her zaman karşılaşılacak sorun: ölçek çok büyük. Hiçbir oyun, sadece şeyler çok büyük olduğu için, bazı şeyleri azaltmaz, bazı şeyleri atmaz veya sadece bütünü yeniden tasarlamaz. "

"Star Citizen" in ilk geliştirme hedefi çok küçüktü ve buna karşılık gelen net bir teknoloji ile iyi - ama çılgınca büyümeye başladı. Sonra yeni teknolojileri incelemeye devam etmediler, ancak mevcut Bu, genel ilerlemeyi yavaşlattı. Yapmaları gereken şey, başarılı bir Kickstarter kitle fonlamasından sonra, maliyeti 25 milyon olarak belirlemek gibi nihai bir bütçe yapmaktı. O zaman, tüm kitle fonlamasına nihayet ulaşıldı mı yoksa Bu hedefi aşarsak, artık onu değiştirmeyeceğiz: "Hadi yapalım, yapmak istediğimiz oyun bu ölçekte, 25 milyon ölçeğinde."

Bu yazı itibariyle, "Yıldız Vatandaşı" nın bağış toplama miktarı 130 milyon ABD dolarına yaklaştı.

"Ama bunu yapmadılar, ancak ölçeğin genişlemeye devam etmesine izin verin. Eskiden 'Artık yeni özellikler eklemeyeceğiz' dediklerini biliyorum. Ancak daha önce belirledikleri plan zaten büyük bir canavar. Gelişmiş ve hazırlanmış teknolojiler bu ölçekte bir planı desteklemek için yeterli değil. Elbette sınırsız zamanınız ve sınırsız paranız varsa, artı herkesin bunu yapmak için sabrı varsa, belki de böyle harika bir ürün görebilirsiniz. belirir.

Hatta bir başka CIG çalışanı "Yıldız Vatandaşı" nın tamamlanamayacağını iddia etti. "En azından söz verdikleri gibi değil. Asla yapılmayacak. Eğer yapabilirsem, o zaman Tanrı'ya inanmaya başlayacağım." Ayrıca, "Para ve zaman meselelerini saymazsan en büyük engel oyun. Ölçek. Daha küçük bir oyun yapabilirlerdi, çok iyi bir uzay it dalaşı atıcı yapabilirdi. Bu sektördeki çoğu insan öyle düşünüyor. "

İsimsiz bir çalışan, eğer takım ateş gücünü tek bir modüle odaklayabilirse, "oyun 1 yıl önce bitti" ve "o zaman CIG bu temelde yeni şeyler ekleyebilir ve çeşitli yükseltme yamaları yayınlayabilir. "

"Oyunu bu şekilde bölmeyin ve oyunculara tek tek doldurmaya devam edin ve tam beta sürümü olarak adlandırın," dedi, "Bu, 'Hey, denemeniz için size biraz bundan vereceğim. Size bu küçük parçanın tadına bakayım. Bu küçük parçaları beta aşamasına kadar cilalayacağız ve sonra onları gerçekleştirmek için yayınlayacağız. O zaman sanal ürünler sattığımızı söyleyemezsiniz. "Aslında öyleyiz. Gerçek oyun bileşenlerini tek tek sat. "

"Star Citizen" ı eleştirenler için, Frankfurt stüdyosunun tasarım direktörü Todd Papy'nin söyleyeceği bir şey var: "Bu cümleye inanıyorum: 'Bana bunu yapamayacağımı söylüyorsun, sonra sadece seni yanlış kanıtlamak istiyorum'. Bence bu şirket için gerekli bir zihniyet, bu projeye güvenen pek çok insan var, inanmazlarsa gelmeyecekler, karşılaştıkları zorluklar konusunda çok netler ve insanlar her zaman iyi gidemiyor. "

Chris Roberts güven konusunda "Şu anki ilerleme seviyemizden daha memnunum" dedi ve "Sanırım bu canavar artık benim kontrolüm altında. İlk başta kendinizi bir atın üzerinde oturuyormuş gibi hissedeceksiniz. Vahşi bir atın sırtında ve onun tarafından atılmamak için çok çalışıyorsun ve onu istediğin yönde hareket ettirmek için bir yol bulmalısın. Şimdi daha iyi hissediyorum. Gerçekten çok uzun bir yol, ama biz zaten olgun bir organizasyonuz , Oyunu tamamlayabilme yeteneğine sahip. Belki herkesin beklentisinden daha geç olacak ama erteleme doğal. "

Değerli olan, bu sefer görüştüğüm kişilerin, istisnasız, meslektaşlarının yeteneklerini tam olarak tasdik etmeleridir. Bu anonim çalışanlar, sektördeki en iyi geliştiricilerle çalıştıklarını düşünüyor.

