Ori and the Dark Forest'ın ve geliştirici Moon Studio'nun doğum hikayesi

Son yılların aklımdaki en iyi "Galaktik Castlevania" oyunu olarak, Ori'ın arkasındaki hikayeyle her zaman ilgilenmişimdir. Bu makaleyi 15 yılın ikinci yarısında gördüm, ancak genellikle tembel ve meşgul olduğum için Ori Ultimate Edition bitene kadar zar zor bitirdim.

Daha sonra beklemeye alındı ve yıl sonu sıralamasından sadece iki gün önce, bunun tekrar olduğunu hatırladım, bu yüzden onu çözmeye ve göndermeye karar verdim.

NGA'da ilk kez bu kadar resmi bir gönderi yayınladığımda, profesyonel bir çevirmen değilim.Hata, ihmal ve yanlış çeviriler yapmak kaçınılmazdır.

Aşağıdaki metin uzun bir uyarıdır.

Ay Atölyesi'nin samimi eseri: elfler ve ormanlar

Yazar: CEO ve oyun yönetmeni Thomas Mahler studio

Giriş

"Zorluklar yüzünden."

Moon Studio'yu 2010 yılında kurduk. O zamanlar, başlamak üzere olduğumuz yolculuk hakkında çok az şey biliyorduk. Bu maceraya sadece ifade edilecek bir şey olduğunu hissettiğimiz ve mevcut sistemden kopmamız gerektiği için başladık. Başka şirketlerde çalışan olarak bu tür işler yaratamayacağımızı bildiğimiz için kendi stüdyomuzu kurup hedeflerimize doğru çalışmaya başlamaktan başka çaremiz yoktu.

Hayatınızda, yeterince şanslıysanız, gerçekten anlamlı bir şey için savaşmak için bazı fırsatlar olacaktır. Sadece aileyi desteklemek için değil, geçmişi gerçekten değiştirmek için. Yaratıcılık ve coşku bu hedeften ilham aldığında, gerçekten olağandışı bir şey olacak.

Bu adı "Yuezhi Workshop", kendimize her zaman orijinal niyetlerimizi unutmamamızı hatırlatmak için seçtik. O zamanlar, insanların gerçekten önemsediği oyunlar geliştirmek için bir stüdyo inşa etmek istediğimizi biliyorduk ve tüm sektörü değiştirmeye yardımcı olmayı umuyoruz. Daha önce oyun geliştirmede deneyimimiz vardı, bu nedenle ister araştırma ve geliştirme açısından ister iş açısından bu hedefe ulaşmanın son derece zor olduğunu anlıyoruz. O sırada Başkan Kennedy'nin klasik sözlerini hatırladık:

Aya gitmeye karar verdik, bu on yıl içinde aya gitmeye karar verdik ve kolay oldukları için değil, zor oldukları için başka şeyler başarmaya karar verdik, çünkü bu hedef kaynaklarımızı ve becerilerimizi en iyi şekilde test edebilir, çünkü bu meydan okuma Bunu kabul etmeye hazırız, çünkü bu meydan okuma ertelemek istemediğimiz bir şey, çünkü kazanmaya kararlıyız ve aynı şey diğer zorluklar için de geçerli!

O sırada hiçbir şey bilmiyorduk, ama şimdi elflere ve ormana baktığımızda, sonunda hedefimize ulaştığımız için gurur duyuyoruz. Yapmak istediğimiz oyunu geliştirdik ve tüm zorlukların üstesinden gelmek için yayıncı Microsoft ile yan yana çalıştık ve sonunda başarılı olduk.

Elfler ve ormanlar endüstrinin odak noktası haline geldi ve büyük övgüler aldılar.E3, Gamescom, PAX vb. Gibi tüm önemli sergilerde tavsiye edildiler ve şimdiden bir devamı için dilekçe veren çok sayıda hayran var!

En gurur duyduğumuz anlardan biri: Tanıtım videosu E3'te gösterildikten sonra, oyun medyası bize çok olumlu geri dönüşler verdi ve bize sayısız "en iyi" ödül verdi

Doğru karar

Yetenek işe alma / çalışma ortamı:

Bu, herhangi bir stüdyo başarılı bir oyunun geliştirilmesinden bahsederken en önemli husustur. Başlangıçta hikayemiz aracılığıyla bir grup yeteneği çabucak cezbettiğimiz ve Yuezhi Stüdyosu'nu kurduğumuz için çok şanslıyız.

Başlangıçta, Ay Stüdyosu çeşitli yerlerden gelen bir kalabalık gibiydi. Gerçek anlamda çeşitli yerlerden geliyor, çünkü stüdyonun bugünün pazarında yer alması için diğer stüdyolardan farklı bir şey yapmamız gerektiğini erken fark ettik. Bir yerde ofis kiralamamaya ve sadece yerel yetenekleri işe almaya karar verdik.

Aksine, diğer stüdyolardaki önceki deneyimlerimiz sayesinde, hızla bir sonuca vardık ve bir "sanal stüdyo" kurduk, böylece İnternet üzerinden birbirimizle iletişim kurmak için dünyanın her yerinden mükemmel yetenekleri işe alabiliyoruz.

Stüdyomuzun "dağıtılmış" yapısı nedeniyle, stüdyonun birçok çalışanının ilk kez buluşması 2014 E3 gösterisine kadar değildi.

Hızlı bir şekilde bazı olağanüstü yetenekleri işe aldık. Başlangıçta işimiz sadece birkaç küçük prototip projeydi (prototip). En büyük potansiyeli gösteren projelerden biri "Sein" idi. Bu proje, geleneksel "Galaktik Castlevania" ve platform atlama türlerinin bir karışımı gibidir.Oyuncu oyunu oynamak için bir orman elfini oynar. Bundan sonra, yenilik uğruna yenilik yapmamaya karar verdik. Bizimle birlikte büyüyen 2D oyunlara saygı duruşunda bulunan bir oyun yapmayı umuyoruz. "Super Metroid", "Devil City · Moonlight Night", " "Super Meat Boy" ve diğer eserler, bu oyunların etkisini nasıl yansıtacağınızı düşünün ve onu daha anlamlı bir şekilde yüceltin.

Bu fikir bizim için en temel aşamayı oluşturdu. Birkaç hafta içinde, hızlı bir şekilde bir platform eylem demosunu tamamladık ve onu daha fazla yeni insanı işe almak için kullandık. Daha sonra bu projeyi Microsoft'a sunduk ve onlarla dağıtım ve geliştirme konusunda bir anlaşmaya vardık.

Sonunda, Yuezhi Studio gerçekten yaratmak istediğimiz stüdyo oldu: Tutkulu ve sorumluluk sahibi her bireyden oluşuyor ve yaptığımız her şeyde herkesin söz hakkı var. Diğer işlerde yaptığımız şey bu. Öğrendiğim başka bir ders. Stüdyodaki her üyenin konuşmasını umuyoruz: Yaptığımız bir şeyi beğenmezseniz, ortaya koyun, fikriniz ciddiye alınacaktır. Stüdyonun işe aldığı her çalışanın bizden gerçekten farklı bir şey yaratmak için tutku, motivasyon ve yeteneğin yanı sıra bu konsepte sahip olması gerekir. Asla bağımsız olarak tamamlayamayacağımız oyunlar yapmayı umuyoruz.

Elflere ve ormanlara içtenlikle ve heyecanla yatırım yapan her arkadaşıma en içten teşekkürlerimi sunuyorum. Katılımcıların gurur duydukları bazı çalışmalar yapabilmeyi umuyoruz, zaman zaman hatırlayabileceklerini, belki de hikayelerini çocuklarına ve torunlarına anlatabileceklerini umuyoruz.

Microsoft ile işbirliği

Herhangi bir başlangıç şirketi için, bir platforma özel Microsoft gibi büyük bir şemsiyenin altında çalışmak korkunç bir şeydir. Bu yüzden kendimize tüm bu korkunç soruları sorduk:

Microsoft, gerçekten yapmak istediğimiz oyunları yapmamıza izin verecek mi?

Microsoft yaratıcı vizyonumuza müdahale edecek mi / yaratıcı vizyonumuzu anlayabilecekler mi?

Microsoft bizi yapmak istemediğimiz seçimler yapmaya zorlayacak mı?

Microsoft bize iyi bir oyun yapmamız için yeterli zaman verecek mi?

Bizi 3A büyük IP'lerinde bilinmeyen küçük bir ticari marka olarak batırmak yerine ürünlerimizi doğru bir şekilde pazarlayacaklar mı?

Neyse ki, kısa sürede Microsoft'un yapmak istediğimiz ürünleri anlayabildiğini ve bize yaratma özgürlüğü verdiğini keşfettik: keşfetme özgürlüğü, başarısız olma özgürlüğü ve öğrenme ve geliştirme özgürlüğü. Geçen hafta neler olduğunu tartışmak için haftada bir yapımcı Torin Rettig ile oturuyoruz. Microsoft'a tamamladığımız tüm malzemeleri gösteriyor, mevcut durumu ve önümüzdeki birkaç hafta içinde tamamlamak istediklerimizi anlatıyor, mücadele ettiğimiz sorunları ve elflerin ve ormanların ne olacağını umduğumuzu onlara açıklıyoruz. Bu şaşırtıcı derecede basit bir ortaklık ve Microsoft bizi asla projeye yararlı olmadığını düşündüğümüz hiçbir şeyi yapmaya zorlamadı.

Torin, iki yıllık geliştirmeden sonra bu projeden çekildi ve kendisini "Killer Instict" projesine adadı. Bir kez daha, Microsoft'un belki şimdi yapmak istemediğimiz şeyleri yapmaya zorlayacağından endişe ediyoruz.

Daniel Smith, yeni yapımcımız oldu. Ori gibi oyunlara olan sevgisini bize hızlı bir şekilde ifade etti. "Anladığını" hissettikten sonra, tanıtım aşamasını hızlıca atladı ve Microsoft'un hala perde arkasında bizi desteklediğini ve hiçbir şey olmadığını anlamamızı sağladı. Microsoft, vizyonumuzu her zaman destekledi. Kaynaklara ihtiyacımız var, bize kaynak veriyorlar ve oyun tasarımı için bazı öneriler ve özel geri bildirimler dışında hiçbir şeye müdahale etmeyecekler.

Personel yönetiminde değişiklik olsa bile gelişime tamamen hakim oluyoruz. Ori 7 * 24 ile yaşıyoruz. İlk başta, Microsoft'un veya diğer "yabancılar" ın gerçekten ne yapmak istediğimizi anlamasının imkansız olduğunu düşündük, ancak sonunda Microsoft'un anladığını gördük, bu yüzden güvenleri için çok minnettarız.

Onlar için, dünyanın dört bir yanına yayılan üyelerle küçük bağımsız stüdyolara yatırım yapmak, yine de gerçekten farklı işler yaratmak için bize tamamen güvenmek, büyük bir güven ve şans sınavıdır. Neyse ki, nihai sonuç ikimiziz. Hepsi oldukça iyi.