Bir çalışan bunu şu şekilde özetledi: "Chris Roberts bu dahiler grubunu uç noktalara sıkıştırıyor ve bu zirveyi korumalarını istiyorlar. Şimdiye kadar," Yıldız Vatandaşı "projesi birçok şaşırtıcı başarı yarattı ve bu başarılar yeterli. Birkaç AAA şaheserini destekliyor. "Star Citizen" nihayet hedefine ulaşabilirse (atları öldürmek pahasına bitiş çizgisini kırmak), o zaman bu oyunun bir başyapıt olacağına şüphe yok. "

"Bu oyun eğlenceli olacak mı? Mutlaka değil. İnanılmaz bir teknik başarı ve güzel bir sanatsal sunum mu? Hiç şüphesiz öyle."

"Star Citizen" in mevcut çalışanları ile yaptığımız sohbette bir başka şeyi de doğruladık: Tüm türbülansı yaşadıktan sonra, ister hayatta kalanlar, ister o dönemi yaşamamışlar olsun, onlar hala Hala "Yıldız Vatandaşı" nın mümkün olduğuna inanıyorum. Hepsi bunun için çok çalışıyor. Ancak inanç tek başına bir oyun olamaz. En azından bugün itibariyle "Yıldız Vatandaşı" ortaya çıkmadı. Piyasaya sürülen birçok demo var, ancak ne kadar eğlenceli olurlarsa olsunlar, bunlar sadece demolardır. Oyunun izi yok.

"Star Citizen" tarihteki en başarılı kitle fonlaması projesidir. Şimdiye kadar kararlılıkları ve güvenleri çok sağlam ve gelişim hikayeleri çok etkileyici. Ancak keşfettiğimiz gibi, bu süreç aslında dışarıdan bakanların göründüğünden çok daha karmaşık. Her durumda, Roberts ve ekibi bu oyunu yapmak zorundadır, aksi takdirde tüm bunlar, benzeri görülmemiş derecede pahalı bir başarısızlığın başlangıcı olacaktır.

(Bitiş)

315 partisinde bahsedilen yüz tanıma teknolojisinin uygulamaları nelerdir?
önceki
TVB erkek yıldızları soğuk ve yaşlılığa dayanıklı mı? 51 yaşındaki Wei Junjie iki yaşında.
Sonraki
Xiangxi: İlk "Urban Express Police" Phoenix'te görücüye çıktı
Anita Mui'nin eski erkek arkadaşı Huang Feihong'u oynamasıyla ünlü ve Yen Zidan'ın kariyeri nedeniyle bir web dizisi oyuncusu oldu.
"As ve As" Hua Chenyu'yu ateşe ve Shen Teng'i getirdi, ama ateşte olmayan tek kişi oydu!
"Hareket etmenin" en uç noktaya yorumlanmasıyla Sony DMP-Z1 müzik çalar
"Dajiang Dahe 2" Wang Kai "60 yaşındaki Song Yunhui'yi oynamak için" rezervasyon yaptı ": Kaç yaşında olduğumu dört gözle bekliyorum
Teknoloji ustası nasıl yapılır? "StuQ Open Class" canlı ön izleme
Bay Andy Xiaobao, ön plana devam ediyor ve evlilik "yerinden çıkma" ve ikincil büyüme sorunuyla yüzleşmek için yeni dramaya katıldı
Dünyanın en güzel 50 yüzü: Yang Chaoyue ikinci, Cai Xukun üçüncü, ancak yakışıklı adam listeyi yapmadı
Bir referans sipariş sistemi alt veritabanı alt tablo uygulaması
Haha Çiftçi: Qiao Shan geçmişi hatırladı ve köylüler için bir performans sergiledi. Bu küçük detay düşündürücüdür
"Okul ekipmanı" kesme ve hafif ekipman
22 yaşındaki TVB Hong Kong kız kardeşi yeni dizide zayıf düştü ve kızları vurdu ve öğretmenleri boşluktan çaldı: son sınıflar benden bahsetmeye çok istekli
To Top