Personel değişikliğinden kısa bir süre sonra, Microsoft'un yeni ana bilgisayar platformu hakkındaki söylentiler yayıldı. O zaman, anlaşmaya bağlı kalacağımızdan endişelenmeye başladık, bu da bizi yeni konsol piyasaya sürüldükten sonra XBox360'ta hala Elfler ve Ormanları satmaya yönlendirdi. Elf ve Forest'ın yeni Microsoft konsolunda mükemmel markalar olabileceğine inanıyoruz: 2D platform aksiyonu son yıllarda güçlü bir kurtarma ivmesine sahip ve Microsoftun yeni konsolundaki ilk 2D platform aksiyon oyunu olma ihtimalimiz yüksek. Ek olarak, yeni donanım üzerinde XBox360'ta mümkün olmayan bir şeyler yapabileceğimizi hissettik ... Bu yüzden, yakında bir üretici toplantısında endişelerimizi dile getirdik.

O sırada Mark Coates bize tanıtıldı: Mark bizimle tanıştı ve önümüzde bir XBox One gösterdi.Şu anda, hiçbir medya bu yeni Microsoft konsolu hakkında herhangi bir ayrıntı bilmiyordu. Microsoft'un bu bilgileri bizim gibi bağımsız geliştiricilerle paylaşabilmesine şaşırdık ve çok mutlu olduk ve sonunda orijinal anlaşmayı değiştirmemize izin verdiler. Ori, onu XBox One ve PC'de aynı anda yayınlamaya karar verdi. Bu, Microsoft için ilk kez. Daha da önemlisi, Mark o zamandan beri bizim önemli ortağımız ve arkadaşımız haline geldi, bize sık sık mükemmel önerilerde bulunuyor ve Dan'e yardım ve destek sağlıyor.

Microsoft'tan Daniel Smith ve Mark Coates, bize kısa sürede ekibin vazgeçilmez bir parçası haline gelen geri bildirim ve önerilerde bulundu. Bu fotoğraf Los Angeles'taki Meltdown Comics'ten bizim için bir satış kutlaması düzenledikleri sırada çekilmiş.

Bundan sonra, Microsoft ile işbirliğinin tam olarak hayal ettiğimiz şey olduğunu kanıtlayan bir şey oldu. E32014'te elfleri ve ormanı ana sahnede göstermeye karar verdiler.

Uzun yıllar arkadaşlarımla ya da kardeşlerimle sinemaya gittiğimde bir gün kendi işlerimin beyazperdede gösterilebileceğini hayal ettim ... Hatta bu duyguyu ve gördüğüm izleyicinin tepkisini hayal ediyorum. E3'ün devasa ekranında ilk kez elfleri ve ormanı duyuran bu kadar çok izleyiciyle karşılaşabileceğimizi öğrendiğimizde, şansımıza hiç inanamadık!

Şimdiye kadar tamamlanan malzemelerle bir fragman düzenlemeye karar verdik.Microsoft bu fragmandan çok memnun, hatta E3 fuarının açılışı olarak bizim fragmanımızı kullanabileceğimizi bile tartıştılar! Sonunda, yeni nesil Call of Duty ile başlamayı seçtiler, ancak gösterinin ortasında hala parlak bir ilk anımız var. Daha sonra Microsoft'un seyircilerdeki herkes için bilezikler yaptığını gördük, fragmanımız çalmaya başladığında ve ruhlar ağacı yakıldığında tüm bilezikler parlamaya başladı ve tüm salon aydınlatıldı. Seyirci tezahürat yapmaya ve alkışlamaya başladı. Seyirciye bakıp tepkilerini gözlemlediğimde gözyaşları dizginlenemedi. Üç yıldan fazla bir süredir ilk defa, tüm sıkı çalışmanın karşılığını aldığımı hissediyorum ve sonunda sanki işim birden "gerçek" hale gelmiş gibi rahatlamış hissediyorum.

2014 E3 sergisinde, ekranda ruhlar ağacı sahnesi görüntülendiğinde ışıklar söndü ve Microsoft'un yaptığı bileklikten gelen turuncu ışık odayı doldurdu!

E3'teki sergimiz büyük bir başarı yakaladı ve pek çok ödül kazandı ve çabalarımıza yönelik tanıtım filmi de kitle iletişim araçları tarafından E3'ün en iyi tanıtım filmi seçildi. İnsanlar bizim işimizi anlamaya başladılar, Ori hemen çok sayıda hayran kazandı.Neredeyse aynı gün herkes Ori için fan çalışmaları yaratmaya başladı!

Sanırım Microsoft gibi büyük bir yayıncı ile anlaşma imzalamasaydık böyle bir fırsata asla sahip olamayacağımız söylenebilir.

Vizyonumuzu destekledikleri ve mükemmel bir oyun yapmamıza yardımcı oldukları için her Microsoft çalışanına bir kez daha teşekkür etmek istiyorum.Umarım her Microsoft çalışanı da bundan gurur duyar!

Prototipleme / Erken Uygulama:

Moon Studio'da hızlı prototip oluşturmaya ve erken entegrasyona inanıyoruz: Bir oyun hakkında bir fikrimiz olduğunda, işe başlamadan önce bazı araçlar yazmak veya bazı ortamlar kurmak yerine onu hemen uygulayacağız.

Sanki animasyon stüdyosu filmlerini önce storyboard ile oynayacakmış gibi, ancak tüm animasyonlar çalışıp "doğru" hissettiğinde gerçekten prodüksiyona girecekler.Biz de benzer bir geliştirme sürecini benimsedik. Çok, çok temel bir Demo ile başlıyoruz ve bu temel sürümün "hissinin" tamamen doğru olmasını sağlamak için ona içerik ekliyoruz. Bu, her şey gerçekten eğlenceli olana kadar dünyayı manipüle etmek ve onunla etkileşim kurmakla uğraştığımız anlamına gelir (gri bir dünyada yalnızca gri bir kareyi manipüle ediyor olmanıza rağmen), gerçek malzeme yaratmaya başlarız.

Grafikler, hikaye çizgileri vb. Dahil birçok yön için, sadece temel çalışmamızı geliştiriyoruz ve bunu her zaman en yüksek öncelik olarak görüyoruz: etkileşim.

Ori projesi için, çok erken bir aşamada, başarılı olabileceğine kesin olarak inandık, çünkü resmi üretimden birkaç hafta sonra, platform eyleminin bir demosunu zaten yapmıştık ve bu demonun bizden daha yüksek olduğunu düşünüyoruz. Değerlendirilen süper etçil çocuk daha da iyi. Nintendonun Super Mario Bros. 3'ü takdir ediyoruz. Super Meat Boys'daki Edmund McMillen ve Tommy Refenes'in çalışmalarını da çok beğeniyorum, ancak doğal olarak her açıdan daha ileri gitmeyi umuyoruz.

İlk aşamada çok sayıda "animasyon tasarım" çalışması yaptığımızı da belirtmekte fayda var. Animatörümüz James Benson, Ori'ın dünya ve düşmanlarla nasıl etkileşime girdiğini göstermek için bir dizi küçük video hazırladı. Ayrıca Ori'ın oyun sırasında kazanacağı yeni yetenekleri göstermek için animasyon kullanmasını istedik. Bunlar küçük videolar olduğu için bunları oyuna göndermemize gerek yoktur, bu nedenle stüdyodaki herkesin bu videoları izlemesine ve hangi eylemlerin ve becerilerin en fazla potansiyele sahip olduğuna karar vermesine izin verebiliriz. Bu bir "skor şovu" gibidir. Bazı test animasyonları yapmak ve onları oyuna koymak yerine, daha sonra daha iyi sonuçlar elde etmek için atılabilirler. Yardımcı olmak için başlangıçta atılacak olan bu videoları hazırladık. Ori'ın dünyayı nasıl dolaştığını ve çevre ile nasıl etkileşime girdiğini anlıyoruz.

Coşkulu sonuçlarımızı tüm ekibe ve yayıncılara göstermek için erken bir prototip yapmak son derece etkili oldu. Çok ilginç bir içeriğe sahip olduktan sonra, nihayet bu çalışmayı bitirebileceğimizi sezdik ve Microsoft arkadaşları oturup sadece hayal kurmadığımızı bilerek oyunlarımızı oynamaya başlayabilirler.

Birlik:

Moon Studios'u kurduğumuzda, yaratıma odaklanmamız gerektiğini biliyorduk. "Teknolojiye" odaklanan ve yarattıkları harika motorlara dayalı oyunlar satan bir şirket olmak istemiyoruz. Hayır, insanların performansımızı tek bir noktayla değerlendirmesini istiyoruz:

"Oyunculara gerçekten eşsiz bir deneyim sağlıyor muyuz?"

Bu yüzden hızla geliştirme için Unity kullanmaya karar verdik ve kendi motorumuzu yapmayı hiç düşünmedik. Bu teknik hazırlıkları yapmak için bir yıl harcamak istemiyoruz. Hemen prototip üretimine başlamayı, en kısa sürede içerik eklemeyi ve yayıncılarımıza göstermeyi umuyoruz. Unity, tüm bunları başarmak için bize araçlar sağlıyor.

Geliştirmenin derinleşmesiyle Microsoft ve Unity ekibi, Unity motorunu XBox One dahil tüm Microsoft platformlarına taşımak için bir anlaşmaya vardı. Bu bizim için çok önemli çünkü XBox One ve PC'de aynı anda mevcut olmayı umuyoruz. Anlaşma görüşüldükten sonra, bazı Unity mühendisleriyle doğrudan konuşabilir ve hatta onlardan Ori'ın XBox One'da saniyede 1080p 60 kare hızında çalışmasına yardımcı olmak için bazı optimizasyonlar yapmamıza yardımcı olmalarını isteyebiliriz.

Bazı ara yazılım teknolojilerini kullanmanın avantajları ve dezavantajları vardır, ancak bizim için en önemli şey hemen başlayabilmek ve tasarımımızın doğru ve eğlenceli olduğunu doğrulayabilmektir.

Müzik / kendi bestecimizle işbirliği:

Projemizin ilk günlerinde Gareth Coker'in çalışmasını modüler bir web sitesinde gördük. O zamanlar Gareth pek tanınmıyordu ve sadece bazı küçük oyun modüllerine katılıyordu, ancak müzik çalışmaları diğer bestecilerin arasından sıyrılıyordu. Onunla iletişime geçtim ve ona Ori ve geliştirme vizyonumuzdan bahsettim. Çok ilgilendi ve çok geçmeden çok umut verici müzik materyalleri yazdı.

Ori and the Blind Forest'ın hikayesini yazarken, ilham almak için James Horner, Thomas Newman, James Newton Howard gibi bazı film bestecilerinin müziklerini sık sık dinliyorum. "Aslan Kral" ve "Çelik Dev" gibi eserlerden de ilham alıyorum, hepsi de insan doğasına dayanan epik hikayeler anlatıyor. Hikayelerimizin insanların kalplerini harekete geçirmesini istiyoruz ve bu amaca ulaşmak için müzik onun yakın ve ayrılmaz bir parçası olmalı. Nasıl ki bir filmin skoru filmi kurgulama sürecinde tamamen değiştirebiliyorsa (çünkü müzik de bir anlatım metodudur), Ori'ın notasının da bizim tarafımızdan hikayeyi daha iyi anlatmak için kullanılabileceğine inanıyoruz.

Bu nedenle Gareth ile bir anlaşma imzaladık, tüm geliştirme süreci boyunca ekipte kalacak, hikayenin en eski taslağını okuyabilecek, en son versiyonu hemen oynayacak ve son durumumuzu öğrenmek için toplantılarımıza katılacak.

Garethin sonuçlarından çok etkilendik ve bunun için bir senfoni orkestrası ile Nashvillede Orinin parçalarını kaydetmesine izin verecek bir fon oluşturduk.

Yakında, hikaye akışının çoğu için hikaye tahtaları yapmaya başladık. Bu, Gareth'in çalışmalarının parlamaya başladığı andır: her bir storyboard için animasyonlar yapıyoruz ve Gareth bu animasyonlara belirli bir müzik ekliyor. Bu tamamlayıcı bir süreç. Müziğin hikayenin ritmine rehberlik etmesine izin veriyoruz ve bunun tersi de geçerli. Bu animasyonlardan gurur duyuyoruz ve onları ailemiz ve arkadaşlarımızla paylaştık ve kısa süre sonra bize sıcak geri dönüşler verdiler.

Sonunda, doğal olarak doğru yaptığımız önemli bir şey var ve o da müziği ek bir anlatım aracı olarak kullanmak çok kritik ve diğer arkadaşların bunu ondan öğrenmesini umuyoruz. Ori'ın konusu çok zengin bir masaldır, ancak hikayenin çoğunu sadece metin diyaloglarını kullanmak yerine müzik ve animasyon yoluyla anlatmayı seçtik.

Çoğu 3A oyununun geliştirme sürecinde, besteciler oyunun tema şarkısını yaratmaları için tutulur, ancak genellikle olay örgüsünde, özellikle de olay örgüsünün ritmi üzerinde söz hakkı yoktur. Ara sahneler yalnızca son düzenleme aşamasında gerçekten bir rol oynar. Bu, oyunun çeşitli bölümlerinin bir bütün olarak bir "Gestalt" oluşturduğu süreçtir. İşte o zaman mucize gerçekleşti.

Oyun endüstrisinde "kurgulama" gerekli bir süreç değildir.Elbette birçok stüdyo hikaye anlatımına güvenecek, ancak çok az stüdyo bizim gibi tam film müzikleri içeren animasyonlar üretecek ve sonra bunları olduğu gibi oyuna aktaracak. Süreç bize çok yardımcı oldu. Derin hikayeler anlatabilmek ve oyuncuların duygularını uyandırabilmek istiyorsak, müzik çok önemli bir silahtır ve senaryolar ve animasyonlarla aynı şekilde ele alınmalıdır.

Yanlış seçim

Hata:

Böceğin darbesi bizi hazırlıksız yakaladı. Ori, piyasaya sürülmeden önce birçok testten geçti. Kendimize güveniyoruz ve pek çok oyuncunun hatalarla karşılaşmayacağına inanıyoruz. Ancak Ori'ı raflara koyduktan sonra oyunu binlerce oyuncu satın aldı ve çok geçmeden bazı oyuncular oyundaki hatalardan şikayet etmeye başladı. Şu anda bile, hatalarla karşılaşan oyuncular, genel oyuncu sayısına kıyasla çok nadirdir. Ancak oyununuz binlerce oyuncu tarafından oynandığında, yeniden üretilmesi en zor hatalar bile oyuncular tarafından karşılaşılacaktır.

Örneğin: yayınlandıktan sonraki birkaç gün içinde oyuncular, animasyon dizisini kesintiye uğratmak için kullanılabilecek tüm boşlukları buldular. Aslında, boşlukların çoğunun var olduğunu ve bununla ilgilenilmediğini biliyoruz, çünkü oyuncuların% 99,9'unun etkilenmeyeceğine inanıyoruz. Ancak oyuncuların geri kalan% 0,01'i, hızlı saldırı zorlukları gerçekleştirirken inanılmaz bir temizleme süresi elde etmek için bu boşlukları kullanabilir.

Elbette hatalarla karşılaşan oyuncular için bir an önce düzeltmeler yapmaya başladık ama yine de oyuncuların bu sorunlarla karşılaşmasına izin vermek bizi hala çok üzüyor. Birkaç yıl süren sıkı çalışmanın ardından, nihayet çocuklarımızı bu dünyaya getirdik. Herkes iyi dinlenmeyi bekler, ancak bu aksiliklerle ve hüsrana uğramak için nedenleri olan oyuncularla yüzleşmek zorundadır. Bu olay bize derin dersler verdi.

Birden çok rolü / geliştirme zamanı olan bir kişi:

Bu öğrendiğimiz başka bir ders. Yuezhi Studio'yu kurduğumuzda, bir "rüya takımı" oluşturmayı ve yalnızca yetenekli ve enerjik çalışanları işe almayı umuyorduk.

Bu strateji planlandığı gibi uygulandı, ancak planlandığı gibi uygulanmayan şey bizim geliştirme döngümüz. En erken prototipleme aşamasından sonraki üretim öncesi aşamasına kadar, bu aşamada tüm sistem testlerini tamamladık, sonraki montaj hattı çalışmaları için gerekli araçları geliştirdik ve son olarak tüm malzemelerin tamamlandığı fiili üretim aşamasına geçtik. , Ve sonunda oyunu bitirin. Tüm bunlar sonuçta yaklaşık 4 yıllık geliştirme süresi aldı.

Bu kadar uzun bir geliştirme döngüsünün nedeni zaman ve kaynaklardır. En yetenekli ve verimli çalışanların bile günde sadece 24 saati var ve zaman tabii ki en değerli kaynağımız. Birden fazla beceriye sahip çalışanları işe almanın gerçekten son derece etkili olduğu kanıtlanmıştır, ancak aynı zamanda, bir çalışan aynı anda iki görevden sorumluysa, birine başladığında, kaçınılmaz olarak diğerini görmezden gelecektir.

Ori'ın erken geliştirme aşamasında, küçük ve yetenekli bir ekip çok sorunsuz bir şekilde gelişti, çünkü şu anda iş o kadar ağır değildi. Sadece oyunu tamamlamak için gereken bazı ayarları, tasarımları ve teknik çözümleri düşünüyoruz. Bazı öngörülebilir görevlerden herkes sorumludur ve gecikecek bir şey yoktur.

Ancak seri üretim aşamasına girdiğimizde özellikle ikinci yarıda daha fazla çalışan istihdam edebilirsek geliştirme süresini kesinlikle kısaltabiliriz. Ancak o zamanlar ne yeni çalışanları işe almak için yeterli kaynağımız vardı ne de bu yeni çalışanları eğitmek için yeterli zamanımız vardı.

Bununla birlikte, stüdyonun bireysel projelerin ihtiyaçlarına göre personel sayısını artırması konusunda hala çok ihtiyatlıyız. Çünkü birçok stüdyonun dersleri bize ekibi çok hızlı genişletmenin genellikle sonunda bir felaket olduğunu söylüyor. Bu bağlamda, sadece bir şey öğrendik: son derece tutkulu olsanız bile, yine de size her gün daha fazla zaman ayıramazsınız.

Duygu yönetimi / fazla mesai

"Crunch" konusunu düşünmek çok zor. Çalıştığım her stüdyo açıkça "fazla mesainin yönetim hatası anlamına geldiğini" belirtecek, ancak aynı zamanda katıldığım her proje az çok fazla mesai yaşadı.

Tüm endüstri böyle bir sorunla karşı karşıya ve oyun geliştirmenin makul bir şekilde planlanması neredeyse imkansız. Özellikle çok uzun geliştirme döngüleri olan projeler için hangi sorunlarla karşılaşacağınızı ve sonunda ne kadar kaynak harcanacağını tahmin etmenin bir yolu yoktur. Proje ne kadar uzun süre ilerlerse, o kadar çok bilinmeyenle karşılaşılacak ve makul bir plan yapmak o kadar zor olacaktır. Bu bilinmeyenler genellikle ek işlem gerektiren sorunlara yol açar, bu da geliştiricilerin projeyi çevrimiçi olarak programa uygun hale getirmek için genellikle fazla mesai yapmaları gerektiği anlamına gelir.

Açıkçası, fazla mesai yapmayı, tadını çıkarmayı sevmiyoruz. Çalışanların çalışma saatlerinin çok abartılmasını istemiyoruz. Ancak bunu söyledikten sonra, projeyi zamanında çevrimiçi hale getirmek için geliştirme aşamasında birkaç kez fazla mesai yaptık. Fazla mesai ile başa çıkma şeklimiz çok basit: Makul plan yapmak, çok dikkatli planlamak, fazla mesai için biraz tampon sağlamak ve şirketteki herkese% 100 samimi ve açık olmak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.

Herhangi bir aşamadaki herkes projenin hangi aşamada olduğunu, hangi görevlerin hala tamamlanması gerektiğini ve beklenen kalite standartlarımızı tam olarak anlayabilir. Sistemimiz bireye saygı duyar, bir çalışan kötü durumdaysa, rahatsızsa veya herhangi bir nedenle izin almak istiyorsa ekip için herhangi bir sorun yoktur.

Ama aynı zamanda, her bir çalışan stüdyoda kendi başına sorumludur.Her biri oyunun bir yönünden sorumludur.Ayaklarını sürüklerlerse, bilirler ve oyunun diğer bölümleri üzerindeki etkisini anlarlar. Nihayetinde istediğimiz şey, çalışanların sorumluluk almalarına izin vermek, ancak aynı zamanda kendi programlarını düzenlemelerine izin vermek ve bazen programın gerisinde kalabilirler.Bir sonraki düğümde geride kalmamak için durumlarını anlamalı ve ayarlamalıdırlar.

Bizi de gururlandıran, çalışanlarımızın hata yapmasına izin vermemizdir. Aslında hata yapmak haklıdır, ancak çok nadir durumlarda bir tasarımcının, sanatçının veya mühendisin ilk çıktısı nihai standarda ulaşabilir. Stüdyoda oyunun ana modüllerinde herkesin söz hakkı vardır ve birisi olası bir sorunu gündeme getirirse ilgili ekip onunla iletişime geçecektir.

Bu özgürlüğün ek bir bedeli de var: Beklediğimiz standarda ulaşmanın daha uzun sürdüğü anlamına geliyor, sonuçların konuşmasına izin veriyoruz, ancak her küçük iyileştirme ek geliştirme süresi getirecek, bu nedenle ilerleme kaçınılmazdır. Yavaşladı.

Bu kadar çok dahiyle uğraşmak ve onlara en iyi çıktıyı elde etme özgürlüğünü vermek bizi çok zor bir duruma sokuyor. İşlerini sevmelerini, en iyi işi üretmelerini umuyor, mutlu bir şekilde çalışmalarını umuyorsunuz. Ama tabii ki her şey arzu edildiği gibi gitmiyor. Yuezhi Studio'da sizinle çalışma ilişkisinin hala çok iyi olduğunu düşünüyoruz, ancak aynı zamanda beklentilerimizin bazen meslektaşlarımızı stresli hissettirebileceğini de anlıyoruz, özellikle Son teslim tarihleriyle yüzleşme zamanı.

Sonunda, bu ekstra yolculukların değerli olduğuna inanıyoruz ve her birimiz böyle unutulmaz bir deneyim yaratmaktan gurur duyuyoruz. Ancak bir stüdyo olarak, bazı çalışanların aşırı harcama yapabileceğinin veya aşırı baskı yaşayabileceğinin her zaman farkında olmalıyız.

Stüdyo büyümesi

Bu aynı zamanda gelecekte değiştireceğimiz bir şey. Ori dağınık küçük bir projeden başladı ve hala dağınık küçük bir stüdyosuz. Kendimizi tamamen adadık, bu da yumurtalarımızı aynı sepete koyduğumuz anlamına geliyor. Ori, tüm geliştirme aşamasında odaklandığımız tek konu Ori için bu kadar uzun bir geliştirme döngüsü, bu zor bir problem.

Geleceğe baktığımızda vizyonlarımızdan biri çalışanlara keşfetmeleri için daha fazla özgürlük vermek. Geliştirilmekte olan projelerin tüm potansiyelini sürekli olarak araştırdığımızda, çalışanların başları döndüğünde keşfedecekleri başka içeriklere de sahip olmalarını ve çoğu geliştiricinin buna karşılık gelen deneyime sahip olmasını sağlıyoruz.

Geliştirme sırasında çoğu zaman, farklı bir şey yapmak için bir hafta sonu boş zaman ayırmak faydalıdır. Bazen kafanız geliştirilmekte olan projeler hakkında o kadar doludur ki bazı bariz sorunları gözden kaçırırsınız. Bu durumda, zihni farklı şeylere maruz bırakmak çok yardımcı olur. İlham çeşitli yerlerden gelir, bu nedenle insanlara ilham vermek ve istikrarlı bir durum sağlamak için keşif özgürlüğü verilmelidir. Diğer projeler üzerinde biraz çalışabilir veya kendinizi şarj etmek için biraz zaman harcayabilirsiniz.

Benim için böyle bir sorunla her karşılaştığımda. Zihnimi temizlemek için her zaman farklı bir şey yapmayı seçiyorum. Tamamen farklı zorluklarla karşılaştığınızda heyecanlanacaksınız.Prototiplerin çıktısı ve problem çözme çok verimli hale gelecektir, belki de sadece beynin her zaman aynı döngüden geçmesi gerekmediği için.

Bu yüzden şu anda aynı anda birçok ilginç prototip üzerinde çalışıyoruz.Bazıları nispeten eksiksiz ve oturup oynamamıza izin veriyor ve bazıları hala kavramsal aşamada, ancak yine de büyük potansiyel gösteriyor.

Gelecekte, bu yaklaşımı günlük geliştirme döngümüze entegre edeceğiz: ana dikkatimizi meşgul edecek bir "çekirdek" projemiz olacak ve daha küçük bir ekip bir alt proje geliştirecek ve Çalışanların iki proje arasında geçiş yapmasına izin verin. Bu yaklaşım sadece yaratıcı çalışmalara elverişli değil, aynı zamanda iş mantığına da değer veriyor, böylece projelerimiz arasındaki pencere süresi daha kısa olacak ve artık tüm yumurtaları aynı sepete koymayacağız.

Diğer bir yararı da, daha uzun bir geliştirme döngüsü gerektiren bu yeni IP'lere daha fazla zaman vermemize izin vermesidir. Yepyeni bir IP oluşturduğunuzda yepyeni bir dünya ortamına ve yepyeni bir role sahip olmalısınız.Yavaş gelişmeleri için zamana ihtiyaçları var.Aynı zamanda prototip aşamasında mümkün olduğunca küçük geliştirme ekibini kontrol edebilirsiniz. Bu prototiplerin bütçesi düşük seviyede. Bu, hem geliştiriciler hem de yayıncılar için idealdir çünkü riskleri nispeten düşüktür.

Pazarlayın / insanları heyecanlandırın

Pek çok insan pazarlama stratejisini neden eleştirmemiz gerektiğini merak edecek.Geçtiğimiz yıl hemen hemen tüm büyük sergilerde yer aldık ve büyük teşhir edildik. Gelecekteki işler için yapacağımız şey bu. Ancak daha iyi yapmamız gereken pek çok şey gördük, bu da oyuncuları daha heyecanlandırmalıydı.

Ori, E3, Gamescom, Pax, GDC vb.Gibi durumlarda açığa çıkmış olsa da, Ori'nin piyasaya sürüldüğünde adını bile duymamış bazı çekirdek oyuncular var. E3 gösterisinden sonrasına kadar hayranlarımızla sosyal ağlar üzerinden etkileşimde bulunmadık. Asıl odak noktamız "ana akım" pazarlama stratejisiydi, ancak NeoGAF, IGN, Gamespot, Gametrailers vb. Gibi platformlarda olmayan oyuncularla iletişim eksikliğiydi. .

Hazırlanmadığımız için pişman olduğumuz bir diğer şey de oyunun çevresel yönleri. Ori, oyun çevre birimleri için çok uygun bir ürün haline gelmiş olmalıydı. Hepimiz Ori bebekleri, tişörtler, kupalar vb. Yapmayı seviyoruz. Taraftarlardan bize oyunla ilgili sorular soran yüzlerce e-posta aldık, ancak iyi yanıt veremedik. Kendimizi gelişime odakladık ve yapmaya devam ediyoruz. Ancak bu fırsatları değerlendirmek için üçüncü bir tarafla iletişime geçip Microsoft ile işbirliği yapmaya çalışabiliriz.

Sonuç

Ori'ın listesi, Moon Studio'daki meslektaşlarının çoğu için dört yıllık bir yolculuğun sonunu işaret ediyordu. Ori, herkesin hayal gücünü hızla aşan küçük bir fikirden yola çıktı. Hayatınızda, insanların kalplerine dokunan, onları güldüren, ağlatan ve hatta onlara ilham veren gerçek bir rüya projesi üzerinde çalışma fırsatına nadiren sahip olursunuz.

Ori öyle bir proje ki dağınık küçük stüdyomuzun ilk projesi olarak zaman zaman hatırlanacak.

Yaklaşık dört yıl önce kendi stüdyomuzu kurmak için yola çıktık. Sorunsuz bir yol almak istemiyoruz, kısayol olmadığını biliyoruz. Zor bir yola girmeye mahkumuz. Dünyanın her yerinden işlerine sevgi ve tutku dolu bir grup geliştiriciyi bir araya getirerek yakın bir aile oluşturduk.

Yolculuğun sonu: 9 Mart'ta, Los Angeles'taki Meltdown Comics'te Ori satışını kutladık. Soldan: Daniel Smith, Thomas Mahler ve Gennadiy Korol

Hiç şüphe yok ki, Yuezhi Studio'daki meslektaşlar, birlikte çalışma şerefine sahip olduğum en iyi ve en parlak insan grubu. Birlikte başardığımız başarıdan son derece gurur duyuyorum. Ne zaman bir grup yetenekli insan bir araya gelse ve statükoyu değiştirme fırsatı bulsa, mucizeler gerçekleşecek. Umarım Ori, yıllar geçse de yaşlandığımızda mutlu bir şekilde gözden geçirilebilecek bir projedir. Bunda ekşi, tatlı ve acı tatlı olsa da, belki de bu projeyi alışılmadık kılan bu iniş çıkışlardır.

Yine de, her zaman aradığımız mesafede hala ışık var. Hayatlarımız tamamen değişmiş olsa da, Yuezhi Stüdyosu yaratma konusundaki asıl niyetimiz değişmeden kaldı. Hala yeryüzündeyiz ve alçakgönüllülükle doluyuz, çünkü daha iyisi gelmek üzere, oyuncularımıza dokunan, kalplerine ve zihinlerine dokunan bir çalışmada birlikte çalışmak için bir sonraki fırsata sahip olmayı umuyoruz.

Son olarak, bizi coşkuyla destekleyen tüm hayranlarımıza teşekkür etmek istiyoruz. Kutsamalara, sanatsal kreasyonlara, hikayelere ve Ori'dan ilham alan tüm çalışmalara sürekli hayran kalıyoruz.

Tüm Ori hayranlarımıza: Desteğinize ne kadar değer verdiğimizi ve bizim için ne kadar önemli olduğunu doğru bir şekilde ifade etmenin bir yolu yok.

İçtenlikle teşekkür ederim.

: Ori and the Blind Forest'ta yaygın olarak kullanılan bir dizi çeviri var, işte buharlı resmi çeviri.

Bu makale NGA'yı çevirir: ptez533

Çukurda 10 gün boyunca yeni bir el yazısı
önceki
Diablo'nun 20. Yıl Dönümü burada: Lütfen "İnek Yok!" U hatırlayın!
Sonraki
Gelecek hafta World of Warcraft etkinlikleri: Pirinç ekleri çok kolay, kan havuzu + taşma + vahşet
World of Warcraft Yeni Yıl DPS sıralamasının ilk dalgası: önce karanlık hayvancılık, hırsız üç cesur zirve
World of Warcraft'taki karanlık yumurta serisi: bu ekipmanlar büyük ananastan
Altı Büyük Savaş Gemisi Tankını öven şiirler: Savaşçının yetenekleri iyi olsa da, pirinci hepsi aynı
World of Warcraft film konsept görüntü pozlama: köpek yumurtalarının kanatları var, Doomhammer cömertçe esiyor
World of Warcraft yabancı oyuncuları, eser anket notları almak için GM'yi acımasızca kandırıyor
World of Warcraft, dünyayı değiştiren yazılım olarak seçildi! Bilgisayar Tarihi Müzesi sergileniyor!
Çok tatlı! Fırtına Kahramanları teması Hearthstone kartı
Aynı World of Warcraft, rahip kızdan bir mektup beni ağlattı
World of Warcraft Nüfus Sayımı Sayı 82: Aktif nüfus artışı, kabile büyücüleri yükseliyor!
World of Warcraft'ta başka bir köpek maması dalgası, sizi oyun oynarken çizip destekleyebilecek bir eş var.
NGA oyuncu topluluğu "2016 Oyuncuların Favori Mükemmel Oyun Medyası" ödülünü kazandı
To Top